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游戏配件市场规模、份额和行业分析,按产品类型(游戏手柄/控制器、游戏键盘和鼠标、游戏耳机、游戏椅、VR 设备等)、按设备类型(PC(台式机和笔记本电脑)、游戏机和智能手机)、按连接类型(有线和无线)、按分销渠道(专卖店、在线、百货商店等)、按最终用户(休闲游戏玩家、专业玩家)游戏玩家、内容创作者和主播以及电子竞技组织)以及 2025 年至 2032 年区域预测

最近更新时间: November 17, 2025 | 格式: PDF | 报告编号 : FBI110577

 

主要市场见解

Play Audio 收听音频版本

2024年,全球游戏配件市场规模为104.9亿美元。预计该市场将从2025年的114.9亿美元增长到2032年的224.8亿美元,预测期内复合年增长率为10.1%。

游戏配件是旨在改善游戏体验的设备和外围设备。该市场的主要参与者包括 Dell Technologies、Logitech International SA、Razer Inc.、Mad Catz Global Limited、Turtle Beach Corporation、Corsair Gaming Inc.、Cooler Master Co., Ltd、Sennheiser electronics GmbH & Co. KG、HyperX 和 Anker。

该市场的增长受到多种因素的推动,包括不断增长的电子竞技行业和专业人士赌博、技术创新以及AR和VR的沉浸式特征。一位行业分析师表示,全球有超过 5 亿观众关注游戏内容。可支配收入的增加和便利性的增加导致对这些配件的需求不断增长,从而推动了市场的增长。此外,品牌采用了注重用户健康的设计,以避免长期损害,这吸引了休闲和专业游戏玩家。所有这些因素都在增加市场份额。

尽管在 COVID-19 大流行期间,游戏被限制在家里,但由于连通性,游戏很快成为乐趣的主要来源和一种赋权的方式。游戏文化发生了转变,从少数人的兴趣转变为供不同人群参与的可访问平台,这使得耳机、键盘、鼠标、控制器和虚拟现实设备等游戏设备的需求量很大。然而,封锁导致生产严重中断,对供应链产生了严重影响。

生成人工智能的影响

使用Gen AI的AI集成椅子正在改善游戏体验 

生成式人工智能正在通过改变用户的参与方式来改变游戏配件的开发。从配备人工智能的椅子到智能键盘,可能性的范围不断扩大。人工智能技术通过预测用户偏好的复杂学习算法提高了游戏的可访问性并增强了完整的体验。

互惠关税的影响

互惠关税大大增加了游戏配件的费用,尤其是在中国生产的游戏配件。将生产转移到越南或柬埔寨只能提供微不足道的帮助,因为这些国家现在也征收高额关税。组织可以预见到整个游戏硬件行业的价格上涨、供应挑战以及生产策略的变化。

市场动态

市场驱动因素

不断发展的电子竞技产业和职业游戏将有助于市场增长

电子竞技的快速增长对游戏配件行业产生了重大影响,因为竞技游戏需要专门的高性能设备才能达到最佳性能。游戏外设投资的增加促进了对超精密光学的需求传感器游戏鼠标中的最小驱动距离,以及专业控制器中的可伸缩后拨片。

玩家支出与更广泛的基准

基准

年度支出(美元)

见解

竞技玩家(DLC + 配件)

~ 425

你的基线数字

美国普通家庭(与游戏相关)

~ 435

几乎相同,包括游戏机、游戏和配件

市场限制

配件价格高端阻碍市场拓展

阻碍游戏配件市场增长的一个主要障碍是优质产品的高价格。游戏鼠标、VR耳机、机械键盘等高端配件虽然功能丰富,但由于价格昂贵,预算有限的买家仍不愿购买。

市场机会

移动游戏使用率上升创造利润丰厚的市场机会

随着移动设备的性能越来越强大并能够支持高质量游戏,玩家正在寻找能够增强其移动游戏体验的配件。在智能手机和平板电脑上玩游戏的日益增长的趋势和采用激励开发人员创建面向移动游戏玩家的外围设备,包括便携式控制器、游戏手柄和许多其他增强功能。这不仅扩大了市场潜力,而且还为移动游戏爱好者提供了创新和推出新产品的机会。

游戏配件市场趋势

无线技术的整合和对可持续发展的关注将成为主要市场趋势

游戏设备中无线技术的结合和增强的电池寿命为游戏玩家提供了流畅、连续的游戏体验。随着公司推出可让用户在不同装备上匹配灯光显示、构建联合游戏环境的应用程序,配件中对 RGB 照明的需求日益强劲。此外,对可持续性的日益关注正在推动制造商使用生态安全材料,以满足寻求可持续选择的买家的需求。

细分分析

按产品类型

游戏玩家交互便利性的提高推动了对游戏手柄/控制器的需求

根据产品类型,市场分为游戏手柄/控制器、游戏键盘和鼠标、游戏耳机、游戏椅、VR 设备等。

按份额计算,游戏手柄/控制器在 2024 年占据市场主导地位。游戏手柄/控制器在不同平台上的影响力更大。无论是游戏机、PC,甚至是移动设备,它都提供了一种熟悉且标准化的游戏交互方式。这是因为它们的普遍性,导致广泛采用,确保满足从休闲游戏玩家到爱好者和职业玩家的所有细分市场。

游戏椅该部门预计将在预测期内实现最高的复合年增长率(CAGR)。游戏椅的人体工程学设计和功能变得越来越复杂,继续关注腰部支撑、可调节扶手和透气材料。家庭游戏和流媒体设置的普及也有助于刺激该领域的增长。

按设备类型

PC 设备凭借增强的游戏质量和其他功能主导市场

根据设备类型,市场分为个人电脑(台式机和笔记本电脑)、游戏机和智能手机。

由于笔记本电脑和台式机用户对高质量游戏设备的需求不断增长,PC 细分市场将在 2024 年占据市场份额。该细分市场的增长主要归功于更好的游戏质量、增强的硬件和软件的现成供应以及互联网带宽的改善,这些共同增强了游戏体验。

游戏机领域预计在预测期内复合年增长率最高。这是由于无线、3D 游戏和云/订阅模式的增长以及多功能(游戏和流媒体)设备的扩展。

按连接类型

由于对稳定和无延迟连接的需求不断增长,有线连接类型占主导地位

根据连接类型,市场分为有线和无线。

到 2024 年,有线细分市场将引领市场份额,因为增长电子竞技流行度和对稳定连接的需求,并且在游戏过程中不会出现延迟。控制器、耳机和键盘等有线配件因其可靠性而受到竞技游戏玩家的青睐,因为它们可提供最小的延迟和一致的性能。

预计无线领域在预测期内将出现最高的复合年增长率。人们对无线选项的日益青睐推动了对诸如配备环绕声和噪音消除功能的无线游戏耳机、配备 RGB 照明和可定制按键的无线键盘和鼠标以及提供触觉反馈和自适应触发器的无线控制器等产品的需求。

按分销渠道

专卖店因提供独特的购物体验而主导市场

根据分销渠道,市场分为专卖店、网上、百货商店等。

到 2024 年,专卖店细分市场占有最大的市场份额。该细分市场的重要性主要来自于专卖店内专门针对的游戏配件的水平。这些零售商只提供与游戏相关的商品,并向买家提供与游戏配件相关的所有商品。他们能够仅根据可用于游戏的配件数量水平为消费者提供深入、身临其境的购物访问。

预计在线细分市场在预测期内的复合年增长率最高,因为它提供便利、更多选择、全球可访问、由影响者需求驱动,并且通常有折扣。对于该行业来说,更重要的意义在于电子竞技的兴起、购物者对在线购物更加满意、技术进步以及游戏玩家数量不断增加。

按最终用户

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休闲游戏玩家通过跨类别的趋势驱动购买来推动配件销售

根据最终用户,市场分为休闲游戏玩家、职业游戏玩家、内容创作者和主播以及电子竞技组织。

休闲游戏玩家细分市场是 2024 年的主导细分市场。休闲游戏玩家是最大的消费群体,导致他们购买更多的游戏配件,因为他们倾向于购买各种类别的娱乐、舒适和时尚产品。与优先考虑高性能设备的职业玩家相比,他们更容易受到趋势、定期更新和礼物的影响。因此,休闲游戏玩家是整体配件销售的主要贡献者,尽管他们的个人支出较低。

内容创作者和主播最有可能在预测期内实现最高的复合年增长率。创作者/主播是当前游戏配件的潮流引领者,因为他们一直在寻找升级其流媒体设置和游戏体验的方法。重要的趋势是用于流媒体的高质量麦克风、用于流媒体的网络摄像头、用于流媒体和游戏的照明、符合人体工程学的游戏椅、可调节 RGB 照明和专用控制器。

游戏配件市场区域前景

按地区划分,市场分为北美、欧洲、南美、中东和非洲、亚太地区。

北美

[楚姆弗鲁维尔]

2024年,就游戏玩家而言,北美地区获得了最大的游戏配件市场份额。该地区拥有庞大且多元化的玩家群体,从休闲用户到专业电子竞技选手。游戏是一种流行的娱乐形式,并产生了巨大的游戏配件市场,包括控制器、键盘、耳机和虚拟现实设备。

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美国游戏技术在革命性的图形、空间和沉浸式声音以及复杂的外围设备方面的持续进步,刺激了对利用技术改进的配件的强烈需求。

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亚太地区

预计亚太地区在预测期内将继续保持最高的复合年增长率。越来越多的采用智能手机人们对移动游戏的兴趣不断高涨,为亚洲游戏配件制造商开辟了新的前景。该地区的市场具有多样化的消费者群体,包括从休闲手机游戏玩家到竞技电子竞技专业人士的各种内容。不断扩大的中产阶级人口和不断增加的可支配收入使该地区更广泛的消费者可以买到配件。

欧洲

预计欧洲将在未来几年成为增长第二快的地区。德国、英国和法国等国家的游戏文化使该地区的市场变得强大。欧洲市场受益于挑剔的消费者群,他们欣赏游戏外设并倾向于购买高端游戏配件。

南美洲

该地区的年轻人口不断增长,这些人已经到了更深入参与在线游戏平台的年龄。社区游戏活动和当地聚会对于促进游戏文化的参与和对相关游戏配件的需求非常重要。

中东和非洲

由于互联网接入的扩大和年轻人口的增加,该地区面临着小幅增长。随着主要城市地区游戏咖啡馆和娱乐中心的出现,该行业正在经历巨大的变化。

竞争格局

主要行业参与者

知名企业实施战略战略以扩大业务范围

该市场的主要参与者正在提供游戏配件,为用户提供更快的响应时间、更好的控制和更身临其境的音频等功能。他们专注于与小型企业和当地企业签订合同以发展业务。此外,并购、合作和投资将导致对该技术的需求激增。

研究的主要游戏配件公司名单

  • 戴尔科技公司(我们。)
  • 罗技国际公司(瑞士)
  • 雷蛇公司(新加坡)
  • Mad Catz Global Limited (中国)
  • 海龟滩公司(美国)
  • 海盗船游戏公司(我们。)
  • 酷冷至尊有限公司(台湾)
  • Sennheiser Electronic GmbH & Co. KG(德国)
  • HyperX(美国)
  • 安克(美国)
  • 红龙(东方时代科技有限公司)(中国)
  • 任天堂有限公司(日本)
  • 索尼公司(日本)
  • 赛睿(我们。)
  • 微软公司(美国)
  • SCUF 游戏(美国)
  • Xtrfy(瑞典)
  • XPG(Xtreme Performance Gear)(台湾)
  • A4Tech(台湾)
  • 安钛克股份有限公司(中国台湾地区)

……还有更多。

主要行业发展

  • 2025 年 8 月:惠普公司宣布其 HyperX 和 OMEN 游戏系统的最新进展,集成了人工智能技术,专为寻求每次游戏会话效率和生产价值的创作者和游戏玩家而设计。
  • 2025 年 3 月:PowerA 宣布与 Bandai Namco Entertainment America Inc. 合作,庆祝 PAC-MAN 45 周年。两家公司将推出一系列适用于 Nintendo Switch 和 Xbox 平台的特别版游戏配件,其灵感源自标志性的 PAC-MAN 宇宙。
  • 2025 年 1 月:华硕玩家国度 (ROG) 推出了最新的 ROG Phone 9 系列,采用时尚且高性能的游戏智能手机,旨在通过优质设计提供卓越的游戏体验。
  • 2024 年 6 月:华硕玩家国度 (ROG) 推出了 Archer ErgoAir 游戏背包 BP3800。多功能 Archer ErgoAir 容量为 40 升,包括一个可拆卸的顶袋,可用作小型日用包,以及一个额外的配件袋、一个防水盖和两个隐藏口袋。
  • 2024 年 4 月:英特尔在英特尔 Vision 活动上推出了英特尔 Gaudi 3 游戏配件,以应对生成式 AI 的挑战。 Gaudi 3 通过提供开放社区驱动的软件并使用行业标准以太网网络实现更具适应性的系统扩展,为客户提供灵活性。

投资分析和机会

组织可以投资无线、人工智能和环保配件创新的初创公司,并收购利基品牌(如 SteelSeries)以扩大其产品组合。此外,公司正在投资寻找更多机会。例如,

  • 以 Roblox 投资为首的 VanEck 视频游戏和电子竞技 ETF 正在获得动力,尤其是在人工智能推动游戏平台增长的情况下。
  • SuperGaming 筹集了 1500 万美元,将其估值提高至 1 亿美元,反映出投资者对以游戏为重点的企业的兴趣,甚至超越了核心硬件。

报告范围

该报告对市场进行了详细分析,重点关注领先公司、产品类型和产品的主要最终用户等关键方面。此外,它还提供了对游戏配件市场趋势的见解并突出了关键的行业发展。除了上述因素外,该报告还涵盖了近年来促进市场增长的几个因素。

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报告范围和细分

属性 

细节

学习期限

2019-2032

基准年

2024年

预测期

2025-2032

历史时期

2019-2023

增长率

2025年至2032年复合年增长率为10.1%

单元

价值(十亿美元)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

分割

按产品类型

·         游戏手柄/控制器

·         游戏键盘和鼠标

·         游戏耳机

·         游戏椅

·         VR 设备

·         其他(游戏包、散热风扇等)

按设备类型

·         PC(台式机和笔记本电脑)

·         游戏机

·         智能手机

按连接类型

·         有线

· 无线的

按分销渠道

·         专卖店

· 在线的

·         百货商店

·         其他(游戏厅、电子竞技实验室等)

按最终用户

·         休闲游戏玩家

·         职业游戏玩家

·         内容创作者和主播

·         电子竞技组织

经过 地区

·         北美(按产品类型、设备类型、连接类型、分销渠道、最终用户和国家/地区)

o 美国(按最终用户)

o 加拿大(按最终用户)

o   墨西哥(按最终用户)

·         南美洲(按产品类型、设备类型、连接类型、分销渠道、最终用户和国家/地区)

o 巴西(按最终用户)

o   阿根廷(由最终用户)

o 南美洲其他地区

·         欧洲(按产品类型、设备类型、连接类型、分销渠道、最终用户和国家/地区)

o 英国(最终用户)

o 德国(最终用户)

o 法国(由最终用户)

o   意大利(由最终用户)

o 西班牙(由最终用户)

o   俄罗斯(由最终用户)

o   比荷卢经济联盟(最终用户)

o   北欧(按最终用户)

o 欧洲其他地区

·         中东和非洲(按产品类型、设备类型、连接类型、分销渠道、最终用户和国家/地区)

o   土耳其(由最终用户)

o 以色列(最终用户)

o   GCC(由最终用户)

o   北非(按最终用户)

o 南非(按最终用户)

o   中东和非洲其他地区

·         亚太地区(按产品类型、设备类型、连接类型、分销渠道、最终用户和国家/地区)

o 中国(按最终用户)

o 日本(按最终用户)

o 印度(按最终用户)

o 韩国(按最终用户)

o   东盟(按最终用户)

o 大洋洲(按最终用户)

o   亚太地区其他地区

报告中介绍的公司

戴尔科技集团(美国)

罗技国际公司(瑞士)

雷蛇公司(新加坡)

Mad Catz Global Limited (中国)

海龟滩公司(美国)

海盗船游戏公司(美国)

酷冷至尊股份有限公司 (中国台湾地区)

Sennheiser Electronic GmbH & Co. KG(德国)

HyperX(美国)

安克(美国)



常见问题

预计到 2032 年,市场估值将达到 224.8 亿美元。

2024年,市场估值为104.9亿美元。

预计该市场在预测期内的复合年增长率将达到 10.1%。

按产品类型划分,游戏手柄/控制器细分市场将在 2024 年引领市场。

不断发展的电子竞技行业和职业游戏有助于市场增长。

戴尔科技集团、Logitech International SA、Razer Inc.、Mad Catz Global Limited、Turtle Beach Corporation、Corsair Gaming Inc.、Cooler Master Co., Ltd、Sennheiser Electronic GmbH & Co. KG、HyperX 和 Anker 是顶级玩家。

2024 年,北美市场份额最高。

对于最终用户来说,内容创作者和流媒体预计在预测期内将创下最高的复合年增长率。

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