"스마트 전략으로 성장 궤도에 속도를 더하다"
북미 적응 학습 소프트웨어 시장 규모는 2024 년에 143 억 달러로 평가되었습니다. 시장은 2025 년에 2072 억 달러에서 2032 년까지 547 억 달러로 증가하여 예측 기간 동안 CAGR이 18.0%를 나타냅니다.
적응 형 시스템은 학생 성능에 따라 자료의 프레젠테이션을 변경 하여이 프로세스를 자동화 할 수 있습니다. 시스템은 학생의 진행 상황에서“학습”하고 학습 경로를 조정합니다. 어떤 경우에는 비용 효율적이고 교육 제공에 상당한 생산성이 높아지고 교실 교육을 보완하고 콘텐츠 격차를 메울 수있는 잠재력이 있습니다. 이 방법론은 교육이 학년이 아닌 학습 수준을 대상으로하는 엄격한 평가 연구와 관련이 있으며, 이는 중요한 학습 결과로 이어집니다.
시장에서 운영되는 주요 업체는 시장 위치를 강화하기 위해 새로운 기능과 제품을 개발하는 데 중점을두고 있습니다. 이 회사들은 또한 새로운 제품을 시작하고 비즈니스 성장을 촉진하기 위해 연구 개발 활동에 투자하고 있습니다. 예를 들어,
Covid-19 Pandemic은 교육 산업에 가장 큰 혼란을 일으켰으며 거의 190 개국의 거의 16 억 명의 학습자에게 영향을 미쳤습니다. Covid-19로 인한 학교 마감은 교육 부문에 중대한 혼란을 겪고 전 세계의 불평등을 증가 시켰습니다. 이러한 혼란에도 불구하고 북미 국가는 줌, 소셜 미디어, Google 교실 및 비상 원격 학습 시스템에서 이메일과 같은 적응 메커니즘을 사용하여 학습 손실로부터 복구하기 시작했습니다.
Edtech 도구 회사는 교사들이 학생들을위한 포괄적 인 학습 환경을 조성 할 수 있도록 지원하는 몇 가지 강력한 교육 도구를 제공합니다. 그 이후로 e- 러닝 도구의 채택에 갑자기 급증했습니다. 미국 정부는 2020 년 Cares Federal Law에서 15 억 달러를 발표하여 학교가 가상 학습을 촉진하기 위해 디지털 인프라를 구축 할 수 있도록 도와줍니다. 캐나다 정부는 2020 년에 Universal Broadband Fund라는 USD 175 억 펀드를 발표하여 전국의 디지털 사기와 광대역 서비스를 늘리기 위해 Universal Broadband Fund라고 불렀습니다.
2020 년에 온라인 플랫폼은 정책 입안자 (국가의 83%)가 학교가 문을 닫는 동안 원격 교육을 제공하기 위해 널리 사용되었습니다. 그러나 전 세계 학교 어린이의 4 분의 1 만이이 시설을 이용할 수있었습니다. 전 세계 학교 어린이의 31% 이상이 원격 학습에 접근 할 수 없었습니다. 이로 인해 온라인 학습의 사용이 학생들을 참여시키고 동기를 부여했습니다.
Covid-19 Pandemic은 전통적인 형태의 학교에 의존하는 것이 도움이되지 않는다는 것을 보여주었습니다. 학습의 미래에 기술은 학생들을 지원하는 방식을 다양화할 가능성이 높아지고 있습니다.
적응 학습에서 AR/VR의 통합 교육자들을위한 견인력을 얻는 것
증강 된 응용가상 현실학습에서 학생 참여 증가와 학습자 몰입과 같은 두 가지 중요한 이점이 있습니다. 이러한 첨단 메커니즘은 학습자에게 더 안전한 환경을 제공하여 자신이나 다른 사람에게는 위험에 처할 수있는 위험없이 프로세스를 실천하고 통합 할 수 있습니다.
AR 및 VR 보조 교육을 통해 학습자들은 학습 중에 관찰하는 것이 아니라 실제로 일이 일어나고 있다고 생각합니다. 이 기술은 메모리 네트워크 대신 이야기 연관 네트워크를 활성화하여 개념 간의 관계를 기억합니다.
다양한 대기업들이 직원 교육 프로그램에서 가상 현실을 사용하고 있습니다. 예를 들어, 폭스 바겐은 VR을 사용하여 고객 서비스 및 팀 구성원 교육 분야에서 10,000 명 이상의 직원을 교육합니다. 블랙 프라이데이 판매 중에 월마트는 VR을 사용하여 직원을 훈련시킵니다. 지금까지 그들은 140,000 명 이상의 직원을 훈련 시켰습니다.
대기업의 이러한 구현은 기업 교육과 기관 수준에서 AR 및 VR의 응용에 대한 성장을 주도합니다. 예를 들어,
증강 현실과 VR은 게임 기반 교육 프로그램에 사용하여 향상된 경험을 제공하고 학습자의 참여를 높일 수 있습니다.
이러한 구현 및 응용 프로그램은 AR/VR 기술을 적응 형 학습과 통합 하여이 시장의 교육 기관, 학습자 및 기타 전문가에게 견인력을 얻고 있음을 시사합니다.
AI의 몰입 형 기술 응용 프로그램은 적응 학습 소프트웨어 시장 성장을 향상시킵니다.
고급 적응 학습은 인공 지능과 기계 학습을 구현하여 일대일 학습 경험에 더 정확성을 갖습니다. AI 중심 적응 솔루션은 행동 노드에 관한 네트워크 이해에 영향을 미치고 콘텐츠, 페르소나 유형 및 학습 목표 간의 더 깊은 상호 작용을 만듭니다. AI 기반 적응 학습 접근 방식은 학습자 참여를 향상시켜 학생들이 약점을 개선하고 기술을 연마하도록 돕는지도를 촉진합니다. 기술이 학습자의 행동을 지속적으로 모니터링함에 따라 지식 격차를 식별하고 적용 가능한 권장 사항을 제공하는 데 도움이됩니다.
Gartner의 전략적 트렌드 제 2022 조에 따르면, 적응 형 AI는 실시간 대응과 동시에 모델을 재교육 할 수 있기 때문에 10 가지 전략 기술 중 하나입니다. 조정 된 목표와 새로운 데이터를 기반으로 동적으로 변화하는 환경에 빠르게 적응합니다.
따라서 적응 형 학습 분야의 AI 기반 구현은 시장의 새로운 발전과 혁신을위한 새로운 기회를 열어줍니다. 예를 들어,
이러한 기술 개발과 인정은 시장 성장을 촉진합니다.
네트워크 문제, 대역폭 혼잡 및 소프트웨어와 관련된 대기 시간 문제
적응 학습 시스템은 일반적으로 학군 또는 퍼블릭 클라우드의 데이터 센터에 배포됩니다. 그들은 탄력적이고 신뢰할 수 있으며 좋은 대역폭을 갖춘 네트워크에 의존하여 어디서나 학생들이 응용 프로그램에 액세스 할 수 있도록합니다. 대기 시간 문제, 대역폭 혼잡 및 기타 네트워크 정전은 온라인 시험 중에 학생들의 전반적인 성과에 영향을 미칩니다. 적응 형 학습 솔루션은 다음과 같은 다양한 기술을 결합합니다인공 지능 (AI), 혼합 현실, 스트리밍 및 녹음 비디오 및 게임 화 시스템. 이러한 집중 대역폭 응용 프로그램의 동시 사용은 네트워크 기능에 영향을 미칩니다. 또한 원격 작업, 가상 회의 및 기타 시스템의 증가로 인해 네트워크 문제가 발생했습니다.
홈 교실과 교육 기관은 이러한 교통 급증에 대비하지 않으며 예기치 않은 네트워크 정전 및 혼잡을 경험할 수 있습니다. 이러한 정전은 가상 시험과 같은 최악의 순간에 영향을 미칩니다. 예를 들어,
클라우드 기반 적응 학습 소프트웨어에 대한 수요 급증에 대한 새로운 기술 통합의 용이성
배치를 통해 시장은 클라우드 또는 온 프레미스로 분기됩니다. 클라우드 세그먼트는 2025-2032 년 동안 높은 CAGR을 목격하는 것으로 추정됩니다.
클라우드 기반 적응 형 학습 소프트웨어의 채택은 클라우드 기반 소프트웨어가 온 프레미스 학습 소프트웨어보다 저렴하고 훨씬 빠르며 효율적이므로 증가하고 있습니다.
클라우드 기반 적응 학습의 채택은 저렴한 비용으로 유연성과 사용자 정의를 제공하기 때문에이 지역의 기업 및 학술 기관간에 증가하고 있습니다.
세그먼트의 성장에 연료를 공급하기 위해 중소기업 간 훈련 예산이 낮습니다.
엔터프라이즈 유형을 기준으로 시장은 대기업 및 중소기업으로 나뉩니다. 중소기업과 대기업 모두 채택하고 있습니다적응 형 학습 소프트웨어직원을 훈련시키기 위해. SMES 세그먼트는 예측 기간 동안 높은 CAGR에서 성장할 것으로 예상됩니다.
Training Magazine의 보고서에 따르면, 기업은 매년 직원 교육에 약 1,100 달러를 소비합니다. 중소기업의 경우 전문 개발에 많은 돈을 벌 수 있으므로 중소기업은 직원들이 직원들이 정보를 배우고 정보를 유지하는 데 도움이되는 맞춤형 자료를 만드는 데 도움이되는 적응 형 학습 소프트웨어를 선택합니다.
고등 교육 기관에서 적응 학습 소프트웨어의 채택으로 인해 예측 기간 동안 CAGR이 높아졌습니다.
최종 사용자에 의해 시장은 K-12, 고등 교육 및 기업으로 나뉩니다.
이 중 K-12는 2024 년에 최대 수익을 창출했으며 고등 교육은 예측 기간 동안 높은 CAGR을 선보일 것으로 추정됩니다. 혁신적이고 창의적인 학습 소프트웨어에 대한 요구가 증가함에 따라 학생들이 재미있는 방식으로 더 많은 것을 배우도록 돕기 때문에 적응 학습의 채택은 고등 교육에서 증가하고 있습니다. 또한 학생들은 참여를 개선하기 위해 게임 기반 학습을 선호하며 소프트웨어 요구를 급증합니다.
이 보고서가 비즈니스 최적화에 어떻게 도움이 되는지 알아보려면, 애널리스트와 상담
시장은 미국, 캐나다 및 멕시코 전역에서 연구됩니다.
우리의 연구에 따르면, 미국은 2024 년에 가장 큰 수익 점유율을 차지했으며, 적응 학습의 채택이 증가함에 따라 미국의 Edtech 플랫폼의 주요 채택자가되었으며, Covid-19는 K-12 및 고등 교육에 대한 Edtech의 채택을 가속화했습니다. 미국 학생들의 약 30.0%가 일부 온라인 학습 또는 과정에 등록한 것으로 추정됩니다. 2022 년에 Edtech에 대한 투자는 미국에서 42 억 달러를 넘어 섰습니다.
성장에 영향을 미치는 주요 요인 중 하나는 미국의 주요 플레이어가 존재한다는 것입니다. 주요 플레이어는 McGraw Hill, Dreambox Learning, Docebo 및 HMH를 포함합니다. 이 플레이어는 고급 기술 기능을 솔루션에 통합하는 데 상당한 투자를하고 있으며 파트너십, 인수 및 기타와 같은 전략을 사용하여 더 나은 고객 경험을 제공하고 있습니다. 예를 들어,
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주요 플레이어는 북미 비즈니스를 확장하기 위해 전략적 파트너십을 시작합니다.
플레이어는 McGraw Hill, Dreambox Learning, Inc., D2L Corporation 및 Pearson과 같은 범위에서 공부했습니다.
회사는 전략적 제휴 및 인수에 투자하여 전년 대비 매출 성장으로 비즈니스, 제품, 기술 및 기타 제품을 확대합니다. 파트너십 및 인수는 제품 포트폴리오 확장과 같은 비즈니스 요구 사항에 따라 다릅니다. 저명한 플레이어는 회사를 인수하고 다른 플레이어와 동맹을 형성하여 비즈니스 운영을 간소화하고 육성합니다. Docebo, McGraw Hill, Talespin 등과 같은 다양한 주요 선수 들이이 전략을 채택했습니다.
역동적 인 사용자 요구 사항에 따라 저명한 플레이어는 기존 제품을 업그레이드하고 시장에서 새로운 제품을 혁신하고 있습니다. 기존 제품을 발전 시키면 비즈니스가 더 나은 사용자 경험을 제공하고 측정 가능한 학습 개발을 결정하는 학습 제품을 만드는 데 도움이됩니다.
혁신 능력은 전 세계 교육에 대한 접근성을 높이고 소비자와보다 직접적이고 효율적으로 참여하는 데 도움이됩니다. 예를 들어,
보고서 적용 범위
북미 적응 학습 소프트웨어 시장 조사 보고서에는 다양한 최종 사용 부문에 대한 통찰력을 높이기위한 저명한 영역이 포함되어 있습니다. 또한이 보고서는 최근 산업 개발에 대한 이해를 제공하고 북미의 플레이어가 채택한 현대 솔루션을 평가합니다. 또한 일부 성장 자극 경계 및 구성 요소를 강조하여 독자가 시장에 대한 포괄적 인 이해를 얻을 수 있습니다.
시장에 대한 심층적인 인사이트를 얻으려면, 맞춤형 다운로드
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기인하다 |
세부 |
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학습 기간 |
2019-2032 |
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기본 연도 |
2024 |
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예상 연도 |
2025 |
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예측 기간 |
2025-2032 |
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역사적 시대 |
2019-2023 |
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성장률 |
2025 년에서 2032 년까지 18.0%의 CAGR |
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단위 |
가치 (USD Billion) |
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분할 |
배포에 의해
엔터프라이즈 유형별
최종 사용자
국가 별
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Fortune Business Insights에 따르면 북미 시장 규모는 2032 년에 547 억 달러에 달할 것으로 예상됩니다.
2024 년에 시장 가치는 143 억 달러에 달했습니다.
CAGR을 18.0%로 등록하면 시장은 예측 기간 (2025-2032)에 걸쳐 꾸준한 성장을 보일 것입니다.
최종 사용자에 의해, 고등 교육 부문은 예측 기간 동안 높은 CAGR을 목격 할 것으로 예상됩니다.
고등 교육 및 기업 교육에서 빅 데이터 분석에 대한 수요 증가를위한 적응 학습 솔루션의 기회를 열어줍니다.
McGraw Hill, Dreambox Learning, Inc., D2L Corporation 및 Pearson은 북미 시장의 주요 업체 중 일부입니다.
미국은 2024 년에 점유율 측면에서 시장을 지배했습니다.
멕시코는 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR을 보유했습니다.
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