"Vous aider à établir des marques axées sur les données"
La taille mondiale du marché du divertissement en ligne était évaluée à 99,98 milliards USD en 2024. Le marché devrait passer de 111,30 milliards USD en 2025 à 261,23 milliards USD d'ici 2032, présentant un TCAC de 12,96% au cours de la période de prévision. L'Amérique du Nord a dominé le marché du divertissement en ligne avec une part de marché de 45,24% en 2024.
Les émissions de télévision en direct et le streaming de films offrent une relaxation, une excitation et un plaisir aux téléspectateurs. Les sites de divertissement en ligne, y compris les services vidéo et Web Amazon Prime, Netflix, et autres, développent et mettent en œuvre des systèmes de recommandation et des algorithmes basés sur des modèles de langues (LLM) dans leurs conceptions de systèmes de plate-forme pour attirer l'attention des téléspectateurs grâce à des émissions de streaming en direct personnalisées. De plus, ces plateformes utilisent des solutions de pointe pour offrir une expérience améliorée aux téléspectateurs. Par exemple, Jili Online Gaming, un fournisseur de logiciels de casino sous licence cambodgienne, utilise la réalité virtuelle de pointe (VR) et Réalité augmentée (AR)Technologies pour emmener les joueurs dans le monde dynamique et interactif et offrir une expérience de jeu interactive aux utilisateurs.
Pendant la pandémie covide-19, les restrictions de voyage en plein air ont encouragé les consommateurs à s'engager dans des activités de loisirs en salle telles que les jeux vidéo, la télévision, l'exercice physique et autres. Cela a entraîné des dépenses de consommation plus élevées en services d'abonnement aux jeux vidéo, accélérant la croissance de l'industrie du divertissement en ligne pendant la pandémie.

Avent of Over-the-Top (OTT) Plateformes pour créer de nouvelles avenues de croissance du marché
Les plates-formes exagérées (OTT) offrent une vaste gamme de contenu numérique, allant des films documentaires aux émissions de télévision. Le nombre croissant de plateformes OTT offrant à la demandestreaming vidéoLes services et le nombre croissant d'abonnés OTT contribue positivement à la croissance du marché au cours de la période de prévision. Netflix, une plate-forme Global OTT, a rapporté une augmentation de 11,47% du nombre de ses abonnés OTT et a atteint 210,78 milliards d'ici 2021.
Télécharger un échantillon gratuit pour en savoir plus sur ce rapport.
Adoption croissante des appareils de maison intelligente pour stimuler la croissance du marché
L'adoption croissante de dispositifs de maison intelligente tels que les téléviseurs,smartphones, les dispositifs de podcasting, les téléviseurs intelligents, les projecteurs et les moniteurs, devraient augmenter les dépenses de consommation en services d'abonnement liés au divertissement numériques, accélérant la croissance du marché du divertissement en ligne. De 2017 à 2023, Samsung Electronics Co. Ltd., un fabricant mondial d'électronique grand public, a vendu 40 millions d'unités de sa gamme de produits TV QLED dans le monde. Rien qu'en 2023, la société a vendu 8,31 millions d'unités dans le monde.
Augmentation des dépenses publicitaires liées aux médias numériques pour favoriser la demande des services
La hausse des dépenses des plateformes numériques pour le nombre croissant de campagnes numériques de publicité et de marketing sur les plateformes de médias sociaux devrait accroître la sensibilisation des consommateurs aux plateformes de divertissement en ligne interactives, ce qui stimule la demande de services dans de nombreux pays dans le monde. En outre, le déplacement des préférences des consommateurs des médias imprimés traditionnels aux médias numériques, y compris la vidéo, l'audio et le documentaire, favorise la croissance du marché mondial. Nintendo Co. Ltd., un fournisseur de produits et services de jeux vidéo japonais, a signalé une augmentation de 1,22% de ses dépenses publicitaires et a atteint 714,10 millions USD au cours de l'exercice se terminant 31StMars 2023.
Les coûts d'abonnement des services plus élevés peuvent limiter la croissance du marché
Les prix plus élevés des plans d'abonnement OTT et des jeux en ligne limitent leur demande parmi les consommateurs de ménages à revenu intermédiaire. En outre, le coût plus élevé des modules en jeu et les incidents croissants de la dépendance aux jeux et les conséquences connexes pour la santé peuvent restreindre la demande des produits parmi les consommateurs dans le monde.
Des dépenses plus élevées sur les achats de jeu dans l'application segment des jeux de résultats pour diriger le marché
Par forme, le marché est divisé en vidéo, audio, jeux et autres. L'augmentation de la pénétration d'Internet et la croissance du temps d'écran des utilisateurs stimulent les revenus de ces segments de marché.
Le segment des jeux devrait croître au taux le plus rapide en 2025-2032. Des dépenses de consommation plus élevées pour les achats de jeux dans l'application, le paiement par des charges et les services d'abonnement aux jeux ont abouti au segment des jeux présentant une part de marché de divertissement en ligne majeure en 2023. En outre, le nombre croissant de jeux de groupe pour découvrir les rôles critiques des nouveaux jeux en ligne accélèrent la croissance segmentaire.
Le segment vidéo devrait être le deuxième segment la plus rapide en 2024-2032. Augmentation des dépenses de consommation survidéo à la demandeLes services d'abonnement pour regarder des films, des émissions de télévision et des documentaires traditionnels et plus récents entraînent la croissance du segment vidéo lié au divertissement en ligne.
Le segment audio devrait être le troisième segment qui connaît la croissance la plus rapide au cours de 2025-2032. La demande croissante de clips audio documentaires en direct et l'augmentation des dépenses de consommation pour les services de streaming de musique en direct accélèrent la croissance segmentaire.
Le segment des autres augmentera à un rythme plus lent que les autres segments au cours de la période de prévision. La sensibilisation croissante aux diverses formes de divertissement, y compris la radio Internet et l'édition numérique, stimule les revenus segmentaires des autres.
Pour savoir comment notre rapport peut optimiser votre entreprise, Parler à un analyste
Le segment de télévision domine en raison de dépenses importantes sur les services de streaming en ligne TV
Par appareil, le marché est subdivisé en télévision, smartphones / téléphones mobiles, ordinateur de bureau / ordinateur portable et autres.
Le segment TV a dominé le marché en raison de la plus grande dépense de consommation pour les services de streaming en ligne pour la télévision. De plus, l'adoption croissante detéléviseurs intelligentsParmi les ménages à revenu élevé, favorise la croissance du segment télévisé.
Le segment des smartphones / téléphones mobiles devrait se développer à un taux considérable de 2025 à 2032. Les dépenses de consommation croissantes pour les jeux mobiles multijoueurs conduisent principalement les revenus segmentaires des smartphones / téléphones mobiles.
Le segment de bureau / ordinateur portable augmentera au taux le plus rapide au 2025-2032. Cela est dû à la demande croissante des consommateurs pour des ordinateurs portables de jeu très performants et ergonomiques dans de nombreux pays dans le monde.
Le segment des autres couvre l'analyse de divers appareils de divertissement en ligne, y compris des projecteurs, des moniteurs et des dispositifs de podcasting. Le segment augmentera à un rythme plus lent au cours de 2024-2032. L'élargissement des besoins de divertissement des consommateurs et des progrès dans le développement de projecteurs et de dispositifs de podcasting favorise la croissance segmentaire.
Basé sur la région, le marché mondial du divertissement en ligne est séparé en Amérique du Nord, en Europe, en Asie-Pacifique, en Amérique du Sud et au Moyen-Orient et en Afrique.
[POOREX9L9]
En 2024, l'Amérique du Nord était évaluée à 41,17 milliards USD en 2024 et a présenté une part de marché majeure. L'augmentation des taux d'audience vidéo basés sur un abonnement au Canada et aux États-Unis stimulent la croissance du marché régional. Selon l'organisation du cinéma, le temps moyen passé sur les vidéos d'abonnement aux États-Unis est passé de 36,7 minutes / jour en 2017 à 79,8 minutes / jour en 2021. De plus, la popularité croissante du casino en lignejeuParmi les jeunes stimule la demande de service au Mexique et au Canada.
Pour savoir comment notre rapport peut optimiser votre entreprise, Parler à un analyste
Le marché de l'Asie-Pacifique augmentera au taux le plus rapide au cours de 2025-2032. L'augmentation de la préférence des consommateurs indiens et chinoises pour regarder des émissions de télévision et des vidéos liées au divertissement culturel crée de nouvelles opportunités de croissance du marché dans la région. L'engouement croissant des drames sud-coréens parmi les jeunes sud-coréens et d'autres jeunes asiatiques favorise la croissance régionale.
L'expansion du marché européen est dirigée par l'augmentation de la demande de plans d'abonnement en matière de publicité et d'introduction des plateformes en ligne continue. Ces plateformes offrent des plans abordables pour soutenir les revenus des services en Allemagne, au Royaume-Uni et en Italie. Par exemple, en novembre 2022, Netflix a mis à jour ses plans d'abonnement financés par la publicité au Royaume-Uni, Disney + a suivi et prévoit également d'introduire des plans de niveau publicitaire à travers le Royaume-Uni, l'Allemagne, l'Italie, l'Espagne, la France et le nordique.
Le nombre croissant d'utilisateurs d'Internet et la sensibilisation croissante aux différentes plateformes de divertissement numériques, telles que Shahid, OSN, BlutV et d'autres, stimulent la croissance du marché du Moyen-Orient et de l'Afrique. Selon le groupe de la Banque mondiale, les internautes en pourcentage de la population totale au Moyen-Orient et en Afrique du Nord sont passés de 73% en 2020 à 77% en 2021.
La hausse des taux d'adoption des smartphones au Brésil, en Colombie et au Chili entraîne des dépenses de consommation en services de divertissement numériques en Amérique du Sud. Selon les systèmes mondiaux de communication mobile (GSMA), le taux d'adoption des smartphones en pourcentage de la population totale en Colombie est passé de 63% en 2020 à 67% en 2021. Le taux d'adoption devrait augmenter jusqu'à 82% d'ici 2025.
Les entreprises se concentrent sur l'expansion de l'empreinte au détail pour gagner un avantage concurrentiel
Les principaux acteurs du marché, tels que Netflix, la Walt Disney Company, Sony Group Corporation et d'autres, se concentrent sur la création de partenariats avec les fournisseurs de solutions technologiques pour améliorer l'expérience de divertissement des clients et renforcer les services de produits de services. Par exemple, en septembre 2023, Netflix a établi un accord de partenariat avec SK Telecom et SK Broadband pour fournir des plans d'abonnement abordables et des options de sélection de contenu de divertissement personnalisées aux clients sud-coréens.
Le rapport analyse le marché en profondeur et met en évidence des aspects cruciaux, tels que des sociétés éminentes, des formulaires de service, des modèles de revenus et des zones liées à l'analyse du marché des appareils de divertissement. En plus de cela, le rapport fournit des tendances clés et le paysage concurrentiel et met en évidence des développements importants de l'industrie. En plus des aspects mentionnés précédemment, le rapport sur le marché du divertissement numérique englobe plusieurs facteurs contribuant à la croissance du marché.
Pour obtenir des informations approfondies sur le marché, Télécharger pour la personnalisation
|
ATTRIBUT |
DÉTAILS |
|
Période d'étude |
2019-2032 |
|
Année de base |
2024 |
|
Année estimée |
2025 |
|
Période de prévision |
2025-2032 |
|
Période historique |
2019-2023 |
|
Taux de croissance |
TCAC de 12,96% de 2025 à 2032 |
|
Unité |
Valeur (milliards USD) |
|
Segmentation |
Par forme
Par appareil
|
|
Fortune Business Insights dit que la taille du marché mondial a atteint 99,98 milliards USD en 2024 et devrait atteindre 261,23 milliards USD d'ici 2032.
En 2024, la valeur marchande s'élevait à 90,23 milliards USD.
Le marché mondial devrait croître à un TCAC de 12,96% au cours de 2025-2032.
Par formulaire, le segment des jeux détient la part principale.
L'adoption croissante des appareils de maison intelligente augmentera probablement la demande de services et favorisera la croissance du marché mondial.
Netflix, la Walt Disney Company et Electronic Arts, Inc. sont les principales sociétés de ce marché.
L'Amérique du Nord a dominé le marché mondial en 2024.
L'avènement des plates-formes Out-the-Top (OTT) est sur le point de créer de nouvelles opportunités de croissance du marché.
Rapports associés