"الاستراتيجيات الذكية ، وإعطاء السرعة لمسار النمو الخاص بك"

حجم سوق الواقع الافتراضي في الولايات المتحدة ، تحليل المشاركة وتحليل الصناعة ، حسب المكون (الأجهزة ، البرامج ، والمحتوى) ، حسب نوع الجهاز (العرض المثبت على الرأس ، ومحاكاة VR ، ونظارات VR ، ومطحنة المطحنة والقفازات haptic ، وغيرها) ، من قبل الصناعة ، والترفيه ، والسيارات ، والتجزئة ، والرعاية الصحية ، والتعليم ، والدفاع ، وغيرها).

آخر تحديث: November 17, 2025 | شكل: PDF | معرف التقرير: FBI107619

 

رؤى السوق الرئيسية

Play Audio استمع إلى النسخة الصوتية

من المتوقع أن ينمو حجم سوق الواقع الافتراضي في الولايات المتحدة بمعدل نمو سنوي مركب قدره 24.6 ٪ خلال الفترة المتوقعة.

ينمو مستخدمو الواقع الافتراضي بشكل كبير في الولايات المتحدة ، يعد هذا البلد أحد الدول الرائدة في نمو سوق الواقع الافتراضي. لقد كان أيضًا رائدًا في تقديم الابتكارات التكنولوجية التي أعطت الولايات المتحدة ميزة على الدول الأخرى. بالإضافة إلى ذلك ، تتمتع البلد بأكبر عدد من الشركات الناشئة التي تركز على جلب تقنية VR المبتكرة إلى مختلف الصناعات.

  • وفقًا لتقنيات Tracxn ، هناك حوالي 951 من الشركات الناشئة الافتراضية في الولايات المتحدة ، مما يعزز اعتماد VR في البلاد.
U.S. virtual reality market 2025

أحدث الاتجاهات

زيادة في عدد اللاعبين لتزويد نمو السوق

وفقًا للبيانات التي أصدرتها جمعية برامج الترفيه ، فإن ما يقرب من 227 مليون أمريكي ، بما في ذلك ثلثي البالغين وثلاثة أرباع الأطفال الذين تقل أعمارهم عن 18 عامًا ، يلعبون ألعاب الفيديو أسبوعيًا. علاوة على ذلك ، ذكرت الدراسة أن حوالي 55 ٪ من الرجال و 5 ٪ من النساء يلعبن ألعاب الفيديو ، ومتوسط عمر اللاعبين يبلغ 31 عامًا. وهكذا ، تقوم الشركات في البلاد بإطلاق منتجات جديدة من شأنها تسريع اعتماد VR خلال الفترة المتوقعة. على سبيل المثال،

  • فييوليو 2021أعلنت شركة Virtex ، وهي شركة أمريكية مقرها VR ، عن خطط لإطلاق ملعب واقع افتراضي يسمى "Virtex Stadium" ، مما يتيح المشجعين من مشاهدة اللعبة مع أصدقائهم من منتصف الملعب. يتزامن الإطلاق مع تزايد شعبيةالرياضات الإلكترونيةوزيادة القدرة على تحمل التكاليف وأداء أجهزة VR المستهلك.

عوامل القيادة

الشركات الناشئة المتزايدة في البلاد لدفع الطلب على الواقع الافتراضي

تتمتع البلاد بأكبر عدد من الشركات الناشئة التي تركز على جلب تقنية VR المبتكرة إلى العديد من الصناعات. وفقًا لتقنيات Tracxn ، هناك ما يقرب من 951 من الشركات الناشئة الافتراضية في الولايات المتحدة في الولايات المتحدة ، Orbc و Dreamscape و Sandbox VR من بين تلك الشركات الناشئة التي تنشئ موقعها على الموقعالواقع الافتراضيترفيه.

تخطط Tracxn Technologies لفتح مسرح VR في لوس أنجلوس مع سماعات VR غير المقيدة. يرتدي المشاركون سماعات VR التي تعتمد على الكمبيوتر المحملة في حقائب الظهر المصممة خصيصًا والتحرك بحرية عبر الفضاء ، والتفاعل مع الكائنات الحقيقية والظاهرية والتفاعل معها.

علاوة على ذلك ، يخطط المستثمرون في هذا البلد بشكل كبير للاستثمار في الشركات الناشئة لتكنولوجيا VR التي تعمل في المنطقة. على سبيل المثال،

  • قام صندوق GFR بتمويل 17 منظمة بدء تشغيل الولايات المتحدة على أساس تقنية VR. هذه الاستثمارات المستمرة تدفع نمو السوق.

العوامل التقييدية

اللوائح الصارمة المتعلقة بتوليد المحتوى لإعاقة النمو

لدى الولايات المتحدة قوانين تنظم توزيع أنواع معينة من المحتوى ، بما في ذلك المواد الفاحشة أو الضارة. تقدم تقنية الواقع الافتراضي تحديات فريدة في تطبيق هذه اللوائح ، حيث من الصعب في كثير من الأحيان تحديد موقع أو هوية الشخص وراء المحتوى.

اللاعبون الرئيسيون في الصناعة

فيما يتعلق بالمناظر الطبيعية التنافسية ، تصور حصة سوق الواقع الافتراضي في الولايات المتحدة وجود الشركات الناشئة والمعروفة. سيطر Oculus (Meta Platforms ، Inc.) على سوق الولايات المتحدة في عام 2024. بالإضافة إلى ذلك ، مكّن الهدف من التنفيذ العالي لهذه الحلول الشركات من تقديم تجارب الواقع الافتراضية بشكل أفضل ، مما أدى إلى تحسين مبيعاتها بشكل كبير.

قائمة الشركات الرئيسية التي تم تصنيفها:

تطورات الصناعة الرئيسية: 

  • فبراير 2022 -أصدرت شركة Sony Interactive Entertainment LLC مستشعرات VR2 و VR2 لـ PlayStation 5 لتزويد المستخدمين بتجربة واقعية افتراضية من المستوى التالي تمكن اللاعبين من الهروب إلى عالم الألعاب مع تجارب فريدة. يضيف VR2 أجهزة التتبع المتقدمة والإخلاص المرئي العالي.
  • يناير 2022 -استحوذت شركة Sony Interactive Entertainment LLC على Bungie'sلعبة الفيديومنظمة المطورين مقابل 3.60 مليار دولار أمريكي. ستساعد Bungie ، المعروفة بصنع Halo و Destiny Games ، Sony في الوصول إلى مليارات الأشخاص على مستوى العالم.

تغطية الإبلاغ

للحصول على رؤى واسعة النطاق حول السوق، تحميل للتخصيص

تضم الدراسة حول السوق الأمريكية مجالات رئيسية للحصول على معرفة أفضل بالصناعة. بالإضافة إلى ذلك ، يقدم البحث نظرة ثاقبة على أحدث اتجاهات السوق وتحليلات التقنيات التي تم تنفيذها في جميع أنحاء العالم. علاوة على ذلك ، فإنه يسلط الضوء على قيود وعناصر النمو ، مما يسمح للقارئ بفهم السوق.

الإبلاغ عن نطاق وتجزئة

  يصف

 تفاصيل

فترة الدراسة

2019-2032

سنة قاعدة

2024

فترة التنبؤ

2025-2032

الفترة التاريخية

2019-2023

معدل النمو

سنوية سن مركزية من 24.6 ٪ من 2025 إلى 2032

وحدة

القيمة (مليار دولار)

تجزئة

حسب المكون

  • الأجهزة
  • برمجة
  • محتوى

حسب نوع الجهاز

  • الأجهزة المثبتة على الرأس (HMD)
  • VR Simulator
  • نظارات VR
  • المطاحن والقفازات haptic
  • آخرون (وحدات تحكم ، من الورق المقوى ، وما إلى ذلك)

عن طريق الصناعة

  • الألعاب
  • ترفيه
  • السيارات
  • بيع بالتجزئة
  • الرعاية الصحية
  • تعليم
  • الفضاء والدفاع
  • تصنيع
  • آخرون (العقارات والسفر والسياحة ، إلخ)


الأسئلة الشائعة

ينمو السوق بنسبة 24.6 ٪ ، سيظهر السوق نمواً مطرداً في الفترة المتوقعة من 2025-2032.

ارتفاع الشركات الناشئة في البلاد لدفع الطلب على الواقع الافتراضي.

Oculus (Meta Platforms ، Inc.) ، Google LLC (Alphabet Inc.) ، Microsoft Corporation ، Talespin Reality Labs ، Inc. ، Vicarious Surgical ، Appliedvr ، Inc. ، Unity Software Inc.

هل تبحث عن معلومات شاملة حول مختلف الأسواق؟ تواصل مع خبرائنا تحدث إلى خبير
  • 2019-2032
  • 2024
  • 2019-2023
  • 80
الخدمات الاستشارية للنمو
    كيف يمكننا مساعدتك في اكتشاف الفرص الجديدة وتوسيع نطاق عملك بشكل أسرع؟
المعلومات والتكنولوجيا العملاء
Toyota
Ntt
Hitachi
Samsung
Softbank
Sony
Yahoo
NEC
Ricoh Company
Cognizant
Foxconn Technology Group
HP
Huawei
Intel
Japan Investment Fund Inc.
LG Electronics
Mastercard
Microsoft
National University of Singapore
T-Mobile