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Marktgröße, Anteil, CoVID-19-Impact & Branche und Branchenanalyse nach Typ (Home Consoles and Handheld Console (tragbar und nicht portierbar)), nach Endverbrauch (Wohn- und Gewerbe), nach Anträgen (Gaming und Nicht-Gaming) und Region Prognose, 2020-2027

Letzte Aktualisierung: November 17, 2025 | Format: PDF | Bericht-ID: FBI102420

 

Marktgröße, Wachstum, Treiber und Einschränkungen

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Die globale Marktgröße für Gaming -Konsolen im Wert von 34,27 Milliarden USD im Jahr 2019 und wird voraussichtlich bis 2027 51,15 Mrd. USD erreichen, was im Prognosezeitraum einen CAGR von 5,3% aufweist. Der asiatisch -pazifische Raum dominierte den globalen Markt für Gaming -Konsolen mit einem Anteil von 50,86% im Jahr 2019. Das globale Marktwachstum wird auf die steigende Nachfrage nach 3D -Videospielen auf der Grundlage Augmented Reality (AR)/ angetriebenVirtual Reality (VR)Fähigkeiten und immer mehr E-Sport-Turniere auf der ganzen Welt.

Marktübersicht der Spielekonsole

Marktgröße und Wachstum:

  • 2019: USD 34,27 Milliarden
  • 2027 (Prognose): USD 51,15 Mrd. USD
  • CAGR (2019–2027): 5,3%

Regionalführer:

  • Asien -Pazifik:> 50% Anteil, angeführt von China, Japan, Südkorea, Indien
  • Nordamerika und Europa: erhebliches Wachstum aufgrund der Einführung der digitalen und der E-Sports

Schlüsseltrends:

  • Verschiebung zu 4K/8K, UHD, VR/AR -Konsolen
  • Wachstum in drahtlosen, 3D -Gaming- und Cloud-/Abonnementmodellen
  • Dominanz der Heimkonsole und Wohnmärkte
  • Erweiterung multifunktionaler (Gaming- und Streaming-) Geräte

Wachstumstreiber:

  • Hohe Nachfrage nach eindringlichen Spielen und E-Sports
  • Smart Assistant Integration und drahtlos am nächsten Generation
  • Steigende Investitionen in die Entwicklung von 3D/AR -Spielen

Zurückhalten:

  • Piraterie
  • Mangel an qualifizierten Entwicklern
  • Komplexität im Hardware-/Software -Design

Zukünftige Aussichten:

  • KI-, 5G-, Cloud- und Blockchain -Integration
  • Mehr Multi-Utilitätskonsolen
  • Konzentrieren Sie sich auf das Zusammenführen von Spielen und Nicht-Gaming-Unterhaltung

Darüber hinaus wird erwartet, dass die Einführung von Gaming -Konsolen mit der Weiterentwicklung der drahtlosen Kernkonsolen zunimmt. Die Entwicklung von intelligenten Spielen und Anwendungen basierend aufVirtueller Assistentservices is anticipated to drive the market in the upcoming future. Als Teil einer Strategie investieren wichtige Akteure in die Entwicklung und Start von Premium- und Hochleistungs-Spielkonsolen. Zum Beispiel kündigte die Sony Corporation im Januar 2020 den Start von PlayStation 5 im kommenden 2020 an. Der Start wird dem Unternehmen helfen, seinen Kundenstamm zu stärken.

Markttreiber

Steigende Nachfrage nach drahtloser und 3D -Spielekonsole mit 4K -Resolutionsfähigkeiten und zunehmender Investitionen, um das Wachstum des Marktes zu unterstützen

Die steigende Nachfrage nach Spielkonsolen basiert auf fortschrittlichen drahtlosen Technologien, einschließlich Bluetooth 5.0, Wi-Fi und anderen, voraussichtlich das Marktwachstum vorantreiben. Wichtige Spieler, einschließlich der Sony Corporation und andere, sind Angebote, die auf drahtlosen Technologien basieren, um ihren Nutzern eine angereicherte Erfahrung zu bieten. Außerdem würden diese fortgeschrittenen Konsolen den Benutzern helfen, das gesamte Spielerlebnis zu verbessern und den Einsatz von Kabelzubehör zu beseitigen.

Darüber hinaus nimmt die Popularität von 3D -Spielen weltweit exponentiell zu. 3D-Gaming-Konsolen-Unterstützung stereoskopische Grafikspiele auf einem integrierten hochauflösenden Display. Außerdem bietet 3D-Gaming Funktionen wie eine präzise 3-D-Lokalisierung, die dazu beiträgt, die Erfahrung der Benutzer zu verbessern und Realismus für das Gameplay zu liefern. Die steigende Nachfrage nach Gaming -Konsolen basierend auf der 3D -Architektur wird voraussichtlich das Gesamtmarktwachstum der Spielekonsole im Prognosezeitraum vorantreiben. 

Darüber hinaus wird erwartet, dass verschiedene Treiber, wie steigende „massiv Multiplayer -Online -Spieloptionen“ (MMOGS) und steigende globale Investitionen in Videospiele, das Wachstum des Gaming -Konsolenmarktes steigern. Zum Beispiel erreichten die Investition in die Entwicklung in die Entwicklung von 3D-Videospielen nach Angaben der britischen Interactive Entertainment Association (UKIE) in den Jahren 2015-2017 die Investition in die Entwicklung für 3D-Videospiele von 2,30 Milliarden USD. Eine solche Weiterentwicklung von 3D -Spielen wird voraussichtlich das Wachstum des Marktes im Prognosezeitraum vorantreiben.

Wichtige Spieler wie Microsoft Corporation und Sony Corporation haben die 3D -Spielekonsole nur mit 3D -Spielen mit 4K -Auflösungen kompatibel. Zusätzlich,  

Marktbehinderungen

Mangel an qualifizierten Fachleuten und steigender Piraterie -Rate

Die Hersteller von Spielkonsolen haben häufig Komplikationen, während Konsolen aufgrund des Mangels an professionellen Entwicklern und dem Tester zusammen mit der Infrastruktur entwerfen. Dies könnte ein wichtiger einstweiliger Faktor für diesen Markt sein. Aufgrund der fragilen Betriebsstruktur und hohen Piraterieraten erhalten nicht autorisierte Benutzer den Zugriff auf eine Vielzahl von Premium -Spielen kostenlos oder zu mäßig niedrigen Kosten. Die zunehmende Piraterie -Rate für Online- und Offline -Spiele hat sich auf den Gesamtumsatz von Gaming -Konsolen und verwandten Produkten ausgewirkt.

Trends und technologische Innovationen:

Markttrends:

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Entwicklung und Einführung visueller Anzeigeauflösungen wie 4K und 8K in Konsolen

Die Mehrheit der auf dem Markt tätigen Unternehmen verlagert sich von Standard-Definition-Fernsehen (SDTV) und Hochdefinitionsfernsehen (HDTV) bis hin zu Advanced Ultra-High-Definition (UHDTV) und Full-High-High-Definition-Fernsehen (FHDTV). Die ultrahoch-definitionelle Auflösung umfasst Auflösungen 4K, DCI 4K und 8K. Wichtige Akteure auf diesem Markt entwickeln die mit UHDTV- und FHDTV -Display -Auflösungsfunktionen aktivierte Spielkonsole. Zum Beispiel startete Microsoft Corporation im Jahr 2018 eine Spielekonsole „Project Scorpio“. Diese Spielekonsole basiert auf Full 4K und VR. 

Außerdem war der Start der verschiedenen Videospielkonsolenzubehör wie 4K -Fernseher, 3D -Audio -Kopfhörer, Tastatur und anderer für das Marktwachstum der Spielekonsole von Vorteil. Dieses Zubehör bietet Benutzern ein verbessertes Spielerlebnis. Darüber hinaus wird die Einführung anderer Technologien, einschließlich haptischer Schwingung, Blu-ray- und drahtloser Konnektivitätstechnologien, im Prognosezeitraum zum Markteinnahmen beitragen.

Marktsegmentierung

Nach Typanalyse

Die steigende Anzahl von Online -Spielern unter Ländern wie China, den USA und Indien, um den Markt voranzutreiben

Basierend auf dem Typ wird der Markt für Spielkonsolen in Heimkonsolen und Handheld -Konsolen unterteilt. Unter diesen wird das Segment für Heimkonsolen voraussichtlich einen maximalen Umsatzanteil haben. Außerdem wird das Segment für Heimkonsolen im Prognosezeitraum voraussichtlich mit der höchsten CAGR wachsen. Dies ist in erster Linie auf die steigende Einführung von Cloud -Technologie und die wachsende Zahl von Online -Spielern in Ländern wie China, Indien, den USA und anderen zurückzuführen.

Darüber hinaus wird erwartet, dass das Handheld -Segment im Prognosezeitraum aufgrund der begrenzten Akteure, die in diesem Markt tätig sind, mit einer stetigen CAGR steigen wird. Wichtige Akteure wie Nintendo Co., Ltd. und andere konzentrieren sich darauf, ihre Markendurchdringung zu verbessern, indem sie weltweit vorab und innovative Konsolen auf den Markt bringen. Zum Beispiel startete Nintendo Co., Ltd. 2017 "Nintendo Switch". Das Unternehmen verkaufte 2017 bzw. 2018 rund 15 Millionen Einheiten und 17 Millionen Konsoleneinheiten.

Durch Endverbrauchsanalyse

Die steigende Popularität des Gaming -Konsolenschranks und des Zubehörs mit verbesserter Aufbewahrungsfähigkeit, um den Markt voranzutreiben

Basierend auf dem Endverbrauch ist der Markt in Wohn- und Gewerbesegmente unterteilt. Der Wohnsektor wird in der kommenden Zeit mit einer erheblichen CAGR mit einem erheblichen CAGR entwickelt. Das Wachstum des Marktes ist aufgrund der steigenden Nachfrage nach Gaming-Zubehör, einschließlich Gaming-Maus, einem 3D-Gaming-Headset mit integriertem Mikrofon, spielfähigen Fernsehern und anderen, getrieben. Mit dem Start von Smart Television mit Vorabschlepplösungen wie 4K und 8K wird der Markt für Heimkonsolen für das Wohnungssegment ebenfalls ein gesundes Wachstum verzeichnen. 

Da bieten sie ein angereichertes Spielerlebnis als andere Displaytypen. Die Einführung von VR- und AR -Technologien wird weiter erwartet, um das Spielerlebnis von Heimkonsolen zu erweitern.

Darüber hinaus wird erwartet, dass das kommerzielle Segment im Prognosezeitraum mit einem stabilen CAGR steigen wird. Cloud Gaming ist einer der Haupttreiber für das Wachstum des Werbespots. Cloud -Dienste helfen dabei, massive Mengen an Spieldaten zu speichern und sie mit verbesserten Sicherheitsmethoden zu sichern. Darüber hinaus integrieren wichtige Akteure auf dem Markt Cloud-Dienste in Gaming-Konsolen, um das Modell „Game-as-a-Service“ anzubieten, indem sie On-Demand-Spielinhalte und Zugriff auf die Benutzer bereitstellen.

Durch Anwendungsanalyse

Zunehmende Popularität von inhalts integrierten Konsolen zur Unterstützung des Marktwachstums

Basierend auf Anwendungen ist der Markt für Gaming-Konsolen in Gaming- und Nicht-Gaming-Anwendungen unterteilt. Unter diesen wird das Nicht-Gaming-Segment auf eine signifikante CAGR wächst, da die steigende Nachfrage nach Konsolen in umfangreiche Inhaltsanwendungen wie YouTube, Netflix, Amazon Prime Video und andere integriert ist. Darüber hinaus wird erwartet, dass das Gaming -Segment im Prognosezeitraum mit der höchsten CAGR steigen wird. Die Weiterentwicklung in der Controller-freien Spielekonsole wird voraussichtlich neue Möglichkeiten für Hersteller in diesem Markt schaffen.

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Die wichtigsten Akteure auf diesem Markt konzentrieren sich auf die Einführung von Spielekonsolen sowohl auf Spielen als auch auf Nicht-Gaming-Anwendungen. Zum Beispiel hat Nintendo Co Ltd. im Jahr 2012 Nintendo Wii U. Wii U bei der Steuerung des Spielgeräts als Handmaschine gesteuert und weiterhin Internet- und Anwendungen, Anwendungen, Skizzen und Bilder auf Social -Media -Websites verwendet. Die Hersteller entwickeln eine Spielkonsole mit mehreren Utilität, und dieser steigende Trend wird voraussichtlich im Prognosezeitraum das Marktwachstum vorantreiben.

Regionale Analyse

Im Rahmen der Studie ist das regionale Segment in fünf Regionen unterteilt, darunter Nordamerika, Asien -Pazifik, Europa, Naher Osten und Afrika und Lateinamerika.

Unter allen Regionen wird erwartet, dass der asiatisch -pazifische Raum im Prognosezeitraum den Marktanteil der Spielekonsole leitet. Das Wachstum der Region im asiatisch -pazifischen Raum ist aufgrund der Existenz wichtiger Akteure wie der Sony Corporation, der Nintendo Co. Ltd und anderen in der Region zurückzuführen. Weitere Schlüsselfaktoren aufgrund dieses Wachstums sind die Zahl der aktiven Spieler in Ländern wie China, Südkorea, Japan, Indien und anderen, was im Vergleich nach Nordamerika fast fünfmal ist. Außerdem soll China im Prognosezeitraum einen großen Marktanteil haben. 

Das Marktwachstum in diesem Land ist aufgrund der steigenden Anzahl von E -Sport -Gaming -Turnieren wie FIFA 20 (PS4) Open Cup, MK11 (PS4) Open Cup, FIFA 20 (PS4) 1on1 Major Cup, Tekken 7 (PS4) 1on1 Open Cup, ESL Malaysia Championship - Call of Duty® Mobile® Mobile® Mobile Qualifier 2, Starcraft 2, Starcraft 2, Starcraft 2, Open Cup und anderen. Darüber hinaus konzentrieren sich die wichtigsten Akteure in der Region darauf, Möglichkeiten zur Integration von Konsolenspielen mit verschiedenen bevorstehenden Technologien zu befriedigen, darunter Cloud-basierte Streaming, 5G-Netzwerk und die Übernahme von Blockchain, um das Vertrauen des Spielers zu erhalten und Piraterieprobleme zu verringern.

Asia Pacific Gaming Console Market Size, 2019 (USD Billion)

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Europa wird voraussichtlich im Prognosezeitraum mit einem bemerkenswerten CAGR wachsen. In Europa wird das Wachstum des Spielkonsolensmarktes erheblich auf zunehmende Investitionen durch Verbraucher in Ländern, nämlich Großbritannien, Deutschland, Frankreich, Spanien, Italien und andere, angetrieben. Laut UK Interactive Entertainment (UKIE) wurde in Großbritannien die Kundeninvestitionen in Spiele im Jahr 2018 auf rund 7,40 Mrd. USD und im Jahr 2017 in Höhe von 6,60 Mrd. USD geschätzt. Das Wachstum in Großbritannien ist aufgrund der Anwesenheit mehrerer aktiver aktiver Gaming -Unternehmen zurückzuführen. Laut Ukie gibt es in Großbritannien mehr als 2.261 aktive Spielunternehmen. Außerdem haben Städte wie London, Manchester, Brighton und Liverpool rund 614, 96, 73 bzw. 37 aktive Gaming -Unternehmen. 

Darüber hinaus konzentrieren sich die Organisatoren der Regierung und der digitalen Spiele in Europa stärker auf die Initiierung verschiedener E-Sport-Turniere in der Region. Zu den wichtigsten E-Sport-Turnieren gehören GDC 2019, Casual Connect Europe, London Games Festival, E3 2019, Gamescom 2019 und andere.

Nordamerika wird voraussichtlich im Prognosezeitraum mit einer bemerkenswerten CAGR wachsen. Das Wachstum in der Region ist auf die steigende Nachfrage nach Spielkonsolen zurückzuführen, die auf Technologien basieren, einschließlich 3D-Architektur, Cloud-Service, AR/VR-Plattform, Bewegungsensungstechniken, Auflösungen mit hoher Anzeige und anderen. Um die steigende Nachfrage nach Gaming -Konsole zu erfüllen, konzentrieren sich Unternehmen in dieser Region auf die Entwicklung und den Start fortschrittlicher Spielkonsolen. Diese fortschrittlichen Gaming-Konsolen bieten Spiele und Nicht-Gaming-Anwendungen an. Zum Beispiel bietet die Sony Corporation 2018 in den USA rund 70.000 Spielkonsolen, die auf Cloud -Streaming- und 3D -Funktionen basieren. 

Darüber hinaus wird erwartet, dass das Marktwachstum in Lateinamerika, im Nahen Osten und in Afrika im Prognosezeitraum mit einem stabilen CAGR wächst. Dieses Wachstum ist hauptsächlich aufgrund der Ausgaben der Kommunalverwaltung und der privaten Organisationen in Ländern, einschließlich Mexiko, Kolumbien und Brasiliens, zurückzuführen, um die neuesten Technologien wie AI und andere zu übernehmen. Mehrere Spielgemeinschaften und Universitäten fördern und organisieren verschiedene E-Sport-Turniere in Mexiko. 

Im Jahr 2018 erhielt die mexikanische E-Sport-Föderation die Anerkennung von Conade (mexikanische Nationale Kommission für körperliche Kultur und Sport). In Brasilien gibt es mehr als 21,2 Millionen aktive Spieler. Der Umsatz mit dem Markt für Spielkonsolen wird voraussichtlich mit den steigenden aktiven Spielern steigen.

Branchenspieler und Entwicklungen

Hauptakteure der Branche

Fokus der wichtigsten Spieler auf innovative Spielekonsolen, um den Wettbewerb zu intensivieren

Sony Corporation Design, Herstellung und Verkauf elektronischer Produkte, einschließlich elektronischer Instrumente, Geräte, Spielekonsolen und Software. Das Unternehmen richtet sich an elektronische Produkte für Fachleute und Industriemärkte. Zu den wichtigsten Betriebssegmenten des Unternehmens gehören Spiel- und Netzwerkdienste, Halbleiter, Heimunterhaltung und Klang, Musik, Bilder, Mobilkommunikation, Bildgebungsprodukte und -lösungen, Finanzdienstleistungen und andere. 

Laut dem Jahresbericht der Sony Corporation 2018 erzielte das Unternehmen rund 27% des Umsatzes aus dem Segment für Spiel- und Netzwerkdienste. Das Spiel- und Netzwerkdienste des Unternehmens umfasst Produkte wie PlayStation4 (PS4), PlayStation3 (PS3) und PlayStationVita (PS VITA) -Software.

Mai 2019-Die Sony Corporation und die Microsoft Corporation haben eine strategische Partnerschaft abgeschlossen, um die Erfahrungen von Spielern mit Direktverbraucher-Unterhaltungsplattformen, Cloud- und AI-Lösungen zu verbessern.

Liste der wichtigsten Unternehmen, die vorgestellt wurden:

Schlüsselentwicklungen der Branche:

  • Januar 2019 - -Sony Interactive Entertainment (SIE) erwarb Audiokinetic, Inc., einen Anbieter von Audio -Lösungen für die Spiele und Medienindustrie. Diese Akquisition half Sie, Audiokinetics Audio Engineering Technical Business Unit zu erwerben. Diese Akquisition hat dem PlayStation Audio -Ökosystem einen erheblichen Wert erhöht.

Zukünftige Aussichten

Der potenzielle Markt für Spiele bewegt sich dazu, einen perfekten Weg zu schaffen, der mithilfe der Technologie für künstliche Intelligenz kompetent zusammengefasst wird. Darüber hinaus konzentrieren sich die wichtigsten Akteure auf dem Markt auf die Entwicklung der Gaming -Konsole basierend auf Cloud -Service und Blockchain -Technologie. Außerdem wird erwartet, dass die steigende Internet -Penetration, die Heimautomatisierung und die Übernahme von ankommenden 5G im Prognosezeitraum Chancen für das Marktwachstum schaffen.

Berichterstattung

An Infographic Representation of Gaming -Konsolenmarkt

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Der Marktbericht für Gaming -Konsolen bietet qualitative und quantitative Einblicke in die Spielebranche und eine detaillierte Analyse der Marktgröße und -wachstumsrate für alle möglichen Marktsegmente.

In diesem Bericht enthält der Bericht eine ausführliche Untersuchung der Marktdynamik, der aufkommenden Trends, der Chancen und der Wettbewerbslandschaft. Wichtige Erkenntnisse im Bericht sind die Adoptionstrends von Gaming-Konsolen, jüngste Branchenentwicklungen wie Partnerschaften, Fusionen und Akquisitionen, konsolidierte SWOT-Analyse der wichtigsten Akteure, Geschäftsstrategien führender Marktteilnehmer, Makro- und mikroökonomische Indikatoren sowie wichtige Branchentrends.

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SEGMENTIERUNG

 Details

Studienzeitraum

  2015 - 2027

Basisjahr

  2019

Prognosezeitraum

  2020 - 2027

Historische Periode

  2015 - 2018

Einheit

  Wert (USD Milliarden)

Segmentierung

Nach Typ

  • Heimkonsole
  • Handheldkonsole
    • Tragbar
    • Nicht portierbar

VonEndnutzung

  • Wohnen
  • Kommerziell

Durch Anwendung

  • Spiele
  • Nicht-Gaming

Von Region

  • Nordamerika
  • Europa
  • Asien -Pazifik
  • Naher Osten und Afrika
  • Lateinamerika


Häufig gestellte Fragen

Fortune Business Insights besagt, dass der Marktwert im Jahr 2019 bei 34,27 Milliarden USD lag

Bis 2027 wird die Marktgröße voraussichtlich 51,15 Milliarden USD erreichen

Das stetige Wachstum von 5,3% CAGR wird im Prognosezeitraum (2020-2027) für den Markt erwartet

Innerhalb des Endverwendungssegments wird das Wohngebäude voraussichtlich während des Prognosezeitraums das führende Segment auf dem Markt sein

Die steigende Nachfrage nach drahtlosen und 3D -Gaming -Konsolen mit 4K -Resolutionsfähigkeiten ist einer der wichtigsten Treiber für das Marktwachstum

Nintendo Co. Ltd., Sony Corporation und Microsoft Corporation sind die wichtigsten Anbieter auf dem Markt für Gaming -Konsolen, da sie eine breite Palette von Gaming -Konsolenlösungen anbieten, die zur Verbesserung des Marktwachstums beitragen

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