"Intelligente Strategien, die Ihr Wachstum beschleunigen"

Marktgröße, Anteil und Branchenanalyse für Virtual Reality (VR), nach Komponente (Hardware und Software), nach Technologie (halb- und vollständig immersiv und nicht immersiv), nach Gerätetyp (Head Mounted Display (HMD), VR-Simulator, VR-Brille, Handschuhe und andere), nach Endbenutzer (Verbraucher und Gewerbe/Unternehmen) und regionale Prognose, 2026–2034

Letzte Aktualisierung: January 19, 2026 | Format: PDF | Bericht-ID: FBI101378

 

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Inhaltsverzeichnis:

  1. Einführung
    1. Definition, nach Segment
    2. Forschungsmethodik/-ansatz
    3. Datenquellen
  2. Zusammenfassung
  3. Marktdynamik
    1. Makro- und mikroökonomische Indikatoren
    2. Treiber, Einschränkungen, Chancen und Trends
    3. Auswirkungen generativer KI
  4. Wettbewerbslandschaft
    1. Von Schlüsselakteuren übernommene Geschäftsstrategien
    2. Konsolidierte SWOT-Analyse der Hauptakteure
    3. Globaler Marktanteil/Ranking der Hauptakteure der virtuellen Realität (Top 3 – 5), 2025
  5. Schätzungen und Prognosen zur globalen Marktgröße für virtuelle Realität, nach Segmenten, 2021–2034
    1. Wichtigste Erkenntnisse
    2. Nach Komponente (USD)
      1. Hardware
      2. Software
    3. Nach Technologie (USD)
      1. Halb- und vollständig immersiv
      2. Nicht immersiv
    4. Nach Gerätetyp (USD)
      1. Am Kopf montiertes Display
      2. VR-Simulator
      3. VR-Brille
      4. Handschuhe
      5. Andere (Riechgeräte, Controller usw.)
    5. Nach Endbenutzer (USD)
      1. Verbraucher
      2. Kommerziell/Unternehmen
    6. Nach Region (USD)
      1. Nordamerika
      2. Europa
      3. Asien-Pazifik
      4. Naher Osten und Afrika
      5. Südamerika
  6. Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße für virtuelle Realität in Nordamerika, nach Segmenten, 2021–2034
    1. Wichtigste Erkenntnisse
    2. Nach Komponente (USD)
      1. Hardware
      2. Software
    3. Nach Technologie (USD)
      1. Halb- und vollständig immersiv
      2. Nicht immersiv
    4. Nach Gerätetyp (USD)
      1. Am Kopf montiertes Display
      2. VR-Simulator
      3. VR-Brille
      4. Handschuhe
      5. Andere
    5. Nach Endbenutzer (USD)
      1. Verbraucher
      2. Kommerziell/Unternehmen
    6. Nach Land (USD)
      1. Vereinigte Staaten
      2. Kanada
      3. Mexiko
  7. Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße für virtuelle Realität in Europa, nach Segmenten, 2021–2034
    1. Wichtigste Erkenntnisse
    2. Nach Komponente (USD)
      1. Hardware
      2. Software
    3. Nach Technologie (USD)
      1. Halb- und vollständig immersiv
      2. Nicht immersiv
    4. Nach Gerätetyp (USD)
      1. Am Kopf montiertes Display
      2. VR-Simulator
      3. VR-Brille
      4. Handschuhe
      5. Andere
    5. Nach Endbenutzer (USD)
      1. Verbraucher
      2. Kommerziell/Unternehmen
    6. Nach Land (USD)
      1. Vereinigtes Königreich
      2. Deutschland
      3. Frankreich
      4. Italien
      5. Spanien
      6. Russland
      7. Benelux
      8. Nordische Länder
      9. Restliches Europa
  8. Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße für virtuelle Realität im asiatisch-pazifischen Raum, nach Segmenten, 2021–2034
    1. Wichtigste Erkenntnisse
    2. Nach Komponente (USD)
      1. Hardware
      2. Software
    3. Nach Technologie (USD)
      1. Halb- und vollständig immersiv
      2. Nicht immersiv
    4. Nach Gerätetyp (USD)
      1. Am Kopf montiertes Display
      2. VR-Simulator
      3. VR-Brille
      4. Handschuhe
      5. Andere
    5. Nach Endbenutzer (USD)
      1. Verbraucher
      2. Kommerziell/Unternehmen
    6. Nach Land (USD)
      1. China
      2. Indien
      3. Japan
      4. Südkorea
      5. ASEAN
      6. Ozeanien
      7. Rest des asiatisch-pazifischen Raums
  9. Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße für virtuelle Realität im Nahen Osten und Afrika, nach Segmenten, 2021-2034
    1. Wichtigste Erkenntnisse
    2. Nach Komponente (USD)
      1. Hardware
      2. Software
    3. Nach Technologie (USD)
      1. Halb- und vollständig immersiv
      2. Nicht immersiv
    4. Nach Gerätetyp (USD)
      1. Am Kopf montiertes Display
      2. VR-Simulator
      3. VR-Brille
      4. Handschuhe
      5. Andere
    5. Nach Endbenutzer (USD)
      1. Verbraucher
      2. Kommerziell/Unternehmen
    6. Nach Land (USD)
      1. Truthahn
      2. Israel
      3. GCC
      4. Nordafrika
      5. Südafrika
      6. Rest von MEA
  10. Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße für virtuelle Realität in Südamerika, nach Segmenten, 2021–2034
    1. Wichtigste Erkenntnisse
    2. Nach Komponente (USD)
      1. Hardware
      2. Software
    3. Nach Technologie (USD)
      1. Halb- und vollständig immersiv
      2. Nicht immersiv
    4. Nach Gerätetyp (USD)
      1. Am Kopf montiertes Display
      2. VR-Simulator
      3. VR-Brille
      4. Handschuhe
      5. Andere
    5. Nach Endbenutzer (USD)
      1. Verbraucher
      2. Kommerziell/Unternehmen
    6. Nach Land (USD)
      1. Brasilien
      2. Argentinien
      3. Rest von Südamerika
  11. Unternehmensprofile für Top-10-Spieler (Basierend auf Datenverfügbarkeit im öffentlichen Bereich und/oder auf kostenpflichtigen Datenbanken)
    1. Oculus (Meta Platforms, Inc.)
      1. Überblick
        1. Schlüsselverwaltung
        2. Hauptsitz
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Wichtige Details (Schlüsseldetails sind konsolidierte Daten und nicht produkt-/dienstleistungsspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Aktuelle Entwicklungen
    2. Google LLC (Alphabet Inc.)
      1. Überblick
        1. Schlüsselverwaltung
        2. Hauptsitz
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Wichtige Details (Schlüsseldetails sind konsolidierte Daten und nicht produkt-/dienstleistungsspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Aktuelle Entwicklungen
    3. Microsoft Corporation
      1. Überblick
        1. Schlüsselverwaltung
        2. Hauptsitz
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Wichtige Details (Schlüsseldetails sind konsolidierte Daten und nicht produkt-/dienstleistungsspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Aktuelle Entwicklungen
    4. Sony Interactive Entertainment LLC
      1. Überblick
        1. Schlüsselverwaltung
        2. Hauptsitz
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Wichtige Details (Schlüsseldetails sind konsolidierte Daten und nicht produkt-/dienstleistungsspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Aktuelle Entwicklungen
    5. HTC Corporation
      1. Überblick
        1. Schlüsselverwaltung
        2. Hauptsitz
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Wichtige Details (Schlüsseldetails sind konsolidierte Daten und nicht produkt-/dienstleistungsspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Aktuelle Entwicklungen
    6. Samsung Electronics Co., Ltd.
      1. Überblick
        1. Schlüsselverwaltung
        2. Hauptsitz
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Wichtige Details (Schlüsseldetails sind konsolidierte Daten und nicht produkt-/dienstleistungsspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Aktuelle Entwicklungen
    7. Unity Software Inc.
      1. Überblick
        1. Schlüsselverwaltung
        2. Hauptsitz
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Wichtige Details (Schlüsseldetails sind konsolidierte Daten und nicht produkt-/dienstleistungsspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Aktuelle Entwicklungen
    8. Qualcomm Incorporated
      1. Überblick
        1. Schlüsselverwaltung
        2. Hauptsitz
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Wichtige Details (Schlüsseldetails sind konsolidierte Daten und nicht produkt-/dienstleistungsspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Aktuelle Entwicklungen
    9. Nvidia Corporation
      1. Überblick
        1. Schlüsselverwaltung
        2. Hauptsitz
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Wichtige Details (Schlüsseldetails sind konsolidierte Daten und nicht produkt-/dienstleistungsspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Aktuelle Entwicklungen
    10. HaptX Inc.
      1. Überblick
        1. Schlüsselverwaltung
        2. Hauptsitz
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Wichtige Details (Schlüsseldetails sind konsolidierte Daten und nicht produkt-/dienstleistungsspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Aktuelle Entwicklungen
  12. Wichtige Erkenntnisse

Liste der Tabellen:

Tabelle 1: Schätzungen und Prognosen zur globalen Marktgröße für virtuelle Realität, 2021 – 2034

Tabelle 2: Schätzungen und Prognosen zur globalen Marktgröße für virtuelle Realität, nach Komponenten, 2021 – 2034

Tabelle 3: Schätzungen und Prognosen zur globalen Marktgröße für virtuelle Realität, nach Technologie, 2021 – 2034

Tabelle 4: Schätzungen und Prognosen zur globalen Marktgröße für virtuelle Realität, nach Gerätetyp, 2021 – 2034

Tabelle 5: Schätzungen und Prognosen zur globalen Marktgröße für virtuelle Realität, nach Endbenutzern, 2021 – 2034

Tabelle 6: Schätzungen und Prognosen zur globalen Marktgröße für virtuelle Realität, nach Regionen, 2021 – 2034

Tabelle 7: Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße für virtuelle Realität in Nordamerika, 2021 – 2034

Tabelle 8: Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße für virtuelle Realität in Nordamerika, nach Komponenten, 2021 – 2034

Tabelle 9: Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße für virtuelle Realität in Nordamerika, nach Technologie, 2021 – 2034

Tabelle 10: Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße für virtuelle Realität in Nordamerika, nach Gerätetyp, 2021 – 2034

Tabelle 11: Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße für virtuelle Realität in Nordamerika, nach Endbenutzern, 2021 – 2034

Tabelle 12: Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße für virtuelle Realität in Nordamerika, nach Land, 2021 – 2034

Tabelle 13: Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße für virtuelle Realität in Europa, 2021 – 2034

Tabelle 14: Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße für virtuelle Realität in Europa, nach Komponenten, 2021 – 2034

Tabelle 15: Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße für virtuelle Realität in Europa, nach Technologie, 2021 – 2034

Tabelle 16: Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße für virtuelle Realität in Europa, nach Gerätetyp, 2021 – 2034

Tabelle 17: Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße für virtuelle Realität in Europa, nach Endbenutzern, 2021 – 2034

Tabelle 18: Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße für virtuelle Realität in Europa, nach Land, 2021 – 2034

Tabelle 19: Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße für virtuelle Realität im asiatisch-pazifischen Raum, 2021 – 2034

Tabelle 20: Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße für virtuelle Realität im asiatisch-pazifischen Raum, nach Komponenten, 2021 – 2034

Tabelle 21: Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße für virtuelle Realität im asiatisch-pazifischen Raum, nach Technologie, 2021 – 2034

Tabelle 22: Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße für virtuelle Realität im asiatisch-pazifischen Raum, nach Gerätetyp, 2021 – 2034

Tabelle 23: Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße für virtuelle Realität im asiatisch-pazifischen Raum, nach Endbenutzern, 2021 – 2034

Tabelle 24: Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße für virtuelle Realität im asiatisch-pazifischen Raum, nach Land, 2021 – 2034

Tabelle 25: Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße für virtuelle Realität im Nahen Osten und Afrika, 2021 – 2034

Tabelle 26: Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße für virtuelle Realität im Nahen Osten und Afrika, nach Komponenten, 2021 – 2034

Tabelle 27: Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße für virtuelle Realität im Nahen Osten und Afrika, nach Technologie, 2021 – 2034

Tabelle 28: Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße für virtuelle Realität im Nahen Osten und Afrika, nach Gerätetyp, 2021 – 2034

Tabelle 29: Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße für virtuelle Realität im Nahen Osten und Afrika, nach Endbenutzern, 2021 – 2034

Tabelle 30: Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße für virtuelle Realität im Nahen Osten und Afrika, nach Land, 2021 – 2034

Tabelle 31: Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße für virtuelle Realität in Südamerika, 2021 – 2034

Tabelle 32: Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße für virtuelle Realität in Südamerika, nach Komponenten, 2021 – 2034

Tabelle 33: Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße für virtuelle Realität in Südamerika, nach Technologie, 2021 – 2034

Tabelle 34: Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße für virtuelle Realität in Südamerika, nach Gerätetyp, 2021 – 2034

Tabelle 35: Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße für virtuelle Realität in Südamerika, nach Endbenutzern, 2021 – 2034

Tabelle 36: Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße für virtuelle Realität in Südamerika, nach Land, 2021 – 2034

Abbildungsliste:

Abbildung 1: Umsatzanteil am globalen Virtual-Reality-Markt (%), 2025 und 2034

Abbildung 2: Globaler Umsatzanteil am Markt für virtuelle Realität (%), nach Komponenten, 2025 und 2034

Abbildung 3: Globaler Umsatzanteil am Markt für virtuelle Realität (%), nach Technologie, 2025 und 2034

Abbildung 4: Globaler Umsatzanteil am Markt für virtuelle Realität (%), nach Gerätetyp, 2025 und 2034

Abbildung 5: Globaler Umsatzanteil am Markt für virtuelle Realität (%), nach Endbenutzern, 2025 und 2034

Abbildung 6: Globaler Umsatzanteil am Markt für virtuelle Realität (%), nach Regionen, 2025 und 2034

Abbildung 7: Umsatzanteil am Markt für virtuelle Realität in Nordamerika (%), 2025 und 2034

Abbildung 8: Umsatzanteil des Virtual-Reality-Marktes in Nordamerika (%), nach Komponenten, 2025 und 2034

Abbildung 9: Umsatzanteil des Virtual-Reality-Marktes in Nordamerika (%), nach Technologie, 2025 und 2034

Abbildung 10: Umsatzanteil des Virtual-Reality-Marktes in Nordamerika (%), nach Gerätetyp, 2025 und 2034

Abbildung 11: Umsatzanteil am Virtual-Reality-Markt in Nordamerika (%), nach Endbenutzern, 2025 und 2034

Abbildung 12: Umsatzanteil des Virtual-Reality-Marktes in Nordamerika (%), nach Land, 2025 und 2034

Abbildung 13: Umsatzanteil am Markt für virtuelle Realität in Europa (%), 2025 und 2034

Abbildung 14: Umsatzanteil am europäischen Virtual-Reality-Markt (%), nach Komponenten, 2025 und 2034

Abbildung 15: Umsatzanteil am europäischen Virtual-Reality-Markt (%), nach Technologie, 2025 und 2034

Abbildung 16: Umsatzanteil des europäischen Marktes für virtuelle Realität (%), nach Gerätetyp, 2025 und 2034

Abbildung 17: Umsatzanteil am europäischen Virtual-Reality-Markt (%), nach Endbenutzern, 2025 und 2034

Abbildung 18: Umsatzanteil am Virtual-Reality-Markt in Europa (%), nach Land, 2025 und 2034

Abbildung 19: Umsatzanteil am Markt für virtuelle Realität im asiatisch-pazifischen Raum (%), 2025 und 2034

Abbildung 20: Umsatzanteil am Markt für virtuelle Realität im asiatisch-pazifischen Raum (%), nach Komponenten, 2025 und 2034

Abbildung 21: Umsatzanteil am Markt für virtuelle Realität im asiatisch-pazifischen Raum (%), nach Technologie, 2025 und 2034

Abbildung 22: Umsatzanteil am Markt für virtuelle Realität im asiatisch-pazifischen Raum (%), nach Gerätetyp, 2025 und 2034

Abbildung 23: Umsatzanteil am Markt für virtuelle Realität im asiatisch-pazifischen Raum (%), nach Endbenutzern, 2025 und 2034

Abbildung 24: Umsatzanteil am Markt für virtuelle Realität im asiatisch-pazifischen Raum (%), nach Land, 2025 und 2034

Abbildung 25: Umsatzanteil am Virtual-Reality-Markt im Nahen Osten und Afrika (%), 2025 und 2034

Abbildung 26: Umsatzanteil am Virtual-Reality-Markt im Nahen Osten und in Afrika (%), nach Komponenten, 2025 und 2034

Abbildung 27: Umsatzanteil am Virtual-Reality-Markt im Nahen Osten und Afrika (%), nach Technologie, 2025 und 2034

Abbildung 28: Umsatzanteil am Virtual-Reality-Markt im Nahen Osten und Afrika (%), nach Gerätetyp, 2025 und 2034

Abbildung 29: Umsatzanteil am Markt für virtuelle Realität im Nahen Osten und Afrika (%), nach Endbenutzern, 2025 und 2034

Abbildung 30: Umsatzanteil am Virtual-Reality-Markt im Nahen Osten und Afrika (%), nach Land, 2025 und 2034

Abbildung 31: Umsatzanteil am Markt für virtuelle Realität in Südamerika (%), 2025 und 2034

Abbildung 32: Umsatzanteil am Markt für virtuelle Realität in Südamerika (%), nach Komponenten, 2025 und 2034

Abbildung 33: Umsatzanteil am Markt für virtuelle Realität in Südamerika (%), nach Technologie, 2025 und 2034

Abbildung 34: Umsatzanteil am Markt für virtuelle Realität in Südamerika (%), nach Gerätetyp, 2025 und 2034

Abbildung 35: Umsatzanteil am Markt für virtuelle Realität in Südamerika (%), nach Endbenutzern, 2025 und 2034

Abbildung 36: Umsatzanteil am Markt für virtuelle Realität in Südamerika (%), nach Land, 2025 und 2034

Abbildung 37: Marktanteil/Ranking der wichtigsten Virtual-Reality-Akteure weltweit (%), 2025

  • 2021-2034
  • 2025
  • 2021-2024
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