"الاستراتيجيات الذكية ، وإعطاء السرعة لمسار النمو الخاص بك"
بلغت قيمة حجم سوق Global Gamification 6.33 مليار دولار أمريكي في عام 2019 ، ومن المتوقع أن يصل إلى 37.00 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2027 ، حيث أظهر معدل نمو سنوي مركب قدره 24.8 ٪ خلال الفترة المتوقعة وتوسع مزيد من التوسع إلى 89.75 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2031. سيطرت أمريكا الشمالية على سوق الألعاب بنسبة 42.97 ٪ في 2019.
يضيف Gamification لعبة مثل الميكانيكا إلى البيئات المختلفة مثل الشركات وأماكن العمل والمجتمع عبر الإنترنت والعملاء وموقع الشركة. الهدف من هذا البرنامج هو إشراك العملاء والموظفين والبائعين والشركاء حتى يتمكنوا من إلهامهم وتشجيعهم على العمل من أجل أهدافهم. هذا يساعد أيضًا على إنشاء ترفيه المجتمع والتفاعلات وبيئة بناء الفريق. يساعد البرنامج المؤسسات على توفير نشاط تفاعلي وقائم على المهام لتشجيع الموظفين على تحقيق الأهداف المستهدفة. الحلول القائمة على اللعبة مفيدة أيضًا للتدريب والتوظيف.
أيضًا ، من خلال هذه الحلول ، يحصل العميل على مزيد من المعلومات حول المنتج ، وعلامته التجارية ، مما يساعد على تحسين علاقة العملاء. على سبيل المثال ، سجلت شركة Service Corporation International دفعة بنسبة 88 في المائة في الصفقات الختامية بعد اعتماد أداة Gamification.
أثر الانتشار المتزايد لـ Covid-19 على كل قطاعات على مستوى العالم. أجبر الوباء المنظمات الرئيسية على اتخاذ قرارات كبيرة وسريعة في استراتيجيتها. اختار الموظفون العمل من السياسة المنزلية في الصناعات القصوى. إنه تحد كبير للإدارة والموظفين للحفاظ على التواصل المستمر مع الموقع البعيد. أيضا ، فإن انتشار الفيروس يسبب تخويفًا كبيرًا داخل الناس وأيضًا الأزمات المالية تخلق ضغطًا على الموظفين
في الوضع الحالي ، تركز المنظمات على تعزيز معنويات الموظفين وتحفيزهم على إكمال المهمة المخصصة. خلال هذه الأزمات ، تساعد برنامج Gamification المؤسسات على تشجيع موظفيها. يساعد البرنامج على إنشاء بيئة متماسكة لأعضاء الفريق ، مما يساعدهم على تحقيق هدفهم بكفاءة.
وبالمثل ، فإن المنظمات اليوم تركز بشكل أكبر على عروض الخدمات والصفات التفاعلية. تركز العلامات التجارية على تصميم استراتيجيات العمل للاحتفاظ بإنشاء عملائها في هذه الأزمة المالية. يقدم تجار التجزئة البارزين مثل Myntra و Nike وغيرهم مشاركة المجتمع عبر برنامج Gamification للاحتفاظ بالعملاء الحاليين. في المواقف الودية ، يمكن أن يساعد Gamification في خلق الوعي بين العملاء حول الابتعاد الاجتماعي وإشراكهم في أنشطة المجتمع من موقعهم البعيد لزيادة معنوياتهم. وبالتالي ، من المرجح أن ينمو تبنيه بشكل مطرد أثناء الأزمات الطويلة.
وبالمثل ، يمكن للشركات الاستفادة من هذه المرة لتوفير دورات التدريب والتعلم الإلكتروني للعمال. يقدم Gamification وحدات سهلة التعلم والفهم يمكن أن تساعد الموظف على الحصول على رؤى حول الشركة وعملياتها. يمكن أن يساعد ذلك المؤسسات على توجيه الموظفين الجدد وتقديم مهارات متقدمة للموظفين النظاميين. وبالتالي من المحتمل أن يشهد نموًا كبيرًا في سوق Gamification أثناء وبعد الوباء.
علاوة على ذلك ، مع ارتفاع الاستثمار فيما يتعلق باستراتيجيات العمل مثل توسيع الأعمال والاندماج والاستحواذ وإطلاق المنتجات وغيرها ، من المتوقع أن يرتفع نمو السوق بمعدل نمو سنوي مركب كبير خلال فترة التنبؤ.
تنزيل عينة مجانية للتعرف على المزيد حول هذا التقرير.
اعتماد تقنيات الواقع AR و VR وتقنيات الواقع المختلط لدعمه في نمو السوق
تستثمر الشركات اليوم بكثافة في التقنيات الغامرة مثلالواقع المعزز (AR)، الواقع الافتراضي (VR) ، وتقنيات الواقع المختلط. تقدم الشركات حلولًا للتشجيع التي تستفيد من هذه التقنيات الغامرة.
على سبيل المثال - يستفيد اللاعبون الرئيسيون في صناعة التجزئة Amazon.com ، Inc. و Walmart من تقنيات AR و VR وتقنيات الواقع المختلط لإحداث ثورة في تجربة التسوق. تستفيد هذه الشركات من التقنيات الغامرة لعرض منتجاتها باستخدام صالات عرض VR. علاوة على ذلك ، يستثمر Walmart في لعبة الواقع المعزز للترويج للمنتجات. يسمح لتجار التجزئة باستخدام هذه التكنولوجيا لمشاركة العملاء داخل وخارج متاجر البيع بالتجزئة. ستدعم التكنولوجيا الغامرة جنبًا إلى جنب مع Gamification في تسويق المنتجات بشكل أكثر جاذبية وتعزيز تجربة العملاء أثناء التسوق.
على سبيل المثال ، عقدت Walmart شراكة مع Strivr Labs ، Inc. لتوفير التدريب لموظفيها باستخدام تقنية VR. سيتم تقديم هذا التدريب إلى 200 مركز انتقائي للشركة في جميع أنحاء الولايات المتحدة لتعليم الموظفين مهارات خدمة العملاء القيمة. تتمتع متاجر Walmart اليوم بحوالي 17000 Oculus Go VR لإجراء تدريب الموظفين المجهز بتدريب Strivr. علاوة على ذلك ، تعاونت Tyson Foods مع Strivr Labs ، Inc. لتوفير التدريب على التوعية بالسلامة والمخاطر للموظفين الذين يستخدمون تقنية VR. تستخدم الشركة هذه التكنولوجيا في جلساتها التدريبية. قلل هذا التدريب من الإصابات ومعدل المرض بنسبة 20 ٪ بالمقارنة مع العام السابق. وبالتالي فإن التكنولوجيا الغامرة جنبا إلى جنب مع gamification قد أحدثت ثورة في تدريب الموظفين إلى حد أكبر.
تستخدم الصناعات المتعددة التقنيات الغامرة (AR ، VR ، إلخ) في توفير التدريب على السلامة ، والتعلم الإلكتروني ، ومشاركة الموظفين ، وإدارة الأداء. على سبيل المثال - تقوم شركة Exxon Mobil Corporation بالتعزيزالواقع الافتراضيالتكنولوجيا لتوفير تدريب السلامة للموظفين من خلال أداء المهام في بيئات خطرة تقريبًا.
إن اعتماد تقنيات VR و AR في السوق في مرحلة الحداثة مع تقدم جديد في خط الأنابيب.
اعتماد حلول gamification القائمة على الذكاء الاصطناعي (AI) لتحفيز نمو السوق
أحد المحركات الرئيسية لنمو السوق هو ارتفاع تبني حلول gamification بناءً علىمنظمة العفو الدوليةمنصة. تتبنى المنظمات الكبيرة حلولًا قائمة على الذكاء الاصطناعى والتقنيات-Edge Technologies لتحقيق رؤى عميقة لموظفيها. توفر نماذج gamification المستندة إلى حلول دقيقة من خلال القضاء على غموض دوافع الموظف ومساعدة الموظفين على تحقيق الأهداف بشكل أكثر كفاءة. على سبيل المثال - خضع أكثر من 650 موظفًا في Cisco Systems معتمدة مع أكثر من 13000 دورة منذ أن قامت Cisco بتصوير برنامج تدريب وسائل التواصل الاجتماعي. يركز اللاعبون الرئيسيون في السوق على الاستثمار في تطوير حل قائم على الذكاء الاصطناعي.
تساعد الشفافية والثقافة الجذابة التعاونية الشركة على تحقيق ميزة تنافسية على منافسيها. تعتمد الشركات الصغيرة والمتوسطة (SMEs) حلولًا قائمة على الذكاء الاصطناعي لتبسيط دوافع الموظفين والمشاركة والمشاركة. من شأن الاعتماد المتزايد للحلول القائمة على الذكاء الاصطناعي أن يساعد في تحقيق الشفافية والثقافات التعاونية التي تؤدي إلى نمو السوق. على سبيل المثال-القائم على تقنية الذكاء الاصطناعي المقنعSaaSتوفر المنصات أدوات التواصل الرقمي للموظفين والاعتراف والأدوات التي تعزز الشفافية والثقافة التعاونية في المنظمة.
علاوة على ذلك ، يستثمر أصحاب رأس المال الاستثماري في الشركات الناشئة الجديدة لتوفير منصات SAAS القائمة على تقنية الذكاء الاصطناعي. على سبيل المثال ، استثمرت Inventus Capital India و Ideasspring Capital في Worxogo Solutions Pvt. المحدودة التي توفر طلب SaaS للموظفين. يوفر الحل مدخلات مخصصة للأداء اليومي للموظفين. وبالمثل ، أطلقت Quodeck منتج SAAS القائم على AI/ML والذي يستخدم Gamification لسوق التعلم للمؤسسات.
تتبنى الشركات حلول Gamification المستندة إلى الذكاء الاصطناعي في وحدة أعمالها بما في ذلك التسويق والموارد البشرية والمبيعات وغيرها لتعزيز العلاقة بين عمل الموظف وهدف الشركة.
ارتفاع اعتماد حلول gamification المستندة إلى مجموعة النظراء من قبل الشركات الصغيرة والمتوسطة لزيادة نمو السوق
هناك زيادة في اعتماد الحلول المستندة إلى مجموعة النظراء بين الشركات الصغيرة والمتوسطة (SMEs). هذا التبني يرجع إلى أن الحلول المستندة إلى مجموعة النظراء ميسورة التكلفة ، وتقدم خدمات متقدمة ، مقارنة بالحلول المحلية. يتم تخصيص هذه الحلول المستندة إلى مجموعة النظراء بناءً على احتياجات الشركات الصغيرة والمتوسطة مع الأخذ في الاعتبار الميزانية المخصصة لها. بسبب هذا ، هناك اعتماد واسع النطاق للحلول القائمة على السحابة بين الشركات الصغيرة والمتوسطة. أيضا ، فإن ارتفاع عدد الشركات الصغيرة والمتوسطة بما في ذلك الشركات الناشئة في السوق سيؤدي إلى اعتماد الحلول المستندة إلى مجموعة النظراء.
على سبيل المثال ، تستخدم مؤسسة صغيرة مقرها الولايات المتحدة Gamification على موقعه على الويب. تقدم الشركة حالات iPad بألوان وتصميمات متعددة لمستخدمي iPad. بدلاً من تقديم قوائم المنتجات ، تقدم الشركة تصميم منتج في الوقت الفعلي للعملاء. يمكن للعملاء تصميم حالات الهاتف المخصصة الخاصة بهم باستخدام البرامج المخصصة. يوفر هذا ورشة عمل تفاعلية بالكامل للعميل أثناء تصميم قضاياهم. من خلال هذا ، تتلقى الشركة أيضًا تفاصيل حول تجربة العميل وتصور العلامة التجارية في السوق. وبالتالي فإن البرنامج يساعد في زيادة التفاعل مع المستخدمين إلى جانب إنشاء وعي بالعلامة التجارية. يساعد البرنامج الشركات الصغيرة والمتوسطة على إنشاء صورة علامته التجارية في السوق.
النتيجة غير المرغوب فيها نتيجة لضعف التصميم من المرجح أن تعيق اعتماد البرنامج
يعد التصميم في Gamification جزءًا مهمًا للغاية للتأكد من استيفاء النتيجة المتوقعة. ومع ذلك ، فقد لوحظ ، مع فشل المصممين في التوصل إلى تصاميم فريدة ومتقدمة تلبي احتياجات كل مؤسسة. هذا قد أبطأ اعتماد الحلول في السوق. على الرغم من أن الحل هو بالنسبة لمؤسسة معينة ، فإن الحل نفسه لن يعطي النتيجة المتوقعة للجماهير الأخرى ، مما يجعلها عملية تطوير معقدة. وبالتالي ، فإن التصميم المبني بدقة مع تنفيذه الصحيح إلزامي لتحقيق النتيجة المرجوة ، إذا تم القيام به على خلاف ذلك ، فسيتعرض للخطر النتيجة ونمو البطيء للسوق.
من المرجح أن يكتسب النشر المستند إلى مجموعة النظراء الجر للفترة المتوقعة
بناءً على الدراسة ، يتم تصنيف قطاع النشر إلى السحابة المحلية والسحابة. من المحتمل أن يكون لقطاع الحدود المحلية حصة إيرادات السوق خلال الفترة المتوقعة. من المتوقع أن يرتفع قطاع السحابة مع أعلى معدل نمو سنوي مركب ، بسبب ارتفاع الطلب على الحلول الآمنة والموثوقة بين الشركات الصغيرة والمتوسطة. ومع ذلك ، مع التطورات في التكنولوجيا ، من المحتمل أن تعتمد المؤسسات حلول ألعاب قائمة على السحابة.
تتبنى العديد من المؤسسات الكبيرة في الصناعات مثل التجزئة والتجارة الإلكترونية و BFSI والتعليم وغيرها بنية تحتية قائمة على السحابة لإنشاء تجارب تعاونية للمستخدمين. تساعد الحلول المستندة إلى مجموعة النظراء المستخدم بميزات مثل التثبيت السهل والصيانة والترجمة للبرامج وغيرها. من المتوقع أن تعزز المزايا الرئيسية مثل انخفاض تكلفة التنفيذ الطلب على الحلول المستندة إلى مجموعة النظراء خلال فترة التنبؤ.
من المرجح أن تعزز ارتفاع الحافة التنافسية اعتماد الحل في الشركات الصغيرة والمتوسطة
يتم تصنيف قطاع حجم المؤسسة إلى مؤسسات كبيرة وشركات صغيرةات صغيرة. من بين حجم المؤسسة ، من المتوقع أن تحتفظ المؤسسات الكبيرة بأكبر حصة في السوق خلال فترة التنبؤ. النمو في القطاع هو أن الشركات الكبيرة هي المتبنين الأوائل للحلول والبرامج. تستثمر شركات مثل Oracle Corporation و Hewlett-Packard Company و IBMCorporation و Google LLC من بين أمور أخرى في تطوير الحلول المتقدمة. أيضا ، القوى العاملة في الشركات الكبيرة ضخمة جدا. تتبنى المنظمات حلول gamified بناءً على الخدمات السحابية للتعامل مع القوى العاملة ومراقبتها. وبالتالي فإن الشركات الكبيرة تعتمد حلول gamification.
من المحتمل أن تكتسب الشركات الصغيرة والمتوسطة الجر خلال الفترة المتوقعة. تعمل المنافسة المتزايدة مع ارتفاع عدد الشركات الناشئة على تعزيز اعتماد برامج تلبية العملاء. أيضا ، تستخدم الشركات الناشئة gamification لعملية التوظيف الخاصة بهم. يوفر البرنامج رؤى متعمقة في مقدم الطلب مثل قدرات إدارة الفريق ، وقدراته على الموقف التطبيقي ، من بين أمور أخرى. وبالتالي ، تعتمد الشركات الصغيرة والمتوسطة حلولًا عالية.
من المتوقع أن تنمو تطبيقات المبيعات والتسويق بشكل ملحوظ ، حيث أن ارتفاع التبني في الشركات لمشاركة الموظفين
يتم تصنيف قطاع التطبيق إلى التسويق ، والمبيعات ، وتطوير المنتج ، والموارد البشرية ، وغيرها (مشاركة العملاء ، وما إلى ذلك)
يساعد Gamification في المبيعات على إزالة الوظيفة الشاقة عن طريق إضافة شخصيات تشبه اللعبة في المهام اليومية. يقدم البرنامج المكافآت والنقاط والشارات والتقدير بعد الانتهاء من المهام. من المحتمل أن يعزز هذا الموظفين وتحفيزهم على العمل متحدين لتحقيق الهدف. مع اعتماد البرامج ، يعمل الموظفون بالتعاون لتحقيق الأهداف وبالتالي يحسن ثقافة الشركة وبيئة. جنبا إلى جنب مع هذا ، تقل فجوة الاتصال بين الموظفين ، وبالتالي فإن الفريق بأكمله يشعر بالراحة مع بعضهم البعض. من المحتمل أن يعزز هذا إنتاجية الفرد ويساعد على تحويل الأهداف. وفقًا لـ Hewlett-Packard ، ساعدهم Gamification المبيعات على تعزيز الإيرادات بنسبة 30-42 في المائة في شهرين متتاليين. وبالتالي فإن الشركات تعتمد المبيعات بشكل كبير لتعزيز إنتاجيتها.
على سبيل المثال ، اعتمدت شركة Myntra للتجارة الإلكترونية الهندية Myntra برنامج Gamification لحملة بيع التخليص "End of Quality Sale". تم إطلاق الحملة للترويج للعلامة التجارية والمبيعات للشركة. توصلت الشركة إلى حملة مبتكرة لإشراك المتسوقين من خلال تقديم المكافآت ، وفرصة لتكون مشتراً مبكرًا للعلامات التجارية المتميزة.
وبالمثل ، يضمن برنامج Gamification Marketing الشركات على المدى الطويل ، وإدارة العلاقات ، والولاء مع عملائها. تطبيقه في التسويق موجه نحو العملاء ، أي أنه يحفز التواصل مع العملاء المستهدفين. مثل المبيعات ، يتم تزويد العميل هنا بمهام وعلى مكافآت الانتهاء بنجاح. يمكن أن تكون هذه المكافآت من حيث استرداد نقاط وبطاقات الولاء والعضوية والمزيد. وبالتالي فإن هذا يبقي العميل مشاركًا مع المنتج لفترة طويلة. يخلق حل التسويق تفاعلًا مستمرًا بين العلامة التجارية والمستخدم.
على سبيل المثال ، لتزويد التفاعل ، قدمت Nike تطبيق Nikefule Litness للعملاء. يتنافس المستخدمون مع بعضهم البعض من خلال مشاركة بيانات النشاط اليومية الخاصة بهم. وبالتالي قام المستخدم بدمج العلامة التجارية في إجراءاته اليومية ، مما خلق وعيًا بالعلامة التجارية بين المجتمع. من المحتمل أن يزيد هذا الطلب على البرنامج في جميع الصناعات.
لمعرفة كيف يمكن لتقريرنا أن يساعد في تبسيط عملك، التحدث إلى المحلل
من المحتمل أن تشهد صناعة تكنولوجيا المعلومات والاتصالات اعتمادًا كبيرًا للحل
تم تصنيف الصناعة إلى BFSI ، وتجارة التجزئة ، والحكومة ، والرعاية الصحية ، والتعليم ، والبحث ، وتكنولوجيا المعلومات والاتصالات ، من بين أمور أخرى.
من المرجح أن تزيد الشركات في صناعة تكنولوجيا المعلومات والاتصالات من تنفيذ gamification. يواجه القطاع تحديات ضخمة في عملية التوظيف. تعمل الصناعة المتنامية على خلق فرص توظيف في المنظمة مما يشجع التوظيف الجماعي. عدد التطبيقات في صناعة تكنولوجيا المعلومات والاتصالات مرتفع للغاية. للتعامل مع مثل هذا الموقف ، تعتمد الصناعات هذه الأيام برامج gamification لعملية التوظيف.
من خلال البرنامج ، يمكن للمؤسسات الاحتفاظ بالخريطة لمجموعات مهارات مقدم الطلب. هذا يخفف من العملية المحمومة وبالتالي يشجع الموارد البشرية على تبني البرنامج. أيضا ، فإن عملية التدريب مهمة للغاية في صناعات تكنولوجيا المعلومات والاتصالات. مع برنامج Gamification ، يمكن للشركات أن تجعل التدريب أكثر متعة وجلسات تفاعلية.
يزداد اعتماد البرامج في عملية التعلم والتعليم بوتيرة سريعة. هذه التعزيز في التبني ترجع إلى قدرتها على إشراك وتحفيز المتعلم. من خلال التعلم القائم على اللعبة ، يزداد الاهتمام بالمتدرب وبالتالي يعزز الإنتاجية. أيضًا ، يعالج الدماغ بسرعة عند تقديم المعلومات بطريقة مرئية وصوتية ، وبالتالي فإن التأثير أكثر على المتعلم. من المحتمل أن يعزز هذا السوق في المستقبل القريب.
North America Gamification Market Size, 2019 (USD Billion)
للحصول على مزيد من المعلومات حول التحليل الإقليمي لهذا السوق، تنزيل عينة مجانية
يتم تصنيف نطاق سوق Global Gamification في خمس مناطق وهي أمريكا الشمالية وأوروبا وآسيا والمحيط الهادئ والشرق الأوسط وأفريقيا وأمريكا اللاتينية.
وفقًا لنتائجنا ، من المحتمل أن يكون لدى أمريكا الشمالية أقصى درجات الإيرادات في السوق العالمية. من المتوقع أن تعزز شبكة الاتصالات المتطورة جيدًا عبر المؤسسات الكبيرة وارتفاع الطلب على الحل المخصص نمو السوق في هذه المنطقة. تمثل أمريكا الشمالية أيضًا أقصى مستخدمي الألعاب عبر الإنترنت على الإنترنت. تعتمد الشركات الناشئة في بلدان مثل الولايات المتحدة وكندا حلول ألعاب عبر الإنترنت لتعزيز الروح المعنوية والبيئة في المنظمة. من المحتمل أن تشهد الولايات المتحدة أعلى نمو بسبب وجود الشركات المتمحورة حول العملاء مثل Oracle Corporation و Cisco System و Salesforce وغيرها. من المتوقع أيضًا أن يعزز العدد المتزايد لمستخدمي الهواتف الذكية وحركة الإنترنت عبر صناعة التجزئة والتجارة الإلكترونية نمو السوق في المنطقة.
سيساعد هذا الارتفاع في زيادة اعتماد حلول لخدمات التسويق ومشاركة العملاء. في الولايات المتحدة ، يركز العديد من اللاعبين الرئيسيين في الصناعة بما في ذلك البيع بالتجزئة و BFSI وغيرهم على إطلاق مشاريع الألعاب المختلفة. من بين اللاعبين الرئيسيين الذين يعملون في المشاريع NBC Universal Media و LLC و Walgreens Co. و eBay Inc. و Adobe Inc. وغيرها.
بالمقارنة مع البلدان الأخرى ، تعد الولايات المتحدة واحدة من أوائل المتبنين للحلول. يتم نشر هذه الحلول في منظمة لتعزيز مهارات إدارة الموظفين وإنشاء ثقافة عمل صحية. شهدت البلاد عددًا متزايدًا من الشركات الناشئة في Gamification نتيجة لطلبها المتزايد.
من المتوقع أن تنمو أوروبا بشكل كبير خلال الفترة المتوقعة. يطلق اللاعبون الرئيسيون والحكومات في بلدان مثل المملكة المتحدة وألمانيا وفرنسا وغيرهم مؤتمرات وأحداث مختلفة لزيادة الوعي بحلول gamification. على سبيل المثال ، في ديسمبر 2019 ، تم تنظيم مؤتمر Gamification في أوروبا ، للشركات لمعرفة وفهم الأدوات والحلول. أيضا ، من المرجح أن تكتسب دول مثل ألمانيا وإسبانيا الجر بسبب تزايد منظمات البيع بالتجزئة والرعاية الصحية. يركز اللاعبون الرئيسيون في السوق على توفير حلول مسبقة لتعزيز مشاركة الموظفين ، وتعزيز المبيعات ، وتوفير تجربة أفضل للعملاء ، وبالتالي زيادة الحاجة إلى البرامج بين المستخدمين النهائيين.
من المتوقع أن تنمو آسيا والمحيط الهادئ بشكل كبير في السوق خلال الفترة المتوقعة. تعتبر آسيا والمحيط الهادئ واحدة من أفضل المناطق المحتملة لاستهداف اللاعبين في سوق الألعاب. من المتوقع أن يكون لدى الصين حصة أقصى من إيرادات السوق. تركز الشركات في بلدان مثل الصين والهند بشكل أكبر على تطوير الحلول لتوفير تجربة المستخدم المخصب ، بدلاً من مجرد توفير سهولة الاستخدام. أيضا ، من المتوقع أن يعزز عدد الشركات الصغيرة والمتوسطة في بلدان مثل الهند ، كوريا الجنوبية الطلب على الحلول. من خلال السوق المتنوعة لحلول Gamification ، وميزات إضافية لتقديم نقاط المكافآت وبطاقات العضوية تمدد ولاء العملاء تجاه المنظمة. هذا مثل تعزيز الطلب على السوق للفترة المتوقعة.
تعتمد أمريكا اللاتينية والشرق الأوسط وأفريقيا بشكل مطرد حلول gamification. نمو السوق في هذه المناطق يرجع إلى زيادة عدد مقدمي الحلول الإقليمية والمحلية وموردي الحل. تشهد أمريكا اللاتينية زيادة في عدد بائعي البرامج الجدد والمحليين. وتشجع الحكومة أيضًا الشركات الناشئة الصغيرة والمتوسطة والابتكار في المنطقة. يعزز الارتفاع في التعليم الإلكتروني والتعليم القائم على الألعاب في البرازيل السوق.
تركز Salesforce.com ، Inc. على عمليات الاستحواذ على اللاعبين المحليين لتوسيع نطاق وصولها
تحصل SAP SE على إدارة تجربة العملاء وشركات إدارة علاقات العملاء لاكتساب رؤى ذكية للعملاء. تستثمر الشركة في البحث وتطوير Gamification لتوفير تجربة تعليمية مبتكرة. كما أنها تتعاون مع الشركات الناشئة لتقديم منصة فريدة للموارد البشرية لتعزيز بيئة لاعب الفريق.
مايو 2018- أطلقت Sap SE نهجًا لاكتشاف الإمكانية والقيمة للعملاء والشركاء ، SAP S/4HANA. لعبة البطاقات هي تطبيق تعليمي تجريبي لتسريع قيمة العمل ، واعتماد الابتكار ، والوعي بالحل من بين آخرين لمشاركات العمل الجماعي. ستكون إصدارات اللعبة متاحة بالوقوف والسحابة.
يناير 2019- استحوذت SAP SE على شركة Qualtrics International Inc. موفر برامج إدارة متمرس. ستوفر SAP جنبًا إلى جنب مع استحواذها الجديد تجارب عمل استثنائية للعملاء والموظف والمنتج والعلامة التجارية.
An Infographic Representation of Gamification Market
للحصول على معلومات حول مختلف القطاعات، شارك استفساراتك معنا
يسلط تقرير السوق الضوء على المناطق الرائدة في جميع أنحاء العالم لتقديم فهم أفضل للمستخدم. علاوة على ذلك ، يقدم التقرير نظرة ثاقبة على أحدث اتجاهات الصناعة وتحليل التقنيات التي يتم نشرها بوتيرة سريعة على المستوى العالمي. كما يسلط الضوء على بعض العوامل والقيود المحفزة للنمو ، مما يساعد القارئ على اكتساب المعرفة المتعمقة حول السوق.
|
يصف |
تفاصيل |
|
فترة الدراسة |
2016-2027 |
|
سنة قاعدة |
2019 |
|
فترة التنبؤ |
2020-2027 |
|
الفترة التاريخية |
2016-2018 |
|
وحدة |
القيمة (مليار دولار) |
|
تجزئة |
عن طريق النشر
|
|
حسب حجم المؤسسة
|
|
|
عن طريق التطبيق
|
|
|
عن طريق الصناعة
|
|
|
حسب المنطقة
|
تقول Fortune Business Insights إن السوق بقيمة 6.33 مليار دولار أمريكي في عام 2019.
تقول Fortune Business Insights أنه من المتوقع أن يصل السوق إلى 37.00 مليار دولار في عام 2027.
سيتم ملاحظة نمو 24.8 ٪ في معدل النمو السندي في السوق خلال الفترة المتوقعة (2019-2027)
ضمن قطاع الصناعة ، من المتوقع أن تؤدي تكنولوجيا المعلومات والاتصالات خلال فترة التنبؤ.
من المرجح أن يؤدي اعتماد حلول الألعاب الاصطناعية القائمة على الذكاء إلى دفع السوق بشكل أساسي إلى زيادة نمو السوق
تعد شركة Microsoft Corporation و MPS Interactive Systems Limited و SAP SE و BI Worldwide و Verint Systems و Hoopla Software ، Inc. أفضل الشركات في السوق.
من المتوقع أن ينمو الجزء المستند إلى مجموعة النظراء بشكل كبير في أعلى معدل نمو سنوي مركب.
بلغت إيرادات السوق في أمريكا الشمالية في عام 2019 2.72 مليار دولار أمريكي.
التقارير ذات الصلة