"Intelligente Strategien, die Ihr Wachstum beschleunigen"

Marktgröße für Spielkonsolen, Anteils- und Branchenanalyse, nach Typ (Heimkonsolen und Handheld-Konsole (tragbar und nicht tragbar)), nach Endverbrauch (Wohn- und Gewerbebereich), nach Anwendungen (Gaming und Nicht-Gaming) und Regionsprognose , 2020-2027

Letzte Aktualisierung: April 15, 2024 | Format: PDF | Bericht-ID: FBI102420

 

WICHTIGE MARKTEINBLICKE

Der weltweite Markt für Spielekonsolen belief sich 2019 auf 34,27 Milliarden US-Dollar und soll bis 2027 51,15 Milliarden US-Dollar erreichen, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 5,3 % im Prognosezeitraum entspricht. Das globale Marktwachstum wird durch die steigende Nachfrage nach 3D-Videospielen auf Basis von Augmented Reality (AR)/ Virtual Reality (VR)-Fähigkeiten und eine zunehmende Anzahl von E-Sport-Turnieren auf der ganzen Welt.

COVID-19 Abdeckung

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Darüber hinaus wird erwartet, dass die Akzeptanz von Spielekonsolen mit der Weiterentwicklung der zentralen drahtlosen Konnektivität zunimmt. Die Entwicklung intelligenter Spiele und Anwendungen, die auf virtuellen Assistenten-Diensten basieren, ist Es wird erwartet, dass es den Markt in der kommenden Zukunft antreiben wird. Im Rahmen einer Strategie investieren große Player in die Entwicklung und Einführung hochwertiger und leistungsstarker Spielekonsolen. Beispielsweise kündigte Sony Corporation im Januar 2020 die Einführung der PlayStation 5 im kommenden Jahr an. Die Einführung wird dem Unternehmen helfen, seinen Kundenstamm zu stärken.

MARKTRENDS


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Entwicklung und Einführung visueller Anzeigeauflösungen wie 4K und 8K in Konsolen

Die Mehrheit der auf dem Markt tätigen Unternehmen verlagert sich von Standard-Definition-Fernsehen (SDTV) und High-Definition-Fernsehen (HDTV) zu fortschrittlichem Ultra-High-Definition-Fernsehen (UHDTV) und Full-High-Definition-Fernsehen (FHDTV). . Die Ultra-High-Definition-Auflösung umfasst 4K-, DCI 4K- und 8K-Anzeigeauflösungen. Wichtige Akteure auf diesem Markt entwickeln Spielekonsolen mit UHDTV- und FHDTV-Bildschirmauflösung. Beispielsweise brachte der Microsoft-Konzern im Jahr 2018 eine Spielekonsole auf den Markt, „Project Scorpio“. Diese Spielekonsole basiert auf vollem 4K und VR.

Außerdem hat die Einführung verschiedener Zubehörteile für Videospielkonsolen, wie 4K-Fernseher, 3D-Audio-Kopfhörer, Tastaturen und andere, das Marktwachstum von Spielekonsolen positiv beeinflusst. Dieses Zubehör bietet Benutzern ein verbessertes Spielerlebnis. Darüber hinaus wird die Einführung anderer Technologien, einschließlich haptischer Vibration, Blu-ray und drahtloser Konnektivitätstechnologien, im Prognosezeitraum zum Marktumsatz beitragen.

MARKTREIBER


Steigende Nachfrage nach drahtlosen und 3D-Spielekonsolen mit 4K-Auflösungsfähigkeiten und zunehmende Investitionen zur Unterstützung des Marktwachstums

Es wird erwartet, dass die steigende Nachfrage nach Spielekonsolen, die auf fortschrittlichen drahtlosen Technologien basieren, darunter Bluetooth 5.0, Wi-Fi und andere, das Marktwachstum vorantreiben wird. Wichtige Akteure, darunter die Sony Corporation und andere, bieten Spielekonsolen an, die auf drahtlosen Technologien basieren, um ihren Benutzern ein bereicherndes Erlebnis zu bieten. Außerdem würden diese fortschrittlichen Konsolen den Benutzern helfen, das gesamte Spielerlebnis zu verbessern und die Verwendung von kabelgebundenem Zubehör überflüssig zu machen.

Darüber hinaus nimmt die Popularität von 3D-Spielen weltweit exponentiell zu. 3D-Spielekonsolen unterstützen stereoskopische Grafikspiele auf einem integrierten hochauflösenden Display. Darüber hinaus bietet 3D-Gaming Funktionen wie eine präzise 3D-Lokalisierung, die dazu beiträgt, das Benutzererlebnis zu verbessern und das Gameplay realistischer zu gestalten. Es wird erwartet, dass die steigende Nachfrage nach Spielekonsolen auf Basis der 3D-Architektur im Prognosezeitraum auch das Gesamtmarktwachstum für Spielekonsolen vorantreiben wird.

Darüber hinaus wird erwartet, dass verschiedene Treiber, wie etwa steigende „Massively Multiplayer Online Game Options“ (MMOGs) und steigende weltweite Investitionen in Videospiele, das Wachstum des Spielekonsolenmarktes ankurbeln werden. Laut der UK Interactive Entertainment Association (Ukie) erreichten die Investitionen in die Entwicklung von 3D-Videospielen im Vereinigten Königreich im Zeitraum 2015–2017 beispielsweise einen Wert von 2,30 Milliarden US-Dollar. Es wird erwartet, dass eine solche Weiterentwicklung von 3D-Spielen das Wachstum des Marktes im Prognosezeitraum vorantreiben wird.

Schlüsselspieler wie Microsoft Corporation und Sony Corporation haben 3D-Spielekonsolen auf den Markt gebracht, die nur mit 3D-Spielen mit 4K-Auflösung kompatibel sind. Darüber hinaus  

MARKTBESCHRÄNKUNG


Mangel an Fachkräften und steigende Piraterierate

Hersteller von Spielekonsolen stehen bei der Entwicklung von Konsolen häufig vor Komplikationen, da es an professionellen Entwicklern und Testern sowie an der Infrastruktur mangelt. Dies könnte ein wesentlicher hemmender Faktor für diesen Markt sein. Darüber hinaus erhalten unbefugte Benutzer aufgrund der fragilen Betriebsstruktur und der hohen Piraterierate kostenlos oder zu moderaten Kosten Zugang zu einer breiten Palette von Premium-Spielen. Die steigende Piraterierate bei Online- und Offline-Spielen hat sich auf den Gesamtabsatz von Spielekonsolen und verwandten Produkten ausgewirkt.

SEGMENTIERUNG


Nach Typanalyse


Die steigende Zahl von Online-Spielern in Ländern wie China, den USA und Indien treibt den Markt an

Je nach Typ ist der Spielekonsolenmarkt in Heimkonsolen und Handheld-Konsolen unterteilt. Dabei dürfte das Heimkonsolensegment den größten Anteil am Umsatz haben. Außerdem wird erwartet, dass das Heimkonsolensegment im Prognosezeitraum mit der höchsten CAGR wachsen wird. Dies ist vor allem auf die zunehmende Akzeptanz der Cloud-Technologie und die wachsende Zahl von Online-Spielern in Ländern wie China, Indien, den USA und anderen zurückzuführen.

Darüber hinaus wird erwartet, dass das Handheld-Segment im Prognosezeitraum mit einer stetigen CAGR wächst, da in diesem Markt nur wenige Akteure tätig sind. Wichtige Akteure wie Nintendo Co., Ltd. und andere konzentrieren sich auf die Verbesserung ihrer Markendurchdringung durch die weltweite Einführung fortschrittlicher und innovativer Konsolen. Beispielsweise brachte Nintendo Co., Ltd. im Jahr 2017 „Nintendo Switch“ auf den Markt. Das Unternehmen verkaufte in den Jahren 2017 und 2018 jeweils rund 15 Millionen Einheiten und 17 Millionen Konsoleneinheiten.

Nach Endverwendungsanalyse


Die steigende Beliebtheit von Gehäusen und Zubehör für Spielekonsolen mit verbesserter Speicherkapazität treibt den Markt voran

Basierend auf der Endnutzung ist der Markt in Wohn- und Gewerbesegmente unterteilt. Es wird erwartet, dass sich der Wohnsektor in der kommenden Zeit mit einer erheblichen jährlichen Wachstumsrate entwickeln wird. Das Wachstum des Marktes wird durch die steigende Nachfrage nach Gaming-Zubehör angetrieben, darunter Gaming-Mäuse, ein 3D-Gaming-Headset mit integriertem Mikrofon, spielfähige Fernseher und mehr. Mit der Einführung von Smart-TVs mit fortschrittlichen Bildschirmauflösungen wie 4K und 8K wird auch der Markt für Heimkonsolen für den Privatbereich voraussichtlich ein gesundes Wachstum verzeichnen.

Da sie ein umfassenderes Spielerlebnis bieten als andere Displaytypen. Es wird erwartet, dass die Einführung von VR- und AR-Technologien das Spielerlebnis von Heimkonsolen weiter verbessern wird.

Darüber hinaus wird erwartet, dass das kommerzielle Segment im Prognosezeitraum mit einer stabilen CAGR wächst. Cloud-Gaming ist einer der Haupttreiber für das Wachstum des Werbesegments. Cloud-Dienste helfen dabei, riesige Mengen an Spieldaten zu speichern und diese mit verbesserten Sicherheitsmethoden zu sichern. Darüber hinaus integrieren wichtige Marktteilnehmer Cloud-Dienste in Spielekonsolen, um ein „Game-as-a-Service“-Modell anzubieten, indem sie den Benutzern Spielinhalte und Zugriff auf Abruf bereitstellen.

Nach Anwendungsanalyse


Steigerung der Beliebtheit inhaltsintegrierter Konsolen zur Förderung des Marktwachstums

Basierend auf den Anwendungen ist der Spielekonsolenmarkt in Gaming- und Nicht-Gaming-Anwendungen unterteilt. Unter diesen dürfte das Nicht-Gaming-Segment aufgrund der steigenden Nachfrage nach Konsolen, die in umfangreiche Content-Anwendungen wie YouTube, Netflix, Amazon Prime Video und andere integriert sind, mit einer erheblichen jährlichen Wachstumsrate wachsen. Darüber hinaus wird erwartet, dass das Gaming-Segment im Prognosezeitraum mit der höchsten CAGR wachsen wird. Es wird erwartet, dass die Weiterentwicklung der Controller-freien Spielekonsole den Herstellern in diesem Markt neue Möglichkeiten eröffnet.

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Hauptakteure in diesem Markt konzentrieren sich auf die Einführung von Spielekonsolen, die sowohl auf Gaming- als auch auf Nicht-Gaming-Anwendungen basieren. Beispielsweise brachte Nintendo Co Ltd. im Jahr 2012 die Nintendo Wii U auf den Markt. Mit der Wii U können Benutzer das Spielgerät als Handheld-Gerät steuern und darüber hinaus im Internet und in Anwendungen surfen, Skizzen zeichnen und Bilder auf Social-Media-Websites veröffentlichen. Hersteller entwickeln Multi-Utility-Spielekonsolen und dieser steigende Trend dürfte das Marktwachstum im Prognosezeitraum vorantreiben.

REGIONALE ANALYSE


Im Rahmen der Studie ist das regionale Segment in fünf Regionen unterteilt, darunter Nordamerika, Asien-Pazifik, Europa, Naher Osten und Afrika sowie Lateinamerika.

Unter allen Regionen wird erwartet, dass der asiatisch-pazifische Raum im Prognosezeitraum den Marktanteil bei Spielekonsolen anführen wird. Das Wachstum in der Region Asien-Pazifik ist auf die Existenz wichtiger Akteure wie Sony Corporation, Nintendo Co. Ltd und anderer in der Region zurückzuführen. Weitere Schlüsselfaktoren für dieses Wachstum sind die Zahl der aktiven Spieler in Ländern wie China, Südkorea, Japan, Indien und anderen, die im Vergleich zu Nordamerika fast fünfmal so hoch ist. Außerdem wird erwartet, dass China im Prognosezeitraum einen großen Marktanteil halten wird.

Das Marktwachstum in diesem Land ist auf die steigende Zahl von E-Sport-Gaming-Turnieren zurückzuführen, darunter FIFA 20 (PS4) Open Cup, MK11 (PS4) Open Cup, FIFA 20 (PS4) 1on1 Major Cup, Tekken 7 (PS4). 1on1 Open Cup, ESL Malaysia Championship – Call of Duty® Mobile Qualifier 2, StarCraft 2 Open Cup und andere. Darüber hinaus konzentrieren sich wichtige Akteure in der Region darauf, Möglichkeiten zur Integration von Konsolenspielen mit verschiedenen kommenden Technologien zu nutzen, darunter Cloud-basiertes Streaming, 5G-Netzwerk und die Einführung von Blockchain, um das Vertrauen der Spieler zu stärken und Piraterieprobleme zu reduzieren.

Asia Pacific Gaming Console Market Size, 2019 (USD Billion)

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Europa wird im Prognosezeitraum voraussichtlich mit einer beachtlichen jährlichen Wachstumsrate wachsen. In Europa wird das Wachstum des Spielekonsolenmarkts maßgeblich durch steigende Investitionen der Verbraucher in Ländern wie Großbritannien, Deutschland, Frankreich, Spanien, Italien und anderen vorangetrieben. Nach Angaben von UK Interactive Entertainment (Ukie) beliefen sich die Kundeninvestitionen in Spiele im Vereinigten Königreich im Jahr 2018 auf rund 7,40 Mrd. USD und im Jahr 2017 auf 6,60 Mrd. USD. Das Wachstum im Vereinigten Königreich ist auf die Präsenz mehrerer aktiver Gaming-Unternehmen zurückzuführen. Laut Ukie gibt es in Großbritannien mehr als 2.261 aktive Spieleunternehmen. Außerdem gibt es in Städten wie London, Manchester, Brighton und Liverpool etwa 614, 96, 73 bzw. 37 aktive Spieleunternehmen.

Darüber hinaus konzentrieren sich die Regierung und die Organisatoren digitaler Spiele in Europa stärker auf die Durchführung verschiedener E-Sport-Turniere in der gesamten Region. Zu den wichtigsten E-Sport-Turnieren gehören GDC 2019, Casual Connect Europe, London Games Festival, E3 2019, Gamescom 2019 und andere.

Während Nordamerika im Prognosezeitraum voraussichtlich mit einer bemerkenswerten jährlichen Wachstumsrate wachsen wird. Das Wachstum in der Region ist auf die steigende Nachfrage nach Spielekonsolen zurückzuführen, die auf Technologien wie 3D-Architektur, Cloud-Diensten, AR/VR-Plattform, Bewegungserkennungstechniken, hohen Bildschirmauflösungen und anderen basieren. Um der steigenden Nachfrage nach Spielekonsolen gerecht zu werden, konzentrieren sich Unternehmen in dieser Region auf die Entwicklung und Einführung fortschrittlicher Spielekonsolen. Diese fortschrittlichen Spielekonsolen bieten Gaming- und Nicht-Gaming-Anwendungen. Beispielsweise vertreibt der Sony-Konzern im Jahr 2018 in den USA rund 70.000 Spielekonsolen, die auf Cloud-Streaming und 3D-Funktionen basieren.

Darüber hinaus wird erwartet, dass das Marktwachstum in Lateinamerika sowie im Nahen Osten und in Afrika im Prognosezeitraum mit einer stabilen CAGR wächst. Dieses Wachstum ist hauptsächlich auf die Ausgaben der lokalen Regierung und privater Organisationen in Ländern wie Mexiko, Kolumbien und Brasilien zurückzuführen, um die neuesten Technologien wie KI und andere einzuführen. Mehrere Gaming-Communities und Universitäten fördern und organisieren verschiedene E-Sport-Turniere in Mexiko.

Im Jahr 2018 erhielt der mexikanische E-Sport-Verband die Anerkennung von Conade (Mexikos Nationale Kommission für Körperkultur und Sport). In Brasilien gibt es mehr als 21,2 Millionen aktive Spieler. Es wird erwartet, dass die Verkäufe auf dem Markt für Spielekonsolen mit der steigenden Zahl aktiver Spieler steigen werden.

WICHTIGSTE INDUSTRIEAKTEURE

Fokus der Hauptakteure auf innovative Spielekonsolen zur Intensivierung des Wettbewerbs

Sony Corporation entwickelt, produziert und vertreibt elektronische Produkte, darunter elektronische Instrumente, Geräte, Spielekonsolen und Software. Das Unternehmen bietet elektronische Produkte für Profis und Industriemärkte an. Zu den wichtigsten Geschäftssegmenten des Unternehmens gehören Spiele- und Netzwerkdienste, Halbleiter, Home-Entertainment und Sound, Musik, Bilder, mobile Kommunikation, Imaging-Produkte und -Lösungen, Finanzdienstleistungen und andere.

Laut dem Jahresbericht 2018 der Sony Corporation erwirtschaftete das Unternehmen rund 27 % des Umsatzes mit seinem Spiele- und Netzwerkdienstesegment. Das Segment Spiele- und Netzwerkdienste des Unternehmens umfasst Produkte wie PlayStation4 (PS4), PlayStation3 (PS3) und PlayStationVita (PS Vita) verwandte Software.

Mai 2019 – Sony Corporation und Microsoft Corporation haben eine strategische Partnerschaft abgeschlossen, um das Gamer-Erlebnis in Direct-to-Consumer-Entertainment-Plattformen, Cloud- und KI-Lösungen zu verbessern.

LISTE DER WICHTIGSTEN UNTERNEHMEN IM PROFIL:



  • Nintendo Co. Ltd., (Japan)

  • Sony Corporation (Sony Computers Entertainment Inc.) (Japan)
  • Microsoft Corporation (USA)


WICHTIGSTE ENTWICKLUNGEN DER BRANCHE:


  • Januar 2019 – Sony Interactive Entertainment (SIE) hat Audiokinetic, Inc. übernommen, einen Anbieter von Audiolösungen für die Spiele- und Medienbranche. Diese Akquisition half SIE dabei, den technischen Geschäftsbereich für Audiotechnik von Audiokinetic zu erwerben. Diese Übernahme hat dem PlayStation-Audio-Ökosystem einen erheblichen Mehrwert verliehen.


Zukunftsausblick


Der potenzielle Markt für Spiele ist auf dem Weg, einen perfekten Weg zu schaffen, der dabei hilft, Spielekonsolen und Menschen mithilfe der Technologie der künstlichen Intelligenz gekonnt zu verschmelzen. Darüber hinaus konzentrieren sich wichtige Marktteilnehmer auf die Entwicklung von Spielekonsolen auf Basis von Cloud-Diensten und Blockchain-Technologie. Darüber hinaus wird erwartet, dass die zunehmende Internetdurchdringung, Heimautomatisierung und die Einführung des kommenden 5G im Prognosezeitraum Chancen für das Marktwachstum schaffen werden.

BERICHTSBEREICH


Eine infografische Darstellung von Markt für Spielkonsolen

Markt für Spielkonsolen
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Der Marktbericht für Spielekonsolen bietet qualitative und quantitative Einblicke in die Spielebranche und eine detaillierte Analyse der Marktgröße und Wachstumsrate für alle möglichen Marktsegmente.

Darüber hinaus bietet der Bericht eine ausführliche Studie über die Marktdynamik, neue Trends, Chancen und die Wettbewerbslandschaft. Zu den wichtigsten im Bericht angebotenen Erkenntnissen gehören die Akzeptanztrends von Spielekonsolen, aktuelle Branchenentwicklungen wie Partnerschaften, Fusionen und Übernahmen, eine konsolidierte SWOT-Analyse der Hauptakteure, Geschäftsstrategien führender Marktteilnehmer, makro- und mikroökonomische Indikatoren sowie wichtige Branchentrends .

Berichtsumfang und Segmentierung











































SEGMENTIERUNG


 DETAILS


Studienzeitraum


  2015–2027


Basisjahr


  2019


Prognosezeitraum


  2020–2027


Historischer Zeitraum


  2015–2018


Einheit


 Wert (Milliarden USD)


Segmentierung


Nach Typ


  • Heimkonsole

  • Handheld-Konsole

    • Tragbar

    • Nicht tragbar





Nach Endverwendung


  • Wohnbereich

  • Werblich



Nach Anwendung


  • Gaming

  • Nicht-Gaming



Nach Region


  • Nordamerika

  • Europa

  • Asien-Pazifik

  • Naher Osten und Afrika

  • Lateinamerika



HÄUFIG GESTELLTE FRAGEN

Laut Fortune Business Insights lag der Marktwert 2019 bei 34,27 Milliarden US-Dollar

Bis 2027 soll die Marktgröße 51,15 Mrd. USD erreichen

Für den Markt wird im Prognosezeitraum (2020-2027) ein stetiges Wachstum von 5,3 % CAGR erwartet

Der asiatisch-pazifische Raum wird voraussichtlich die dominierende Region in diesem Markt sein und sein Wert belief sich 2019 auf 17,43 Milliarden US-Dollar

Innerhalb des Endverbrauchersegments wird erwartet, dass Wohnimmobilien im Prognosezeitraum das führende Segment auf dem Markt sein werden

Die steigende Nachfrage nach drahtlosen und 3D-Spielekonsolen mit 4K-Auflösungsfunktionen ist einer der wichtigsten Treiber für das Marktwachstum

Nintendo Co. Ltd., Sony Corporation und Microsoft Corporation sind die wichtigsten Anbieter auf dem Spielkonsolenmarkt, da sie eine breite Palette von Spielkonsolenlösungen anbieten, die das Marktwachstum fördern

Das Segment der Heimkonsolen wird aufgrund der hohen Effizienz und einfachen Implementierung voraussichtlich bei der höchsten CAGR erheblich wachsen

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