"Unterstützung bei der Etablierung von datengesteuerten Marken"

Toys Market Size, Share & COVID-19 Impact Analysis, By Product Type (Dolls, Outdoor and Sports Toys, Building and Construction Set, Infant and Preschool Toys, Games & Puzzles, and Others), By Age Group (0-3 Years, 3-5 Years, 5-12 Years, 12-18 Years, and 18+ Years), By Distribution Channel (Online and Offline), and Regional Forecast, 2021-2028

Letzte Aktualisierung: November 17, 2025 | Format: PDF | Bericht-ID: FBI104699

 

WICHTIGE MARKTEINBLICKE

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Die weltweite Spielzeugmarktgröße betrug im Jahr 2020 129,45 Milliarden USD und wird voraussichtlich im Prognosezeitraum 2021-2028 von 141,08 Mrd. USD im Jahr 2021 auf 230,64 Mrd. USD bis 2028 bei einem CAGR von 7,30% wachsen. Nordamerika dominierte den Spielzeugmarkt mit einem Marktanteil von 33,80% im Jahr 2020. Darüber hinaus wird der Spielzeugmarkt in den USA voraussichtlich erheblich wachsen und bis 2032 81,32 Milliarden USD erreicht. Die Erhöhung der Verbraucherausgaben für Bildungs-, interaktive und lizenzierte Toy -Toys -Expansionen erhöht die Ausweitung des Marktes.

Spielzeug spielen eine wichtige Rolle bei der Entwicklung von Kindern von Kindern, indem sie ihren Denkprozess und ihre Fähigkeit zur Entscheidungsfindung verbessern. Sie bestehen aus verschiedenen Kategorien wie Gehirntraining, körperlicher Aktivität, Werbemaßnahmen und Sammlerstücken. FESTIVAL -Anlässe sind die wichtigsten Mittel, um verschiedene Arten von Spielartikeln an die Kinder für die damit verbundenen Unternehmen zu verkaufen. Daher führen die Hersteller verschiedene Arten von Puppen ein, die zu den Festivals von Kindern geeignet sind, was wiederum ihren Gesamtumsatz steigert. Zum Beispiel hat MGA Entertainment Inc., ein Kinderunterhaltungsunternehmen, im Juli 2020 neue Rainbow High Fashion Dolls, eine Puppenmarke in der Herbstsaison in den USA, auf den Markt gebracht, eine Puppenmarke.

Lockdown -Beschränkungen für die Einnahmen von Produkten während der Pandemie

Da die Schulen während der Pandemie-Pandemie in Covid-19 geschlossen werden, verbringen Kinder hauptsächlich ihre Zeit in Haushalten. Dies wird die Nachfrage nach großartigen Spielfiguren helfen, die Kinder länger unterhalten. Darüber hinaus wird die Popularität von Spielen für Bildung und Bauaktivitäten während der Pandemie-Zeit unter den Kindern wachsen.

Laut der dritten vierteljährlichen Präsentation von Mattel Inc., die im Oktober 2020 veröffentlicht wurde, meldete das Unternehmen im dritten Quartal im dritten Quartal einen Anstieg von 10% im dritten Quartal im dritten Quartal des Vorjahres. Ein solch starker Umsatzanstieg ist auf die starke Nachfrage und Konstruktion von Playsets von Schulkindern in den USA in den USA zurückzuführen. Einzelpersonen müssen mehr über ihre persönliche Gesundheit und ihr Wohlbefinden nachdenken, um mit dem Coronavirus zu kämpfen und die Immunität aufrechtzuerhalten. Dies ist die Nachfrage der Verbraucher nach Outdoor- und Fitness-Figuren in die Höhe geschossen. Nach den von der Toy Association vorgestellten Daten von Januar 2021 bis Mai 2021 verzeichneten die US-amerikanischen Outdoor & Sports-Spielzeuge aufgrund der Präferenz der Verbraucher für Fitnessspiele um 44%.

Kinder sind häufiger aus dem Coronavirus infiziert, da ihre Eltern oder Erziehungsberechtigten während des physischen Einkaufs solcher Gegenstände im Vergleich zu Innenräumen stärker im Freien ausgesetzt sind. Daher sind Eltern vorsichtig, wenn sie während der Pandemie Produkte aus physischen Geschäften einkaufen. Dies hat die Produkteinnahmen in den physischen Geschäften behindert. Darüber hinaus dürfte die Gesamtstörungen der Lieferkette während der Pandemie den Einzelhändlern vor Herausforderungen stellen, um die neuesten Produkte in ihren Verkaufsstellen neu zu versorgen.

Neueste Trends  

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Steigende Beliebtheit der innovativen Spielzeugverpackung zum Anheben des Marktwachstums

Unternehmen konzentrieren sich darauf, verschiedene Arten von Gaming -Artikeln bereitzustellen, um die Kinder zu überraschen und gleichzeitig die verpackten Artikel zu entbinden. Dies dürfte Interesse daran haben, mit solchen Artikeln unter den Kindern zu spielen, wodurch das Wachstum des Spielzeugmarktes erhöht wird. Zum Beispiel führte LEGO System A/S im August 2021 ein Segelboot -Abenteuer als Geschenke für seine LEGO VIP -Mitglieder ein. Darüber hinaus werden die jüngsten Geschenktrends in der Weltbevölkerung die Verbrauchsrate des Produkts anfeuern.

Darüber hinaus sind duftende Produkte immer beliebter, da diese Spielkits den Kindern einen entspannenden Geruch bieten. Die wachsende Popularität von Gehirntrainingswürfel und BildungBrettspieleUnter den Kindern werden wahrscheinlich in naher Zukunft das allgemeine Wachstum der Branche steigen.

Die Entstehung von Gaming-Gegenständen, die aus umweltfreundlichen Materialien wie Bambus, Ton, Kork und anderen bestehen, dürften die Nachfrage nach nachhaltig hergestellten Puppen erleichtern. Darüber hinaus konzentrieren sich Unternehmen zunehmend auf die Entwicklung von Spielen aus recycelten Kunststoffmaterialien, um eine solche Nachfrage zu erfüllen. Dies wird wiederum dazu neigen, das Marktwachstum zu erhöhen. Zum Beispiel stellte Mattel Inc. im Juni 2021 „Barbie Loves the Ocean“ eine Sammlung von Barbie -Puppen vor, die aus recyceltem Plastikmaterial bestanden.

Antriebsfaktoren

Steigende Social -Media -Einfluss von Spielzeugunternehmen, das Marktwachstum voranzutreiben

Unternehmen konzentrieren sich darauf, Partnerschaften mit verschiedenen Marketingagenturen und beliebten Social-Media-Influencern für die Entwicklung von Inhalten im Zusammenhang mit Kindern zum Aufbau eines starken Markenimage aufzubauen. Dies hilft ihnen, ihre Einnahmen aus Spielartikeln zu steigern. Zum Beispiel hat Zuru, eine chinesische Spielherstellerin, im September 2020 mit Fansbyted, einer in Großbritannien ansässigen digitalen Marketingagentur, sein Markenimage unter den britischen Verbrauchern zusammengearbeitet.

Darüber hinaus dürfte die wachsende Beliebtheit mehrfarbiger Spielzeugartikel bei Vorschulkindern das Marktwachstum tanken. Heutzutage finden die Eltern verschiedene Möglichkeiten, die Ausbildung ihrer Kinder außerhalb des Klassenzimmers zu ergänzen, indem sie sie ermöglichen, Bildungsspiele zu spielen. Dies wird die Nachfrage der Verbraucher nach dem fortschrittlichen Bildungsbasisprodukt wie Cubetto & Dash-Robotern, ferngesteuerten Autos, Computerkits und anderen beschleunigen. Nach den von der Toy Association vorgestellten Daten erreichten der Umsatz von US Youth Electronic Games im Jahr 2020 470 Mio. USD und 1,8% gegenüber dem Vorjahr.

Die Auswahl der sich entwickelnden Verbraucher zum Spielen von Konsolen- und Joystick -Spielen bietet neuere Marktwachstumschancen. Darüber hinaus dürfte die Erhöhung der Freizeittrends in der Weltbevölkerung den Anforderungen der Videospielartikel unter den Spielern im Einsatz bringen.

Jüngste Spielzeugtechnologieereignisse zur Unterstützung des Marktwachstums

Mehrere Unternehmen nehmen an verschiedenen Arten von teilSpieleTechnologieereignisse in ihrer nahe gelegenen Gegend. Dies motiviert sie, neuere Arten von innovativen Gaming -Artikeln zu entwickeln, wodurch das Wachstum der Branchen unterstützt wird. Zum Beispiel während 15thMärz 2021 bis 19thMärz 2021 stellte der China Council für die Förderung des Internationalen Handels (CCPIT) „Boutique International Trade Fair Fair Fair“ vor, eine Play Kit -Produktmesse in Guangzhou, China, um lokale und weltweite Hersteller zu ermutigen, innovative Spielgegenstände zu produzieren.

Rückhaltefaktoren

Steigende Beliebtheit von Online -Spielen, um Herausforderungen für das Wachstum der Branche zu stellen

Online -Spiele sind bei Kindern sehr beliebt, da sie auf Smartphones und Tablets gespielt werden können, ohne dass ein zusätzliches Spielkit erforderlich ist. Dies wird wahrscheinlich die Herausforderungen für das Wachstum der Geschäfte des Video -Konsolen -Kit -Herstellers stellen und damit das Wachstum der Branche behindern. Darüber hinaus sind die Inzidenzen von Hautausschlägen, die mit der Verwendung von Puppen und Konstruktionsspiel -Kits für längere Perioden verbunden sind (da sie aus schädlichen Chemikalien wie Phthalaten, Blei und Flammschutzmittel bestehen) die Verbraucherpräferenzen behindert. Darüber hinaus stellen Faktoren wie höhere Produktentwicklung und Werbemaßnahmen und Branchenwettbewerb das Geschäftswachstum der wichtigsten Akteure vor.

SEGMENTIERUNG

Nach Produkttypanalyse

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Outdoor- und Sportsegment hält einen großen Marktanteil aufgrund von Bedenken hinsichtlich der Gesundheit von Kindern bei den Eltern

Outdoor- und Sportsegment wird voraussichtlich einen großen Anteil am Markt haben, da die Eltern größtenteils besorgt über die Gesundheit und die Fitness ihrer Kinder sind. Dieser Faktor treibt die Nachfrage nach Basisprodukten im Freien wie Spielzelte, Pools, Flugzeuge und anderen an, um ihre Kinder bei der Durchführung verschiedener Outdoor -Aktivitäten wie Wandern, Touren, Camping und anderen zu unterstützen. Darüber hinaus dürfte die zunehmende Sportbeteiligung der Verbraucher das segmentale Wachstum vorantreiben. Nach den Daten der Outdoor Industry Association nahmen 153,6 Millionen Amerikaner im Jahr 2019 an mindestens einer Outdoor -Aktivität teil, wobei die Teilnahmequote gegenüber 2018 um 1,2% gestiegen ist.

Ein schnelleres Wachstum des Spiels und Puzzle -Segments ist auf die regelmäßigen Einführung innovativer Videospielelemente prominenter Unternehmen weltweit zurückzuführen. Dies dürfte Konsolenspieler zum Kauf solcher Spielkits anziehen und damit das segmentale Wachstum vorantreiben. Zum Beispiel startete die Sony Corporation, eine japanische Elektronikriese, die PlayStation 5 in Indien. Darüber hinaus werden Puzzles, Geschäftsboten und Würfel häufig von den Eltern gekauft, um die Köpfe der Kinder auszubilden. Daher dürfte die steigende Nachfrage nach pädagogischen und Gedankentrainings im Zusammenhang mit Spielen weitere segmentale Einnahmen unterstützen.

Unternehmen führen Puppen verschiedener Charaktere ein, die zu den Geschichten der kürzlich eingeführten beliebten Cartoon -Filme passen. Dies wird wahrscheinlich die Einnahmen aus einem solchen Segment erheben. Zum Beispiel stellte das Walt Disney Company im Oktober 2020 "Triple Force Friday" vor, eine Sammlung von Puppen, die von dem Star Wars -Film in den USA inspiriert sind. Außerdem sind sie in verschiedenen Formen und Kategorien wie Vintage, modern und antike Puppen erhältlich, die wiederum zu erheblichen Einnahmen aus diesem Segment führen.

Das Säuglings- und Vorschulsegment wird hauptsächlich von der eskalierenden Nachfrage nach Säuglingsbetreuungsgegenständen unter der elterlichen Bevölkerung auf der ganzen Welt zurückzuführen. Dies führt dazu, dass hohe Einnahmen durch das Kinderspiel und das Kauspielspielzeug kauen und so das segmentale Wachstum angeheizen. Zum Beispiel stieg die vom Ministerium für Statistik, Regierung von Kanada vorgestellten Daten im März 2020, der Umsatz von Säuglingsbetreuungs-, Schönheits- und persönlichen Pflegeartikeln in Kanada im Vergleich zum Vormonat um 0,4%.

Das steigende Bewusstsein für die Verfügbarkeit der verschiedenen Arten solcher Gegenstände treibt das Wachstum der anderen Segments vor.

Nach Altersgruppenanalyse

Eine größere Anzahl von Sportdisziplinen an Schulen macht 5-12 Jahre Segment, um einen großen Marktanteil zu haben

Mehrere Schulen besitzen verschiedene Disziplinen, die sich auf Sport- und Freizeitaktivitäten für Jugendliche und die Gehirnentwicklung von Jugendlichen beziehen. Dies macht das 5- bis 12 -jährige Segment, um einen großen Anteil am Markt zu haben. Darüber hinaus dürfte die steigende Beliebtheit der Bildungsspiele wie Rätsel, Bau- und Baugruppen und andere unter einer solchen Altersgruppe das segmentale Wachstum vorantreiben.

Das schnellste Wachstum des Segments von mehr als 18 Jahren wird auf das wachsende Außenwanderungen, Touren und andere Freizeitaktivitäten unter den Kindern innerhalb der Altersgruppe zurückgeführt. Außerdem bevorzugt die Bevölkerung über 18 Jahren weitgehend das Spielen von Videospielen und zeigt dadurch erhebliche Einnahmen. Gemäß den Daten des Europäischen DatenVideospieleBranchenvertreter (ISFE), ab 2019 spielen 51% der europäischen Bevölkerung im Alter von 6 bis 64 Jahren Videospiele mit einer durchschnittlichen Spielzeit von 8,6 Stunden pro Woche.

Durch Verteilungskanalanalyse

Attraktive visuelle Merchandising, um Offline -Segment zu führen, um einen großen Marktanteil zu halten

Offline -Geschäfte wie Spezialhändler, Markengeschäfte und Hypermärkte halten in der Regel in ihren Outlet -Läden verschiedene Arten von weichen, attraktiven Produkten bei. Dies dürfte Verbraucher für den Kauf von Produkten aus solchen Filialen anziehen, was zu größeren segmentalen Einnahmen führt. Darüber hinaus dürften die wachsenden Infrastruktureinrichtungen im Zusammenhang mit den Spezial -Spielzeuggeschäften und den Markengeschäften die Segmentumsätze der Offline -Segments ferner erzielen. Zum Beispiel hat im Dezember 2020 Miniso Group Holding Ltd., ein chinesischer Einzelhändler für Haushaltszubehör in Zusammenarbeit mit Tencent Holding Ltd., "Toptoy", einem Gaming Device Store in Guangzhou, China, auf den Markt gebracht.

Das schnellste Wachstum eines Online -Segments ist auf die steigenden Online -Einkaufstrends in der weltweiten Bevölkerung zurückzuführen, was wahrscheinlich das segmentale Wachstum vorantreibt. Darüber hinaus wird die Bereitstellung von Rabatten und Gutscheinen für die ausgewählten Produktkäufe durch prominente Online -Händler wie Toycart.com, Amazon.com und andere wahrscheinlich die Aufmerksamkeit der Verbraucher auf den Kauf solcher Produkte aufbauen. Dies hilft bei weiteren Segmenteinnahmen.

Regionale Erkenntnisse

North America Toys Market Size, 2020 (USD Billion)

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Im Jahr 2020 erreichte der Markt in Nordamerika 43,76 Milliarden USD. Der größte Anteil der nordamerikanischen Region an den Einnahmen ist auf die zunehmenden Ausgaben Nordamerikas für Unterhaltungsgeräte wie Spielzeug, Hobbys und Spielplatzausrüstung zurückzuführen. Nach den Daten des US-amerikanischen Bureau of Labour Statistics erreichten im Jahr 2019 die durchschnittlichen US-Ausgaben für Unterhaltungsgeräte 3,05 Mio. USD. Darüber hinaus treiben die steigenden Markttrends in der Bevölkerung das Marktwachstum in der Region weiter voran.

Das schnellste Wachstum der Region im asiatisch -pazifischen Raum ist auf die jüngsten Regierungsinitiativen in Bezug auf die Entwicklung der Branche in Ländern wie Indien, China und Japan zurückzuführen. Zum Beispiel stellte die indische Regierung im April 2020 das Programm zur Produktionsverbindung (PLI) ein, um die lokale Fertigung im Land zu steigern. Dies ermöglicht es der Regierung, die lokale Nachfrage nach solchen Produkten zu erfüllen, wodurch das Marktwachstum unterstützt wird. Darüber hinaus treibt die steigende Popularität des Kunst- und Handwerksbasis bei Kindern in China das Marktwachstum in der Region an.

Der Markt in Europa wird in erster Linie auf das Vorhandensein angemessener Importanlagen von sportbezogenen Geräten in Ländern wie Großbritannien und Deutschlands angetrieben. Solche Importanlagen ermöglichen es diesen Ländern, die verschiedenen Arten von Spielzeugprodukten an ihre Vertriebsangebote zu liefern, die wahrscheinlich die Verbrauchsrate der Artikel in der Region unterstützen. Basierend auf den Daten des Internationalen Handelszentrums im Jahr 2019 erreichten der Gesamtimportwert der Spielzeug, Spiele und Sportgeräte in Deutschland 8.187,50 Mio. USD.

Darüber hinaus spielen Kinder gerne mit einem Spielzeug und genießen die Gelegenheit des Festivals. Daher treibt die wachsenden Festival -Feierstrends in der Region das Marktwachstum in der Region weiter vor.

Die Initiativen der jüngsten Branchenverbände zur Entwicklung hochwertiger Videospiele in Brasilien dürften die Bereitstellung verschiedener Arten von Arten vereinfachenGaming -Konsolenan die Bevölkerung des Landes. Dies dürfte die Verbrauchsrate solcher Spiele unter der jugendlichen Bevölkerung des Landes unterstützen.

Zum Beispiel diskutierten im Februar 2020 die Mitglieder der brasilianischen GameCompanies Association verschiedene Erkenntnisse im Zusammenhang mit der brasilianischen Videospiel- und Unterhaltungsbranche mit mehr als 29 brasilianischen führenden Spielunternehmen in einem digitalen Event „KidsCreen 2020“ in Florida US -Association Solche Association's Initiativen, die die Unternehmen für die Entwicklung von maßgeschneiderten Video -Gaming -Konsolen für die Brasilien -Verbraucher entwickeln.

Darüber hinaus dürften die wachsenden Freizeittrends im Freien in den Bevölkerung in Ländern wie Argentinien und Peru die Nachfrage nach Wohnzelten und Pools im Freien erhöhen und damit das Wachstum des Marktes in der Region an Kraftstoff tanken.

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Die wachsende Ausweitung der prominenten Unternehmen in Ländern wie Saudi -Arabien und den Vereinigten Arabischen Emiraten dürfte die Versorgung solcher Spielkonsolen für die Bevölkerung in diesen Ländern erleichtern und damit das Marktwachstum unterstützen. Im Februar 2019 eröffnete LEGO System A/S, ein in Dänemark ansässiger Hersteller, seinen neuen offiziellen Standort in Dubai, den Vereinigten Arabischen Emiraten, um seine Geschäftstätigkeit in den Golfländern zu erweitern. Darüber hinaus treibt die wachsende bürgerliche Bevölkerung in Südafrika das Marktwachstum in der Region weiter vor.

Hauptakteure der Branche

Portfolio -Expansion sowie Produktinnovationen zur Aufrechterhaltung des Wettbewerbs

Unternehmen konzentrieren sich hauptsächlich auf die Erweiterung ihres gesamten Produktportfolios durch regelmäßige Produktinnovationsaktivitäten. Darüber hinaus setzen sie Partnerschaften mit Filmproduktionsunternehmen und Social -Media -Kanälen ein, um ihr Markenimage aufzubauen und Spiele gemäß den Kundennachfrage anzubieten. Zum Beispiel kaufte Hasbro Inc. im Februar 2021 Entertainment One Inc., ein kanadisches Unterhaltungsunternehmen für 3800 Millionen USD, um seine 30 Fernseh- und Filmprojekte einzurichten.

Liste der wichtigsten Unternehmen, die vorgestellt wurden:

  • LEGO SYSTEM A/S(Billund, Dänemark)
  • Hasbro Inc. (Rhode Island, USA)
  • Mattel Inc. (Kalifornien, USA)
  • Ravensburger Holding Gmbh & Co. KG (Ravensburg, Deutschland)
  • Spin Master (Toronto, Kanada)
  • MGA Entertainment Inc. (Kalifornien, USA)
  • PAI -Partner (Paris, Frankreich)
  • Nintendo Co. Ltd. (Kyoto, Japan)
  • Radioflieger(Illinois, USA)
  • A. L. Lindsay & Company (New South Wales, Australien)
  • Artsana Group (großartige, Italien)
  • K'nex Industries Inc. (Pennsylvania, USA)

Schlüsselentwicklungen der Branche:

  • November 2020 -Luki Lab, eine Abteilung von Strottman International, startete in der Zeit der Weihnachtsfeiertagsfeierlichkeiten zwei kreative Spielzeuge mit dem Namen Gojo Adventure und Pinxies.
  • September 2020 -Moonbug Entertainment, ein britisches Medienunternehmen, hat sich mit der Jazwares Company einer Muttergesellschaft, der Alleghany Capital Corporation zusammengetan, zusammengearbeitet, um eine Kinderspiellinie zu kreieren, die von einer musikalischen und 3D -animierten Videoserie, Cocomelon, inspiriert ist. Dies dürfte die Nachfrage nach den Spielgeräten des Unternehmens erheblich erhöhen.

Berichterstattung

An Infographic Representation of Spielwarenmarkt

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Der Marktforschungsbericht bietet eine detaillierte Analyse des Marktes und konzentriert sich auf wichtige Aspekte wie Wettbewerbslandschaft, Produkttyp, Altersgruppe und Vertriebskanalbereiche. Darüber hinaus bietet es Einblicke in die verschiedenen Branchentrends der Spielzeuge und unterstreicht wichtige Entwicklungen der Branche. Zusätzlich zu diesen genannten Faktoren umfasst es mehrere andere Faktoren, die in den letzten Jahren zum Wachstum der Branche beigetragen haben.

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 Attribute 

 Details     

Studienzeitraum

2017-2028

Basisjahr

2020

Geschätztes Jahr

 2021

Prognosezeitraum

2021-2028

Historische Periode

2017-2019

Einheit

Wert (USD Milliarden)

 


 


 


Segmentierung

Nach Produkttyp

  • Puppen
  • Spielzeug im Freien und Sportarten
  • Gebäude- und Konstruktionssatz
  • Spielzeug für Kinder und Vorschule
  • Spiele & Rätsel
  • Andere

Nach Altersgruppe

  • 0-3 Jahre
  • 3-5 Jahre
  • 5-12 Jahre
  • 12-18 Jahre
  • 18+ Jahre

Nach Verteilungskanal

  • Online
  • Offline

Durch Geographie

  • Nordamerika (nach Produkttyp, Altersgruppe, Vertriebskanal und nach Land)
    • USA (nach Produkttyp)
    • Kanada (nach Produkttyp)
    • Mexiko (nach Produkttyp)
  • Europa (nach Produkttyp, Altersgruppe, Vertriebskanal und nach Land)
    • Deutschland (nach Produkttyp)
    • Frankreich (nach Produkttyp)
    • Italien (nach Produkttyp)
    • Spanien (nach Produkttyp)
    • Großbritannien (nach Produkttyp)
    • Rest Europas (nach Produkttyp)
  • Asien -Pazifik (nach Produkttyp, Altersgruppe, Vertriebskanal und nach Land)
    • China (nach Produkttyp)
    • Indien (nach Produkttyp)
    • Japan (nach Produkttyp)
    • Australien (nach Produkttyp)
    • Rest des asiatisch -pazifischen Raums (nach Produkttyp)
  • Südamerika (nach Produkttyp, Altersgruppe, Vertriebskanal und nach Land)
    • Brasilien (nach Produkttyp)
    • Argentinien (nach Produkttyp)
    • Rest Südamerikas (nach Produkttyp)
  • Der Nahe Osten und Afrika (nach Produkttyp, Altersgruppe, Vertriebskanal und nach Land)
    • Südafrika (nach Produkttyp)
    • VAE (nach Produkttyp)
    • Rest des Nahen Ostens und Afrikas (nach Produkttyp)

 

 


Häufig gestellte Fragen

Laut Fortune Business Insights betrug die globale Marktgröße im Jahr 2020 129,45 Milliarden USD und wird voraussichtlich bis 2028 230,64 Milliarden USD erreichen.

Im Jahr 2020 stand Nordamerika bei 43,76 Milliarden USD.

Während des Prognosezeitraums (2021-2028) wächst der Markt mit einer CAGR von 7,30%.

Basierend auf dem Produkttyp soll das Segment im Freien und des Sports den Markt leiten.

Der steigende Einfluss der sozialen Medien der Unternehmen ist ein wesentlicher Treiber für das Wachstum des Marktes.

LEGO System A/S, Hasbro Inc. und Mattel Inc. sind einige der wichtigsten Akteure auf dem globalen Markt.

Nordamerika dominierte den Markt in Bezug auf den Anteil im Jahr 2020.

Die steigende Popularität innovativer Spiele hat die Einführung dieser Produkte vorangetrieben.

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