"مساعدتك في إنشاء علامات تجارية مدفوعة بالبيانات"
بلغ قيمة سوق الترفيه العالمي عبر الإنترنت 99.98 مليار دولار أمريكي في عام 2024. ومن المتوقع أن ينمو السوق من 111.30 مليار دولار أمريكي في عام 2025 إلى 261.23 مليار دولار بحلول عام 2032 ، ويعرض CAGR 12.96 ٪ خلال فترة التنبؤ. سيطرت أمريكا الشمالية على سوق الترفيه عبر الإنترنت بحصة سوقية بلغت 45.24 ٪ في عام 2024.
توفر البرامج التلفزيونية الحية وتدفق الأفلام الاسترخاء والإثارة والمتعة للمشاهدين. مواقع الترفيه عبر الإنترنت ، بما في ذلك خدمات Amazon Prime Video & Web Services و Netflix وغيرها ، وتطوير وتنفيذ أنظمة التوصيات والخوارزميات القائمة على نماذج اللغة الكبيرة (LLM) في تصميمات نظامها المنصية لبناء انتباه المشاهدين من خلال عروض البث المباشر المخصصة. بالإضافة إلى ذلك ، تستخدم هذه المنصات حلولًا متطورة لتوفير خبرة معززة للمشاهدين. على سبيل المثال ، يستخدم Jili Online Gaming ، وهو مزود برامج كازينو مرخص كمبودي ، الواقع الافتراضي المتطور (VR) و الواقع المعزز (AR)تقنيات نقل اللاعبين إلى العالم التفاعلي النابض بالحياة وتوفير تجربة ألعاب تفاعلية للمستخدمين.
خلال جائحة Covid-19 ، شجعت قيود السفر في الهواء الطلق المستهلكين على الانخراط في أنشطة الترفيه الداخلية مثل ألعاب الفيديو ومشاهدة التلفزيون والتمرين البدني وغيرها. وقد أدى ذلك إلى ارتفاع الإنفاق الاستهلاكي على خدمات الاشتراك في ألعاب الفيديو ، مما يؤدي إلى تسريع نمو صناعة الترفيه عبر الإنترنت خلال الوباء.

ظهور منصات فوق (OTT) لإنشاء طرق نمو في السوق الأحدث
توفر منصات Over-top (OTT) مجموعة واسعة من المحتوى الرقمي ، بدءًا من الأفلام الوثائقية إلى البرامج التلفزيونية. العدد المتزايد من منصات OTT التي تقدم الطلب عند الطلبتدفق الفيديوتساهم الخدمات والعدد المتزايد لمشتركي OTT بشكل إيجابي في نمو السوق خلال فترة التنبؤ. سجلت Netflix ، وهي منصة Global OTT ، زيادة بنسبة 11.47 ٪ في عدد مشتركي OTT وبلغت 210.78 مليار بحلول عام 2021.
تنزيل عينة مجانية للتعرف على المزيد حول هذا التقرير.
ارتفاع اعتماد أجهزة المنازل الذكية لدفع نمو السوق
اعتماد ارتفاع الأجهزة المنزلية الذكية مثل أجهزة التلفزيون ،الهواتف الذكية، من المقرر أن تزيد أجهزة البودكاست ، وأجهزة التلفزيون الذكية ، وأجهزة العرض ، والشاشات ، من الإنفاق الاستهلاكي على خدمات الاشتراك المرتبطة بالترفيه الرقمي ، وتسريع نمو سوق الترفيه عبر الإنترنت. من عام 2017 إلى عام 2023 ، باعت شركة Samsung Electronics Co. ، وهي شركة تصنيع إلكترونيات مستهلكين عالميين ، 40 مليون وحدة من مجموعة من المنتجات التلفزيونية QLED في جميع أنحاء العالم. في عام 2023 وحده ، باعت الشركة 8.31 مليون وحدة على مستوى العالم.
زيادة الإنفاق الإعلاني المرتبط بالوسائط الرقمية لصالح الطلب على الخدمات
من المقرر أن يزيد إنفاق المنصات الرقمية على العدد المتزايد من الحملات الإعلانية والتسويق الرقمية على منصات التواصل الاجتماعي لزيادة الوعي بالمستهلكين حول منصات الترفيه التفاعلية عبر الإنترنت ، مما يدفع الطلب على الخدمة في العديد من البلدان في جميع أنحاء العالم. علاوة على ذلك ، فإن تغيير تفضيلات المستهلكين من الوسائط المطبوعة التقليدية إلى الوسائط الرقمية ، بما في ذلك الفيديو والصوت والوثائقي ، يفضل نمو السوق العالمي. سجلت شركة Nintendo Co.شارعمارس 2023.
قد تحد تكاليف اشتراك الخدمات الأعلى من نمو السوق
الحد الأعلى من خطط الاشتراك في OTT والألعاب عبر الإنترنت تحد من طلبها بين المستهلكين من ذوي الدخل المتوسط. علاوة على ذلك ، فإن التكلفة العالية للوحدات داخل اللعبة وزيادة حوادث إدمان الألعاب والعواقب الصحية ذات الصلة قد تقيد الطلب على المنتج بين المستهلكين في جميع أنحاء العالم.
ارتفاع الإنفاق على شراء عمليات شراء الألعاب داخل التطبيق لقيادة السوق
بالشكل ، ينقسم السوق إلى الفيديو والصوت والألعاب وغيرها. زيادة تغلغل الإنترنت ووقت الشاشة المتنامي للمستخدمين يدفعون إيرادات قطاعات السوق هذه.
من المقرر أن ينمو قطاع الألعاب بأسرع معدل خلال 2025-2032. أدى الإنفاق العالي على المستهلكين على عمليات شراء الألعاب داخل التطبيق ، وخدمات الدفع لكل تنفسي ، وخدمات الاشتراك في الألعاب ، في قطاع الألعاب التي تُظهر حصة رئيسية في سوق الترفيه عبر الإنترنت في عام 2023. علاوة على ذلك ، فإن العدد المتزايد من المسرحيات الجماعية لاكتشاف الأدوار المهمة للألعاب الأحدث على الإنترنت يسرع نمو القطاع.
من المتوقع أن يكون قطاع الفيديو ثاني أسرع قطاع نمو خلال 2024-2032. زيادة الإنفاق على المستهلكينالفيديو على الطلبتعمل خدمات الاشتراك لمشاهدة الأفلام التقليدية والأحدث والبرامج التلفزيونية والأفلام الوثائقية على نمو قطاع الفيديو المتعلق بالترفيه عبر الإنترنت.
من المتوقع أن يكون قطاع الصوت ثالث أسرع قطاع نمو خلال 2025-2032. ارتفاع الطلب على مقاطع الصوت الوثائقية الحية وزيادة الإنفاق الاستهلاكي على خدمات بث الموسيقى الحية تسريع نمو القطاع.
سينمو شريحة أخرى بمعدل أبطأ من الأجزاء الأخرى خلال الفترة المتوقعة. إن تزايد الوعي بأشكال الترفيه المتنوعة ، بما في ذلك راديو الإنترنت والنشر الرقمي ، يدفع إيرادات الآخرين القطاعين.
لمعرفة كيف يمكن لتقريرنا أن يساعد في تبسيط عملك، التحدث إلى المحلل
يهيمن قطاع التلفزيون بسبب الإنفاق الكبير على خدمات البث التلفزيوني عبر الإنترنت
حسب الجهاز ، يتم تقسيم السوق إلى التلفزيون والهواتف الذكية/الهواتف المحمولة وسطح المكتب/الكمبيوتر المحمول وغيرها.
سيطر قطاع التلفزيون على السوق بسبب ارتفاع الإنفاق الاستهلاكي على خدمات البث عبر الإنترنت للتلفزيون. علاوة على ذلك ، فإن اعتماد ارتفاعأجهزة التلفزيون الذكيةمن بين الأسر ذات الدخل الأعلى ، تفضل نمو قطاع التلفزيون.
من المقرر أن ينمو قطاع الهواتف الذكية/الهواتف المحمولة بمعدل كبير من 2025 إلى 2032. إن الإنفاق المتزايد على ألعاب المحمول متعددة اللاعبين يدفع بشكل أساسي إيرادات الهاتف الذكي/الهواتف المحمولة.
سينمو قطاع سطح المكتب/الكمبيوتر المحمول بأسرع معدل خلال 2025-2032. ويرجع ذلك إلى ارتفاع الطلب على المستهلكين على أجهزة الكمبيوتر المحمولة ذات الأداء العالي والمصممة بشكل مريح في العديد من البلدان على مستوى العالم.
يغطي شريحة أخرى تحليل أجهزة الترفيه عبر الإنترنت المختلفة ، بما في ذلك أجهزة العرض والشاشات وأجهزة البودكاست. سينمو الجزء بمعدل أبطأ خلال 2024-2032. تفضل الاحتياجات والتقدم الترفيهي المستهلك الموسع في تطوير أجهزة العرض وأجهزة البودكاست النمو القطاعي.
استنادًا إلى المنطقة ، يتم فصل السوق العالمي للترفيه عبر الإنترنت إلى أمريكا الشمالية وأوروبا وآسيا والمحيط الهادئ وأمريكا الجنوبية والشرق الأوسط وأفريقيا.
North America Online Entertainment Market Size, 2024 (USD Billion)
للحصول على مزيد من المعلومات حول التحليل الإقليمي لهذا السوق، تنزيل عينة مجانية
في عام 2024 ، بلغت قيمة أمريكا الشمالية 41.17 مليار دولار في عام 2024 وعرضت حصة في السوق الرئيسية. زيادة معدلات مشاهد الفيديو القائمة على الاشتراك في كندا والولايات المتحدة تقود نمو السوق الإقليمية. وفقًا لمؤسسة Motion Pictures ، زاد متوسط الوقت الذي تقضيه مقاطع الفيديو في الولايات المتحدة من 36.7 دقيقة في اليوم في عام 2017 إلى 79.8 دقيقة في اليوم في عام 2021. بالإضافة إلى ذلك ، فإن زيادة شعبية الكازينو عبر الإنترنتالألعابمن بين الشباب يدفع الطلب على الخدمة في المكسيك وكندا.
لمعرفة كيف يمكن لتقريرنا أن يساعد في تبسيط عملك، التحدث إلى المحلل
سوف ينمو سوق آسيا والمحيط الهادئ بأسرع معدل خلال 2025-2032. إن زيادة تفضيلات المستهلكين الهنود والصينيين لمشاهدة البرامج التلفزيونية ومقاطع الفيديو ذات الصلة بالترفيه الثقافي تخلق فرص نمو جديدة في السوق في المنطقة. إن جنون الدراما الكورية الجنوبية المتزايدة بين كوريا الجنوبية والشباب الآسيويين الآخرين يفضل النمو الإقليمي.
يقود توسع السوق في أوروبا المتزايد على الطلب على خطط الاشتراك المدعومة من الإعلانات وإدخال منصات مستمرة عبر الإنترنت. توفر هذه المنصات خططًا بأسعار معقولة لدعم إيرادات الخدمات في ألمانيا والمملكة المتحدة وإيطاليا. على سبيل المثال ، في نوفمبر 2022 ، قامت Netflix بتحديث خطط الاشتراك التي تدعمها الإعلانات في المملكة المتحدة Disney+ حذوها وتخطط أيضًا لتقديم خطط من المستوى الإعلاني عبر المملكة المتحدة وألمانيا وإيطاليا وإسبانيا وفرنسا و Nordics.
إن العدد المتزايد من مستخدمي الإنترنت والوعي المتزايد لمختلف منصات الترفيه الرقمية ، مثل Shahid و OSN و Blutv وغيرها ، يقودان نمو سوق الشرق الأوسط وأفريقيا. وفقًا لمجموعة البنك الدولي ، ارتفع مستخدمو الإنترنت كنسبة مئوية من إجمالي السكان في الشرق الأوسط وشمال إفريقيا من 73 ٪ في عام 2020 إلى 77 ٪ في عام 2021.
ارتفاع معدلات اعتماد الهواتف الذكية في البرازيل وكولومبيا وشيلي يقود إنفاق المستهلكين على خدمات الترفيه الرقمية في أمريكا الجنوبية. وفقًا للأنظمة العالمية للاتصالات المتنقلة (GSMA) ، زاد معدل اعتماد الهاتف الذكي كنسبة مئوية من إجمالي السكان في كولومبيا من 63 ٪ في 2020 إلى 67 ٪ في عام 2021. ومن المتوقع أن يصل معدل التبني إلى 82 ٪ بحلول عام 2025.
تركز الشركات على توسيع آفاق البيع بالتجزئة للحصول على ميزة تنافسية
يركز اللاعبون الرائدون في السوق ، مثل Netflix ، و Walt Disney Company ، و Sony Group Corporation ، وغيرهم ، على إنشاء شراكات مع مقدمي الحلول التكنولوجية لتعزيز تجربة الترفيه للعملاء وتعزيز محفظة منتجات الخدمات. على سبيل المثال ، في سبتمبر 2023 ، أنشأت Netflix اتفاقية شراكة مع SK Telecom و SK Broadband لتوفير خطط اشتراك معقولة وخيارات اختيار محتوى الترفيه المخصصة لعملاء كوريا الجنوبية.
يحلل التقرير السوق المتعمق ويسلط الضوء على الجوانب الحاسمة ، مثل الشركات البارزة ، ونماذج الخدمات ، ونماذج الإيرادات ، والمناطق المتعلقة بتحليل السوق لأجهزة الترفيه. إلى جانب ذلك ، يوفر التقرير اتجاهات رئيسية والمناظر الطبيعية التنافسية ويسلط الضوء على تطورات الصناعة الهامة. بالإضافة إلى الجوانب المذكورة سابقًا ، يشمل تقرير سوق الترفيه الرقمي عدة عوامل تساهم في نمو السوق.
للحصول على رؤى واسعة النطاق حول السوق، تحميل للتخصيص
|
يصف |
تفاصيل |
|
فترة الدراسة |
2019-2032 |
|
سنة قاعدة |
2024 |
|
السنة المقدرة |
2025 |
|
فترة التنبؤ |
2025-2032 |
|
الفترة التاريخية |
2019-2023 |
|
معدل النمو |
معدل نمو سنوي مركب من 12.96 ٪ من 2025-2032 |
|
وحدة |
القيمة (مليار دولار) |
|
تجزئة |
بالشكل
بواسطة الجهاز
|
|
يقول Fortune Business Insights أن حجم السوق العالمي بلغ 99.98 مليار دولار أمريكي في عام 2024 ويتوقع أن يصل إلى 261.23 مليار دولار بحلول عام 2032.
في عام 2024 ، بلغت القيمة السوقية 90.23 مليار دولار أمريكي.
يقدر أن السوق العالمية ينمو بمعدل سنوي مركب بلغ 12.96 ٪ خلال 2025-2032.
حسب النموذج ، يحمل قطاع الألعاب الحصة الرئيسية.
من المحتمل أن يؤدي اعتماد الأجهزة المنزلية الذكية إلى زيادة الطلب على الخدمة ويفضل نمو السوق العالمي.
تعد Netflix ، و Walt Disney Company ، و Electronic Arts ، Inc. الشركات الرائدة في هذا السوق.
سيطرت أمريكا الشمالية على السوق العالمية في عام 2024.
تستعد ظهور منصات (OTT) فوق القمة لإنشاء فرص نمو في السوق الأحدث.
التقارير ذات الصلة