"데이터 기반 브랜드 구축을 지원합니다."

가상 상품 시장 규모, 점유율 및 산업 분석, 유형별(게임 내 가상 상품, 디지털 수집품, 가상 패션 및 액세서리 등), 플랫폼별(모바일 플랫폼, PC 플랫폼, 콘솔 플랫폼 및 AR/VR 플랫폼), 수익화 모델별(인앱 구매, 구독/시즌 패스, 광고 연결 보상 등), 유통 채널별(플랫폼 소유 마켓플레이스, 타사 마켓플레이스, 소비자 직접 판매(D2C) 및 기타) 및 지역 예측(2026~2034년)

마지막 업데이트: March 16, 2026 | 형식: PDF | 신고번호: FBI110624

 

주요 시장 통찰력

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2025년 전 세계 가상 상품 시장 규모는 1,035억 1천만 달러로 평가되었습니다. 시장은 2026년 1,192억 7천만 달러에서 2034년까지 2,453억 3천만 달러로 성장하여 예측 기간 동안 CAGR 9.43%를 나타낼 것으로 예상됩니다. 아시아 태평양 지역은 2025년 45.64%의 시장 점유율로 세계 시장을 장악했습니다. 

가상 상품은 소셜 플랫폼, 온라인 게임, 기타 디지털 경험을 포함한 온라인 환경 내에서 거래되는 비물리적 품목입니다. 소비자는 게임 플레이 경험을 맞춤화하기 위해 이러한 디지털 자산을 구매합니다. 고객이 소액 결제를 수행하고 게임 플레이 경험을 개인화할 수 있도록 하는 온라인 비즈니스 모델을 제공하려는 디지털 콘텐츠 게시자의 지속적인 노력이 시장 성장을 주도하는 경우가 많습니다.

글로벌 시장에서 활동하는 주요 업체로는 Tencent Holdings Ltd., Sony Group Corporation, Microsoft Corporation, NetEase, Inc. 및 Nintendo Co., Ltd.가 있습니다.

Virtual Goods Market

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가상상품 시장 동향

성장을 촉진하기 위해 디지털 상품을 라이브 및 소셜 경험과 통합하는 출판사

게임 내 콘서트, e스포츠 토너먼트, 계절별 축제, 가상 브랜드 출시 등 라이브 경험을 통해 영향력 있는 디지털 상품에 대한 액세스를 제공하는 퍼블리셔의 수가 늘어나면서 수익이 증가하고 있습니다. 또한 한정판 스킨, 감정 표현, 액세서리, 배지, 가상 패스 등 이벤트 전용 상품을 구매하려는 플레이어와 관중의 수가 증가하면서 퍼블리셔의 비즈니스 수익 성장이 촉진되고 있습니다.

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시장 역학

시장 동인

모바일 게이머 수 증가와 스마트폰 보급률 증가로 시장 성장 촉진

게임 내 의류, 부동산, 스킨, 차량, 가상 주택 및 기타 아이템을 포함한 가상 상품에 지출하는 모바일 게이머의 수가 증가하면서 글로벌 가상 상품 시장 성장을 주도하고 있습니다. 또한, 스마트폰 보급률 증가로 인해 설치도 증가했습니다.노름소셜 미디어 애플리케이션을 활용하여 가상 아이템 판매 수익을 향상시킵니다. ESA(Entertainment Software Association)에 따르면 미국에서 모바일 기기로 게임을 하는 사람의 수는 2012년 전체의 33%에서 2024년 78%로 증가했습니다.

시장 제약

시장 성장을 억제하기 위한 높은 제3자 플랫폼 수수료

가상 상품 개발자와 게임 퍼블리셔는 모바일 앱 스토어, 게임 플랫폼, 다중 환경을 포함한 플랫폼 소유 생태계에 크게 의존하여 제품을 배포하고 수익을 창출합니다. 높은 플랫폼 수수료는 개발자와 독립 창작자의 이윤을 감소시켜 시장 성장을 억제하고 있습니다. 또한, 소셜 미디어 플랫폼에 따른 지속적인 정책 변화로 인해 디지털 상품 환경에 운영 문제가 발생하여 운영 효율성이 저하되고 있습니다.

시장 기회

새로운 기회 창출을 위한 디지털 정체성 구축과 자기 표현에 대한 수요 증가

소비자는 아바타와 디지털 페르소나를 사용하여 게임, 소셜 플랫폼, 가상 세계 전반에 걸쳐 디지털 정체성을 만듭니다. 게임 내에서 개인 캐릭터 아이덴티티를 만들기 위해 정장, 액세서리, 스킨, 기타 가상 패션 상품을 구매하는 젊은이들이 늘어나면서 새로운 기회가 창출되고 있습니다. 또한, 주요 업체들이 자신의 디지털 아바타를 개인화할 수 있는 가상 화장품 상품에 대한 수요 증가가 시장 성장을 촉진하고 있습니다. 추가적으로,디지털 결제가상 상품 구매를 지원하는 시스템은 디지털 사용자의 자기 표현 요구를 충족시켜 가상 상품에 대한 수요를 촉진하고 있습니다.

시장의 과제

주요 업체의 비즈니스 확장에 도전하는 규제 조사 및 규정 준수의 복잡성

디지털 거래, 가상 자산 소유권, 디지털 거래에 대한 정부 및 규제 당국의 감독. 전리품 상자, 도박과 유사한 메커니즘, 특정 지역 내에서 제한되는 무작위 보상에 대한 우려가 커지면서 여러 국가에 걸친 주요 기업의 사업 확장에 어려움을 겪고 있습니다. 또한, 명확한 법적 정의가 부족한 변화하는 소비자 데이터 보호 및 디지털 소유권 법률은 기업의 국제 사업 확장 활동을 제한합니다.

세분화 분석

유형별

광범위한 소비자 기반과 빈번한 인앱 구매로 인해 게임 내 가상 상품의 지배력 강화

유형별로 시장은 게임 내 가상 상품, 디지털 수집품, 가상 패션 및 액세서리 등으로 구분됩니다. 게임 내 가상 상품 부문은 2025년 67.87%의 글로벌 가상 상품 시장 점유율 1위를 기록했습니다. 이 부문의 선두 점유율은 게임 플레이 경험을 개인화하기 위한 게임 애플리케이션 및 게임 내 구매의 광범위한 소비자 기반에 기인합니다. 또한 매력적인 플레이어 스킨, 캐릭터 및 기타 아이템을 표시하는 팝업이 지속적으로 발생하여 상품에 대한 소액 거래가 발생합니다.

이 보고서가 비즈니스 최적화에 어떻게 도움이 되는지 알아보려면, 애널리스트와 상담

가상 패션 및 액세서리 부문은 플레이어의 미적 가치, 개성 및 사회적 신호 구축을 강조하는 가상 패션 상품에 대한 소비자 지출 증가로 인해 2026년부터 2034년까지 CAGR 10.40%의 가장 빠른 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.

플랫폼별

광범위한 스마트폰 채택과 모바일 게임에 대한 높은 수요로 인해 모바일 플랫폼이 주도

플랫폼을 기준으로 시장은 모바일 플랫폼, PC 플랫폼, 콘솔 플랫폼, AR/VR 플랫폼으로 분류됩니다.

모바일 플랫폼 부문은 광범위한 채택으로 인해 2025년 53.30%의 세계 시장 점유율 1위를 차지했습니다.스마트폰, 모바일 게임 플레이에 대한 높은 수요, 부분 유료화 및 소액 결제 기반 모바일 게임 앱에 대한 소비자 접근성 향상. 또한, 멀티 플레이어 상호 작용, 순위표 및 소셜 선물 제공을 지원하는 모바일 게임 앱의 수가 증가함에 따라 이 부문의 성장이 주도되고 있으며 이 부문의 수익 성장을 주도하고 있습니다.

AR/VR 플랫폼 부문은 전 세계 얼리 어답터들 사이에서 VR 헤드셋과 혼합 현실 장치의 확산으로 인해 2026년부터 2034년까지 13.01%의 가장 빠른 속도로 성장할 것으로 예상됩니다.

수익화 모델별

여러 가상 아이템으로 인한 인앱 구매 증가로 세그먼트 성장 촉진

수익화 모델에 따라 시장은 인앱 구매, 구독/시즌권, 광고 연계 보상 등으로 구분됩니다. 인앱 구매 부문은 전 세계 모바일, PC 및 콘솔 게임 플랫폼 전반에 걸쳐 소비자가 패션 및 기타 상품의 게임 내 구매를 폭넓게 채택하는 것으로 나타났기 때문에 2025년에 63.68%의 가장 높은 점유율을 보였습니다. 또한, 디지털 수집품 및 가상 통화 구매가 증가하면서 인앱 구매를 통해 반복적인 수익원이 창출되고 있습니다.

구독/시즌 패스 부문은 2026년부터 2034년까지 10.21%라는 가장 빠른 속도로 성장할 것으로 예상됩니다. 구독은 플레이어가 정기적으로 로그인하고, 보상을 받고, 도전과제를 잠금 해제하도록 장려합니다. 이러한 모델은 사용자 참여를 향상시켜 해당 부문의 수익 성장에 긍정적으로 기여합니다.

유통채널별

원활한 검색 및 상품에 대한 직접 액세스로 플랫폼 소유 시장 부문의 지배력 강화

유통 채널을 기반으로 시장은 플랫폼 소유 마켓플레이스, 제3자 마켓플레이스,소비자 직접 판매(D2C),그리고 다른 사람들.

플랫폼 소유 마켓플레이스 부문은 2025년 61.27%의 점유율을 차지했습니다. 원활한 검색, 구매 및 소비를 통해 디지털 상품에 직접 액세스할 수 있는 게시자 소유 플랫폼이 많아지면서 플랫폼 소유 마켓플레이스에서 상당한 수익을 창출하고 있습니다. 인앱 구매, 구독, 시즌 패스, 디지털 수집품을 한 곳에서 지원하므로 게시자가 다양한 수익 창출 전략을 전개할 수 있습니다.

제3자 마켓플레이스 부문은 디지털 콘텐츠 제작자의 수가 증가하고 여러 국가에서 분산형 거래 플랫폼의 출현으로 인해 2026년부터 2034년까지 10.54%의 가장 빠른 속도로 성장할 것으로 예상됩니다.

가상상품 시장 지역별 전망

지역별로 시장은 북미, 유럽, 아시아 태평양, 남미, 중동 및 아프리카로 분류됩니다.

아시아 태평양

Asia Pacific Virtual Goods Market Size, 2025 (USD Billion)

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아시아 태평양 지역은 2025년에 45.65%의 글로벌 시장 점유율을 기록했으며 2026년 예상 시장 규모는 547억 2천만 달러에 달했습니다. 지역 시장은 2026년부터 2034년까지 9.97%라는 가장 빠른 속도로 성장할 것으로 예상됩니다. 강력한 게임 시스템과 기하급수적으로 증가하는 스마트폰 채택으로 인해 중국, 인도, 동남아시아 전역의 소비자들 사이에서 인앱 상품 구매와 가상 맞춤 설정에 대한 수요가 늘어나고 있습니다. 또한, 개발의 발전은비디오 게임혁신적인 기술과 몰입형 경험으로 디자인된 는 제품 소비에 긍정적으로 기여하고 있습니다. 

북아메리카

북미는 2026-2034년 예측 기간 동안 두 번째 선두 위치를 차지할 것으로 예상됩니다. 정교한 앱 생태계와 원활한 결제 통합이 수반되는 프리미엄 디지털 콘텐츠에 대한 상당한 지출은 미국과 캐나다 전역에서 상당한 제품 수익을 창출하고 있습니다. 구독 모델, 가상 수집품 및 시즌 패스의 증가로 인해 지역 전체에서 반복적인 수익이 창출되고 있습니다.

견고한 디지털 인프라와 게임에 지출하는 수많은 모바일 및 PC 게이머가 상당한 제품 수익을 창출함에 따라 미국 시장 규모는 2025년에 247억 1천만 달러에 달했습니다. 또한, 혁신적인 디지털 솔루션을 설계하는 디지털 창작자와 출판사의 수가 늘어나면서 미국 시장 성장에 긍정적으로 기여하고 있습니다.

유럽

유럽은 2026년부터 2034년까지 세계 시장 점유율 3위를 차지할 것으로 예상됩니다.화장품아이템, 스킨, 다운로드 가능한 콘텐츠 및 디지털 패스를 통해 사용자는 게임 경험을 개인화하여 서유럽 전역에서 제품 수익을 높일 수 있습니다. 반면, 콘솔과 PC 보급률이 높아지면서 동유럽 전역에서 제품 소비가 증가하고 있습니다.

남아메리카

남미와 중동 및 아프리카 시장은 완만한 성장을 보일 것으로 예상됩니다. 디지털 프로필을 구축하기 위해 아바타와 이모티콘에 소비하는 소셜 미디어 사용자의 수가 증가함에 따라 2025년 남미 시장은 34억 5천만 달러를 달성했습니다.

중동 및 아프리카

스마트폰 보급률이 증가하고 인앱 구매에 지출하는 모바일 게이머 수가 증가하면서 중동 및 아프리카 전역의 시장 성장이 촉진되고 있습니다. 이 지역에서 남아프리카 공화국은 2025년에 14억 달러의 시장 가치에 도달했습니다.

경쟁 환경

주요 산업 플레이어

주요 플레이어가 시장 위치를 ​​유지할 수 있도록 AI 기반 몰입형 경험을 만드는 데 지속적으로 집중

글로벌 시장에서 활동하는 주요 업체로는 Tencent Holdings Ltd., Sony Group Corporation, Microsoft Corporation, NetEase, Inc. 및 Nintendo Co., Ltd.가 있습니다. 이러한 업체는 라이브 스포츠를 디지털 상품 시스템과 통합하여 몰입형 AI/VR 경험을 창출하는 데 중점을 두고 비즈니스 수익을 창출합니다. 예를 들어, 2025년 8월 Tencent Holdings Ltd.는 Gamescom과 같은 주요 산업 이벤트를 포함하여 게임 개발을 위한 AI 기반 게임 제작 및 제작 도구인 VISVISE를 출시했습니다. 이 도구를 사용하면 제작자는 캐릭터 및 자산 생성을 자동화할 수 있습니다.

프로파일링된 주요 가상 상품 회사 목록

  • Tencent Holdings Ltd.(중국)
  • 소니 그룹 주식회사(일본)
  • 마이크로소프트사(미국)
  • NetEase, Inc.(중국)
  • Nintendo Co., Ltd. (일본)
  • Electronic Arts Inc.(미국)
  • 에픽게임즈(미국)
  • Take-Two Interactive Software, Inc.(미국)
  • Roblox Corporation(미국)
  • 밸브사(미국)

주요 산업 발전

  • 2025년 8월:글로벌 결제 및 커머스 플랫폼인 Appcharge는 모바일 게임 내 디지털 상품 거래를 위한 D2C(Direct-to-Consumer) 결제 플랫폼을 확장하기 위해 5,800만 달러를 투자했습니다.
  • 2025년 5월:Roblox는 제작자와 브랜드 파트너가 게임 제품을 개발할 수 있도록 Commerce API를 출시하여 사용자가 Roblox 경험에서 직접 제품을 구매할 수 있도록 했습니다.
  • 2025년 5월:Roblox는 Shopify 통합을 통해 상거래 플랫폼을 확장하여 경험 내에서 실제 제품과 함께 가상 상품을 판매할 수 있게 되었습니다.
  • 2025년 5월:Sony Corporation은 더 광범위한 엔터테인먼트 장치에서 PSN(PlayStation Network) 결제 시스템, 데이터 및 사용자 인프라를 활용하는 참여 플랫폼을 개발했습니다.
  • 2025년 3월:Xsolla는 가상 아이템, 통화, 게임 내 콘텐츠 및 디지털 번들을 더 잘 판매하는 게임 개발 스튜디오를 지원하기 위해 GDC 2025에서 향상된 상거래 및 수익화 도구를 선보였습니다. 이러한 도구에는 업그레이드된 웹 상점 개인화 기능과 로열티 프로그램이 포함되어 있어 개발자가 기존 매장 외부에서 게임 내 콘텐츠를 판매할 수 있습니다.

보고서 범위

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보고서 범위 및 세분화

기인하다

세부

학습기간

2021년부터 2034년까지

기준 연도

2025년

추정연도

2026년

예측기간

2026년부터 2034년까지

역사적 기간

2021-2024

성장률

2026~2034년 CAGR 9.43%

단위

가치(미화 10억 달러)

분할

유형, 플랫폼, 수익 창출 모델, 유통 채널 및 지역별

에 의해 유형

·         게임 내 가상 상품

·         디지털 수집품

·         가상 패션 및 액세서리

·         기타

에 의해 플랫폼

·         모바일 플랫폼

·         PC 플랫폼

·         콘솔 플랫폼

·         AR/VR 플랫폼

에 의해수익화 모델

·         인앱 구매

·         구독/시즌권

·         광고 연계 보상

·         기타

유통채널별

·         플랫폼 소유 마켓플레이스

·         제3자 마켓플레이스

·         소비자 직접 판매(D2C)

·         기타

지역별

·         북미(유형, 플랫폼, 수익화 모델, 유통 채널 및 국가별)

o   미국(유형별)

o   캐나다(유형별)

o   멕시코(유형별)

·         유럽(유형, 플랫폼, 수익화 모델, 유통 채널 및 국가별)

o   독일(유형별)

o   프랑스(유형별)

o   이탈리아(유형별)

o   스페인(유형별)

o   영국(유형별)

o   러시아(유형별)

o   유럽 나머지 지역(유형별)

·         아시아 태평양(유형, 플랫폼, 수익 창출 모델, 유통 채널 및 국가별)

o   중국(유형별)

o   인도(유형별)

o   일본(유형별)

o   호주(유형별)

o   아시아 태평양 지역(유형별)

·         남아메리카(유형, 플랫폼, 수익화 모델, 유통 채널 및 국가별)

o   브라질(유형별)

o   아르헨티나(유형별)

o   남미 기타 지역(유형별)

·         중동 및 아프리카(유형, 플랫폼, 수익화 모델, 유통 채널 및 국가별)

o   남아프리카(유형별)

o   UAE(유형별)

o   기타 중동 및 아프리카(유형별)



자주 묻는 질문

Fortune Business Insights에 따르면 글로벌 시장 가치는 2025년에 1,035억 1천만 달러였으며 2034년에는 2,453억 3천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.

2025년 아시아 태평양 시장 가치는 472억 5천만 달러였습니다.

세계 시장은 2026~2034년 연평균 성장률(CAGR) 9.43%로 성장할 것으로 예상됩니다.

유형별로는 게임 내 가상 상품 부문이 2026~2034년 예측 기간 동안 최고의 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다.

모바일 게이머의 증가와 스마트폰 보급률은 안경 경험을 향상시키고 글로벌 시장을 주도할 것으로 예상됩니다.

Tencent Holdings Ltd., Sony Group Corporation, Microsoft Corporation, NetEase, Inc. 및 Nintendo Co., Ltd.는 시장에서 눈에 띄는 업체 중 하나입니다.

아시아 태평양 지역은 2025년 가장 큰 점유율을 차지하며 시장을 장악했습니다.

디지털 정체성 구축과 자기 표현에 대한 수요가 증가함에 따라 이러한 제품의 채택률이 높아질 것으로 예상됩니다.

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