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Taille du marché des jeux PC, analyse des actions et de l'industrie, par type de jeu (tireur, action, sports, jeu de rôle et autres), par modèle de revenus (achats en jeu, achat de jeu et publicité), par plateforme (en ligne et hors ligne), par l'utilisateur final (homme et femme) et les prévisions régionales, 2025-2032

Dernière mise à jour: November 17, 2025 | Format: PDF | Numéro du rapport: FBI113252

 

APERÇUS CLÉS DU MARCHÉ

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La taille mondiale du marché des jeux PC était évaluée à 76,73 milliards USD en 2024. Le marché devrait passer de 86,12 milliards USD en 2025 à 152,16 milliards USD d'ici 2032, présentant un TCAC de 8,47% au cours de la période de prévision. L'Asie-Pacifique a dominé le marché des jeux PC avec une part de marché de 46,7% en 2024.

Les jeux PC deviennent de plus en plus populaires parmi les joueurs en herbe en raison des technologies de traitement puissantes et de meilleurs graphiques que les jeux mobiles, tablettes ou console. Le nombre croissant de joueurs PC occasionnels et hardcore achetant de nouveaux services d'abonnement de jeu pour présenter leurs performances de jeu entraînent la croissance du marché mondial. De plus, une introduction cohérente des jeux d'ordinateur portable en IA,réalité mixteet les technologies de conception graphique innovantes par les principaux acteurs, notamment Electronic Arts, Inc., Microsoft Corporation, Sony Group Corporation, Tencent Holdings Ltd., et Nintendo Co. Ltd. accélérer les ventes de jeux d'ordinateur portable dans le monde.

  • Ci-dessous sont le pourcentage de joueurs américains (âgés de plus de 8 ans) qui ont joué sur les plates-formes de jeux PC au cours des générations en 2023 (rapport du logiciel de divertissement «Essential Facts 2024»):
    • Alpha / Gen Z - 54%
    • Millennials - 48%
    • Génération X - 39%
    • Boomers / Silent - 43%

Instantané et points forts du marché mondial des jeux PC

Taille et prévisions du marché:

  • 2024 Taille du marché: 76,73 milliards USD
  • 2025 Taille du marché: 86,12 milliards USD
  • 2032 Taille du marché des prévisions: 152,16 milliards USD
  • CAGR: 8,47% de 2025 à 2032

Part de marché:

  • L'Asie-Pacifique a dominé le marché des jeux PC avec une part de 46,7% en 2024, tirée par l'augmentation des dépenses en abonnements de jeux, les achats dans le jeu et la croissance rapide des communautés de jeux en ligne en Chine, au Japon et en Inde.
  • Par type de jeu, le segment du tireur devrait conserver la plus grande part de marché en 2025, soutenue par une popularité généralisée de titres compétitifs comme PUBG, Call of Duty et Fortnite, ainsi que l'augmentation de l'engagement des sports esports.

Faits saillants du pays clé:

  • Chine: dirige le marché régional en raison d'une base de joueurs massive, de fortes ventes de bureaux de jeu et d'une adoption croissante de jeux multiplateformes et de services basés sur le cloud.
  • Inde: Assister à une croissance rapide des expéditions de PC de jeu et des incitations gouvernementales attirant des fabricants de matériel de jeu dans des programmes comme le PLI élargi.
  • États-Unis: abritant des développeurs de jeux et des plateformes de jeux majeurs comme Epic Games et Valve; La hausse des dépenses en jeu et des achats de jeux contribuent considérablement aux revenus du marché.
  • Japon: une forte affinité culturelle pour les jeux et une pénétration élevée des PC soutiennent la croissance régulière du marché; Bénéficie également des versions régionales exclusives et des studios de développement locaux.
  • Allemagne et France (Europe): forte demande de jeux PC multijoueurs basés sur le cloud et en ligne, ainsi que l'augmentation de l'activité d'achat dans le jeu, alimente la croissance du marché occidental et d'Europe centrale.

Jeu PCTendances du marché

Rise du jeu multiplateforme avec des fonctionnalités interactives pour créer des avenues de croissance du marché plus récentes 

Émergence de la plate-forme multipliéejeuPermettre aux utilisateurs de gagner des expériences de jeu de console et de mobile unifiées et inclusives avec leurs ordinateurs portables. Un nombre croissant d'entreprises offrant des expériences de jeu multiplateforme aux utilisateurs créent de nouvelles avenues de croissance du marché dans le monde. En outre, l'augmentation des achats de consommateurs des jeux en ligne multiplateformes avec une interaction en temps réel, des graphiques améliorés et d'autres fonctionnalités innovantes favorisent les revenus des services à l'échelle mondiale. 

Dynamique du marché

Moteurs du marché

Pénétration croissante des ordinateurs portables pour stimuler la croissance du marché 

La demande croissante d'ordinateurs portables de jeu et de bureau avec un espace de RAM dédié, des systèmes de refroidissement et un GPU, couplé à la popularité croissante deeSportsLes tournois, les parrainages et les jeux de plateformes de streaming, notamment Twitch, Facebook Gaming, YouTube Gaming et autres, accélèrent la croissance du marché mondial des jeux PC. De plus, les progrès dans le développement de processeurs et de technologies graphiques hautement performants qui soutiennent les expériences de jeu vidéo PC divertissantes ont monté en flèche les revenus de service.

  • Au cours de l'exercice 2022, HP, une marque mondiale d'ordinateurs portables, a doublé ses expéditions de PC de jeu en Inde, atteignant 0,28 million de 0,13 millions en 2021.

Contraintes de marché

Des coûts plus élevés des abonnements de jeu et des achats de jeux pour restreindre la croissance du marché

Des coûts plus élevés des abonnements en jeu et des achats de jeux limitent sa demande parmi les joueurs à revenu intermédiaire. De plus, les prix plus élevés des périphériques de jeu vidéo PC, notamment des écouteurs, du joystick, du jeu de jeu, du clavier, de la souris et d'autres, entravent les services de jeu des consommateurs à l'échelle mondiale. En outre, les incidents de la dépendance au jeu en raison du jeu de jeu de graphiques intenses pour une durée dépassant la limite prescrite restreint sa demande dans de nombreux pays.

Opportunités de marché

Avancées dans les jeux en nuage et le streaming de jeux pour favoriser la croissance du marché 

La montée en puissance des plates-formes de jeu cloud permettant aux utilisateurs de jouer à des jeux haut de gamme sans utiliser de matériel ou de périphériques de jeu crée de nouvelles opportunités dans l'industrie des jeux vidéo PC basée sur le cloud. De plus, l'intégration constante des entreprises de divertissement de l'IA etapprentissage automatiqueLes fonctionnalités de PC Video Gaming Solutions permettent aux joueurs de prédire les actions des joueurs concurrents dans l'environnement multijoueur, créant de nouveaux prospects de croissance du marché des jeux PC.

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Analyse de segmentation

Par type de jeu

Les dépenses des joueurs plus élevées pour les achats de jeux de tir entraînent un segment de tireur pour diriger le marché

Sur la base de divers types de jeux, l'analyse du marché des jeux PC comprend le tireur, l'action, les sports, les jeux de rôle et autres.

Les joueurs importants dépensent en achats en jeu tout en jouant à plusieurs jeux de tir, notamment PUBG, Call of Duty, Fortnite et autres, ont abouti au segment de tir qui tient une part de marché mondiale de jeu sur PC en 2024 majoritairement.

  • Le nombre de joueurs quotidiens moyens de Fortnite Creative et de l'UEFN appartenant à des jeux épiques ont augmenté de 15% en 2024 par rapport à 2023.

En outre, la popularité croissante des jeux compétitifs nécessitant une précision professionnelle dans le mouvement des joueurs et les actions dans les jeux de tir multijoueurs accélère la croissance des revenus du segment du tireur.

D'autres segments couvrent l'analyse de divers types de jeux, notamment l'aventure, la course, les combats, la stratégie et autres. L'élargissement des nécessités des joueurs à dépenser pour plusieurs jeux pour révéler leurs compétences de jeu sur les réseaux sociaux a conduit le segment des autres à subir la croissance la plus rapide au cours de la période de prévision de 2025-2032.

Par modèle de revenus

Le segment des achats en jeu a mené le marché en raison des dépenses importantes des joueurs en fonctionnalités en jeu

Le marché mondial est segmenté par modèle de revenus en achats en jeu, en achats de jeux et en publicité.

Le segment des achats en jeu a présenté une part de marché mondiale de premier plan en 2024. Le segment devrait également croître au taux le plus rapide au cours de la période de prévision de 2025-2032. Les sociétés de jeux offrent des expériences de jeu interactives basées sur les réponses comportementales et psychologiques de l'utilisateur pour stimuler les joueurs à effectuer des achats dans le jeu. Les achats en jeu permettent aux utilisateurs de débloquer des niveaux de jeu plus aventureux et d'exprimer leurs compétences de jeu. Les dépenses importantes des joueurs en achats en jeu ont conduit ce segment à capturer une part de marché majeure en 2024.jeux en ligneLes abonnements à jouer à des jeux pour une durée plus longue montent en flèche le segment des achats en jeu au taux le plus rapide au cours de la période de prévision de 2025-2032.

Par plate-forme

Une préférence plus élevée pour les jeux hors ligne pour éviter l'interruption des mises à niveau du jeu entraîne un segment hors ligne pour diriger le marché

Sur la base de la plate-forme, le marché mondial est bifurqué en ligne et hors ligne.

Les joueurs dépensent de l'argent pour des installations de jeu hors ligne pour éviter l'interruption des mises à niveau de jeu et des problèmes de déconnexion sur Internet dans les jeux en ligne. Des dépenses de consommation plus élevées en téléchargements de jeu hors ligne ont permis au segment hors ligne de détenir une part de marché majeure en 2024.

La popularité croissante des applications de jeux en nuage et des plateformes de jeux en ligne offrant des expériences de jeu améliorées aux utilisateurs accélère le segment en ligne au taux le plus rapide au cours de la période de prévision de 2025-2032.

Par l'utilisateur final

L'inclination des hommes plus élevée vers les activités de jeu a entraîné un segment des hommes à diriger le marché

Sur la base des utilisateurs finaux, le marché est bifurqué en hommes et femmes.

L'inclinaison des hommes plus élevée vers les jeux vidéo en PC en salle a entraîné le segment des hommes en détenant une part de marché majeure en 2024. De plus, la plus grande disponibilité de jeux conçus spécifiquement pour les hommes se traduit par une génération importante de revenus de ventes de jeux PC à partir du segment des hommes.

Le nombre croissant de femmes consommateurs exprimant leurs compétences de jeu sur les plateformes de médias sociaux accélèrent la croissance segmentaire des femmes. 

PC Gaming Market Regional Outlook

Le marché est classé par géographie en Amérique du Nord, en Europe, en Asie-Pacifique et dans le reste du monde.

Asie-Pacifique

Asia Pacific PC Gaming Market Size, 2024 (USD Billion)

Pour obtenir plus d'informations sur l'analyse régionale de ce marché, Télécharger un échantillon gratuit

L'Asie-Pacifique domine le marché mondial avec une part de 46,70%. La région a généré des revenus de 35,83 milliards USD en 2024. Le marché de la région devrait croître au taux le plus rapide de 10,13% au cours de la période de prévision de 2025-2032. Le nombre plus élevé de joueurs PC / Desktop Les dépenses pour les plans d'abonnement aux jeux et les achats en jeu ont entraîné une génération importante de revenus de services en Chine, au Japon et en Asie du Sud-Est. Le nombre croissant de joueurs en ligne et leurs achats de bureaux de jeu en Inde et en Chine accélèrent la croissance du marché dans ces pays. L'aide financière gouvernementale pour attirer des investissements pour l'industrie du divertissement soutient le développement du marché dans de nombreux pays de la région. 

  • Par exemple, en octobre 2021, le gouvernement de l'Inde a élargi le programme d'incitation PLI pour attirer 437,78 millions USD d'investissement de fabricants d'appareils de jeu dans l'industrie du jeu indien.

Amérique du Nord

La région nord-américaine a présenté une deuxième part de marché mondiale en 2024. L'adoption des PC de jeu est importante au Canada et aux États-Unis, entraînant des revenus considérables des achats de jeux par les consommateurs de la région. En outre, la solide gamme de versions de jeux des joueurs clés augmente les ventes du contenu et des microtransactions téléchargeables payants, favorisant la croissance du marché nord-américain. 

  • Un millier de cent titres de jeu ont été publiés dans les magasins de jeux Epic en 2022. Les meilleurs titres de Player Senves sont Fortnite, Genshin Impact et EA Sports FC 24 d'Epic.

Europe

La région européenne a montré une troisième part de marché mondiale des jeux sur les jeux PC en 2024. Une demande plus élevée pour les services en ligne du jeu PC, permettant aux consommateurs de rivaliser en ligne et d'accéder aux services cloud, a abouti à une génération de revenus considérable pour les services dans la région de l'Europe occidentale. En outre, le nombre croissant de joueurs PC effectuant des achats en jeu monte en marche sur la croissance du marché dans les régions d'Europe occidentale et centrale. 

Reste du monde

La croissance des tendances de loisirs du jeu en salle et la pénétration croissante des réseaux sociaux couvrant les compétitions de jeux PC et les nouvelles idées augmentent le nombre de joueurs, ce qui stimule la croissance du marché au Brésil, en Arabie saoudite et aux EAU. Augmentation de la pénétration d'Internet et accessibilité croissante àordinateurs portables de jeuSoutenir la croissance des revenus des services dans la région de l'Afrique australe.

Paysage compétitif

Jouants clés de l'industrie

Les versions cohérentes de jeux PC des joueurs clés leur permet de dominer le marché mondial

Le marché mondial est concentré dans des sociétés telles que Electronic Arts, Inc., Microsoft Corporation et Sony Group Corporation, se concentrant constamment sur la libération de produits de jeu multiplateforme pour accroître leur présence commerciale dans l'industrie mondiale des jeux.

  • Par exemple, en 2025, Electronic Arts, Inc. a annoncé une extension de licence UEFA pluriannuelle avec le lancement d'un titre exclusif PC FIFA Online 4 pour les joueurs asiatiques, russes, polonais et turcs.

Liste des principales sociétés de jeux PC profilées

Développements clés de l'industrie

  • Mars 2025:Brancher le numérique, un globaljeu vidéoL'éditeur et distributeur, a acquis Pixelratio, une société de studio de développement de jeux vidéo, pour étendre son activité de jeux PC en Europe.
  • Mars 2025:Xsolla, une société mondiale de commerce de jeux vidéo, a annoncé ses mises à jour de la solution de jeu de cloud Xsolla alimentée par les nouveaux flux AWS AMMAON Gamelift pour permettre aux développeurs de joueurs de fournir des expériences de jeu PC et mobiles de haute qualité aux joueurs de jeu distants.
  • Février 2025:Avec sa filiale Rockstar Games, Take-Two-Interactive a lancé GTA 6 pour la plate-forme PC.  
  • Février 2023:Anzu a annoncé des partenariats exclusifs avec LiveWire pour étendre leur entreprise dans les revenus publicitaires en jeu couvrant différents titres sur le mobile, le PC et la console. 
  • Janvier 2022:Microsoft Corporation a acquis Activision Blizzard, une marque mondiale de jeux PC, pour accélérer ses activités sur les consoles PC et jeux et les jeux cloud.

Reporter la couverture

L'analyse du marché mondial des jeux PC fournit la taille et les prévisions du marché par tous les segments inclus dans le rapport. Il comprend des détails sur la dynamique du marché et les tendances de jeu PC / console qui devraient stimuler le marché au cours de la période de prévision. En outre, il fournit des informations sur les développements clés de l'industrie, les lancements de nouveaux produits et les détails sur les partenariats, les fusions et acquisitions. Il couvre un paysage concurrentiel détaillé avec des informations sur la part de marché et les profils des acteurs clés.

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Rapport Portée et segmentation

ATTRIBUT

DÉTAILS

Période d'étude

2019-2032

Année de base

2024

Année estimée

2025

Période de prévision

2025-2032

Période historique

2019-2023

Taux de croissance

TCAC de 8,47% de 2025 à 2032

Unité

Valeur (milliards USD)

Segmentation

Par type de jeu

  • Tireur
  • Action
  • Sportif
  • Jeu de rôle
  • Autres

Par modèle de revenus

  • Achats en jeu
  • Achat de jeu
  • Publicité

Par plate-forme

  • En ligne
  • Hors ligne

Par l'utilisateur final

  • Mâle
  • Femelle

Par région

  • Amérique du Nord (par type de jeu, modèle de revenus, plate-forme, utilisateur final et pays)
    • États-Unis (par type de jeu)
    • Canada (par type de jeu)
    • Mexique (par type de jeu)
  • Europe (par type de jeu, modèle de revenus, plate-forme, utilisateur final et pays)
    • Allemagne (par type de jeu)
    • France (par type de jeu)
    • Espagne (par type de jeu)
    • Italie (par type de jeu)
    • Royaume-Uni (par type de jeu)
    • Russie (par type de jeu)
    • Reste de l'Europe (par type de jeu)
  • Asie-Pacifique (par type de jeu, modèle de revenus, plate-forme, utilisateur final et pays)
    • Chine (par type de jeu)
    • Inde (par type de jeu)
    • Japon (par type de jeu)
    • Australie (par type de jeu)
    • Reste de l'Asie-Pacifique (par type de jeu)
  • Reste du monde

 



Questions fréquentes

Fortune Business Insights indique que la valeur marchande mondiale était de 76,73 milliards USD en 2024 et devrait enregistrer une évaluation de 152,16 milliards USD d'ici 2032.

En 2024, la valeur marchande s'est élevé à 35,83 milliards USD.

Le marché mondial devrait croître à un TCAC de 8,47% au cours de la période de prévision de 2025-2032.

Le segment du tireur a mené le marché par type de jeu.

L'augmentation de la pénétration des ordinateurs portables de jeu augmente les revenus des services de jeu PC dans le monde, stimulant ainsi la croissance du marché.

Electronic Arts, Inc., Microsoft Corporation et Sony Group Corporation sont les principaux acteurs du marché.

L'Asie-Pacifique a dominé le marché en 2024.

Les progrès des jeux en nuage et du streaming de jeux sont des facteurs clés en faveur de la croissance du marché.

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