"Estratégias inteligentes, dando velocidade à sua trajetória de crescimento"

Tamanho do mercado de entretenimento baseado em localização, análise e análise da indústria, por tecnologia (mapeamento de projeção e realidade mesclada em nuvem), por componente (hardware e software), por local (arcadas e centros de jogos, parques temáticos, salas de fuga e teatros interativos e outros) e previsão regional, 2025-2032

Última atualização: November 17, 2025 | Formatar: PDF | ID do relatório: FBI110163

 

Tamanho do mercado de entretenimento baseado em localização

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O tamanho do mercado global de entretenimento baseado em localização foi avaliado em US $ 5,17 bilhões em 2024. O mercado deve crescer de US $ 6,18 bilhões em 2025 para US $ 23,34 bilhões em 2032, exibindo um CAGR de 20,9% durante o período de previsão. A América do Norte dominou o mercado global com uma participação de 39,81% em 2024.

O entretenimento baseado em localização (LBE) abrange a experiência de entretenimento ligada à localização física especificamente, incluindo centros de jogos, arcadas, parques temáticos, salas de fuga e outros. O mercado está ganhando força devido ao aumento da demanda por experiências envolventes, imersivas e interativas entre as gerações jovens. De acordo com os especialistas do setor, até 2025, espera -se que 70% dos consumidores tenham experiência gamificada. A adoção da AR/VR para fins de entretenimento também está impulsionando o crescimento do mercado. De acordo com a WorldMetrics, globalmente, existem cerca de 4.000 centros de RV baseados em localização. Além disso, a demanda por atrações de realidade mista aumentará e espera-se que essas atrações cresçam em torno de 18% ao ano até 2026.

Location Based Entertainment Market

Parques temáticos, centros de jogos e outro entretenimento habilitado para a localização enfrentaram vários desafios durante a pandemia CoVid-19 e, devido a isso, o mercado foi impactado negativamente em 2020. Para superar a perda, os provedores de entretenimento habilitados para localização criaram uma experiência em consumidor em casa que proporcionou fluxos de receita de curto prazo durante o bloqueio. Por exemplo,realidade virtuale “Tours” online entregues em experiências de marca para encantar os consumidores isoladamente. Para sobreviver após a pandemia, os provedores de entretenimento baseados em localização investiram em tecnologia sem toque e facilitadores de distância física para maximizar a segurança e melhorar a experiência do hóspede a longo prazo.

Impacto da IA ​​generativa

A adoção de ferramentas generativas de IA para criar conteúdo deve aumentar o crescimento do mercado

A inteligência artificial oferece oportunidades para a indústria do entretenimento e o advento da IA ​​generativa está revolucionando a criação de conteúdo. A IA generativa desempenha um papel significativo na aceleração da criação de conteúdo, na redução do custo, aumentando a eficiência e o aumento da criatividade, personalização e inovação. O avanço da inteligência artificial tornou a realidade aumentada muito mais acessível. Embora a inteligência artificial (IA) se concentre na inteligência do tipo humano que pode analisar dados, fazer previsões, resolver problemas e fornecer soluções, a realidade aumentada (AR) aumenta os objetos do mundo real em uma plataforma virtual, como um fone de ouvido e dispositivo móvel, para criar um ambiente imersivo. A Illumix, uma empresa de tecnologia e mídia de realidade aumentada, desenvolveu a tecnologia de realidade aumentada em torno de entretenimento e experiências habilitadas para localização.

A plataforma corporativa AR da Illumix está se tornando o padrão para os principais locais, incluindo festivais de música, estádios esportivos, parques temáticos, resorts e outros. A empresa introduziu o sistema de posicionamento espacial proprietário da Illumix, que facilita o conteúdo digital para combinar e se fundir com precisão com o ambiente do mundo real, tanto ao ar livre quanto em ambientes fechados, de maneira compatível com a privacidade. A empresa está usandoAI generativaPara reduzir o custo e o tempo necessários para construir uma experiência em 3D e sobrecarregar todo o espaço de AR, fazendo animação em 3D, produção de ativos e experimentando desenvolvimento mais rápido e mais barato.

Tendências do mercado de entretenimento baseado em localização

Crescente popularidade da tecnologia de realidade estendida (XR) para impulsionar o crescimento do mercado

A indústria do entretenimento está liderando a adoção de tecnologias de XR, usando VR para jogos e experiências imersivas, incorporando o AR no entretenimento habilitado para localização e explorando o potencial do XR para eventos e desempenho ao vivo. A VR em jogos criou novas oportunidades para contar histórias imersivas e experiências interativas. Ao mesmo tempo, o AR é usado para integrar elementos digitais em ambientes físicos, melhorando o valor do entretenimento de várias atrações e experiências. O potencial do XR em apresentações e eventos ao vivo também abriu novas possibilidades de expressão criativa e envolvimento do público. O impacto do XR no futuro do entretenimento é vasto, oferecendo novos caminhos para criatividade, narrativa e engajamento.

A tecnologia XR permite que os usuários explorem ambientes virtuais, interajam com objetos digitais e se envolvam em experiências simuladas que obscurecem a linha entre realidade e ficção. Das experiências de jogos virtuais a histórias interativas e simulações educacionais, a tecnologia XR oferece possibilidades ilimitadas para locais de entretenimento para criar experiências memoráveis ​​e envolventes para seus visitantes. O apelo da tecnologia XR se estende além das ofertas tradicionais de entretenimento, com aplicações em vários setores, como varejo, saúde, educação e turismo. Por exemplo, os varejistas estão alavancandoRealidade aumentada (AR)Tecnologia para criar experiências imersivas de compras, enquanto os prestadores de serviços de saúde estão usando simulações de realidade virtual para treinamento e terapia médica. Essa versatilidade da tecnologia XR abre novos caminhos para locais de entretenimento habilitados para localização para diversificar suas ofertas e atrair um público mais amplo.

Portanto, os fatores acima estão aumentando a participação de mercado de entretenimento baseada em localização.

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Fatores de crescimento do mercado de entretenimento baseados em localização

Aumentando os gastos do consumidor em entretenimento para reforçar o crescimento do mercado

Atualmente, os consumidores buscam várias fontes de entretenimento e estão cada vez mais gastando. À medida que a popularidade do AR/VR está aumentando, os consumidores estão gastando em jogos em VR Parks. De acordo com os especialistas do setor, os gastos com consumidores em realidade virtual de conteúdo atingiu US $ 844 milhões em 2023. Além disso, os consumidores estão aproveitando assinaturas em parques de entretenimento que lhes proporcionam uma experiência imersiva. Os jogadores do mercado estão criando conteúdo adequado para crianças e adultos e estão focados em fornecer conteúdo de alta qualidade para seus usuários através de salas de fuga, centros de jogos, parques temáticos e outras formas de entretenimento baseado em localização.

Os jogadores estão entrando em parcerias e colaborações para expandir seu alcance e atrair novos públicos. As colaborações podem ser feitas de várias maneiras, desde experiências de marca contra campanhas de marketing conjuntas. Por exemplo, um entretenimento baseado em localização pode entrar em uma parceria com um estúdio de cinema para criar uma atração temática baseada em uma franquia popular de filmes. Devido a categorias diversificadas de conteúdo, os consumidores devem experimentar todos eles, gastando mais em entretenimento por uma experiência imersiva.

Portanto, o aumento dos gastos do consumidor está impulsionando o crescimento do mercado de entretenimento baseado em localização.

Fatores de restrição

Alto investimento de capital pode dificultar o crescimento do mercado

Muitos dos provedores de serviços de entretenimento baseados em localização enfrentam desafios para se manter atualizado com o cenário de tecnologia em rápida mudança. Como a tecnologia é um componente vital da experiência do LBE, novos desenvolvimentos em tecnologia tornam o equipamento e a tecnologia existentes desatualizados. Além disso, para permanecer competitivo no mercado, o LBE requer investimento significativo de capital e isso pode ser um desafio para empresas pequenas e com orçamentos limitados. Além disso, a manutenção de equipamentos e a tecnologia de atualização são essenciais para melhorar a experiência do cliente, mas pode ser caro para alguns dos LBEs e LBEs que não fazem isso podem enfrentar danos à reputação da empresa. Portanto, espera -se que o alto investimento de capital prejudique o crescimento do mercado.

Análise de segmentação de mercado de entretenimento baseada em localização

Por análise de tecnologia

Impacto positivo da demanda por criação de ambientes 3D complexos no mapeamento de projeção para estimular o crescimento do segmento

Por tecnologia, o mercado é segregado em mapeamento de projeção e realidade mesclada em nuvem.

O segmento de mapeamento de projeção liderou o mercado em 2024, à medida que a demanda por criação de ambientes e visualizações virtuais 3D complexos para oferecer aos visitantes uma experiência natural impactou o mapeamento de projeção positivamente. O uso de técnicas de mapeamento de projeção no LBE pode experimentar sem restrições pela projeção de dispositivo montada na cabeça/manuseio. Quando combinado com o rastreamento em tempo real, o mapeamento de projeção detecta o movimento e a posição dos convidados, mesmo em alta velocidade, e depois projeta conteúdo em torno deles.

Estima -se que o segmento de realidade mesclada por nuvem (CMR) registre o CAGR mais alto durante o período de previsão devido à crescente adoção de AR/VR para fins de entretenimento, pois a tecnologia fornece aos usuários uma experiência imersiva. Como a CMR tem o benefício de economizar tempo, é amplamente incorporado por vários grandes negócios em tecnologia. Além disso, a tecnologia oferece melhor usabilidade e menos perda de dados, aumentando sua adoção por muitas empresas nas indústrias de jogos e entretenimento.

Por análise de componentes

Popularidade dos fones de ouvido VR para impulsionar o crescimento do segmento de hardware

Por componente, o mercado é bifurcado em hardware e software.

O segmento de hardware dominou o mercado em 2024, à medida que a demanda pelo hardware aumentou profundamente após a introdução de fones de ouvido de RV. Na sua essência, o LBE requer equipamentos especializados, como fones de ouvido, controladores e sensores que podem rastrear os movimentos do usuário e traduzi -los em ações virtuais.

O segmento de software deve mostrar o CAGR mais alto durante o período de previsão, pois o software ajuda a avançar nos sistemas LBE e ajuda a apoiar a criação de conteúdo inovador e imersivo, para que os clientes finais não precisem visitar locais de uso final. A demanda crescente por conteúdo imersivo de alta qualidade, como jogos, anúncios, vídeos, programas, filmes e outros com vários aplicativos, aumenta o crescimento segmentar.

Por análise do local

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Segmento de Centros de Arcades e Centros de Jogos, liderados por investimentos pesados ​​pelas principais empresas por oferecer experiência imersiva

Por local, o mercado é dividido em arcadas ejogosCentros, parques temáticos, salas de fuga e teatros interativos e outros.

O segmento de arcadas e centros de jogos dominou o mercado em 2024, pois os principais players do mercado estão investindo fortemente para oferecer experiências imersivas a seus consumidores em árcados e centros de jogos, pois os fones de ouvido VR usados ​​em casa não fornecem conteúdo imersivo de alta fidelidade.

O segmento de parques temáticos está programado para se expandir com o maior CAGR durante o período de previsão devido à crescente popularidade do conceito de experiência centrada no tema e ao aumento da adoção da tecnologia imersiva baseada em AR/VR em parques temáticos para atrair a atenção dos clientes em potencial. Esses parques temáticos podem fornecer aos consumidores experiências memoráveis ​​na vida real.

Insights regionais

O mercado é analisado nas regiões, incluindo América do Sul, América do Norte, Europa, Ásia -Pacífico e Oriente Médio e África. Essas regiões são mais categorizadas nas principais nações.

North America Location Based Entertainment Market Size, 2024 (USD Billion)

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A América do Norte gerou receita máxima em 2024, devido à crescente adoção de tecnologias avançadas na indústria do entretenimento e ao crescente número de parques temáticos. De acordo com Gousa.in, nos EUA, existem cerca de 400 parques de diversões. De acordo com a IGI Global, cerca de 70% dos americanos acreditam que participar de um evento ou experiência ao vivo faz com que se sintam mais conectados a outras pessoas, à sua comunidade e ao mundo em geral; portanto, cerca de 78% optam por gastar seu dinheiro em experiências ao vivo. Portanto, o aumento dos gastos do consumidor em experiência ao vivo está impulsionando o crescimento do mercado na região.

Estima -se que a Ásia -Pacífico cresça com o maior CAGR durante o período de previsão, devido à mudança da preferência do consumidor pelo entretenimento. Além disso, a região tem a presença de vários provedores de hardware e software VR/AR, que é uma das razões para o crescimento do mercado. Os jogadores da região estão expandindo seu alcance global, abrindo centros de entretenimento baseados em localização em todo o mundo. Por exemplo, em dezembro de 2019, a Skonec Entertainment, uma empresa de entretenimento de localização sediada na Coréia do Sul, abriu uma praça de VR em Los Angeles para expandir sua presença na região da América do Norte. Além disso, em janeiro de 2021, um estúdio de cinema e TV chinês abriu um parque de aventura inspirado no filme na China. Tais estratégias de desenvolvimento das empresas estão impulsionando o crescimento do mercado na região.

Estima -se que a Europa testemunhe um crescimento significativo nos próximos anos, devido à rápida urbanização, um aumento no turismo internacional e um aumento na renda disponível.

A América do Sul e o Oriente Médio e a África estão experimentando um crescimento constante, pois a adoção de tecnologias, incluindo AR/VR, está aumentando na indústria do entretenimento para atrair clientes em potencial.

Principais participantes do setor

Os principais participantes se concentram no desenvolvimento de produtos avançados para fortalecer suas posições de mercado

Os principais participantes do mercado de entretenimento baseados em localização estão adotando tecnologias avançadas, incluindo AR/VR, em seu portfólio de produtos. Com isso, as empresas pretendem transformar seus serviços e melhor atender seus clientes. Eles também se concentram em aprimorar seu portfólio de produtos existentes para fornecer soluções flexíveis com atributos exclusivos. Além disso, essas organizações adotam proativamente a colaboração, fusões e aquisições e parcerias para reforçar suas ofertas de produtos.

Lista das principais empresas de entretenimento baseadas em localização:

Provedores de hardware/software

Provedores de entretenimento baseados em localização

  • Neurogaming (Holanda)
  • Saia da realidade (EUA)
  • Espaços Inc. (EUA)
  • Void, LLC. (NÓS.)
  • Hologate (Alemanha)

Principais desenvolvimentos da indústria:

  • Novembro de 2023:A Sony Pictures anunciou a abertura do Wonderverse, um destino imersivo de entretenimento na área metropolitana de Chicago. A atração Wonderverse é inspirada em programas de TV da Sony, filmes e videogames, incluindo Zombieland, 21 Jump Street, Bad Boys, Ghostbusters e outros. 
  • Abril de 2023:A Netflix revelou que está iniciando uma experiência de entretenimento baseada em localização na Kidzania, no Japão. O tema deste LBE será baseado na próxima série animada da Netflix, chamada Rilakkuma's Theme Park Adventure.  
  • Abril de 2023:A Samsung Electronics entrou em uma parceria com o Google e a Qualcomm para desenvolver um ecossistema pararealidade estendida.
  • Março de 2023:A Merlin Entertainments, uma empresa de entretenimento com sede em localização global, anunciou a abertura de um segundo parque temático de Pig Pig no norte do Texas em 2024.  
  • Janeiro de 2023:A Walt Disney e a Apple, Inc. entraram em uma colaboração para desenvolver uma plataforma de conteúdo de VR para os fones de ouvido da Apple. A Apple, Inc., desenvolveu seu fone de ouvido em colaboração com a Sony Group Corporation.

Cobertura do relatório

O relatório fornece uma análise detalhada do mercado e se concentra em aspectos -chave, como empresas de destaque, tipos de produtos e aplicações principais do produto. Além disso, oferece informações sobre as tendências do mercado e destaca o cenário competitivo. Além dos fatores acima, o relatório abrange vários fatores que contribuíram para o crescimento do mercado nos últimos anos.

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Scopo e segmentação de relatório

ATRIBUTO

DETALHES

Período de estudo

2019-2032

Ano base

2024

Período de previsão

2025-2032

Período histórico

2019-2023

Taxa de crescimento

CAGR de 20,9% de 2025 a 2032

Unidade

Valor (US $ bilhões)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Segmentação

Por tecnologia

  • Mapeamento de projeção (2D, 3D e 4D)
  • A realidade mesclada em nuvem (AR/VR)

Por componente

  • Hardware
  • Software

Por local

  • Arcadas e centros de jogos
  • Parques temáticos
  • Salas de fuga e teatros interativos
  • Outros

Por região

  • América do Norte (por tecnologia, componente, local e país)
    • NÓS.
    • Canadá
    • México
  • América do Sul (por tecnologia, componente, local e país)
    • Brasil
    • Argentina
    • Resto da América do Sul
  • Europa (por tecnologia, componente, local e país)
    • Alemanha
    • França
    • Itália
    • Áustria
    • Holanda
    • Resto da Europa
  • Oriente Médio e África (por tecnologia, componente, local e país)
    • Peru
    • Israel
    • GCC
    • África do Sul
    • Resto do Oriente Médio e África
  •  Ásia -Pacífico (por tecnologia, componente, local e país)
    • China
    • Japão
    • Índia
    • Coréia do Sul
    • Taiwan
    • Asean
    • Resto da Ásia -Pacífico


Perguntas Frequentes

A Fortune Business Insights Inc. diz que o mercado deve atingir US $ 23,34 bilhões até 2032.

O mercado deve crescer a uma CAGR de 20,9% durante o período de previsão.

Por tecnologia, o segmento de mapeamento de projeção liderou em 2024.

Os crescentes gastos do consumidor em entretenimento devem aumentar o crescimento do mercado.

Sony, Samsung, Hologate e Meta são os principais players do mercado.

A América do Norte gerou a receita máxima em 2024.

Por local, o segmento de parques temáticos deve crescer com o maior CAGR durante o período de previsão.

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