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Standortbasierter Unterhaltungsmarktgröße, Aktien- und Branchenanalyse, nach Technologie (Projektion Mapping und Cloud Fusionged Reality), nach Komponenten (Hardware und Software), nach Veranstaltungsort (Arcades und Gaming Centers, Themenparks, Fluchträume und interaktive Theater) sowie regionale Prognose, 2025-2032

Letzte Aktualisierung: November 17, 2025 | Format: PDF | Bericht-ID: FBI110163

 

Standortbasierter Unterhaltungsmarktgröße

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Der globale Standort -basierte Unterhaltungsmarktgröße wurde im Jahr 2024 mit 5,17 Milliarden USD bewertet. Der Markt wird voraussichtlich von 6,18 Mrd. USD im Jahr 2025 auf 23,34 Milliarden USD bis 2032 wachsen, was im Prognosezeitraum eine CAGR von 20,9% aufwies. Nordamerika dominierte den globalen Markt mit einem Anteil von 39,81% im Jahr 2024.

Location Based Entertainment (LBE) umfasst Unterhaltungserlebnisse, die an spezifisch physischen Ort gebunden sind, einschließlich Spielzentren, Arkaden, Themenparks, Fluchträumen und anderen. Der Markt gewinnt aufgrund der zunehmenden Nachfrage nach ansprechenden, beeindruckenden und interaktiven Erfahrungen zwischen jungen Generationen an die Anziehung. Laut Branchenexperten wird bis 2025 erwartet, dass 70% der Verbraucher Erfahrung in der Erfahrung haben. Die Einführung von AR/VR für Unterhaltungszwecke treibt auch das Marktwachstum vor. Nach Weltmetrics gibt es weltweit rund 4.000 standortbezogene VR-Zentren. Darüber hinaus wird die Nachfrage nach Mischrealitätsattraktionen zunehmen, und es wird erwartet, dass diese Attraktionen bis 2026 um rund 18% pro Jahr wachsen werden.

Location Based Entertainment Market

Themenparks, Gaming-Zentren und andere ortsfähige Unterhaltung standen während der Covid-19-Pandemie mit mehreren Herausforderungen gegenüber, und aus diesem Grund wurde der Markt im Jahr 2020 negativ beeinflusst. Um den Verlust zu überwinden, schafften die landerschaftlichen Unterhaltungsanbieter eine Erfahrung in der Heimat, die kurzfristige Umsatzströme während des Lockdowns lieferte. Zum Beispiel,virtuelle Realitätund Online-Touren lieferten Erlebnisse in der Marke, um die Verbraucher isoliert zu erfreuen. Um nach der Pandemie zu überleben, investierten die standortbasierten Unterhaltungsanbieter in berührungslose Technologie und physische Distanzträger, um die Sicherheit zu maximieren und das Gästeerlebnis langfristig zu verbessern.

Auswirkungen der generativen KI

Die Einführung von generativen KI -Tools zum Erstellen von Inhalten wird voraussichtlich das Marktwachstum steigern

Künstliche Intelligenz bietet Möglichkeiten für die Unterhaltungsindustrie, und das Aufkommen der generativen KI revolutioniert die Erstellung von Inhalten. Generative KI spielt eine wichtige Rolle bei der Beschleunigung der Inhalteerstellung, der Verringerung der Kosten, der Steigerung der Effizienz und der Verbesserung der Kreativität, Personalisierung und Innovation. Der Fortschritt in der künstlichen Intelligenz hat die Augmented Reality viel zugänglicher gemacht. Während sich künstliche Intelligenz (KI) auf menschliche Intelligenz konzentriert, die Daten analysieren, Vorhersagen machen, Probleme lösen und Lösungen bereitstellen, erweitert die realen Objekte auf einer virtuellen Plattform, wie z. B. ein Headset und ein mobiles Gerät, um eine eindringliche Umgebung zu erstellen. Illumix, ein Augmented Reality-Technologie- und Medienunternehmen, hat Augmented Reality-Technologie für standortfähige Unterhaltung und Erfahrungen entwickelt.

Illumix 'Enterprise AR -Plattform wird zum Standard für wichtige Veranstaltungsorte, darunter Musikfestivals, Sportstadien, Themenparks, Resorts und andere. Das Unternehmen hat das proprietäre räumliche Positionierungssystem von Illumix eingeführt, das es digitale Inhalte ermöglicht, die reale Umgebung sowohl im Freien als auch im Innenbereich in Bezug auf Privatsphäre konform zu kombinieren und mit der realen Umgebung zu verschmelzen. Das Unternehmen verwendetGenerative AiUm die Kosten und die Zeit zu senken, um ein 3D -Erlebnis aufzubauen und den gesamten AR -Raum zu beenden, indem 3D -Animationen, Vermögensproduktion und die Entwicklung schneller und billigerer Erlebnis durchführen.

Standortbasierte Unterhaltungsmarkttrends

Wachsende Popularität der Extended Reality (XR) -Technologie, um das Marktwachstum voranzutreiben

Die Unterhaltungsindustrie führt die Einführung von XR-Technologien mit VR für Spiele und immersive Erlebnisse, die AR in ortsfähige Unterhaltung und Erkundung des Potenzials von XR für Live-Events und Performance einbezieht. VR in Gaming hat neue Möglichkeiten für immersives Geschichtenerzählen und interaktive Erfahrungen geschaffen. Gleichzeitig wird AR verwendet, um digitale Elemente in physische Umgebungen zu integrieren und den Unterhaltungswert verschiedener Attraktionen und Erfahrungen zu verbessern. Das Potenzial von XR bei Live -Auftritten und -veranstaltungen hat auch neue Möglichkeiten für kreative Ausdruck und Engagement des Publikums eröffnet. Der Einfluss von XR auf die Zukunft der Unterhaltung ist groß und bietet neue Möglichkeiten für Kreativität, Geschichtenerzählen und Engagement.

Mit der XR -Technologie können Benutzer virtuelle Umgebungen erforschen, mit digitalen Objekten interagieren und simulierte Erlebnisse durchführen, die die Grenze zwischen Realität und Fiktion verwischen. Von virtuellen Spielerlebnissen bis hin zu interaktiven Erzähl- und Bildungssimulationen bietet die XR -Technologie Unterhaltungsstätten unbegrenzte Möglichkeiten, um unvergessliche und ansprechende Erlebnisse für ihre Besucher zu schaffen. Die Attraktivität der XR -Technologie geht über traditionelle Unterhaltungsangebote hinaus, wobei Anwendungen in verschiedenen Branchen wie Einzelhandel, Gesundheitswesen, Bildung und Tourismus. Zum Beispiel nutzen EinzelhändlerAugmented Reality (AR)Technologie zur Schaffung immersiver Einkaufserlebnisse, während Gesundheitsdienstleister VR -Simulationen für medizinische Ausbildung und Therapie verwenden. Diese Vielseitigkeit der XR-Technologie eröffnet neue Möglichkeiten für ortsfähige Unterhaltungsstätten, um ihre Angebote zu diversifizieren und ein breiteres Publikum anzuziehen.

Daher steigen die oben genannten Faktoren auf den standortbasierten Marktanteil der Unterhaltung.

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Standortwachstumsfaktoren für landerschaftsbasierte Unterhaltungsmarkt

Erhöhte Verbraucherausgaben für Unterhaltung, um das Marktwachstum zu stärken

Heutzutage suchen die Verbraucher verschiedene Unterhaltungsquellen und geben zunehmend dafür aus. Mit zunehmender Popularität von AR/VR geben die Verbraucher für Spiele in VR Parks aus. Laut Branchenexperten erreichten die Verbraucherausgaben für Virtual -Reality -Inhalte im Jahr 2023 844 Millionen USD. Abgesehen davon sind Verbraucher Abonnements für Unterhaltungsparks, die ihnen ein immersives Erlebnis bieten. Spieler auf dem Markt erstellen Inhalte, die für Kinder und Erwachsene geeignet sind und sich darauf konzentrieren, ihren Nutzern qualitativ hochwertige Inhalte über Fluchträume, Spielzentren, Themenparks und andere Formen der ortsbasierten Unterhaltung zu liefern.

Die Spieler treten Partnerschaften und Kooperationen ein, um ihre Reichweite zu erweitern und neue Zielgruppen anzuziehen. Kollaborationen können auf verschiedene Weise durchgeführt werden, von gemeinsamen Erfahrungen bis hin zu gemeinsamen Marketingkampagnen. Beispielsweise kann eine auf Ort basierende Unterhaltung in eine Partnerschaft mit einem Filmstudio eingehen, um eine thematische Attraktion zu erstellen, die auf einem beliebten Film -Franchise basiert. Aufgrund diversifizierter Inhaltskategorien müssen die Verbraucher alle aus versuchen, und geben mehr für Unterhaltung für ein immersives Erlebnis aus.

Daher treibt die Erhöhung der Verbraucherausgaben das standortbasierte Unterhaltungsmarktwachstum vor.

Rückhaltefaktoren

Hohe Kapitalinvestitionen können das Marktwachstum behindern

Viele der standortbasierten Unterhaltungsdienstleister stehen vor Herausforderungen, um über die sich schnell verändernde Technologielandschaft auf dem Laufenden zu bleiben. Da Technologie ein wesentlicher Bestandteil der LBE -Erfahrung ist, machen neue Entwicklungen in der Technologie bestehende Geräte und Technologien veraltet. Um auf dem Markt wettbewerbsfähig zu bleiben, benötigt die LBE erhebliche Kapitalinvestitionen, und dies kann für Unternehmen, die klein sind und nur begrenzte Budgets haben, eine Herausforderung sein. Darüber hinaus ist die Wartung der Ausrüstung und die Aktualisierungstechnologie für die Verbesserung des Kundenerlebnisses von wesentlicher Bedeutung, kann jedoch für einige der LBE- und LBEs teuer sein, die den Ruf des Unternehmens möglicherweise nicht schädigen. Daher wird erwartet, dass hohe Kapitalinvestitionen das Marktwachstum behindern.

Standortbasierter Unterhaltungsmarktsegmentierungsanalyse

Durch Technologieanalyse

Positive Auswirkungen der Nachfrage nach Schaffung komplexer 3D -Umgebungen auf die Projektionskartierung zum Wachstum des Segments

Durch die Technologie wird der Markt in Projektions Mapping und Cloud Fusioned Reality getrennt.

Das Projektionszuordnungssegment leitete den Markt im Jahr 2024, da die Nachfrage nach komplexen virtuellen 3D -Umgebungen und Visualisierungen, um den Besuchern eine natürliche Erfahrung zu bieten, die Projektionskartierung positiv beeinflusst hat. Die Verwendung von Projektionszuordnungstechniken Gäste in LBE kann ohne Einschränkungen durch Kopf-/Hand-gehaltene Geräteprojektion erleben. In Kombination mit Echtzeit-Tracking erkennt die Projektionszuordnung die Bewegung und Position der Gäste, selbst bei hoher Geschwindigkeit und dann in den Inhalten um sie herum.

Das Cloud -Segment Ferged Reality (CMR) wird im Prognosezeitraum aufgrund der steigenden Einführung von AR/VR für Unterhaltungszwecke die höchste CAGR registriert, da die Technologie den Benutzern ein immersives Erlebnis bietet. Da CMR den Vorteil der Sparzeit hat, wird es von mehreren technologiebasierten Unternehmen weit verbreitet. Darüber hinaus bietet die Technologie eine bessere Verwendbarkeit und weniger Datenverlust und steigert ihre Einführung vieler Unternehmen in der Spiele und Unterhaltungsindustrie.

Durch Komponentenanalyse

Popularität von VR -Headsets, um das Wachstum des Hardwaresegments voranzutreiben

Nach Komponenten wird der Markt in Hardware und Software gegabelt.

Das Hardware -Segment dominierte den Markt im Jahr 2024, da die Nachfrage nach Hardware nach Einführung von VR -Headsets zutiefst zunahm. Im Kern benötigt LBE spezielle Geräte wie Headsets, Controller und Sensoren, die die Bewegungen des Benutzers verfolgen und in virtuelle Aktionen übersetzen können.

Das Software-Segment wird voraussichtlich während des Prognosezeitraums die höchste CAGR präsentieren, da die Software die LBE-Systeme vorantreibt und die Schaffung innovativer und eintauchender Inhalte unterstützt, damit Endkunden keine Endverwendungsorte besuchen müssen. Die steigende Nachfrage nach qualitativ hochwertigen intensiven Inhalten wie Spielen, Anzeigen, Videos, Programmen, Filmen und anderen mit verschiedenen Anwendungen steigert das segmentale Wachstum.

Nach Veranstaltungsortanalyse

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Arcades and Gaming Centers -Segment, die von starken Investitionen großer Unternehmen in das Angebot eines immersiven Erfahrungen angetrieben werden

Vom Veranstaltungsort ist der Markt in Arkaden unterteilt undSpieleZentren, Themenparks, Fluchtzimmer und interaktive Theater und andere.

Das Segment Arcades and Gaming Centers dominierte den Markt im Jahr 2024, da die wichtigsten Akteure auf dem Markt stark investieren, um ihren Verbrauchern in Arkaden und Spielzentren immersive Erlebnisse zu bieten, da die zu Hause verwendeten VR-Headsets keinen Eintauchinhalt bieten.

Das Segment der Themenparks soll im Prognosezeitraum aufgrund der steigenden Popularität des Konzepts der themenorientierten Erfahrung und der zunehmenden Einführung von AR/VR-basierten Eindringlichkeitstechnologie in Themenparks mit dem höchsten CAGR im Prognosezeitraum erweitert werden, um potenzielle Kunden aufmerksam zu machen. Diese Themenparks können Verbrauchern unvergessliche echte Erlebnisse bieten.

Regionale Erkenntnisse

Der Markt wird in den Regionen analysiert, einschließlich Südamerika, Nordamerika, Europa, asiatischem Pazifik und dem Nahen Osten und Afrika. Diese Regionen werden weiter in Hauptnationen eingeteilt.

North America Location Based Entertainment Market Size, 2024 (USD Billion)

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Nordamerika erzielte 2024 aufgrund der zunehmenden Einführung fortschrittlicher Technologien in der Unterhaltungsindustrie und der wachsenden Anzahl von Themenparks maximale Einnahmen. Laut Gousa.in gibt es in den USA rund 400 Vergnügungsparks. Laut IGI Global glauben rund 70% der Amerikaner, dass sie sich mehr mit anderen Menschen, ihrer Gemeinde und der Welt im Allgemeinen in Verbindung bringen, um ihr Geld für Live -Erfahrungen auszugeben. Daher treibt die Erhöhung der Verbraucherausgaben für Live -Erfahrungen das Marktwachstum in der Region vor.

Der asiatisch -pazifische Raum wird im Prognosezeitraum auf die höchste CAGR wachsen, da sich die Verbraucherpräferenz für Unterhaltung verändert hat. Darüber hinaus hat die Region das Vorhandensein verschiedener VR/AR -Hardware- und Softwareanbieter, was einer der Gründe für das Marktwachstum ist. Die Spieler in der Region erweitern ihre globale Reichweite, indem sie auf der ganzen Welt den Standort basierenden Unterhaltungszentren eröffnen. Im Dezember 2019 eröffnete Skonec Entertainment, ein in Südkorea ansässiger Standort-Basis-Unterhaltungsunternehmen, einen VR-Platz in Los Angeles, um seine Präsenz in Nordamerika zu erweitern. Darüber hinaus eröffnete im Januar 2021 ein chinesisches Film- und TV-Studio einen von Film inspirierten Adventure Park in China. Solche Entwicklungsstrategien der Unternehmen treiben das Marktwachstum in der Region vor.

In Europa wird in den kommenden Jahren ein signifikantes Wachstum aufgrund einer schnellen Urbanisierung, einer Zunahme des internationalen Tourismus und einem Anstieg des verfügbaren Einkommens verzeichnet.

Südamerika und der Nahe Osten und Afrika verzeichnen ein stetiges Wachstum, da die Einführung von Technologien, einschließlich AR/VR, in der Unterhaltungsindustrie zunimmt, um potenzielle Kunden anzulocken.

Hauptakteure der Branche

Hauptakteure konzentrieren sich auf die Entwicklung fortschrittlicher Produkte, um ihre Marktpositionen zu stärken

Wichtige Akteure auf dem standortbasierten Unterhaltungsmarkt verwenden fortschrittliche Technologien, einschließlich AR/VR, in ihrem Produktportfolio. Damit wollen Unternehmen ihre Dienstleistungen verändern und ihre Kunden besser bedienen. Sie konzentrieren sich auch darauf, ihr vorhandenes Produktportfolio zu verbessern, um flexible Lösungen mit einzigartigen Attributen zu liefern. Darüber hinaus nehmen diese Organisationen proaktiv Zusammenarbeit, Fusionen und Akquisitionen sowie Partnerschaften ein, um ihre Produktangebote zu stärken.

Liste der oberen standortbasierten Unterhaltungsunternehmen:

Hardware/Softwareanbieter

Unterhaltungsanbieter basierender Unterhaltungsanbieter

  • Neurogaming (Niederlande)
  • Reality (USA) beenden
  • Spaces Inc. (USA)
  • Void, llc. (UNS.)
  • Hoologate (Deutschland)

Schlüsselentwicklungen der Branche:

  • November 2023:Sony Pictures kündigte die Eröffnung von Wonderverse an, einem immersiven Unterhaltungsziel in der Metropolregion Chicago. The Attraction Wonderverse ist von Sony -TV -Shows, Filmen und Videospielen inspiriert, darunter Zombieland, 21 Jump Street, Bad Boys, Ghostbusters und andere. 
  • April 2023:Netflix gab bekannt, dass es bei Kidzania in Japan ein lokalbasiertes Unterhaltungserlebnis startet. Das Thema dieser LBE basiert auf der kommenden animierten Netflix -Serie, die Rilakkumas Themenpark -Abenteuer namens Rilakkuma.  
  • April 2023:Samsung Electronics trat in eine Partnerschaft mit Google und Qualcomm ein, um ein Ökosystem für die Entwicklung eines Ökosystems zu entwickelnverlängerte Realität.
  • März 2023:Merlin Entertainments, ein globales Standort -Basis -Unterhaltungsunternehmen, kündigte die Eröffnung eines zweiten Peppa Pig -Themenparks in Nordtexas im Jahr 2024 an.  
  • Januar 2023:Walt Disney und Apple, Inc. haben eine Zusammenarbeit eingeführt, um eine VR -Inhaltsplattform für die Headsets von Apple zu entwickeln. Apple, Inc. hat sein Headset in Zusammenarbeit mit der Sony Group Corporation entwickelt.

Berichterstattung

Der Bericht enthält eine detaillierte Analyse des Marktes und konzentriert sich auf wichtige Aspekte wie prominente Unternehmen, Produkttypen und führende Anwendungen des Produkts. Außerdem bietet es Einblicke in die Markttrends und unterstreicht die Wettbewerbslandschaft. Zusätzlich zu den oben genannten Faktoren umfasst der Bericht mehrere Faktoren, die zum Wachstum des Marktes in den letzten Jahren beigetragen haben.

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ATTRIBUT

Details

Studienzeitraum

2019-2032

Basisjahr

2024

Prognosezeitraum

2025-2032

Historische Periode

2019-2023

Wachstumsrate

CAGR von 20,9% von 2025 bis 2032

Einheit

Wert (USD Milliarden)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Segmentierung

Nach Technologie

  • Projektionszuordnung (2D, 3D & 4D)
  • Cloud fusionierte die Realität (AR/VR)

Durch Komponente

  • Hardware
  • Software

Vom Veranstaltungsort

  • Arkaden und Spielzentren
  • Themenparks
  • Fluchtzimmer und interaktive Theater
  • Andere

Nach Region

  • Nordamerika (nach Technologie, Komponente, Veranstaltungsort und Land)
    • UNS.
    • Kanada
    • Mexiko
  • Südamerika (nach Technologie, Komponente, Veranstaltungsort und Land)
    • Brasilien
    • Argentinien
    • Rest Südamerikas
  • Europa (nach Technologie, Komponente, Veranstaltungsort und Land)
    • Deutschland
    • Frankreich
    • Italien
    • Österreich
    • Niederlande
    • Rest Europas
  • Naher Osten & Afrika (nach Technologie, Komponente, Veranstaltungsort und Land)
    • Truthahn
    • Israel
    • GCC
    • Südafrika
    • Rest des Nahen Ostens und Afrikas
  •  Asien -Pazifik (nach Technologie, Komponente, Veranstaltungsort und Land)
    • China
    • Japan
    • Indien
    • Südkorea
    • Taiwan
    • ASEAN
    • Rest des asiatisch -pazifischen Raums


Häufig gestellte Fragen

Laut Fortune Business Insights Inc. wird der Markt voraussichtlich bis 2032 in Höhe von 23,34 Milliarden USD erreichen.

Im Jahr 2024 hatte der Markt einen Wert von 5,17 Milliarden USD.

Der Markt wird voraussichtlich im Prognosezeitraum auf einer CAGR von 20,9% wachsen.

Nach der Technologie führte das Projektionszuordnungssegment im Jahr 2024.

Die zunehmenden Verbraucherausgaben für Unterhaltung werden das Marktwachstum erweitern.

Sony, Samsung, Hoologate und Meta sind die Top -Akteure auf dem Markt.

Der Nordamerika erzielte 2024 den maximalen Umsatz.

Nach Veranstaltungsort wird erwartet, dass das Themenparksegment während des Prognosezeitraums mit der höchsten CAGR wachsen wird.

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