"مساعدتك في إنشاء علامات تجارية مدفوعة بالبيانات"
بلغت قيمة حجم سوق ألعاب الكمبيوتر العالمي 76.73 مليار دولار في عام 2024. ومن المتوقع أن ينمو السوق من 86.12 مليار دولار أمريكي في عام 2025 إلى 152.16 مليار دولار بحلول عام 2032 ، ويظهر 8.47 ٪ خلال فترة التنبؤ. سيطرت آسيا والمحيط الهادئ على سوق ألعاب الكمبيوتر الشخصي بحصة سوقية بلغت 46.7 ٪ في عام 2024.
أصبحت ألعاب الكمبيوتر الشخصي شائعة بشكل متزايد بين اللاعبين الناشئين بسبب تقنيات المعالجة القوية والرسومات الأفضل من الألعاب المحمولة أو اللوحية أو ألعاب وحدة التحكم. إن العدد المتزايد من لاعبي الكمبيوتر الشخصي غير الرسمي والمتشددين الذين يشترون خدمات الاشتراك في الألعاب الأحدث لعرض أداء ألعابهم يدفع نمو السوق العالمي. بالإضافة إلى ذلك ، مقدمة متسقة لألعاب الكمبيوتر المحمول المصنوعة من الذكاء الاصطناعي ،الواقع المختلط، وتقنيات التصميم الجرافيكي المبتكرة من قبل اللاعبين البارزين بما في ذلك Electronic Arts ، Inc. و Microsoft Corporation و Sony Group Corporation و Tencent Holdings Ltd. و Nintendo Co. Ltd. تسريع مبيعات ألعاب الكمبيوتر المحمول على مستوى العالم.
صعود اللعب عبر المنصات مع ميزات تفاعلية لإنشاء طرق نمو في السوق الأحدث
ظهور منصات العرضالألعابتمكين المستخدمين من اكتساب تجارب ألعاب موحدة وشاملة للوحدة المحمولة مع أجهزة الكمبيوتر المحمولة الخاصة بهم. عدد متزايد من الشركات التي تقدم تجارب اللعب عبر المنصات للمستخدمين تخلق سبل نمو السوق الأحدث على مستوى العالم. بالإضافة إلى ذلك ، تفضل زيادة عمليات شراء المستهلكين للألعاب عبر الإنترنت عبر المنصات التي تتميز بالتفاعل في الوقت الفعلي والرسومات المحسّنة والميزات المبتكرة الأخرى إيرادات الخدمات على مستوى العالم.
ارتفاع تغلغل الكمبيوتر المحمول للألعاب لدفع نمو السوق
ارتفاع الطلب على أجهزة الكمبيوتر المحمولة للألعاب وأجهزة سطح المكتب مع مساحة رام مخصصة ، وأنظمة التبريد ، و GPU ، إلى جانب شعبية متزايدة منالرياضات الإلكترونيةألعاب البطولات والرعاية وألعاب منصات البث ، بما في ذلك Twitch و Facebook Gaming و YouTube Gaming وغيرها ، تسريع نمو سوق ألعاب الكمبيوتر العالمي. بالإضافة إلى ذلك ، فإن التطورات في تطوير المعالجات عالية الأداء وتقنيات الرسومات التي تدعم تجارب ألعاب الفيديو الترفيهية للكمبيوتر الشخصي لها إيرادات خدمة ارتفعت.
ارتفاع تكاليف اشتراكات الألعاب وشراء الألعاب لكبح نمو السوق
تحد تكاليف الاشتراكات المرتفعة داخل اللعبة وشراء الألعاب بين لاعبي الدخل المتوسط. بالإضافة إلى ذلك ، فإن أسعارًا أعلى من الأجهزة الطرفية لألعاب الفيديو للكمبيوتر الشخصي ، بما في ذلك سماعات الرأس ، عصا التحكم ، ألعاب الألعاب ، لوحة المفاتيح ، الماوس ، وغيرها ، تعيق خدمات الألعاب الاستهلاكية على مستوى العالم. علاوة على ذلك ، فإن حوادث إدمان اللعبة بسبب ألعاب اللعب للرسومات المكثفة لمدة تتجاوز الحد المحدد يقيد طلبها عبر العديد من البلدان.
التطورات في سحابة الألعاب وتدفق الألعاب لصالح نمو السوق
إن صعود منصات الألعاب السحابية التي تمكن المستخدمين من لعب الألعاب الراقية دون استخدام الأجهزة الطرفية للأجهزة أو الألعاب يخلق فرصًا جديدة في صناعة ألعاب الفيديو المستندة إلى مجموعة النظراء. بالإضافة إلى ذلك ، تكامل شركات الترفيه المتسقة من الذكاء الاصطناعى والتعلم الآليتتيح ميزات ألعاب الفيديو في الكمبيوتر اللاعبين التنبؤ بتصرفات اللاعبين المنافسين في بيئة متعددة اللاعبين ، مما يخلق آفاق نمو سوق ألعاب الكمبيوتر الأحدث.
تنزيل عينة مجانية للتعرف على المزيد حول هذا التقرير.
إن الإنفاق الأعلى للاعبين على عمليات شراء ألعاب مطلق النار يؤدي إلى قطاع إطلاق النار لقيادة السوق
استنادًا إلى أنواع الألعاب المختلفة ، يشمل تحليل سوق ألعاب الكمبيوتر الشخصي مطلق النار ، والحركة ، والرياضة ، ولعب الأدوار ، وغيرها.
ينفق اللاعبون المهمين على عمليات الشراء داخل اللعبة أثناء لعب ألعاب إطلاق النار المتعددة ، بما في ذلك PUBG و Call of Duty و Fortnite وغيرها ، إلى قطاع مطلق النار يحمل حصة سوق ألعاب الكمبيوتر العالمية الأغلبية في عام 2024.
بالإضافة إلى ذلك ، فإن الشعبية المتزايدة للألعاب التنافسية التي تتطلب دقة على المستوى المهني في حركة اللاعبين والإجراءات في ألعاب الرماية متعددة اللاعبين تسريع نمو إيرادات قطاع مطلق النار.
يغطي قطاع آخرون تحليل أنواع الألعاب المختلفة ، بما في ذلك المغامرة والسباق والقتال والاستراتيجية وغيرها. أدى توسيع ضرورات اللاعبين للإنفاق على ألعاب متعددة للكشف عن مهاراتهم في الألعاب على قنوات التواصل الاجتماعي إلى شريحة أخرى تعاني من نمو أسرع نمو خلال الفترة المتوقعة من 2025-2032.
قاد قطاع عمليات الشراء داخل اللعبة السوق بسبب إنفاق اللاعبين المهمين على ميزات اللعبة
يتم تجزئة السوق العالمية حسب نموذج الإيرادات في عمليات الشراء داخل اللعبة ، وشراء الألعاب ، والإعلان.
عرض قطاع عمليات الشراء داخل اللعبة حصة عالمية رائدة في السوق في عام 2024. ومن المقرر أيضًا أن ينمو القطاع بمعدل أسرع خلال الفترة المتوقعة من 2025-2032. توفر شركات الألعاب تجارب ألعاب تفاعلية بناءً على الاستجابات السلوكية والنفسية للمستخدم لتحفيز اللاعبين على إجراء عمليات شراء داخل اللعبة. تمكن عمليات الشراء داخل اللعبة المستخدمين من فتح المزيد من مستويات الألعاب المغامرة والتعبير عن مهاراتهم في الألعاب. أدى إنفاق اللاعبين المهمين على عمليات الشراء داخل اللعبة إلى التقاط هذا القطاع حصة السوق الرئيسية في عام 2024. إنفاق المستهلك المتزايد عليهالألعاب عبر الإنترنتالاشتراكات للعب الألعاب لمدة أطول مدة Skyrockets شريحة المشتريات داخل اللعبة بأسرع معدل خلال الفترة المتوقعة من 2025-2032.
تفضيل أعلى للألعاب في وضع عدم الاتصال لتجنب انقطاع ترقيات اللعبة يؤدي إلى قطاع غير متصل بالإنترنت لقيادة السوق
استنادًا إلى المنصة ، يتم تشعب السوق العالمي عبر الإنترنت وغير متصل.
ينفق اللاعبون الأموال على منشآت الألعاب دون اتصال لتجنب انقطاع ترقيات اللعبة ومشكلات فصل الإنترنت في الألعاب عبر الإنترنت. نتج عن ارتفاع الإنفاق على المستهلكين على تنزيلات الألعاب في وضع عدم الاتصال عن القطاع غير المتصل بحصة السوق الرئيسية في عام 2024.
تزداد شعبية تطبيقات الألعاب السحابية ومنصات الألعاب عبر الإنترنت التي توفر تجارب ألعاب محسّنة للمستخدمين تسريع القطاع عبر الإنترنت بأسرع معدل خلال الفترة المتوقعة من 2025-2032.
أدى ميل الرجال الأعلى نحو أنشطة الألعاب إلى تقسيم الرجال لقيادة السوق
بناءً على المستخدمين النهائيين ، يتم تشعب السوق إلى الذكور والإناث.
أدى ميل الرجال الأعلى نحو ألعاب الفيديو الداخلية للكمبيوتر الشخصي إلى حصول قطاع الرجال على حصة كبيرة في السوق في عام 2024. بالإضافة إلى ذلك ، يؤدي توفر أكبر للألعاب المصممة خصيصًا للرجال إلى توليد إيرادات مبيعات ألعاب الكمبيوتر بشكل كبير من قطاع الرجال.
العدد المتزايد من المستهلكات التي تعبر عن مهاراتهم في الألعاب على منصات التواصل الاجتماعي يسرع النمو القطاعي للمرأة.
يتم تصنيف السوق من خلال الجغرافيا إلى أمريكا الشمالية وأوروبا وآسيا والمحيط الهادئ وبقية العالم.
Asia Pacific PC Gaming Market Size, 2024 (USD Billion)
للحصول على مزيد من المعلومات حول التحليل الإقليمي لهذا السوق، تنزيل عينة مجانية
تهيمن آسيا والمحيط الهادئ على السوق العالمية بحصة 46.70 ٪. حققت المنطقة إيرادات بلغت 35.83 مليار دولار أمريكي في عام 2024. ومن المتوقع أن ينمو سوق المنطقة بأسرع معدل 10.13 ٪ خلال الفترة المتوقعة من 2025-2032. أدى العدد الأعلى من لاعبي أجهزة الكمبيوتر/سطح المكتب الذين ينفقون على خطط الاشتراك في الألعاب والمشتريات داخل اللعبة إلى توليد كبير في إيرادات الخدمات في الصين واليابان وجنوب شرق آسيا. عدد متزايد من اللاعبين عبر الإنترنت وشراء أجهزة سطح المكتب للألعاب في الهند والصين يسرع نمو السوق في هذه البلدان. المساعدة المالية الحكومية في جذب الاستثمارات في صناعة الترفيه تدعم المزيد من تطوير السوق في العديد من البلدان في المنطقة.
عرضت منطقة أمريكا الشمالية حصة في السوق العالمية الرائدة في عام 2024. إن اعتماد أجهزة الكمبيوتر التي تعتبر ألعابًا مهمة في كندا والولايات المتحدة ، مما يؤدي إلى إيرادات كبيرة من مشتريات الألعاب من قبل المستهلكين في المنطقة. بالإضافة إلى ذلك ، تزيد التشكيلة القوية من اللاعبين الرئيسيين من إصدارات الألعاب الأحدث من المبيعات من المحتوى القابل للتنزيل المدفوع والمعاملات الدقيقة ، لصالح نمو سوق أمريكا الشمالية.
عرضت المنطقة الأوروبية حصة في سوق ألعاب الكمبيوتر العالمي في عام 2024. الطلب الأعلى على خدمات لعبة الكمبيوتر عبر الإنترنت ، مما يسمح للمستهلكين بالمنافسة عبر الإنترنت والوصول إلى الخدمات السحابية ، مما أدى إلى توليد إيرادات كبير للخدمات في منطقة أوروبا الغربية. بالإضافة إلى ذلك ، فإن العدد المتزايد من لاعبي أجهزة الكمبيوتر يقومون بإجراء عمليات شراء في لعبة Skyrockets في المناطق الغربية والوسطى الأوروبية.
تتزايد اتجاهات الترفيه في الألعاب الداخلية وزيادة الاختراق لقنوات التواصل الاجتماعي التي تغطي مسابقات ألعاب الكمبيوتر الشخصي والرؤى الأحدث التي ترفع عدد اللاعبين ، مما يؤدي إلى نمو السوق في البرازيل والمملكة العربية السعودية والإمارات العربية المتحدة. ارتفاع تغلغل الإنترنت وإمكانية الوصول المتزايدألعاب أجهزة الكمبيوتر المحمولةدعم نمو إيرادات الخدمة في منطقة جنوب إفريقيا.
تتيح إصدارات ألعاب الكمبيوتر اللاعبين الرئيسية المتسقة لهم السيطرة على السوق العالمية
يتركز السوق العالمي مع شركات مثل Electronic Arts ، Inc. و Microsoft Corporation و Sony Group Corporation ، التي تركز باستمرار على إطلاق منتجات الألعاب المتعددة الأطراف لزيادة وجود أعمالها في صناعة الألعاب العالمية.
يوفر تحليل سوق ألعاب الكمبيوتر العالمي حجم السوق والتوقعات من قبل جميع القطاعات المدرجة في التقرير. ويشمل تفاصيل عن ديناميات السوق واتجاهات ألعاب الكمبيوتر/وحدة التحكم التي تتوقع أن تدفع السوق خلال فترة التنبؤ. بالإضافة إلى ذلك ، فإنه يوفر معلومات عن تطورات الصناعة الرئيسية وإطلاق المنتجات الجديدة وتفاصيل حول الشراكات والاندماج والاستحواذ. ويغطي مشهد تنافسي مفصل مع معلومات حول حصة السوق وملامح اللاعبين الرئيسيين.
للحصول على رؤى واسعة النطاق حول السوق، تحميل للتخصيص
|
يصف |
تفاصيل |
|
فترة الدراسة |
2019-2032 |
|
سنة قاعدة |
2024 |
|
السنة المقدرة |
2025 |
|
فترة التنبؤ |
2025-2032 |
|
الفترة التاريخية |
2019-2023 |
|
معدل النمو |
CAGR بنسبة 8.47 ٪ من 2025-2032 |
|
وحدة |
القيمة (مليار دولار) |
|
تجزئة |
حسب نوع اللعبة
|
|
بواسطة نموذج الإيرادات
|
|
|
حسب المنصة
|
|
|
بواسطة المستخدم النهائي
|
|
|
حسب المنطقة
|
تقول Fortune Business Insights إن القيمة السوقية العالمية بلغت 76.73 مليار دولار أمريكي في عام 2024 ومن المتوقع أن تسجل تقييمًا بقيمة 152.16 مليار دولار بحلول عام 2032.
في عام 2024 ، بلغت القيمة السوقية 35.83 مليار دولار أمريكي.
من المتوقع أن ينمو السوق العالمي بمعدل سنوي مركب بلغ 8.47 ٪ خلال الفترة المتوقعة من 2025-2032.
قاد قطاع مطلق النار السوق حسب نوع اللعبة.
إن تغلغل الكمبيوتر المحمول للألعاب الصاعدة يعزز إيرادات خدمات ألعاب الكمبيوتر الشخصي على مستوى العالم ، وبالتالي دفع نمو السوق.
Electronic Arts ، Inc. و Microsoft Corporation و Sony Group Corporation هي أفضل اللاعبين في السوق.
سيطرت آسيا والمحيط الهادئ على السوق في عام 2024.
تقدم التقدم في الألعاب السحابية وتدفق الألعاب من العوامل الرئيسية التي تفضل نمو السوق.
التقارير ذات الصلة