"Unterstützung bei der Etablierung von datengesteuerten Marken"

Marktgröße, Anteil und COVID-19-Auswirkungsanalyse von Spielzeug, nach Produkttyp (Puppen, Outdoor- und Sportspielzeug, Bau- und Konstruktionssets, Spielzeug für Kleinkinder und Vorschulkinder, Spiele und Puzzles und andere), nach Altersgruppe (0-3 Jahre, 3–5 Jahre, 5–12 Jahre, 12–18 Jahre und 18+ Jahre), nach Vertriebskanal (online und offline) und regionale Prognose, 2021–2028

Letzte Aktualisierung: April 15, 2024 | Format: PDF | Bericht-ID: FBI104699

 

WICHTIGE MARKTEINBLICKE

Der weltweite Spielwarenmarkt betrug im Jahr 2020 129,45 Milliarden US-Dollar und wird voraussichtlich von 141,08 Milliarden US-Dollar im Jahr 2021 auf 230,64 Milliarden US-Dollar im Jahr 2028 wachsen, bei einer jährlichen Wachstumsrate von 7,30 % im Zeitraum 2021–2028. Der plötzliche Rückgang der CAGR ist auf die Nachfrage und das Wachstum dieses Marktes zurückzuführen und kehrt nach dem Ende der Pandemie auf das Niveau vor der Pandemie zurück. Die globalen Auswirkungen von COVID-19 waren beispiellos und erschütternd, da das Produkt inmitten der Pandemie in allen Regionen einen positiven Nachfrageschock erlebte. Basierend auf unserer Analyse verzeichnete der Weltmarkt im Jahr 2020 ein herausragendes Wachstum von 22,30 %.

Spielzeug spielt eine wichtige Rolle bei der Entwicklung des Geistes von Kindern, indem es ihren Denkprozess und ihre Entscheidungsfähigkeit verbessert. Sie bestehen aus verschiedenen Kategorien wie Gehirntraining, körperliche Aktivität, Werbeartikel und Sammlerstücke. Festivalanlässe sind für die angeschlossenen Unternehmen das wichtigste Mittel, um den Kindern verschiedene Arten von Spielgegenständen zu verkaufen. Daher führen die Hersteller verschiedene Puppentypen ein, die zu Kinderfesten passen, was wiederum ihren Gesamtumsatz steigert. Beispielsweise brachte MGA Entertainment Inc., ein Unternehmen für Kinderunterhaltung, im Juli 2020 die neuen Rainbow High Fashion Dolls auf den Markt, eine Puppenmarke während der Herbstsaison in den USA.

Lockdown-Beschränkungen zur Steigerung der Produktumsätze während der Pandemie

Da die Schulen während der COVID-19-Pandemie geschlossen sind, verbringen Kinder ihre Zeit größtenteils in Haushalten. Dies wird die Nachfrage nach großformatigen Spielfiguren ankurbeln, die Kinder länger unterhalten. Darüber hinaus wird die Beliebtheit von Spielen rund um Bildung und Bauaktivitäten bei Kindern während der Pandemie zunehmen.

Laut der dritten Quartalspräsentation von Mattel Inc., die im Oktober 2020 veröffentlicht wurde, meldete das Unternehmen einen Umsatzanstieg von 10 % im dritten Quartal des Geschäftsjahres 2020 gegenüber dem dritten Quartal des Vorjahres. Ein solch starker Umsatzanstieg ist auf die starke Nachfrage nach Puppen und die Herstellung von Spielsets bei Schulkindern in den gesamten USA zurückzuführen. Heutzutage sind Einzelpersonen gezwungen, mehr über ihre persönliche Gesundheit und ihr Wohlbefinden nachzudenken, um das Coronavirus zu bekämpfen und ihre Immunität aufrechtzuerhalten. Dies hat die Verbrauchernachfrage nach Outdoor- und Fitnessfiguren in die Höhe getrieben. Laut den von der Toy Association vorgelegten Daten verzeichneten die US-amerikanischen Outdoor- und Sportspielzeuge von Januar 2021 bis Mai 2021 einen Umsatzanstieg von 44 %, der auf die Vorliebe der Verbraucher für Fitnessspiele zurückzuführen ist.

Kinder infizieren sich häufiger mit dem Coronavirus, da ihre Eltern oder Erziehungsberechtigten beim physischen Einkauf solcher Artikel stärker im Freien exponiert sind als wenn sie sich drinnen aufhalten. Daher sind Eltern während der Pandemie beim Einkauf von Produkten in physischen Geschäften vorsichtig. Dies hat die Produktumsätze in den physischen Geschäften beeinträchtigt. Darüber hinaus dürfte die allgemeine Unterbrechung der Lieferkette während der Pandemie die Einzelhändler vor Herausforderungen stellen, die neuesten Produkte in ihren Filialen wieder aufzufüllen.

NEUESTE TRENDS  


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Steigende Popularität innovativer Spielzeugverpackungen steigert das Marktwachstum

Unternehmen konzentrieren sich auf die Bereitstellung verschiedener Arten von Spielartikeln, um die Kinder beim Auspacken der verpackten Artikel zu überraschen. Dies dürfte das Interesse der Kinder am Spielen mit solchen Gegenständen wecken und so das Wachstum des Spielzeugmarktes ankurbeln. Beispielsweise führte Lego System A/S im August 2021 ein Segelboot-Abenteuerset als Geschenkartikel für seine LEGO VIP-Mitglieder ein. Darüber hinaus werden die jüngsten Trends zum Schenken in der Weltbevölkerung die Konsumrate des Produkts erhöhen.

Darüber hinaus erfreuen sich Duftprodukte immer größerer Beliebtheit, da diese Spielsets den Kindern einen entspannenden Duftduft verleihen. Die wachsende Beliebtheit von Gehirntrainingswürfeln und pädagogischen Brettspielen bei Kindern wird in naher Zukunft wahrscheinlich das Gesamtwachstum der Branche ankurbeln.


Das Aufkommen von Spielartikeln aus umweltfreundlichen Materialien wie Bambus, Ton, Kork und anderen dürfte die Nachfrage nach nachhaltig hergestellten Puppen verringern. Darüber hinaus konzentrieren sich Unternehmen zunehmend auf die Entwicklung von Spielen aus recycelten Kunststoffmaterialien, um dieser Nachfrage gerecht zu werden, was wiederum tendenziell das Marktwachstum steigern wird. Im Juni 2021 stellte Mattel Inc. beispielsweise „Barbie Loves the Ocean“ vor, eine Barbie-Puppenkollektion aus recyceltem Kunststoff.

ANTRIEBSFAKTOREN


Steigender Social-Media-Einfluss von Spielzeugunternehmen treibt das Marktwachstum voran

Unternehmen konzentrieren sich auf den Aufbau von Partnerschaften mit verschiedenen Marketingagenturen und beliebten Social-Media-Influencern, um kinderbezogene Inhalte zu entwickeln und so ein starkes Markenimage aufzubauen. Dies hilft ihnen, ihre Einnahmen aus Gaming-Artikeln zu steigern. Beispielsweise ging Zuru, ein chinesischer Spielehersteller, im September 2020 eine Partnerschaft mit Fanbyted, einer in Großbritannien ansässigen Agentur für digitales Marketing, ein, um sein Markenimage bei britischen Verbrauchern zu verbessern.

Darüber hinaus dürfte die wachsende Beliebtheit mehrfarbiger Spielzeugartikel bei Vorschulkindern das Marktwachstum ankurbeln. Heutzutage finden Eltern verschiedene Möglichkeiten, die Bildung ihrer Kinder außerhalb des Klassenzimmers zu ergänzen, indem sie ihnen das Spielen von Lernspielen ermöglichen. Dies wird die Verbrauchernachfrage nach fortschrittlichen Bildungsbasisprodukten wie Cubetto- und Dash-Robotern, ferngesteuerten Autos, Computer-Kits und anderen beschleunigen. Den von der Toy Association vorgelegten Daten zufolge erreichten die Verkäufe elektronischer Jugendspiele in den USA im Jahr 2020 470 Millionen US-Dollar, 1,8 % mehr als im Vorjahr.

Die sich verändernde Wahl der Verbraucher beim Spielen von Konsolen- und Joystick-Spielen wird neue Marktwachstumschancen bieten. Darüber hinaus werden zunehmende Indoor-Freizeittrends in der Weltbevölkerung wahrscheinlich die Nachfrage nach Videospielartikeln unter Gamern ankurbeln.

Aktuelle Veranstaltungen zur Spielzeugtechnologie zur Unterstützung des Marktwachstums

Mehrere Unternehmen nehmen an verschiedenen Arten von Gaming-Technologie-Veranstaltungen in ihrer näheren Umgebung teil. Dies motiviert sie, neuere Arten innovativer Gaming-Artikel zu entwickeln und so das Branchenwachstum zu unterstützen. Beispielsweise führte der China Council for the Promotion of the International Trade (CCPIT) vom 15. bis 19. März 2021 die „Boutique International Trade Fair Toy Fair“ ein. eine Spielset-Produktmesse in Guangzhou, China, um lokale und weltweite Hersteller zur Herstellung innovativer Spielartikel zu ermutigen.

BESCHRÄNKENDE FAKTOREN


Steigende Popularität von Online-Glücksspielen stellt Herausforderungen für das Branchenwachstum dar

Online-Spiele erfreuen sich bei Kindern großer Beliebtheit, da sie ohne zusätzliche Spielausrüstung auf Smartphones und Tablets gespielt werden können. Dies wird wahrscheinlich das Wachstum der Geschäfte des Videokonsolen-Kit-Herstellers gefährden und somit das Wachstum der Branche bremsen. Darüber hinaus beeinträchtigt das Auftreten von Hautausschlägen im Zusammenhang mit der Verwendung von Puppen und Bauspielzeugen über einen längeren Zeitraum (da diese aus schädlichen Chemikalien wie Phthalaten, Blei und flammhemmenden Chemikalien bestehen) die Präferenzen der Verbraucher. Darüber hinaus stellen Faktoren wie höhere Produktentwicklungs- und Werbekosten sowie der Branchenwettbewerb Herausforderungen für das Geschäftswachstum der Hauptakteure dar.

SEGMENTIERUNG


Nach Produkttypanalyse


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Das Outdoor- und Sportsegment hält aufgrund der Bedenken der Eltern hinsichtlich der Gesundheit von Kindern einen großen Marktanteil

Das Outdoor- und Sportsegment dürfte einen großen Marktanteil einnehmen, da sich Eltern große Sorgen um die Gesundheit und Fitness ihrer Kinder machen. Dieser Faktor befeuert die Nachfrage nach Outdoor-Basisprodukten wie Spielzelten, Pools, Flugzeugen und anderen, um ihre Kinder bei der Durchführung verschiedener Outdoor-Aktivitäten wie Wandern, Touren, Camping und anderen zu unterstützen. Darüber hinaus dürfte die steigende Sportbeteiligung der Verbraucher das Segmentwachstum vorantreiben. Laut den von der Outdoor Industry Association vorgelegten Daten nahmen im Jahr 2019 153,6 Millionen Amerikaner an mindestens einer Outdoor-Aktivität teil, wobei die Teilnahmequote im Vergleich zu 2018 um 1,2 % stieg.

Das schnellere Wachstum des Spiele- und Puzzle-Segments ist auf die regelmäßige Einführung innovativer Videospielartikel durch namhafte Unternehmen weltweit zurückzuführen. Dies dürfte Konsolenspieler zum Kauf solcher Spielsets anregen und so das Segmentwachstum vorantreiben. Beispielsweise brachte Sony Corporation, ein japanischer Elektronikriese, im November 2020 die PlayStation 5 in Indien auf den Markt. Darüber hinaus werden von den Eltern häufig Puzzles, Geschäftstafeln und Würfel gekauft, um den Geist der Kinder zu trainieren. Daher dürfte die steigende Nachfrage nach Lern- und Geistestrainingsspielen weitere Segmentumsätze unterstützen.

Unternehmen führen Puppen mit unterschiedlichen Charakteren ein, die zu den Geschichten der kürzlich eingeführten beliebten Zeichentrickfilme passen. Dies dürfte die Umsätze eines solchen Segments steigern. Beispielsweise stellte die Walt Disney Company im Oktober 2020 „Triple Force Friday“ vor, eine Puppenkollektion, die vom Star Wars-Film in den USA inspiriert ist. Darüber hinaus sind sie in verschiedenen Formen und Kategorien wie Vintage, Modern und erhältlich antike Puppen, die wiederum zu erheblichen Umsätzen in diesem Segment führen.

Der Säuglings- und Vorschulbereich wird vor allem durch die steigende Nachfrage nach Säuglingspflegeartikeln seitens der Eltern auf der ganzen Welt angetrieben. Dies führt zu hohen Umsätzen mit dem Beiß- und Kauspielzeug für Kleinkinder und fördert so das Segmentwachstum. Den vom Statistikministerium der kanadischen Regierung im März 2020 vorgelegten Daten zufolge stiegen die Verkäufe von Säuglings-, Schönheits- und Körperpflegeartikeln in Kanada im Vergleich zum Vormonat um 0,4 %.

Das zunehmende Bewusstsein hinsichtlich der Verfügbarkeit verschiedener Arten solcher Artikel treibt das Wachstum des Segments „Andere“ voran.

Nach Altersgruppenanalyse


Größere Anzahl von Sportdisziplinen an Schulen sorgt dafür, dass das Segment der 5- bis 12-Jährigen einen großen Marktanteil hält

Mehrere Schulen verfügen über verschiedene Disziplinen im Zusammenhang mit Sport- und Freizeitaktivitäten für die Gehirnentwicklung von Teenagern und heranwachsenden Schülern. Damit weist das Segment 5 bis 12 Jahre einen großen Marktanteil auf. Darüber hinaus dürfte die steigende Beliebtheit von Lernspielen wie Puzzles, Bau- und Konstruktionsspielen und anderen in dieser Altersgruppe das Segmentwachstum vorantreiben.

Das stärkste Wachstum im Segment der über 18-Jährigen ist auf die zunehmenden Outdoor-Wander-, Touren- und anderen Freizeitaktivitäten der Kinder dieser Altersgruppe zurückzuführen. Darüber hinaus spielt die Bevölkerung über 18 Jahren überwiegend lieber Videospiele und weist damit erhebliche Einnahmen auf. Laut den vom European Video Gaming Industry Representative (ISFE) vorgelegten Daten waren im Jahr 2019 51 % der europäischen Bevölkerung im Alter von 6 bis 64 spielen Videospiele mit einer durchschnittlichen Spielzeit von 8,6 Stunden pro Woche.

Nach Vertriebskanalanalyse


Attraktives visuelles Merchandising soll das Offline-Segment anführen und einen großen Marktanteil halten

Offline-Läden wie Fachhändler, Markengeschäfte und Verbrauchermärkte bieten in ihren Outlet-Shops in der Regel verschiedene Arten weicher, attraktiver Produkte an. Dies dürfte Verbraucher dazu verleiten, Produkte in solchen Verkaufsstellen zu kaufen, was zu höheren Segmenteinnahmen führt. Darüber hinaus dürften die wachsenden Infrastruktureinrichtungen im Zusammenhang mit Spielwarenfachgeschäften und Markengeschäften den Umsatz des Offline-Segments weiter steigern. Beispielsweise eröffnete Miniso Group Holding Ltd., ein chinesischer Einzelhändler für Wohnaccessoires, im Dezember 2020 in Zusammenarbeit mit Tencent Holding Ltd. „Toptoy“, einen Laden für Spielgeräte in Guangzhou, China.

Das schnellste Wachstum eines Online-Segments wird auf die zunehmenden Online-Shopping-Trends in der Bevölkerung weltweit zurückgeführt, die wahrscheinlich das Segmentwachstum vorantreiben. Darüber hinaus dürfte die Bereitstellung von Rabatten und Gutscheinen auf den Kauf ausgewählter Produkte durch namhafte Online-Händler wie toycart.com, amazon.com und andere die Aufmerksamkeit der Verbraucher für den Kauf solcher Produkte weiter steigern. Dies trägt dazu bei, den Segmentumsatz weiter zu steigern.

REGIONALE EINBLICKE


North America Toys Market Size, 2020 (USD Billion)

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Im Jahr 2020 erreichte der nordamerikanische Markt ein Volumen von 43,76 Milliarden US-Dollar. Der größte Umsatzanteil der nordamerikanischen Region ist auf die steigenden Ausgaben Nordamerikas für Unterhaltungsgeräte wie Spielzeug, Hobbys und Spielgeräte zurückzuführen. Nach Angaben des U.S. Bureau of Labor Statistics beliefen sich die durchschnittlichen US-Ausgaben für Unterhaltungsgeräte im Jahr 2019 auf 3,05 Millionen US-Dollar. Darüber hinaus treiben die steigenden Geschenkmarkttrends in der Bevölkerung das Marktwachstum in der Region weiter voran.

Das schnellste Wachstum der Region Asien-Pazifik ist auf die jüngsten Regierungsinitiativen zur Entwicklung der Branche in Ländern wie Indien, China und Japan zurückzuführen. Beispielsweise führte die indische Regierung im April 2020 das Production Linked Incentive (PLI)-Programm ein, um die lokale Produktion im Land anzukurbeln. Dies ermöglicht es der Regierung, die lokale Nachfrage nach solchen Produkten zu bedienen und so das Marktwachstum zu unterstützen. Darüber hinaus treibt die zunehmende Beliebtheit kunsthandwerklicher Grundprodukte bei Kindern in China das Marktwachstum in der Region voran.

Der Markt in Europa wird hauptsächlich durch das Vorhandensein ausreichender Importmöglichkeiten für Sportausrüstung in Ländern wie Großbritannien und Deutschland angetrieben. Solche Importmöglichkeiten ermöglichen es diesen Ländern, die verschiedenen Arten von Spielzeugprodukten an ihre Vertriebsstellen zu liefern, was wahrscheinlich die Verbrauchsrate der Artikel in der Region unterstützen wird. Basierend auf den vom International Trade Centre vorgelegten Daten erreichte der Gesamtimportwert von Spielzeug, Spielen und Sportgeräten in Deutschland im Jahr 2019 8.187,50 Millionen US-Dollar.

Außerdem spielen Kinder gerne mit einem Spielzeug, während sie den Anlass des Festivals genießen. Daher treiben wachsende Festival-Feiertrends in der Bevölkerung der Region das Marktwachstum in der Region weiter voran.

Die jüngsten Initiativen von Branchenverbänden zur Entwicklung hochwertiger Videospiele in Brasilien dürften die Bereitstellung verschiedener Arten von Spielekonsolen für die Bevölkerung des Landes. Dies dürfte die Konsumrate solcher Gaming-Sets unter der Teenagerbevölkerung des Landes steigern.

Beispielsweise diskutierten die Mitglieder des brasilianischen GameCompanies-Verbandes im Februar 2020 mit mehr als 29 führenden brasilianischen Spieleunternehmen im Rahmen einer digitalen Veranstaltung „Kidscreen 2020“ in Florida, USA, verschiedene Erkenntnisse über die brasilianische Videospiel- und Unterhaltungsbranche. Solche Initiativen des Verbandes sind wird die Unternehmen wahrscheinlich dazu bewegen, maßgeschneiderte Videospielkonsolen für den brasilianischen Verbraucher zu entwickeln und so das Wachstum des brasilianischen Spielemarktes zu unterstützen.

Darüber hinaus dürften wachsende Outdoor-Freizeittrends der Bevölkerung in Ländern wie Argentinien und Peru die Nachfrage nach Outdoor-Wohnzelten und -Pools ankurbeln und so das Marktwachstum in der Region ankurbeln.

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Die zunehmende Expansion der führenden Unternehmen in Ländern wie Saudi-Arabien und den Vereinigten Arabischen Emiraten dürfte die Versorgung der Bevölkerung in diesen Ländern mit solchen Spielekonsolen erleichtern und so das Marktwachstum unterstützen. Beispielsweise eröffnete Lego System A/S, ein in Dänemark ansässiger Hersteller, im Februar 2019 seinen neuen offiziellen Standort in Dubai, Vereinigte Arabische Emirate, um seine Aktivitäten in den Golfstaaten auszubauen. Darüber hinaus treibt die wachsende Mittelschicht in Südafrika das Marktwachstum in der Region weiter voran.

WICHTIGSTE INDUSTRIEAKTEURE


Portfolioerweiterung zusammen mit Produktinnovation zur Aufrechterhaltung des Wettbewerbs

Unternehmen konzentrieren sich weitgehend auf die Erweiterung ihres gesamten Produktportfolios durch regelmäßige Produktinnovationsaktivitäten. Darüber hinaus gehen sie Partnerschaften mit Filmproduktionsfirmen und Social-Media-Kanälen ein, um ihr Markenimage aufzubauen und Spiele entsprechend der Kundennachfrage anzubieten. Beispielsweise kaufte Hasbro Inc. im Februar 2021 Entertainment One Inc., ein kanadisches Unterhaltungsunternehmen, für 3.800 Millionen US-Dollar, um seine 30 TV- und Filmprojekte zu etablieren.

LISTE DER WICHTIGSTEN UNTERNEHMEN IM PROFIL:



  • Lego System A/S(Billund, Dänemark)

  • Hasbro Inc. (Rhode Island, USA)

  • Mattel Inc. (Kalifornien, USA)

  • Ravensburger Holding GmbH & Co. KG (Ravensburg, Deutschland)

  • Spin Master (Toronto, Kanada)

  • MGA Entertainment Inc. (Kalifornien, USA)

  • PAI Partners (Paris, Frankreich)

  • Nintendo Co. Ltd. (Kyoto, Japan)

  • Radio Flyer (Illinois, USA)

  • A.L. Lindsay & Company (New South Wales, Australien)

  • Artsana Group (Grandate, Italien)

  • K’Nex Industries Inc. (Pennsylvania, USA)


WICHTIGSTE ENTWICKLUNGEN DER BRANCHE:



  • November 2020 – Luki Lab, eine Abteilung von Strottman International, hat in der Zeit der Weihnachtsfeiertage zwei kreative Spielzeuglinien namens Gojo Adventure und Pinxies auf den Markt gebracht.

  • September 2020 – Moonbug Entertainment, ein britisches Medienunternehmen, hat sich mit der Jazwares Company einer Muttergesellschaft, der Alleghany Capital Corporation, zusammengetan, um eine Kinderspielzeuglinie zu entwickeln, die von einer Musik- und 3D-animierten Videoserie inspiriert ist. CoComelon. Dies dürfte die Nachfrage nach den Gaming-Geräten des Unternehmens deutlich steigern.


BERICHTSBEREICH


Eine infografische Darstellung von Spielwarenmarkt

Spielwarenmarkt
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Der Marktforschungsbericht bietet eine detaillierte Analyse des Marktes und konzentriert sich auf Schlüsselaspekte wie Wettbewerbslandschaft, Produkttyp, Altersgruppe und Vertriebskanalbereiche. Darüber hinaus bietet es Einblicke in die verschiedenen Trends der Spielwarenbranche und beleuchtet wichtige Entwicklungen der Branche. Zusätzlich zu diesen genannten Faktoren umfasst es mehrere andere Faktoren, die in den letzten Jahren zum Wachstum der Branche beigetragen haben.

Umfang und Segmentierung des Berichts















































 ATTRIBUTE 


 DETAILS     


Studienzeitraum


2017–2028


Basisjahr


2020


Geschätztes Jahr


 2021


Prognosezeitraum


2021–2028


Historischer Zeitraum


2017–2019


Einheit


Wert (Milliarden USD)


 

 

 

Segmentierung


Nach Produkttyp


  • Puppen

  • Outdoor- und Sportspielzeug

  • Bau- und Konstruktionsset

  • Spielzeug für Kleinkinder und Vorschulkinder

  • Spiele und Rätsel

  • Andere



Nach Altersgruppe


  • 0–3 Jahre

  • 3-5 Jahre

  • 5–12 Jahre

  • 12–18 Jahre

  • 18+ Jahre



Nach Vertriebskanal


  • Online

  • Offline



Nach Geographie


  • Nordamerika (nach Produkttyp, Altersgruppe, Vertriebskanal und nach Land)

    • USA (Nach Produkttyp)

    • Kanada (nach Produkttyp)

    • Mexiko (nach Produkttyp)



  • Europa (nach Produkttyp, Altersgruppe, Vertriebskanal und nach Land)

    • Deutschland (nach Produkttyp)

    • Frankreich (nach Produkttyp)

    • Italien (nach Produkttyp)

    • Spanien (nach Produkttyp)

    • Großbritannien (Nach Produkttyp)

    • Restliches Europa (nach Produkttyp)



  • Asien-Pazifik (nach Produkttyp, Altersgruppe, Vertriebskanal und nach Land)

    • China (nach Produkttyp)

    • Indien (nach Produkttyp)

    • Japan (nach Produkttyp)

    • Australien (nach Produkttyp)

    • Restlicher Asien-Pazifik-Raum (nach Produkttyp)



  • Südamerika (nach Produkttyp, Altersgruppe, Vertriebskanal und nach Land)

    • Brasilien (nach Produkttyp)

    • Argentinien (nach Produkttyp)

    • Restliches Südamerika (nach Produkttyp)



  • Der Nahe Osten und Afrika (nach Produkttyp, Altersgruppe, Vertriebskanal und nach Land)

    • Südafrika (nach Produkttyp)

    • VAE (nach Produkttyp)

    • Restlicher Naher Osten und Afrika (nach Produkttyp)





 

 

HÄUFIG GESTELLTE FRAGEN

Laut Fortune Business Insights belief sich die globale Marktgröße im Jahr 2020 auf 129,45 Milliarden US-Dollar und soll bis 2028 voraussichtlich 230,64 Milliarden US-Dollar erreichen.

Im Jahr 2020 lag Nordamerika bei 43,76 Mrd. USD.

Während des Prognosezeitraums (2021-2028) wächst der Markt mit einer CAGR von 7,30 %.

Je nach Produkttyp wird das Outdoor- und Sportsegment den Markt anführen.

Der steigende Social-Media-Einfluss der Unternehmen ist ein wesentlicher Treiber für das Wachstum des Marktes.

Lego System A/S, Hasbro Inc. und Mattel Inc. sind einige der Hauptakteure auf dem Weltmarkt.

Nordamerika dominierte den Markt im Jahr 2020 in Bezug auf den Anteil.

Die steigende Popularität innovativer Spielset-Verpackungen treibt die Akzeptanz dieser Produkte voran.

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