"成長軌道を加速させる賢い戦略"

ゲーム市場におけるバーチャルリアリティ(VR)の規模、シェア、業界分析、タイプ別(ハードウェア、ソフトウェア、コンテンツ)、配信チャネル別(オンラインとオフライン)、プラットフォーム別(テザーVR、スタンドアロンVR、モバイルVR)、地域別予測2026~2034

最終更新: January 19, 2026 | フォーマット: PDF | 報告-ID: FBI100271

 


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属性

詳細

研究期間

2021-2034

基地年

2025

推定年 

2026

予測期間

2026-2034

歴史的期間

2021-2024

成長率

2026年から2034年までの27.0%のCAGR

ユニット

価値(10億米ドル)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

セグメンテーション

タイプごとに

  • ハードウェア
    • ヘッドマウントディスプレイ
    • ゲームコンソール
    • アクセサリー(コントローラー)
  • ソフトウェア
  • コンテンツ

流通チャネルによる

  • オンライン
  • オフライン

プラットフォームによって

  • テザーVR
  • スタンドアロンVR
  • モバイルVR

地域別

  • 北米(タイプ、流通チャネル、プラットフォーム、および国)
    • 私たち。
    • カナダ
    • メキシコ
  • 南アメリカ(タイプ、流通チャネル、プラットフォーム、および国)
    • ブラジル
    • アルゼンチン
    • 南アメリカの残り
  • ヨーロッパ(タイプ、流通チャネル、プラットフォーム、国)
    • 英国
    • ドイツ
    • フランス
    • イタリア
    • スペイン
    • ロシア
    • Benelux
    • 北欧
    • ヨーロッパの残り
  • 中東とアフリカ(タイプ、流通チャネル、プラットフォーム、および国)
    • 七面鳥
    • イスラエル
    • GCC
    • 北アフリカ
    • 南アフリカ
    • 中東とアフリカの残り
  • アジア太平洋(タイプ、流通チャネル、プラットフォーム、および国)
    • 中国
    • 日本
    • インド
    • 韓国
    • ASEAN
    • オセアニア
    • アジア太平洋地域の残り
  • 2021-2034
  • 2025
  • 2021-2024
  • 150
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