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La taille mondiale du marché du divertissement basé sur la localisation était évaluée à 5,17 milliards USD en 2024. Le marché devrait passer de 6,18 milliards USD en 2025 à 23,34 milliards USD d'ici 2032, présentant un TCAC de 20,9% au cours de la période de prévision. L'Amérique du Nord a dominé le marché mondial avec une part de 39,81% en 2024.
Le divertissement basé sur la localisation (LBE) englobe l'expérience de divertissement liée à un emplacement spécifiquement physique, y compris les centres de jeu, les arcades, les parcs à thème, les salles d'évasion et autres. Le marché gagne du terrain en raison de la demande croissante d'expériences engageantes, immersives et interactives parmi les jeunes générations. Conformément aux experts de l'industrie, d'ici 2025, il est prévu que 70% des consommateurs connaissent une expérience gamifiée. L'adoption de AR / VR à des fins de divertissement stimule également la croissance du marché. Selon WorldMetrics, dans le monde, il y a environ 4 000 centres de réalité virtuelle basés sur la localisation. De plus, la demande d'attractions de réalité mixte augmentera et il est prévu que ces attractions augmenteront d'environ 18% par an jusqu'en 2026.

Les parcs à thème, les centres de jeux et autres divertissements comparés à l'emplacement ont été confrontés à plusieurs défis pendant la pandémie Covid-19, et pour cette raison, le marché a été affecté négativement en 2020. Pour surmonter la perte, les fournisseurs de divertissement comparés de localisation ont créé une expérience des consommateurs à domicile qui a fourni des sources de revenus à court terme pendant le blocage. Par exemple,réalité virtuelleEt des «visites» en ligne ont livré des expériences sur la marque pour ravir les consommateurs isolément. Pour survivre après la pandémie, les fournisseurs de divertissements basés sur la localisation ont investi dans la technologie sans contact et les catalyseurs à distance physique pour maximiser la sécurité et améliorer l'expérience des clients à long terme.
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L'adoption d'outils génératifs d'IA pour créer du contenu devrait augmenter la croissance du marché
L'intelligence artificielle offre des opportunités pour l'industrie du divertissement et l'avènement de l'IA générative révolutionne la création de contenu. L'IA générative joue un rôle important dans l'accélération de la création de contenu, la réduction du coût, l'augmentation de l'efficacité et l'amélioration de la créativité, de la personnalisation et de l'innovation. L'avancement de l'intelligence artificielle a rendu la réalité augmentée beaucoup plus accessible. Alors que l'intelligence artificielle (IA) se concentre sur l'intelligence humaine qui peut analyser les données, faire des prédictions, résoudre les problèmes et fournir des solutions, la réalité augmentée (AR) augmente les objets du monde réel sur une plate-forme virtuelle, telle qu'un casque et un appareil mobile, pour créer un environnement immersif. Illumix, une entreprise de technologie de réalité augmentée et de médias, a développé une technologie de réalité augmentée autour des divertissements et des expériences compatibles avec l'emplacement.
La plateforme Enterprise AR d'Illulix devient la norme pour les principaux lieux, y compris les festivals de musique, les stades sportifs, les parcs à thème, les stations balnéaires et autres. La société a introduit le système de positionnement spatial propriétaire d'Illulix, qui facilite le contenu numérique pour combiner et fusionner avec précision avec l'environnement réel à la fois à l'extérieur et à l'intérieur de manière conforme à la confidentialité. L'entreprise utiliseAI génératifPour réduire le coût et le temps nécessaires pour créer une expérience 3D et suralimenter l'ensemble de l'espace AR en créant une animation 3D, une production d'actifs et une expérience plus rapide et moins chère.
Popularité croissante de la technologie de réalité étendue (XR) pour stimuler la croissance du marché
L'industrie du divertissement mène à l'adoption de XR Technologies, en utilisant la réalité virtuelle pour les jeux et les expériences immersives, incorporant la RA dans le divertissement activé par la localisation et explorant le potentiel de XR pour les événements et les performances en direct. VR dans le jeu a créé de nouvelles opportunités pour des nartions immersives et des expériences interactives. Dans le même temps, la RA est utilisée pour intégrer les éléments numériques dans des environnements physiques, améliorant la valeur de divertissement de diverses attractions et expériences. Le potentiel de XR dans les performances et les événements en direct a également ouvert de nouvelles possibilités d'expression créative et d'engagement du public. L'impact de XR sur l'avenir du divertissement est vaste, offrant de nouvelles voies pour la créativité, la narration et l'engagement.
La technologie XR permet aux utilisateurs d'explorer des environnements virtuels, d'interagir avec des objets numériques et de s'engager dans des expériences simulées qui brouillent la ligne entre la réalité et la fiction. Des expériences de jeu virtuelles aux nartions interactives et aux simulations éducatives, la technologie XR offre des possibilités illimitées pour les sites de divertissement afin de créer des expériences mémorables et engageantes pour leurs visiteurs. L'attrait de la technologie XR s'étend au-delà des offres de divertissement traditionnelles, avec des applications dans diverses industries, telles que la vente au détail, les soins de santé, l'éducation et le tourisme. Par exemple, les détaillants tirent partiRéalité augmentée (AR)La technologie pour créer des expériences d'achat immersives, tandis que les prestataires de soins de santé utilisent des simulations VR pour la formation médicale et la thérapie. Cette polyvalence de la technologie XR ouvre de nouvelles voies pour des sites de divertissement comparés à la localisation pour diversifier leurs offres et attirer un public plus large.
Par conséquent, les facteurs ci-dessus augmentent la part de marché du divertissement basé sur la localisation.
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Augmentation des dépenses de consommation en divertissement pour renforcer la croissance du marché
De nos jours, les consommateurs recherchent diverses sources de divertissement et dépensent de plus en plus. Alors que la popularité de l'AR / VR augmente, les consommateurs dépensent pour jouer à des jeux dans les parcs VR. Selon les experts de l'industrie, les dépenses de consommation en contenu de réalité virtuelle ont atteint 844 millions USD en 2023. En dehors de cela, les consommateurs bénéficient d'abonnements dans des parcs de divertissement qui leur offrent une expérience immersive. Les acteurs du marché créent un contenu adapté aux enfants et aux adultes et se concentrent sur la livraison de contenu de haute qualité à leurs utilisateurs à travers des salles d'évasion, des centres de jeu, des parcs à thème et d'autres formes de divertissement basé sur la localisation.
Les joueurs entrent en partenariat et collaborations pour étendre leur portée et attirer de nouveaux publics. Les collaborations peuvent se faire de diverses manières, des expériences co-marquées aux campagnes de marketing communes. Par exemple, un divertissement basé sur la localisation peut entrer en partenariat avec un studio de cinéma pour créer une attraction thématique basée sur une franchise de cinéma populaire. En raison de catégories de contenu diversifiées, les consommateurs sont tenus d'essayer tous, dépensant plus en divertissement pour une expérience immersive.
Par conséquent, l'augmentation des dépenses de consommation est de stimuler la croissance du marché du divertissement basé sur la localisation.
Un investissement en capital élevé peut entraver la croissance du marché
De nombreux fournisseurs de services de divertissement basés sur la localisation sont confrontés à des défis pour rester à jour avec le paysage technologique en évolution rapide. Étant donné que la technologie est une composante vitale de l'expérience LBE, les nouveaux développements de la technologie rendent l'équipement et la technologie existants dépassés. De plus, pour rester compétitif sur le marché, le LBE nécessite des investissements en capital importants et cela peut être difficile pour les entreprises qui sont petites et ont des budgets limités. En outre, la maintenance de l'équipement et la technologie de mise à jour sont essentielles pour améliorer l'expérience client, mais cela peut être coûteux pour certains des LBE et des LBE qui ne font pas face à cela peuvent faire face à des dommages à la réputation de l'entreprise. Par conséquent, un investissement en capital élevé devrait entraver la croissance du marché.
Impact positif de la demande de création d'environnements 3D complexes sur la cartographie de projection pour stimuler la croissance du segment
Par la technologie, le marché est séparé en cartographie de projection et en réalité fusionnée dans le cloud.
Le segment de cartographie de projection a dirigé le marché en 2024, car la demande de création d'environnements et de visualisations virtuels 3D complexes pour offrir aux visiteurs une expérience naturelle a eu un impact positif sur la cartographie de projection. L'utilisation de techniques de cartographie de projection Les invités dans LBE peuvent ressentir sans restrictions par projection de dispositif monté sur la tête / tenue à la main. Lorsqu'il est combiné avec un suivi en temps réel, la cartographie de projection détecte le mouvement et la position des invités, même à grande vitesse, puis projette le contenu autour d'eux.
On estime que le segment de la réalité fusionnée par le cloud (CMR) enregistre le TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision en raison de l'adoption croissante de la RA / VR à des fins de divertissement, car la technologie offre aux utilisateurs une expérience immersive. Comme CMR a l'avantage d'économiser du temps, il est largement incorporé par plusieurs grandes entreprises basées sur la technologie. De plus, la technologie offre une meilleure convivialité et moins de perte de données, stimulant son adoption par de nombreuses entreprises dans les industries des jeux et du divertissement.
Popularité des casques VR pour propulser la croissance du segment matériel
Par composant, le marché est bifurqué en matériel et logiciel.
Le segment du matériel a dominé le marché en 2024, car la demande de matériel a profondément augmenté après l'introduction des casques VR. À la base, LBE nécessite des équipements spécialisés, tels que des casques, des contrôleurs et des capteurs qui peuvent suivre les mouvements de l'utilisateur et les traduire en actions virtuelles.
Le segment des logiciels devrait présenter le TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision, car les logiciels aident à faire progresser les systèmes LBE et aident à soutenir la création d'un contenu innovant et immersif afin que les clients finaux n'aient pas à visiter des emplacements d'utilisation finale. La demande croissante de contenus immersifs de haute qualité tels que les jeux, les publicités, les vidéos, les programmes, les films et autres avec diverses applications augmente la croissance segmentaire.
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Le segment des arcades et des centres de jeu dirigés par de lourds investissements par les grandes entreprises en offrant une expérience immersive
Par lieu, le marché est divisé en arcades etjeucentres, parcs à thème, salles d'évasion et théâtres interactifs et autres.
Le segment des arcades et des centres de jeu a dominé le marché en 2024, car les principaux acteurs du marché investissent fortement pour offrir des expériences immersives à leurs consommateurs dans des arcades et des centres de jeu puisque les casques VR utilisés à domicile ne fournissent pas de contenu immersif à haute fidélité.
Le segment des parcs à thème devrait se développer avec le TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision en raison de la popularité croissante du concept d'expérience centrée sur le thème et de l'adoption croissante de la technologie immersive basée sur AR / VR dans les parcs à thème pour attirer l'attention des clients potentiels. Ces parcs à thème peuvent offrir aux consommateurs des expériences de vie réelle mémorables.
Le marché est analysé dans les régions, notamment l'Amérique du Sud, l'Amérique du Nord, l'Europe, l'Asie-Pacifique et le Moyen-Orient et l'Afrique. Ces régions sont en outre classées en grandes nations.
North America Location Based Entertainment Market Size, 2024 (USD Billion)
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L'Amérique du Nord a généré des revenus maximaux en 2024, en raison de l'adoption croissante des technologies avancées dans l'industrie du divertissement et du nombre croissant de parcs à thème. Selon Gousa.in, aux États-Unis, il y a environ 400 parcs d'attractions. Selon IGI Global, environ 70% des Américains pensent que participer à un événement ou une expérience en direct les rend plus connectés à d'autres personnes, à leur communauté et au monde en général, donc environ 78% choisissent de dépenser leur argent pour des expériences en direct. Par conséquent, l'augmentation des dépenses de consommation pour une expérience en direct est de stimuler la croissance du marché dans la région.
L'Asie-Pacifique devrait croître avec le TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision, en raison de l'évolution des préférences des consommateurs pour le divertissement. De plus, la région a la présence de divers fournisseurs de matériel et de logiciels VR / AR, ce qui est l'une des raisons de la croissance du marché. Les joueurs de la région élargissent leur portée mondiale en ouvrant les centres de divertissement basés sur la localisation à travers le monde. Par exemple, en décembre 2019, Skonec Entertainment, une société de divertissement basée en Corée du Sud, a ouvert une place VR à Los Angeles pour étendre sa présence dans la région d'Amérique du Nord. De plus, en janvier 2021, un studio de cinéma et de télévision chinois a ouvert un parc d'aventure inspiré du film en Chine. Ces stratégies de développement des entreprises propulsent la croissance du marché dans la région.
On estime que l'Europe assisterait à une croissance significative dans les années à venir, en raison de l'urbanisation rapide, d'une augmentation du tourisme international et d'une augmentation du revenu disponible.
L'Amérique du Sud et le Moyen-Orient et l'Afrique connaissent une croissance régulière alors que l'adoption des technologies, y compris la RA / VR, augmente dans l'industrie du divertissement pour attirer des clients potentiels.
Les principaux acteurs se concentrent sur le développement de produits avancés pour renforcer leurs positions de marché
Les principaux acteurs du marché du divertissement basé sur la localisation adoptent des technologies avancées, y compris AR / VR, dans leur portefeuille de produits. Avec cela, les entreprises visent à transformer leurs services et à mieux servir leurs clients. Ils se concentrent également sur l'amélioration de leur portefeuille de produits existant pour fournir des solutions flexibles avec des attributs uniques. En outre, ces organisations adoptent de manière proactive la collaboration, les fusions et les acquisitions et les partenariats pour renforcer leurs offres de produits.
Fournisseurs de matériel / logiciel
Fournisseurs de divertissement basés sur la localisation
Le rapport fournit une analyse détaillée du marché et se concentre sur des aspects clés tels que les entreprises importantes, les types de produits et les applications principales du produit. En plus de cela, il offre un aperçu des tendances du marché et met en évidence le paysage concurrentiel. En plus des facteurs ci-dessus, le rapport englobe plusieurs facteurs qui ont contribué à la croissance du marché ces dernières années.
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ATTRIBUT |
DÉTAILS |
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Période d'étude |
2019-2032 |
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Année de base |
2024 |
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Période de prévision |
2025-2032 |
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Période historique |
2019-2023 |
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Taux de croissance |
TCAC de 20,9% de 2025 à 2032 |
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Unité |
Valeur (milliards USD) |
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Segmentation |
Par technologie
Par composant
Par lieu
Par région
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Fortune Business Insights Inc. affirme que le marché devrait atteindre 23,34 milliards USD d'ici 2032.
En 2024, le marché était évalué à 5,17 milliards USD.
Le marché devrait croître à un TCAC de 20,9% au cours de la période de prévision.
Par technologie, le segment de cartographie de projection a mené en 2024.
L'augmentation des dépenses de consommation en divertissement devrait augmenter la croissance du marché.
Sony, Samsung, Hologate et Meta sont les meilleurs acteurs du marché.
L'Amérique du Nord a généré les revenus maximaux en 2024.
Par lieu, le segment des parcs à thème devrait croître avec le TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision.
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