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Taille du marché du divertissement en ligne, analyse des actions et de l'industrie, par formulaire (vidéo, audio, jeux et autres), par appareil (téléviseur, smartphones / téléphones mobiles, ordinateur de bureau / ordinateur portable et autres) et prévisions régionales, 2025-2032

Dernière mise à jour: November 17, 2025 | Format: PDF | Numéro du rapport: FBI110346

 

APERÇUS CLÉS DU MARCHÉ

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La taille mondiale du marché du divertissement en ligne était évaluée à 99,98 milliards USD en 2024. Le marché devrait passer de 111,30 milliards USD en 2025 à 261,23 milliards USD d'ici 2032, présentant un TCAC de 12,96% au cours de la période de prévision. L'Amérique du Nord a dominé le marché du divertissement en ligne avec une part de marché de 45,24% en 2024.

Les émissions de télévision en direct et le streaming de films offrent une relaxation, une excitation et un plaisir aux téléspectateurs. Les sites de divertissement en ligne, y compris les services vidéo et Web Amazon Prime, Netflix, et autres, développent et mettent en œuvre des systèmes de recommandation et des algorithmes basés sur des modèles de langues (LLM) dans leurs conceptions de systèmes de plate-forme pour attirer l'attention des téléspectateurs grâce à des émissions de streaming en direct personnalisées. De plus, ces plateformes utilisent des solutions de pointe pour offrir une expérience améliorée aux téléspectateurs. Par exemple, Jili Online Gaming, un fournisseur de logiciels de casino sous licence cambodgienne, utilise la réalité virtuelle de pointe (VR) et Réalité augmentée (AR)Technologies pour emmener les joueurs dans le monde dynamique et interactif et offrir une expérience de jeu interactive aux utilisateurs.

Pendant la pandémie covide-19, les restrictions de voyage en plein air ont encouragé les consommateurs à s'engager dans des activités de loisirs en salle telles que les jeux vidéo, la télévision, l'exercice physique et autres. Cela a entraîné des dépenses de consommation plus élevées en services d'abonnement aux jeux vidéo, accélérant la croissance de l'industrie du divertissement en ligne pendant la pandémie.

Online Entertainment Market

Instantané et points forts du marché mondial du divertissement en ligne

Taille et prévisions du marché:

  • 2024 Taille du marché: 99,98 milliards USD
  • 2025 Taille du marché: 111,30 milliards USD
  • 2032 Taille du marché des prévisions: 261,23 milliards USD
  • CAGR: 12,96% de 2025 à 2032

Part de marché:

  • L'Amérique du Nord a dominé le marché du divertissement en ligne avec une part de 45,24% en 2024, tirée par la croissance de l'audience vidéo basée sur l'abonnement et la popularité des jeux en ligne, en particulier aux États-Unis, au Canada et au Mexique.
  • Selon le formulaire, le segment des jeux devrait conserver la plus grande part de marché en 2025, alimentée par la hausse des achats intégrés, les abonnements de jeux et l'émergence de jeux en ligne multijoueur et basés sur les rôles.

Faits saillants du pays clé:

  • États-Unis: augmentation rapide de la consommation vidéo d'abonnement - de 36,7 minutes / jour en 2017 à 79,8 minutes / jour en 2021 - la croissance des fruits, ainsi qu'une utilisation généralisée des téléviseurs intelligents et des jeux mobiles.
  • Inde et Chine: une augmentation de la consommation de contenu culturel et de la popularité du contenu régional accélèrent l'adoption de la plate-forme numérique, augmentant l'expansion du marché.
  • Corée du Sud: la popularité des K-dramas et du divertissement mobile entraîne une forte demande régionale de services vidéo à la demande.
  • Royaume-Uni et Allemagne: L'adoption de modèles d'abonnement soutenus par la publicité par les principales plateformes comme Netflix et Disney + favorise l'accessibilité et stimule la croissance des utilisateurs.
  • Brésil et Colombie: la pénétration croissante des smartphones - le taux d'adoption de la Colombie qui devrait atteindre 82% d'ici 2025 - est un accès et une utilisation numériques en divertissement numériques.

Tendances du marché du divertissement en ligne

Avent of Over-the-Top (OTT) Plateformes pour créer de nouvelles avenues de croissance du marché 

Les plates-formes exagérées (OTT) offrent une vaste gamme de contenu numérique, allant des films documentaires aux émissions de télévision. Le nombre croissant de plateformes OTT offrant à la demandestreaming vidéoLes services et le nombre croissant d'abonnés OTT contribue positivement à la croissance du marché au cours de la période de prévision. Netflix, une plate-forme Global OTT, a rapporté une augmentation de 11,47% du nombre de ses abonnés OTT et a atteint 210,78 milliards d'ici 2021.

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Facteurs de croissance du marché du divertissement en ligne

Adoption croissante des appareils de maison intelligente pour stimuler la croissance du marché

L'adoption croissante de dispositifs de maison intelligente tels que les téléviseurs,smartphones, les dispositifs de podcasting, les téléviseurs intelligents, les projecteurs et les moniteurs, devraient augmenter les dépenses de consommation en services d'abonnement liés au divertissement numériques, accélérant la croissance du marché du divertissement en ligne. De 2017 à 2023, Samsung Electronics Co. Ltd., un fabricant mondial d'électronique grand public, a vendu 40 millions d'unités de sa gamme de produits TV QLED dans le monde. Rien qu'en 2023, la société a vendu 8,31 millions d'unités dans le monde.

Augmentation des dépenses publicitaires liées aux médias numériques pour favoriser la demande des services

La hausse des dépenses des plateformes numériques pour le nombre croissant de campagnes numériques de publicité et de marketing sur les plateformes de médias sociaux devrait accroître la sensibilisation des consommateurs aux plateformes de divertissement en ligne interactives, ce qui stimule la demande de services dans de nombreux pays dans le monde. En outre, le déplacement des préférences des consommateurs des médias imprimés traditionnels aux médias numériques, y compris la vidéo, l'audio et le documentaire, favorise la croissance du marché mondial. Nintendo Co. Ltd., un fournisseur de produits et services de jeux vidéo japonais, a signalé une augmentation de 1,22% de ses dépenses publicitaires et a atteint 714,10 millions USD au cours de l'exercice se terminant 31StMars 2023.

Facteurs de contenus

Les coûts d'abonnement des services plus élevés peuvent limiter la croissance du marché

Les prix plus élevés des plans d'abonnement OTT et des jeux en ligne limitent leur demande parmi les consommateurs de ménages à revenu intermédiaire. En outre, le coût plus élevé des modules en jeu et les incidents croissants de la dépendance aux jeux et les conséquences connexes pour la santé peuvent restreindre la demande des produits parmi les consommateurs dans le monde.

Analyse de segmentation du marché du divertissement en ligne

Par analyse de forme

Des dépenses plus élevées sur les achats de jeu dans l'application segment des jeux de résultats pour diriger le marché

Par forme, le marché est divisé en vidéo, audio, jeux et autres. L'augmentation de la pénétration d'Internet et la croissance du temps d'écran des utilisateurs stimulent les revenus de ces segments de marché.

Le segment des jeux devrait croître au taux le plus rapide en 2025-2032. Des dépenses de consommation plus élevées pour les achats de jeux dans l'application, le paiement par des charges et les services d'abonnement aux jeux ont abouti au segment des jeux présentant une part de marché de divertissement en ligne majeure en 2023. En outre, le nombre croissant de jeux de groupe pour découvrir les rôles critiques des nouveaux jeux en ligne accélèrent la croissance segmentaire.

Le segment vidéo devrait être le deuxième segment la plus rapide en 2024-2032. Augmentation des dépenses de consommation survidéo à la demandeLes services d'abonnement pour regarder des films, des émissions de télévision et des documentaires traditionnels et plus récents entraînent la croissance du segment vidéo lié au divertissement en ligne.

Le segment audio devrait être le troisième segment qui connaît la croissance la plus rapide au cours de 2025-2032. La demande croissante de clips audio documentaires en direct et l'augmentation des dépenses de consommation pour les services de streaming de musique en direct accélèrent la croissance segmentaire.

Le segment des autres augmentera à un rythme plus lent que les autres segments au cours de la période de prévision. La sensibilisation croissante aux diverses formes de divertissement, y compris la radio Internet et l'édition numérique, stimule les revenus segmentaires des autres.

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Par analyse de l'appareil

Le segment de télévision domine en raison de dépenses importantes sur les services de streaming en ligne TV

Par appareil, le marché est subdivisé en télévision, smartphones / téléphones mobiles, ordinateur de bureau / ordinateur portable et autres.

Le segment TV a dominé le marché en raison de la plus grande dépense de consommation pour les services de streaming en ligne pour la télévision. De plus, l'adoption croissante detéléviseurs intelligentsParmi les ménages à revenu élevé, favorise la croissance du segment télévisé.

Le segment des smartphones / téléphones mobiles devrait se développer à un taux considérable de 2025 à 2032. Les dépenses de consommation croissantes pour les jeux mobiles multijoueurs conduisent principalement les revenus segmentaires des smartphones / téléphones mobiles.

Le segment de bureau / ordinateur portable augmentera au taux le plus rapide au 2025-2032. Cela est dû à la demande croissante des consommateurs pour des ordinateurs portables de jeu très performants et ergonomiques dans de nombreux pays dans le monde.

Le segment des autres couvre l'analyse de divers appareils de divertissement en ligne, y compris des projecteurs, des moniteurs et des dispositifs de podcasting. Le segment augmentera à un rythme plus lent au cours de 2024-2032. L'élargissement des besoins de divertissement des consommateurs et des progrès dans le développement de projecteurs et de dispositifs de podcasting favorise la croissance segmentaire.

Idées régionales

Basé sur la région, le marché mondial du divertissement en ligne est séparé en Amérique du Nord, en Europe, en Asie-Pacifique, en Amérique du Sud et au Moyen-Orient et en Afrique. 

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En 2024, l'Amérique du Nord était évaluée à 41,17 milliards USD en 2024 et a présenté une part de marché majeure. L'augmentation des taux d'audience vidéo basés sur un abonnement au Canada et aux États-Unis stimulent la croissance du marché régional. Selon l'organisation du cinéma, le temps moyen passé sur les vidéos d'abonnement aux États-Unis est passé de 36,7 minutes / jour en 2017 à 79,8 minutes / jour en 2021. De plus, la popularité croissante du casino en lignejeuParmi les jeunes stimule la demande de service au Mexique et au Canada. 

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Le marché de l'Asie-Pacifique augmentera au taux le plus rapide au cours de 2025-2032. L'augmentation de la préférence des consommateurs indiens et chinoises pour regarder des émissions de télévision et des vidéos liées au divertissement culturel crée de nouvelles opportunités de croissance du marché dans la région. L'engouement croissant des drames sud-coréens parmi les jeunes sud-coréens et d'autres jeunes asiatiques favorise la croissance régionale.

L'expansion du marché européen est dirigée par l'augmentation de la demande de plans d'abonnement en matière de publicité et d'introduction des plateformes en ligne continue. Ces plateformes offrent des plans abordables pour soutenir les revenus des services en Allemagne, au Royaume-Uni et en Italie. Par exemple, en novembre 2022, Netflix a mis à jour ses plans d'abonnement financés par la publicité au Royaume-Uni, Disney + a suivi et prévoit également d'introduire des plans de niveau publicitaire à travers le Royaume-Uni, l'Allemagne, l'Italie, l'Espagne, la France et le nordique.

Le nombre croissant d'utilisateurs d'Internet et la sensibilisation croissante aux différentes plateformes de divertissement numériques, telles que Shahid, OSN, BlutV et d'autres, stimulent la croissance du marché du Moyen-Orient et de l'Afrique. Selon le groupe de la Banque mondiale, les internautes en pourcentage de la population totale au Moyen-Orient et en Afrique du Nord sont passés de 73% en 2020 à 77% en 2021.

La hausse des taux d'adoption des smartphones au Brésil, en Colombie et au Chili entraîne des dépenses de consommation en services de divertissement numériques en Amérique du Sud. Selon les systèmes mondiaux de communication mobile (GSMA), le taux d'adoption des smartphones en pourcentage de la population totale en Colombie est passé de 63% en 2020 à 67% en 2021. Le taux d'adoption devrait augmenter jusqu'à 82% d'ici 2025.

Jouants clés de l'industrie

Les entreprises se concentrent sur l'expansion de l'empreinte au détail pour gagner un avantage concurrentiel

Les principaux acteurs du marché, tels que Netflix, la Walt Disney Company, Sony Group Corporation et d'autres, se concentrent sur la création de partenariats avec les fournisseurs de solutions technologiques pour améliorer l'expérience de divertissement des clients et renforcer les services de produits de services. Par exemple, en septembre 2023, Netflix a établi un accord de partenariat avec SK Telecom et SK Broadband pour fournir des plans d'abonnement abordables et des options de sélection de contenu de divertissement personnalisées aux clients sud-coréens.

Liste des meilleures sociétés de divertissement en ligne:

  • Netflix (États-Unis)
  • La Walt Disney Company (NOUS.)
  • Comcast Corporation (États-Unis)
  • Sony Group Corporation(Japon)
  • Nintendo Co., Ltd.(Japon)
  • Electronic Arts Inc. (États-Unis)
  • Spotify (Suède)
  • NetEase, Inc. (Chine)
  • Universal Music Group (Pays-Bas)
  • Amazon.com, Inc. (États-Unis)
  • Flutter Entertainment plc. (Irlande)
  • Tencent (Chine)

Développements clés de l'industrie:

  • Juin 2024:Inspired Entertainment, Inc., un fournisseur B2B de contenu de jeu, de technologie, de matériel et de services, a annoncé un accord de partenariat à long terme avec William Hill, une marque emblématique de paris sportifs et de jeux. Cette décision fournirait des services gérés entièrement intégrés avec des droits de propriété intellectuelle aux terminaux de jeu au Royaume-Uni. Ces services comprennent la fourniture d'installation, le support de technologie sur le terrain et le support de déploiement de contenu et de plate-forme.
  • Mai 2024:Paramount Global a établi un partenariat avec Amazon.com Inc. pour renforcer ses services de streaming multimédia dans le monde entier.
  • Avril 2024:Billboard, un magazine américain de musique et de divertissement, a établi un partenariat avec Kakao Entertainment pour étendre l'influence des émissions de K-pop à l'échelle mondiale.
  • Mars 2023:Kakao Entertainment a annoncé un nouveau partenariat avec Columbia Records, une filiale de Sony Music.
  • Décembre 2021:Eros Now, une plate-forme de divertissement exagérée (OTT), a établi un partenariat avec Global Networks InfoCom pour augmenter sa portée des bibliothèques de cinéma en Inde.

Reporter la couverture

Le rapport analyse le marché en profondeur et met en évidence des aspects cruciaux, tels que des sociétés éminentes, des formulaires de service, des modèles de revenus et des zones liées à l'analyse du marché des appareils de divertissement. En plus de cela, le rapport fournit des tendances clés et le paysage concurrentiel et met en évidence des développements importants de l'industrie. En plus des aspects mentionnés précédemment, le rapport sur le marché du divertissement numérique englobe plusieurs facteurs contribuant à la croissance du marché.

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Rapport Portée et segmentation

ATTRIBUT

DÉTAILS

Période d'étude

2019-2032

Année de base

2024

Année estimée

2025

Période de prévision

2025-2032

Période historique

2019-2023

Taux de croissance

TCAC de 12,96% de 2025 à 2032

Unité

Valeur (milliards USD)

Segmentation

Par forme

  • Vidéo
  • Audio
  • Jeux
  • Autres

Par appareil

  • TV
  • Smartphones / téléphones mobiles
  • Bureau / ordinateur portable
  • Autres
  • Amérique du Nord (par forme, appareil et pays)
    • États-Unis (par formulaire)
    • Canada (par formulaire)
    • Mexique (par forme)
  • Europe (par forme, appareil et pays)
    • Allemagne (par forme)
    • France (par forme)
    • Italie (par forme)
    • Espagne (par forme)
    • Royaume-Uni (par formulaire)
    • Reste de l'Europe (par forme)
  • Asie-Pacifique (par forme, appareil et pays)
    • Chine (par forme)
    • Inde (par forme)
    • Japon (par forme)
    • Australie (par forme)
    • Reste de l'Asie-Pacifique (par forme)
  • Amérique du Sud (par forme, appareil et pays)
    • Brésil (par forme)
    • Argentine (par forme)
    • Reste de l'Amérique du Sud (par forme)
  • Moyen-Orient et Afrique (par forme, appareil et pays)
    • Émirats arabes unis (par forme)
    • Afrique du Sud (par forme)
    • Reste du Moyen-Orient et de l'Afrique (par forme)


Questions fréquentes

Fortune Business Insights dit que la taille du marché mondial a atteint 99,98 milliards USD en 2024 et devrait atteindre 261,23 milliards USD d'ici 2032.

En 2024, la valeur marchande s'élevait à 90,23 milliards USD.

Par formulaire, le segment des jeux détient la part principale.

L'adoption croissante des appareils de maison intelligente augmentera probablement la demande de services et favorisera la croissance du marché mondial.

Netflix, la Walt Disney Company et Electronic Arts, Inc. sont les principales sociétés de ce marché.

L'Amérique du Nord a dominé le marché mondial en 2024.

L'avènement des plates-formes Out-the-Top (OTT) est sur le point de créer de nouvelles opportunités de croissance du marché.

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