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モバイルゲーム市場規模、シェア及び業界分析:ゲームタイプ別(シューティング、アクション、スポーツ、ロールプレイング、その他)、プラットフォーム別(Android、iOS、その他)、ビジネスモデル別(アプリ内課金、広告、有料購入)、エンドユーザー別(男性、女性)、地域別予測、2025-2032年

最終更新: December 01, 2025 | フォーマット: PDF | 報告-ID: FBI113099

 

主要市場インサイト

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世界のモバイルゲーム市場規模は2024年に1,065億3,000万米ドルと評価された。市場は2025年の1,210億米ドルから2032年までに2,325億8,000万米ドルへ成長し、 予測期間中のCAGRは9.78%を示した。アジア太平洋地域は2024年に47.04%の市場シェアでモバイルゲーム市場を支配した。

eスポーツの台頭はモバイルゲームを競技スポーツへと変貌させ、世界規模でプレイヤーと観客の両方を惹きつけている。大規模なトーナメントやリーグ戦が市場成長の主要な推進力として台頭している。エレクトロニック・アーツ、任天堂株式会社、NetEase, Inc.、Gameloft SEなどの複数の企業が、トーナメントの主催やスポンサー活動を通じて高品質なeスポーツに多額の投資を行う一方、拡張現実(AR) (AR)や仮想現実(VR)をモバイルゲームに組み込むなど、大規模な投資を行っています。こうした革新は業界の認知度をさらに高め、魅力を広げています。さらに、高速インターネット接続、特に5Gネットワークの展開により、シームレスなゲーム体験が提供されています。これによりゲームプレイ全体の質が向上し、スマートフォンゲームが消費者にとってより魅力的になり、市場におけるユーザー1人あたりの平均収益(ARPU)の増加につながっています。

例えば、業界団体である5G Americasのデータによると、2024年第1四半期時点で、世界の5G接続数は約20億に達し、新規接続数は1億8500万増加した。予測では、この数は2028年までに77億に増加するとされている。

日本のモバイルゲーム市場インサイト

日本では、エンターテインメント体験の高度化とスマートフォン普及の拡大を背景に、モバイルゲーム市場の存在感が一段と高まっています。高品質なグラフィック、直感的な操作性、ライブサービス型の運営モデルなどが進化し、幅広いユーザー層を惹きつけています。世界的にモバイルゲーム産業が拡大する中、日本企業にとっては、創造性の強化、データドリブンな運営手法、クロスプラットフォーム戦略の導入を通じて、競争力・収益性・長期的成長を高める絶好の機会となっています。

グローバルモバイルゲーム市場概況

市場規模と予測:

  • 2024年:1,065億3,000万米ドル
  • 2025年:1,210億米ドル
  • 2032年(予測):2,325億8,000万米ドル
  • CAGR(2025年~2032年):9.78%

市場シェア:

  • アジア太平洋地域:2024年に47.04%。若年層人口、スマートフォン普及、eスポーツ拡大が牽引。
  • マルチプレイヤー参加率の高さからシューティングゲームが主流。
  • Androidがアクセシビリティで優位。iOSはユーザー支出額の高さから最も急速に成長。
  • アプリ内課金(IAP)が主要収益化モデル。
  • 男性ユーザーが主流だが、女性セグメントが急成長中。

主要国ハイライト:

  • 中国・インド:膨大な若年層基盤とモバイルファースト人口が巨大な需要を牽引。
  • 米国:トップ開発者、eスポーツプラットフォーム、技術主導のイノベーションの本拠地。
  • ドイツ&フランス:AR/VRの普及とeスポーツ文化がユーザーエンゲージメントを促進。
  • ブラジル&アルゼンチン:現地開発者エコシステムとインフラ整備の進展が成長を牽引。
  • UAE&サウジアラビア:4G/5Gの急速な展開と若年層のエンターテインメント需要が拡大を牽引。

モバイルゲーム市場の動向

ゲーム分野におけるユーザー浸透率の増加が市場成長を促進

ゲーム世界に積極的に関与する人口の割合は、モバイルゲーム市場の動向形成において重要な役割を果たす。ユーザー浸透率が上昇するにつれ、携帯電話でゲームを楽しむ個人の数も増加し、モバイルベースのゲーム市場全体の成長を促進する。さらに、拡大するユーザーベースは開発者やパブリッシャーにとってより大きな市場を創出し、市場の収益増加につながる。 

市場動向

市場推進要因

スマートフォン利用の拡大と5Gネットワークの展開が市場成長を支える

スマートフォンの普及と価格低下により、モバイルゲームのユーザー層が拡大しています。スマートフォン所有者の増加に伴い、特に新興地域においてモバイルゲームの潜在市場が拡大しています。  現代のスマートフォンは高性能プロセッサ、高解像度ディスプレイ、専用GPUを搭載しており、開発者がより没入感のあるモバイルゲーム体験を創出することを可能にしています。さらに、5Gネットワークの展開とクラウドゲーミング技術の進歩により接続性が向上し、オンラインマルチプレイヤーゲームがよりスムーズにプレイできるほか、より複雑なゲームメカニクスのサポートが可能になりました。こうした技術的進歩は、カジュアルプレイヤーからハードコアゲーマーまで幅広いユーザーを惹きつけています。例えば、GSMAの「2023年モバイルインターネット接続状況レポート」によると、現在、世界人口の半数以上にあたる約43億人がスマートフォンを所有しています。

市場の制約要因

データプライバシー懸念の高まりが市場成長を制限する可能性

デジタル市場法やプライバシー法などの新規規制の施行により、モバイルゲーム開発者はコンプライアンス対策への投資を増加させる必要があり、これは費用と時間を要する可能性があります。したがって、プライバシーと収益化のバランスを取る必要性が、効果の低い収益モデルの採用につながり、市場全体の収益を減少させる可能性があります。さらに、ゲーマーのデータプライバシーへの懸念が高まっており、データ侵害に関与した企業に対してアプリを削除したり支援を停止したりする意思を持つユーザーが増えています。これはユーザー定着率の低下、ネガティブな評判、ユーザーあたりの平均収益(ARPU)の減少につながり、市場成長に影響を与える可能性があります。

市場機会

市場機会を提供する新興技術とイノベーション

拡張現実(AR)と仮想現実(VR)技術をモバイルゲームに統合することで、没入感のあるゲーム体験を提供し、幅広いタイプのゲーマーを惹きつけます。これによりユーザーエンゲージメントと継続率が向上し、モバイルゲーム市場の成長を促進している。さらにAIはプレイヤーの行動に基づいて難易度やコンテンツを適応させることでパーソナライズされたゲーム体験を創出し、ユーザー満足度を高め、より長いプレイセッションを促す。加えてARとVRは物理世界とデジタル世界を融合させる革新的なゲームプレイ形式を実現し、ユーザーにユニークで魅力的な体験を提供する。例えば、2023年10月にはNextech3D.aiが、展示会主催者向けに新たに開発したAR対応モバイルアプリ内でARベースのゲームをリリースしました。この革新的なアプリはAR技術を統合し、参加者のエンゲージメント向上とユニークなスポンサーシップ機会の提供を実現しています。

セグメント分析

ゲームタイプ別

強力なコミュニティエンゲージメントがシューティングゲームのセグメント拡大を促進

ゲームタイプ別では、市場はシューティング、アクション、スポーツ、ロールプレイング、その他に分類される。

シューティングセグメントが最大の市場シェアを占めた。特にマルチプレイヤーモードを備えたシューティングゲームは、強力なコミュニティエンゲージメントと競争心を育む。これによりプレイヤーの定着が促進され、ソーシャルインタラクションやeスポーツイベントを通じて新規ユーザーを惹きつけることで、セグメント成長が加速している。

その他セグメントは、近い将来において最も高いCAGRで成長すると予想される。このカテゴリーには、パズルゲーム、カードゲーム、およびキャンディークラッシュサガなどの人気タイトルが含まれる。これらのゲームはカジュアルゲームに分類され、手軽に始められるため、カジュアルゲーマーを含む幅広い層にアクセスしやすい。

プラットフォーム別

Androidセグメントはユーザーフレンドリー性と手頃な価格により優位性を維持

プラットフォーム別では、市場はAndroid、iOS、その他に区分される。

予測期間中、Androidセグメントが市場をリードすると見込まれます。Androidデバイスは一般的にiOSデバイスよりも手頃な価格であるため、より幅広い層に普及しています。この手頃な価格がAndroidゲームの潜在市場拡大に寄与しています。さらにAndroidは、Android Studioなどのツールを備えた開発者向け環境に優れており、開発者がゲームを作成・配信しやすくなっています。

iOSセグメントは今後数年間で最も高いCAGR(年平均成長率)で成長すると予測される。iOSユーザーはAndroidユーザーと比較してアプリ内課金への支出額が高く、ユーザーあたりの収益を重視する開発者にとってiOSは収益性の高いプラットフォームとなっている。この高い購買力は、開発者がiOS向けにプレミアムコンテンツを作成する動機となる。さらに、iOSは可処分所得の高い層を惹きつける傾向があり、これが収益成長をさらに後押ししている。

ビジネスモデル別

開発者の選好によりアプリ内課金セグメントが主導

ビジネスモデル別では、市場はアプリ内課金、広告、有料購入に分類される。

アプリ内課金セグメントが市場で最大のシェアを占めています。アプリ内課金は、消耗品、サブスクリプション、非消耗品を通じて継続的な収益源を生み出します。このモデルは単発の有料購入よりも魅力的であり、開発者にとって好まれる収益化戦略となっているため、セグメントの成長に寄与しています。

有料購入セグメントは今後数年間で最も高いCAGR(年平均成長率)で成長すると予測されている。Google Playストアなどのプラットフォームでよく見られる有料ゲームは、より洗練されたプレミアムな体験を提供し、高品質なコンテンツに対して支払いを厭わないユーザーを惹きつけている。このセグメントは、広告や強引な収益化戦略による邪魔を受けずに没入型体験を求めるプレイヤーを惹きつけ、セグメントの成長を促進しています。

エンドユーザー別

競争的なゲームプレイ特性から男性セグメントが優勢  

エンドユーザー別では、市場は男性と女性に二分される。

男性セグメントが市場の支配的シェアを占めた。 ビデオゲーム(モバイルゲームを含む)は、達成感、創造性、探求心、社交性など、男性層の複数の心理的ニーズを満たします。これらのニーズは、ゲーム内での競争的なゲームプレイ、創造的表現、社会的交流を通じて満たされることが多く、セグメントの成長を促進しています。

女性セグメントは近い将来、最も速い成長率を示すと予測される。モバイルゲーム分野で女性の活動が活発化しており、週5回以上ゲームをプレイする女性も増加中だ。この高いエンゲージメントはゲーム人口構成の変化を反映し、女性ゲーマーの影響力拡大に寄与。市場の成長と多様性を牽引している。

モバイルゲーム市場の地域別展望

地域別では、市場はアジア太平洋、北米、欧州、南米、中東・アフリカに区分される。

アジア太平洋地域

Asia Pacific Mobile Gaming Market Size, 2024 (USD Billion)

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2024年、アジア太平洋地域は世界のモバイルゲーム市場において47.44%という大きなシェアを確保しました。この地域はデジタルエンターテインメントへの親和性が高い、若く膨大な人口層を有しています。この人口構成とスマートフォンの急速な普及が相まって、モバイルゲームにとって巨大な潜在顧客層を形成しています。さらに、アジア諸国ではモバイル端末がますます手頃な価格になりつつあり、地域内のより幅広い層がモバイルゲームにアクセスできるようになっています。例えば、オブザーバー・リサーチ財団が発表したデータによると、2023年8月時点でインドは世界最大の若年層人口を擁しており、35歳未満の人口は約8億800万人(総人口の66%)に上る。

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ヨーロッパ

ヨーロッパにおけるeスポーツの人気の高まりがゲーム市場成長に寄与している。Games.com Cologneなどのイベントは多くの観客を集め、eスポーツのファン層は急速に拡大している。さらに、モバイルゲームにおけるARやVRなどの新興技術の採用は没入型体験を提供し、カジュアルプレイヤーと熱心なプレイヤーの両方を惹きつけている。例えば、2025年3月にはOG Esportsが西ヨーロッパへの進出を発表し、新たなeスポーツチームを設立した。このチームは人気モバイルゲーム『Honor of Kings』のトーナメントに参加し、OG Esportsのモバイルeスポーツ分野への参入を意味する。

北米

この地域にはエレクトロニック・アーツ、アクティビジョン・ブリザード、ジンガといった有力ゲーム開発企業が拠点を置き、強力なゲームエコシステムを形成している。競争的なゲームプラットフォームやイベントへの多額の投資により、活気あるeスポーツシーンが市場をさらに活性化させている。主要企業は先進的で革新的な技術を開発し、市場に新製品を投入している。

米国には主要なゲーム開発会社やパブリッシャーも存在し、高品質なモバイルゲームの革新と創出を支えています。さらに、クラウドゲーミングサービスやAR・VR技術の採用がゲーム体験を向上させ、より多くのユーザーを惹きつけ市場成長を促進しています。例えば2021年7月には、 インドのオンラインゲームプラットフォーム「Mobile Premier League(MPL)」が米国市場向けにアプリをリリースし、AndroidおよびAppleのアプリストアでダウンロード可能となった。これはMPLにとって重要な拡大であり、米国における巨大なモバイルゲーム市場でのシェア獲得を可能にした。

南米および中東・アフリカ

ブエノスアイレスなどの都市で拡大する開発者エコシステムは、イノベーションと地域に即したゲームの創出を促進し、国内外の投資を呼び込んでいる。ブラジルやアルゼンチンなどの国々はデジタルインフラに投資しており、接続性の向上と高品質ゲームへのアクセス拡大を通じて、スマートフォンゲーム市場の成長を支えている。さらに、インターネット接続の改善、特に中東・アフリカ地域における4Gおよび5Gネットワークの展開は、オンラインゲームプレイの円滑化を通じてスマートフォンゲーム体験を向上させている。中東・アフリカ地域におけるスマートフォンの手頃な価格と普及率の著しい向上も、同地域のモバイルゲーム市場シェア拡大に寄与している。アフリカにおける4G・5Gネットワークの展開により、オンラインゲームプレイがよりスムーズになり、スマートフォンゲームの体験が向上している。中東・アフリカ地域ではスマートフォンの手頃な価格と入手可能性も大幅に高まっており、同地域のモバイルゲーム市場シェア拡大に寄与している。

競争環境

主要市場プレイヤー

主要プレイヤーによるゲームジャンルの多様化と収益化の進展が市場収益を押し上げる

モバイルゲーム市場は高度に飽和状態にあり、様々なジャンルのゲームが注目を集めようと競合しています。多様なジャンルを提供することで、企業は市場の異なるセグメントを惹きつけ、単一ジャンルへの依存を減らし、市場飽和のリスクを軽減できる。さらに、ジャンルの多様化は開発者が革新を起こし、変化する消費者の嗜好に適応することを可能にする。新たなジャンルが出現したり既存ジャンルが進化したりする中で、多様化を図る企業はこうしたトレンドを活用し、競合他社に先んじることができる。加えて、 収益化戦略の多様化に成功した企業は、競合他社との差別化を図り、プレイヤーに対してより柔軟で魅力的な選択肢を提供できます。例えば2024年5月、LinkedInはユーザーエンゲージメントの向上と体験の充実を図るため、ゲーム機能を導入してプラットフォームを拡張しました。同社は「Pinpoint」「Queens」「Crossclimb」の3つのパズルゲームをリリースしており、いずれもスマートフォンでプレイ可能です。これらのゲームは、世界中のプロフェッショナル間の会話や友好的な競争を促すことを目的としている。

主要モバイルゲーム企業一覧:

業界の主な動向

  • 2024年11月 - オンラインゲームプラットフォーム「Words With Friends」は、プレイヤーのエンゲージメント向上と多様なゲームプレイオプションの提供を目的とした新たなゲームモード群を導入。これらの新モードはソロプレイヤーと競技志向の参加者の双方に対応し、様々なパズルベースのチャレンジを提供する。
  • 2024年5月 - 中国のインターネット・オンラインゲームサービスプロバイダーであるNetEase, Inc.は、年次製品発表イベントにおいて40以上のゲームフランチャイズと製品の魅力的なラインナップを発表した。本イベントでは『Where Winds Meet』『NARAKA: BLADEPOINT Mobile』『Once Human』『Ashfall』『Lost Light』などのタイトルにおける新たなゲームプランやコンテンツ更新が紹介された。
  • 2023年12月 – 米国のゲームプラットフォーム企業アクティビジョン・ブリザードは、マイクロソフトによる買収前に自社モバイルゲームストアの立ち上げを計画。この取り組みは「モバイル版Steam」と呼ばれ、Google Playなどの既存ストアと比較して低い取引手数料のモバイルストアフロント構築を目指した。
  • 2023年9月 – 米国ゲームプラットフォーム企業エレクトロニック・アーツは、FIFAブランドからEA Sports FCへの移行を開始し、EA Sports FC 24を皮切りに展開。同社はマルチプラットフォーム戦略を継続し、コンソール、PC、モバイルプラットフォームなど様々なデバイスでゲームが利用可能であることを保証している。
  • 2023年2月 – モバイルゲームプロバイダーのユービーアイソフトは、2024年に『レインボーシックス モバイル』と『ディビジョン リザージェンス』の2大モバイルゲームをリリースする計画を発表。2023-24年の製品ラインナップには『アサシン クリード ミラージュ』や『アバター:フロンティアーズ・オブ・パンドラ』などの大型タイトルも含まれる。さらに、『スカル&ボーンズ』、『ザ・クルー モーターフェスト』、『Xディファイアント』のベータプログラムが計画されており、プレイヤーは今後のライブゲームをテストする機会が提供される。

レポート対象範囲

本モバイルゲーム市場調査レポートは、主要企業、地域別・市場セグメンテーション、競争力学、ゲームタイプ、プラットフォーム、ビジネスモデル、エンドユーザーといった主要要素に焦点を当てた包括的な分析を提供します。さらに、市場力学に関する洞察と業界内の重要な動向を明らかにします。これらの側面に加え、近年における市場成長に寄与した様々な要因についても検証します。

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レポート範囲とセグメンテーション

属性

詳細

調査期間

2019-2032

基準年

2024年

推定年次

2025

予測期間

2025-2032

過去期間

2019-2023

成長率

2025年から2032年までのCAGRは9.78%

単位

金額(10億米ドル)

セグメンテーション

ゲームタイプ別

  • シューティング
  • アクション
  • スポーツ
  • ロールプレイング
  • その他

プラットフォーム別

  • Android
  • iOS
  • その他

ビジネスモデル別

  • アプリ内課金
  • 広告収入
  • 有料購入

エンドユーザー別

  • 男性
  • 女性

地域別

  • 北米(ゲームタイプ、プラットフォーム、ビジネスモデル、エンドユーザー、国別)
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ
  • 欧州(ゲームタイプ別、プラットフォーム別、ビジネスモデル別、エンドユーザー別、国別)
    • ドイツ
    • 英国
    • フランス
    • イタリア
    • スペイン
    • その他の欧州諸国
  • アジア太平洋地域(ゲームタイプ別、プラットフォーム別、ビジネスモデル別、エンドユーザー別、国別)
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • オーストラリア
    • その他のアジア太平洋地域
  • 南米(ゲームタイプ、プラットフォーム、ビジネスモデル、エンドユーザー、国別)
    • ブラジル
    • アルゼンチン
    • 南米その他
  • 中東・アフリカ(ゲームタイプ別、プラットフォーム別、ビジネスモデル別、エンドユーザー別、国別)
    • 南アフリカ
    • UAE
    • 中東・アフリカその他


よくある質問

フォーチュン・ビジネス・インサイトによると、世界の市場規模は2025年に1,210億米ドルに達し、2032年までに2,325億8,000万米ドルの規模に達すると予測されている。

フォーチュン・ビジネス・インサイトによると、2024年の世界市場規模は1065億3000万米ドルであった。

世界市場は、2025年から2032年の予測期間中に9.78%のCAGRを示します。

ゲームタイプごとに、シューターセグメントが市場を支配しました。

5Gネットワークのスマートフォンの使用と展開の増加は、グローバル市場を推進する重要な要因です。

Electronic Arts、Nintendo Co.、Ltd.、Netease、Inc.、Gameloft SE、およびTencentは、世界中の主要なプレーヤーの一部です。

アジア太平洋地域は、2024年に世界市場を支配しました。

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