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教育市場規模、シェアおよび業界分析、コンポーネント(ハードウェア、ソフトウェア、コンテンツ)、エンドユーザー(学術機関と企業トレーニング)、地域予測2024-2032による仮想現実

最終更新: November 17, 2025 | フォーマット: PDF | 報告-ID: FBI101696

 

主要市場インサイト

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世界の教育分野における仮想現実(VR)市場規模は、2023年に145億5000万米ドルと評価された。市場は2024年の171億8000万米ドルから2032年までに655億5000万米ドルへ成長し、予測期間中に年平均成長率(CAGR)18.2%を示すと予測されている。北米は2023年に32.99%のシェアで世界市場を支配した。米国教育用VR市場は、VRベースの評価・査定技術と個別学習体験の革新を原動力に、2032年までに推定113億6000万ドルに達する大幅な成長が見込まれている。

教育における仮想現実は、教育においてかなり重要性を獲得しており、学生と学習者に没入型の経験を提供しています。学生は、3Dシミュレーションやオブジェクトとのやり取りで話したり、意思決定をしたり、学ぶことができる現実的な仮想世界に入ることで、複雑なトピックを学びます。このようなアプリケーションは、教育における仮想現実に対する需要の増加につながりました。

さらに、教育機関は、フィールドトリップ、グループ活動、実験室実験、技術プロジェクトなど、実用的で実践的な教育モジュールを教育システムに組み込んでいます。教育における仮想現実の導入は、学生を関与させ、複雑な主題の理解を高めるインタラクティブな体験を促進することにより、学習と教育の実践に革命をもたらしました。没入型でインタラクティブな学習バーチャルリアリティデジタル作用されたソリューションとコンテキストを提供するため、進化し拡大する知識の効果的なツールであることが証明されています。これは、最小コストとインフラストラクチャを持つ学習者が基本的にアクセスできない実世界の経験を反映しています。

Covid-19のパンデミックは、世界市場に大きな影響を与えました。学校が閉鎖され、遠隔教育に移行するにつれて、代替教育ツールとしてVRの需要が急速に増加しました。 VRにより、学生は家から没入型の学習体験に従事し、現実世界の環境をシミュレートし、パンデミック中の動機と関与を維持することができました。これにより、機関が対面学習のインタラクティブで体験的な側面を再現しようとしたため、VRベースの教育ソリューションの需要が急増しました。 VRソリューションとフィールドトリップは、学生が新しい概念を探求し、歴史的なサイトにアクセスし、すべての家の快適さと安全性から実践的な学習に従事する貴重なツールになりました。

日本の教育分野におけるVR市場インサイト

日本の教育向けVR市場は、学習体験の高度化とデジタル教育環境の整備が進む中、急速に注目が集まっています。没入型コンテンツによる理解度向上、遠隔・協働学習の促進、実践的スキル習得の効率化など、多様な教育現場での活用が拡大しています。特に、理科実験、医療トレーニング、職業教育、歴史・文化学習など、体験型アプローチが効果を発揮する領域で導入が進んでいます。また、コンテンツ開発やデバイス軽量化、操作性向上といった技術革新により、日本市場では新たな教育ソリューションへの期待がさらに高まっています。デジタル教育の進展とともに、VRは未来の学びの形をつくる重要なツールとして位置づけられています。

生成AIの影響

パーソナライズされた適応学習体験を可能にするための生成AIとVR

生成AI個々の学習者のニーズに適応する動的で多感覚環境を作成することにより、教育における仮想現実セクターに革命をもたらしています。この一般的な組み合わせにより、学生を積極的に引き付ける没入型およびパーソナライズされた学習体験が可能になりました。生成AIアルゴリズムは、カスタマイズされたVR環境を生成し、学生のパフォーマンスのリアルタイムフィードバックと分析に基づいてコンテンツと難易度を調整することができます。このアプローチは、現実的なシミュレートされたシナリオ内でのインタラクティブな探索と実践的な実践を通じて、概念のより深い理解を促進します。

生成AIとVRの収束は、比類のないスケーラビリティとアクセシビリティを提供し、地理的位置に関係なく、学習者に高品質の適応学習体験を提供できます。これらのAIに生成されたVR環境内のリアルタイムフィードバックは、継続的なガイダンスを提供し、成長とスキルの習熟を促進します。プライバシーと品質管理を取り巻く課題は持続しますが、このテクノロジーの未来は、無限の影響力のある学習の旅の絵を描きます。この相乗効果は、パラダイムの変化を表し、伝統的な教育の境界を押し広げ、変革的な教育経験の無限の可能性を解き放ちます。

2024年1月のXrtodayのブログによると、EngageとLenovoのThink Reality VRXのパートナーシップは、特に生成AIの統合により、教育技術の大きな進歩を示しています。このコラボレーションは、XRの開発と経験を民主化する態勢が整っており、学習者と教育者が没入型のコンテンツをシームレスに作成し、関与させることができます。

教育市場の動向における仮想現実

教育におけるVRの需要を高めるためのVRベースの評価評価とパーソナライズされた学習経験の革新

VRベースの評価評価とパーソナライズされた学習体験の革新は、市場需要の増加の結果として出現しています。人工知能や機械学習、VRプラットフォームは、没入型でインタラクティブな評価方法を提供しており、教育者がより包括的かつ魅力的な方法で学生の知識とスキルを評価できるようにしています。さらに、教育における仮想現実の実装は、積極的な学習、批判的思考、問題解決スキルを促進し、学生が教育の所有権を取得できるようにし、主題のより深い理解を深めます。

VRテクノロジーは、個々の学習者のニーズ、好み、学習スタイルにコンテンツ、ペース、および難易度を適応させることにより、パーソナライズされた学習体験をサポートします。学習者は、自分のペースで仮想環境をナビゲートし、挑戦的な概念を再訪し、パフォーマンスに基づいて即時のフィードバックとガイダンスを受け取ることができます。パーソナライズされた学習パスは、学習者が学習の旅の所有権を持ち、それを独自の目標と興味に合わせて調整できるようにすることにより、エンゲージメント、モチベーション、および自主学習を強化します。

したがって、評価評価とパーソナライズされた学習体験の革新は、市場の拡大を後押しすると予想されます。

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教育市場の成長要因における仮想現実

体験学習プラットフォームの需要の増加と、市場の成長を促進するための学習課題への取り組み

特に教育業界では、体験学習プラットフォームの需要が近年着実に増加しています。これは主に、注意欠陥障害の認識が高まっている(ADD)と従来の教室での学習が原因で、この現代世界での学生の学習成長を妨げています。その結果、教育者はVRテクノロジーの採用を増やして、学生が没入型と実践的な学習体験を提供しています。

さらに、VRは、学習者がシミュレートされた経験、実験、またはシミュレーションに積極的に参加できるようにすることにより、体験的な学習を可能にします。学習者は、仮想環境内で実践的な活動、実験、問題解決タスクに従事し、試行錯誤を通じて実用的なスキル、洞察、知識を獲得できます。この体験学習アプローチは、探索、実験、発見を奨励することにより、批判的思考、創造性、問題解決スキルを促進します。

仮想テクノロジーのもう1つの重要な利点は、学生を世界中の遠隔地に輸送し、安全で効率的な環境でさまざまな文化を探求し、学ぶ機会を提供することです。例えば、

2023年4月、CourseraはVRテクノロジーの3つのコースを開始し、学生の学習体験を強化し、メタの学習体験を提供しました。拡張現実(AR)トレーニング後のコース認定。

このような体験学習アプローチは、学生の関与、学習の成果、学生の動機を高める上で効果的な結果をもたらしました。したがって、そのようなソリューションの需要は、パンデミック中に認識された効果的なリモート学習ソリューションの必要性の高まりによって推進されています。

抑制要因

市場の成長を妨げるための既存のメディアコンテンツと地域のシラバスのバリエーションとの限られた互換性

教育業界の教育市場における仮想現実は、仮想会議や自宅からの仕事などの多くの規範の変化により、近年大きな変化を経験しています。多くの教育機関には、教育プログラムで利用されているかなりの量のデジタルコンテンツがあり、通常のコンテンツをVRベースに転送しながら問題を作成します。さらに、地域全体の学生シラバスの矛盾は、共通のフォーラムの使用を防ぐため、学生のシラバスとアカデミックコースに合わせて調整されたVRベースのコンテンツの生成が少なくなります。このような要因は教育機関を制限し、教育における仮想現実の市場成長を妨げる可能性があります。

教育市場セグメンテーション分析における仮想現実 

コンポーネント分析による

学習のエクスペリエンスを向上させる能力により、より多くの需要を目撃するハードウェアセグメント

コンポーネントによって、市場はハードウェア、ソフトウェア、コンテンツに分かれています。

ハードウェアセグメントは、学生がより意味のある方法で概念を学ぶことができるため、2023年に最高の市場シェアを獲得しました。さらに、VRシステムの価格が下がり、より多くの人々がこの新しいテクノロジーに興味を持つようになるにつれて、教育部門での採用が成長すると予想されます。
コンテンツセグメントは、VRの採用の増加によって駆動される、予測期間中に最高の複合年間成長率(CAGR)を紹介することが期待されています。これにより、学生は没入型の仮想環境にアクセスし、潜在的に学習成果を高めることができます。

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エンドユーザー分析による

コーポレートトレーニングは、主要な市場シェアを保持しています 職場の関連性、ROI、および柔軟性

エンドユーザーによって、市場は学術機関と企業トレーニングに分岐しています。学術機関はさらにK-12および高等教育に分類され、企業のトレーニングはそれに分離され、通信、小売およびeコマース、ヘルスケアなど。

コーポレートトレーニングは、VRトレーニングが雇用固有のスキルに即座に適用されるため、主要な市場シェアを保持しています。さらに、企業は、新しいトレーニングテクノロジーを迅速に展開および拡大する柔軟性を持っています。

学術機関は、企業部門と比較してVRの採用を制限する、より多くの官僚的で予算の制約に直面しています。 VRトレーニングの安全性、コンプライアンス、エンゲージメントの利点は、従来のトレーニング方法よりも企業にとってより魅力的なソリューションにもなります。

一方、K-12の学校や大学などの学術機関は、教育目的でVRの使用を調査しています。その採用は長年にわたって大幅に増加しており、体験学習の強化、複雑な概念の視覚化、共同活動の育成を支援しています。したがって、学術機関は、予測期間中に最高のCAGRを紹介することが期待されています。

地域の洞察

地理に基づいて、教育市場の仮想現実は、北米、南アメリカ、ヨーロッパ、中東とアフリカ、アジア太平洋で研究されています。これらの地域は、さらにいくつかの支配的な国に分類されています。

North America Virtual Reality in Education Market Size, 2023 (USD Billion)

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北米は、さまざまなアプリケーションセクターの投資の増加により、教育市場シェアで最大の仮想現実を保持しています。さらに、プレーヤーはビジネスを拡大して、地域の顧客ベースを強化することに集中しています。例えば、

2022年9月、世界的に企業がVRを最大限に活用するのを支援するMesmeriseは、既存の米国のクライアントを支援およびサポートするために米国にオフィスを開設しました。

アジア太平洋地域は、中国とインドの地元企業からのVRデバイスの利用可能性により、予測期間中に急速な成長率を目撃すると予想されています。さらに、今後の5Gテクノロジーの統合により、アプリケーションが強化され、地域の市場の成長が促進されます。 VRへの投資メタバース地域全体で増加しており、教育における仮想現実の需要を促進しています。

ヨーロッパは、予測期間中に安定した成長率を経験すると予想されています。この地域の成長は、ヨーロッパの学校や大学が教育ツールとしてVRを導入し、VR講義をカリキュラムに組み込むことを実験したことによるものです。したがって、いくつかの企業は、学習と探索のためのまったく新しいインターフェイスを提供することにより、教育における仮想現実の概念をさらに推進しています。

同様に、南アメリカは、教育へのアクセスの改善により、今後数年間でメタバースに大きな成長機会を示しています。さらに、METAを含む大企業は、教育プログラムに投資し、地域の才能を促進するために機関と提携しています。

教育市場における仮想現実の主要企業のリスト

主要なプレーヤーは競争力を得るためにビジネスの拡大に焦点を当てています

教育における仮想現実のトッププレーヤーは、業界固有のソリューションを導入することにより、世界中の地理的境界を拡大することに焦点を当てています。これらのプレーヤーは、地元のプレーヤーを戦略的に協力して獲得して、この地域で強力なグリップを獲得しています。さらに、市場の主要なプレーヤーは、顧客ベースを引き付けて維持するための製品を導入しています。製品提供の研究開発に向けた継続的な投資は、教育市場の成長におけるグローバルな仮想現実を繁栄させています。したがって、そのような戦略を採用することにより、プレーヤーは市場での競争力を維持します。

プロファイルされた主要企業のリスト:

  • Google LLC(Alphabet、Inc。)(米国)
  • Eon Reality(私たち。)
  • シェルゲーム(米国)
  • Avantis Systems Ltd.(英国)
  • Zspace、Inc。(米国)
  • Vrsim、Inc。(私たち。)
  • veativeグループ(英国)
  • Mursion(米国)
  • イマージョンVR(英国)
  • unimersiv(米国)
  • Alchemy Immersive(米国)

主要な業界開発:

  • 2023年11月: Xrhealthは、HTC ViveおよびNord-Space APSと協力して、宇宙でのメンタルヘルスのための最初のVRヘッドセットを開始しました。ヘッドセットは、宇宙飛行士をミッション中に扱うためにISSに送られ、宇宙のストレスと隔離の課題に対処しました。
  • 2023年11月:インド政府はIIT-Delhiと提携して、ブロックチェーン、AIテクノロジー、コンピュータービジョンに関するコースを提供しました。コースは、最終学年の学生向けで、スキルと雇用機会を強化しました。
  • 2023年10月:法務省(DOJ)は、法執行プログラムのVRトレーニング開発のために400万米ドルの資金を提供しました。このイニシアチブは、法執行機関の相互作用のための没入型VRベースのトレーニングを開発することにより、危機にある個人に対する警察の対応を強化することを目的としています。
  • 2023年8月:Varjoは、米国陸軍のRVCT AIRプログラムのヘッドセットテクノロジープロバイダーに選ばれました。ヘッドセットは、飛行隊が実際のコンピューターで生成された動きを使用してエクササイズをナビゲートできるようにするために使用されました。
  • 2023年4月:Eon Reality Inc.は、Holistic EHSと提携して、ビジネスコンサルティングの提供を開発しました。 Eon RealityのAI駆動型XRソリューションにより、Holistic EHSは、さまざまなXR分野のコンサルティングクライアントに改善された新しいサービスを提供できます。 EON Reality Suiteの新しい空間AIベースの機能により、Holistic EHSとその顧客は、より良い安全ツール、トレーニング、その他の手続き型および没入型ソフトウェアを開発できます。

報告報告

An Infographic Representation of 教育市場における仮想現実

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このレポートは、市場の詳細な分析を提供し、大手企業、製品/サービスタイプ、製品の主要なアプリケーションなどの重要な側面に焦点を当てています。その上、このレポートは市場動向に関する洞察を提供し、主要な業界の発展を強調しています。上記の要因に加えて、このレポートには、近年市場の成長に貢献したいくつかの要因が含まれています。

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レポートスコープとセグメンテーション

属性

詳細

研究期間

2019-2032

基地年

2023

予測期間

2024-2032

歴史的期間

2019-2022

成長率

2024年から2032年までの18.2%のCAGR

ユニット

価値(10億米ドル)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

セグメンテーション

コンポーネントによって

  • ハードウェア
  • ソフトウェア
  • コンテンツ

 エンドユーザーによって

  • 学術機関
    • K-12
    • 高等教育
  • コーポレートトレーニング
    • それと通信
    • 小売とeコマース
    • 健康管理
    • その他(自動車)

地域別

  • 北米(コンポーネント、エンドユーザー、および国)
    • 私たち。
    • カナダ
    • メキシコ
  • 南アメリカ(コンポーネント、エンドユーザー、および国)
    • ブラジル
    • アルゼンチン
    • 南アメリカの残り
  • ヨーロッパ(コンポーネント、エンドユーザー、および国による)
    • 英国
    • ドイツ
    • フランス
    • イタリア
    • スペイン
    • ヨーロッパの残り
  • 中東とアフリカ(コンポーネント、エンドユーザー、および国)
    • 七面鳥
    • イスラエル
    • GCC
    • 南アフリカ
    • 中東とアフリカの残り
  • アジアパシフィック(コンポーネント、エンドユーザー、および国)
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • ASEAN
    • オセアニア
    • アジア太平洋地域の残り


よくある質問

市場は2032年までに655億米ドルに達すると予測されています。

2023年、グローバル市場は1455億米ドルと評価されました。

市場は、予測期間中に18.2%のCAGRで成長すると予測されています。

ハードウェアセグメントは2023年に市場をリードしました。

体験学習プラットフォームの需要の増加と世界中の遠隔地へのアクセス。

Google LLC、Eon Reality、Unimersiv、Alchemy Immersive、Vrsim、Inc.、Schell Games、Immersion VR、Mursion、Zspace、Inc。、およびAvantis Systems Ltd.が市場のトッププレーヤーです。

北米は最高の市場シェアを保持しています。

エンドユーザーによって、学術機関は予測期間中に最高のCAGRで成長すると予想されます。

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