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가상 상품 시장 규모, 점유율 및 산업 분석, 유형별 (게임 스킨 및 패션, 디지털 채팅 스티커 및 이모 지, 가상 선물 및 기타), 애플리케이션 (온라인 게임, 소셜 미디어 플랫폼 및 기타) 및 지역 예측, 2025-2032

Region : Global | 신고번호: FBI110624 | 상태: 진행 중

 

주요 시장 통찰력

가상 상품에는 주로 디지털 제품 또는 디지털 형태, 일반적으로 가상 환경 또는 온라인 플랫폼 내에서만 존재하는 항목이 포함됩니다. 이 상품은 아바타, 디지털 아트 워크, 가상 부동산 또는 소프트웨어 응용 프로그램을위한 가상 의류 또는 액세서리로 구성 될 수 있습니다. 또한 가상 제품은 사용자가 품목을 구매, 판매 및 거래 할 수있는 디지털 경제를 촉진하여 가상 환경 내에서 경제적 기회를 창출합니다. 또한 기술의 발전, 특히 증강 현실 (AR) 및 VR (Virtual Reality)의 발전은 몰입 형 가상 제품 경험에 대한 새로운 전망을 창출하고 있습니다. 여기에는 더 매력적이고 대화식 제품의 개발이 포함되어 있으며 장기적으로 시장 성장을 늘리는 것이 포함됩니다.

또한 소비자는 점점 더 독특하고 개인화 된 경험을 원하며 디지털 페르소나 및 환경의 사용자 정의를 허용하는 가상 상품에 대한 수요를 증대시킵니다. 더 많은 사람들이 온라인 활동에 참여함에 따라 가상 제품은 디지털 경험, 소셜 상호 작용 및 게임을 향상시키는 데 더 바람직 해집니다. 또한 가상 제품은 게임 및 엔터테인먼트 산업에서 게임 플레이, 사용자 정의 옵션 및 전반적인 사용자 경험을 개발하여 게이머와 팬들 사이의 수요를 주도합니다.

  • 예를 들어, 2023 년 5 월 Clo and Marvelous Designer로 유명한 유명한 디지털 의류 솔루션 제공 업체 인 Clo Virtual Fashion, Epic Games, Unreal Engine의 제작자 인 Epic Games는 전략적 파트너십에 상호 투자했습니다. 이 협업은 디지털 엔터테인먼트 및 메타 버스 플랫폼을 크게 강화하는 것을 목표로합니다.

Covid-19가 가상 상품 시장에 미치는 영향

Covid-19 Pandemic은 가상 상품 시장에 긍정적 인 영향을 미쳤습니다. 소셜 디버닝 조치로 가상 플랫폼과 소셜 미디어를 통해 온라인 사교가 증가하여 가상 상품 시장을위한 기회를 창출했습니다. 또한, 유행병의 경제적 영향은 가상 상품을 구매, 판매 또는 거래 할 수있는 디지털 경제에 대한 개인의 관심을 끌어내어 대체 소득 또는 엔터테인먼트를 제공합니다. 게다가, 게임 산업은 전염병 기간 동안 사용자 참여가 상당히 증가했습니다. 인기있는 게임은 게임 커뮤니티 내에서 게임 플레이 및 소셜 상호 작용을 향상시키기 위해 스킨, 캐릭터 및 업그레이드와 같은 가상 상품을 통해 플레이어 번호 및 게임 내 구매에 대한 스파이크를 경험했습니다.

  • 예를 들어, 국제 통신 연합 (I.T.U.)의 데이터에 따르면, 인터넷 사용자의 비율은 2019 년 ~ 54%에서 2021 년 ~ 63%로 증가하여 전염병의 제한과 잠금으로 인해 증가했습니다.

분할

유형별

응용 프로그램에 의해

지리에 의해

 

  • 게임 스킨 및 패션
  • 디지털 채팅 스티커 및 이모티콘
  • 가상 선물
  • 기타

 

 

 

 

 

  • 온라인 게임
  • 소셜 미디어 플랫폼
  • 기타
  • 북미 (미국, 캐나다 및 멕시코)
  • 유럽 ​​(독일, 프랑스, ​​이탈리아, 스페인, 영국 및 나머지 유럽)
  • 아시아 태평양 (중국, 인도, 일본, 호주 및 나머지 아시아 태평양)
  • 남아메리카 (브라질, 아르헨티나 및 남미)  
  • 중동 및 아프리카 (UAE, 남아프리카 및 중동 및 아프리카의 나머지)

주요 통찰력

이 보고서는 다음과 같은 주요 통찰력을 다룹니다.

  • 부모/관련 시장 개요
  • 산업 SWOT 분석
  • 포터의 5 가지 힘 분석
  • 공급망 및 규제 분석
  • 최근의 기술 발전

유형별 분석

타입으로 시장은 게임 스킨 및 패션, 디지털 채팅 스티커 및 이모 지, 가상 선물 등으로 나뉩니다. Game Skins & Fashion 부문은 시장을 주도 할 가치가 있습니다. 게임 스킨과 패션 아이템을 통해 플레이어는 게임 경험을 사용자 정의하고 가상 세계에서 개성을 표현할 수 있습니다. 플레이어는 종종 독특한 스킨이나 패션 아이템을 찾고 자신을 차별화하고 아바타의 외모를 향상시킵니다. 또한 게임 개발자, 브랜드 및 인플 루 언서 간의 협력은 종종 한정판 스킨 또는 패션 아이템을 특징으로하여 세그먼트 성장을 주도합니다.

응용 프로그램 별 분석

응용 프로그램에 의해 시장은 온라인 게임, 소셜 미디어 플랫폼 및 기타로 나뉩니다. 온라인 게임 부문은 시장에서 가장 높은 점유율을 보유한 것으로 추정됩니다. 게임 플랫폼은 종종 게임에 상당한 시간과 돈을 소비하는 대규모의 전용 사용자 기반을 가지고 있습니다. 이 많은 청중은 가상 상품에 대한 상당한 시장을 만듭니다. 게임 플랫폼은 정기적으로 새로운 컨텐츠, 업데이트 및 계절 이벤트를 출시합니다. 이러한 업데이트에는 종종 피부, 무기 및 액세서리와 같은 새로운 가상 제품이 포함되어 세그먼트 성장이 발생합니다.

지역 분석

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글로벌 시장은 지리적으로 북미, 유럽, 아시아 태평양, 남미 및 중동 및 아프리카로 분류됩니다. 아시아 태평양에는 특히 중국, 일본 및 한국과 같은 국가에서 게이머가 많고 증가하고 있습니다. 이 광대 한 사용자 기반은이 지역의 가상 상품에 대한 상당한 수요를 유발합니다. 또한이 지역은 고급 모바일 인프라와 높은 스마트 폰 침투율을 자랑합니다. 따라서 모바일 게임은 널리 퍼져 있으며 모바일 플랫폼은 가상 상품 거래를위한 주요 채널 이며이 지역의 성장을 번성했습니다.

  • 예를 들어, 세계 은행의 데이터에 따르면 동아시아와 태평양에서 인터넷에 액세스하는 사람들의 비율은 2019 년 ~ 64%에서 2022 년 ~ 76%로 증가했습니다.

주요 플레이어는 다루었습니다

이 보고서에는 Meta Platforms, Inc., Hi5 Networks Inc., Tencent Holdings Ltd., Bebo Inc. 등과 같은 주요 업체가 포함됩니다.

주요 산업 개발

  • 2024 년 5 월 :메타 소유 플랫폼 인스 타 그램은 스토리와 릴을위한 새로운 대화 형 스티커를 소개하여 사용자 참여를 향상 시켰습니다. 이러한 기능에는 '공개', 컨텐츠를 흐리게하는 '컷 아웃', 커스텀 스티커를 만들기위한 '컷 아웃', 노래를 공유하기위한 '개별 음악 추가'및 '프레임'이 포함됩니다.
  • 2024 년 1 월 :  메타 소유의 인스턴트 메시징 플랫폼 WhatsApp은 iOS에 새로운 사용자 정의 스티커 작성 옵션을 추가했습니다. 이 기능을 통해 사용자는 카메라 롤에서 이미지를 편집하여 고유 한 시각적 조합을 만들 수 있습니다.
  • 2021 년 11 월: Meta가 소유 한 인스턴트 메시징 플랫폼 WhatsApp은 웹 및 데스크탑 운영자가 사용자 지정 스티커를 만들 수있는 혁신적인 도구를 소개했습니다. 사용자는 모든 채팅에서 스티커 제작자에게 액세스하고 사진을 업로드하여 맞춤형 스티커를 만들 수 있습니다.


  • 전진
  • 2024
  • 2019-2023
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