"Unterstützung bei der Etablierung von datengesteuerten Marken"
Die globale Marktgröße für Brettspiele wurde im Jahr 2025 auf 15,82 Milliarden US-Dollar geschätzt. Der Markt soll von 17,44 Milliarden US-Dollar im Jahr 2026 auf 39,70 Milliarden US-Dollar im Jahr 2034 wachsen und im Prognosezeitraum eine jährliche Wachstumsrate von 10,82 % aufweisen.Nordamerika dominierte den Brettspielmarkt mit einem Marktanteil von 42,03 % im Jahr 2025.
Tischspiele erfreuen sich als Unterhaltungs- und Freizeitbeschäftigung zunehmender Beliebtheit. Brettspiele, eine Kategorie von Tischspielen, werden im Allgemeinen als Mittel zur Verbesserung der Gehirnfunktion und des Selbstvertrauens des Einzelnen angesehen. Wie der Name schon sagt, wird bei diesen Spielen auf einem Brett gespielt, was Kartenspiele technisch gesehen aus dieser Kategorie ausschließt. Die steigende Präferenz für bildschirmlose Unterhaltungsaktivitäten in allen Ländern löst die Produktakzeptanz aus und treibt das globale Marktwachstum voran.
Zu den prominenten Akteuren auf dem Markt gehören Mattel Inc., Buffalo Games LLC, Goliath Games und Hasbro Inc. Um eine Produktdifferenzierung zu erreichen, konzentrieren sich die Marktteilnehmer auf die Entwicklung moderner Produkte, die von den Spielern Strategieentwicklung und Teamarbeit erfordern, um zu gewinnen. Trotz der zunehmenden Akzeptanz moderner und thematischer Spiele werden Brettspiele in den kommenden Jahren wahrscheinlich weltweit ihre Bedeutung behalten.
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Der sich schnell entwickelnde E-Commerce-Shopping-Trend begünstigt das Marktwachstum
In den letzten Jahren hat der E-Commerce in allen Ländern erheblich zugenommen, was den Zugang zu verschiedenen Brettspielen wie Sammel-, Party- und Lernspielen verbessert. E-Commerce unterstützt Spieler dabei, neue Titel zu entdecken, Rezensionen zu lesen und die Preise verschiedener Spiele zu vergleichen, wodurch der Verkauf beschleunigt wird. Auch kleine Hersteller können über diese Online-Plattformen problemlos zahlreiche Käufer erreichen. Insofern wird der zunehmende Online-Einkauf in den kommenden Jahren den Umsatz und die Produktsichtbarkeit steigern.
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Steigende Zahl von Brettspielbars und Cafés begünstigt die Marktexpansion
Brettspielcafés und -restaurants bieten ihren Kunden verschiedene Spiele an, die typischerweise Einzelpersonen zusammenbringen. Die Lockerung der Sperrbeschränkungen trug erheblich zur Beliebtheit und Expansion von Brettspielcafés in verschiedenen Ländern bei. Die rasante Entwicklung von Brettspielcafés aufgrund einer wachsenden Zahl von Brettspielbegeisterten wird das Marktwachstum vorantreiben. Im Laufe der Jahre wurden Brettspielcafés in den USA, Deutschland, Dubai und den Vereinigten Arabischen Emiraten gegründet. Darüber hinaus werden mehrere neue Brettspielcafés eröffnet, wodurch die Nachfrage nach Brettspielen steigt. Beispielsweise wurde im Dezember 2023 das Fox Den Board Game Café, ein Brettspielcafé, in Burnsville, Minnesota, USA, eröffnet.
Darüber hinaus steigt die Entwicklung neuerTischspieleaus beliebten Serien, Shows, Comics, Büchern und Romanen dürfte die Produktakzeptanz weltweit beschleunigen. Beispielsweise stellte Goliath Games, ein in den Niederlanden ansässiges Spieleunternehmen, im Juli 2026 sein neues Brettspiel namens „Fourth Wing: Rise of the Wingleader“ vor. Das neue Spiel basiert auf der Empyrean-Fantasy-Reihe, einer beliebten Buchreihe.
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Rang |
Markttreiber |
Erwartete Auswirkungen auf das Marktwachstum |
Geschätzter Bruttomarktwachstumsbeitrag (in Mrd. USD) |
Auswirkungen: 2026–2028 |
Auswirkungen: 2029–2031 |
Auswirkungen: 2032–2034 |
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1 |
Steigende Zahl von Brettspielbars und Cafés begünstigt die Marktexpansion |
Hoch |
4,55 |
Medium |
Hoch |
Hoch |
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2 |
Wachsende Präferenz für soziale, familienbasierte und bildschirmfreie Unterhaltung |
Hoch |
5,90 |
Hoch |
Hoch |
Hoch |
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3 |
Kontinuierliche Produktinnovation, lizenzierte Themen und verschiedene Spielformate |
Hoch |
5.10 |
Hoch |
Hoch |
Hoch |
|
4 |
Ausbau von E-Commerce-, Crowdfunding- und Online-Gaming-Communitys |
Medium |
4.15 |
Hoch |
Hoch |
Medium |
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5 |
Zunehmende Akzeptanz von Brettspielen für Bildung, Kompetenzentwicklung und Teambildung |
Medium |
3,85 |
Medium |
Medium |
Hoch |
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6 |
Andere: Steigendes verfügbares Einkommen, steigende Nachfrage nach Geschenken, Lokalisierung von Spielen, Wachstum von Gaming-Konventionen, Verwendung nachhaltiger Materialien und breitere Verfügbarkeit in Schwellenländern |
Niedrig |
3.05 |
Niedrig |
Niedrig |
Niedrig |
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Gesamter Bruttowachstumsbeitrag |
26.60 |
Die Neigung der Verbraucher zu alternativen Gaming-Plattformen behindert das Marktwachstum
Durch die Einführung technologisch fortschrittlicher Videospiele erfreuen sich digitale Gaming-Plattformen weltweit zunehmender Beliebtheit. Darüber hinaus wird sich die steigende Verbraucherpräferenz für hochwertige Grafiken und progressive Spiele positiv auf die weltweite Nachfrage nach Video- und PC-Spielen auswirken und dadurch das Wachstum des Brettspielemarktes behindern. Darüber hinaus kann die zunehmende Verbreitung von Smartphone-Spielen die Produktnachfrage in verschiedenen Ländern beeinträchtigen.
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Rang |
Marktbeschränkungen |
Erwartete Auswirkungen auf das Marktwachstum |
Geschätzter Rückgang der Marktgröße (in Mrd. USD) |
Auswirkungen: 2026–2028 |
Auswirkungen: 2029–2031 |
Auswirkungen: 2032–2034 |
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1 |
Die Neigung der Verbraucher zu alternativen Gaming-Plattformen könnte das Marktwachstum behindern |
Hoch |
1,60 |
Hoch |
Hoch |
Hoch |
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2 |
Hohe Herstellungs-, Rohstoff-, Fracht- und Importkosten schränken die Erschwinglichkeit des Produkts ein |
Hoch |
1.22 |
Hoch |
Hoch |
Medium |
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3 |
Intensiver Marktwettbewerb und Schwierigkeiten bei der Differenzierung neuer Spieletitel |
Medium |
0,98 |
Medium |
Hoch |
Hoch |
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4 |
Andere: Gefälschte Produkte, Verletzung des geistigen Eigentums, komplexe Spielregeln, lange Spielzeiten, saisonale Nachfrage und begrenzte physische Verkaufsregalfläche |
Niedrig |
0,54 |
Niedrig |
Niedrig |
Medium |
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Gesamtmarktreduzierung |
4.34 |
Steigende Beliebtheit themenbasierter Spiele und wachsende Branchenunterstützung schaffen neue Wachstumschancen
Themenbasierte Tabletop-Spiele basieren, wie der Name schon sagt, auf einem bestimmten Konzept/Film/einer bestimmten Serie. Diese Spiele sind in der Regel bei Kindern im Alter von 5 bis 12 Jahren beliebt, da Branchenteilnehmer in der Regel themenbasierte Spiele mit Charakteren auf den Markt bringen, die bei Kindern beliebt sind. Beispielsweise kündigte Ravensburger, ein deutsches Spielzeug- und Spieleunternehmen, im März 2022 die Veröffentlichung eines Star Wars-Tischspiels mit Charakteren an, die Kinder anlocken sollen.
Im September 2023 arbeitete USAOPOLY, Inc., ein in Kalifornien, USA ansässiger Brettspielhersteller, mit Hasbro, einem in den USA ansässigen Spiel- und Unterhaltungsunternehmen, zusammen, um eine neue SCRABBLE: Dr. Seuss Edition auf den Markt zu bringen. Nach Angaben des Unternehmens basiert das neue Brettspiel auf der klassischen Kinderbuchsammlung von Dr. Seuss.
Im September 2023 brachte USAOPOLY, Inc. seine neue MONOPOLY: The Witcher Edition auf den Markt. Nach Angaben des Unternehmens basiert das Spiel auf Witcher, einem beliebten Fantasy-Rollenspiel.
Die zunehmende Unterstützung der Branche für die Interessenvertretung von Brettspielverlegern und -designern, einschließlich des Schutzes von geistigem Eigentum und Industriestandards, wird das Marktwachstum vorantreiben. Branchenverbände erleichtern die Zusammenarbeit und Vernetzung zwischen ihren Mitgliedern und fördern so das allgemeine Wachstum der Branche. Zur Förderung von Tabletop-Game-Designern werden mehrere neue Verbände gegründet. Beispielsweise wurde im November 2023 die Tabletop Game Designers Association (TTGDA), eine neue Organisation, von den Spieledesignern Sen Foong-Lim, Elizabeth Hargrave und Geoff Engelstein ins Leben gerufen, um Designer von Tabletop-Spielen, einschließlich Brettspielen, zu unterstützen.
Abhängigkeit von diskretionären Ausgaben behindert das Marktwachstum
Das Produkt ist kein wesentlicher Haushalts- oder persönlicher Gegenstand. Infolgedessen wird der Absatz beeinträchtigt, wenn das verfügbare Einkommen der Verbraucher sinkt. Einzelpersonen können sich in dieser Zeit für andere Formen der Unterhaltung entscheiden oder auf den Kauf von Brettspielen verzichten. Der Verkauf von hochpreisigen Spielen wie Sammelsets und limitierten Editionen ist während der Inflation besonders betroffen, da Käufer das Wesentliche wie Gesundheitsfürsorge und Lebensmittel gegenüber Spielen priorisieren, was die globale Marktexpansion einschränkt.
Familienspiele führen aufgrund ihrer Eignung für Gruppenunterhaltung und ihrer Anziehungskraft auf eine breite Altersgruppe den Markt an
Nach Spieltyp ist der Markt in Strategiespiele, Familienspiele, Gesellschaftsspiele, Bildungs- und Lernspiele, Kinderspiele, Quiz- und Quizspiele, Rollenspiele und Abenteuerspiele, Geschicklichkeits- und Geschicklichkeitsspiele und andere unterteilt.
Das Segment der Familienspiele wies im Jahr 2025 einen führenden globalen Marktanteil bei Brettspielen auf. Das Segment soll von 2026 bis 2034 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 9,23 % wachsen. Diese Spiele erfreuen sich großer Beliebtheit bei der Gruppenunterhaltung im Urlaub und bei gesellschaftlichen Zusammenkünften, da sie mit Freunden und der Familie gespielt werden können und so den Umsatz steigern. Darüber hinaus sind sie so konzipiert, dass sie für verschiedene Altersgruppen, darunter Erwachsene und Kinder, geeignet sind, wodurch der Kundenstamm erweitert wird.
Das Segment Rollenspiele und Abenteuerspiele wird von 2026 bis 2034 voraussichtlich mit 15,62 % am schnellsten wachsen.
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Das Fantasy-Segment führte aufgrund fesselnder Geschichten und hoher Beliebtheit den Markt an
Thematisch ist der Markt in Fantasy, Geschichte, Science-Fiction, Mystery & Detektiv, Abenteuer & Erkundung, Sport, Wirtschaft & Wirtschaft, Bildung und andere unterteilt.
Das Fantasy-Segment wies im Jahr 2025 einen führenden Marktanteil von 29,12 % auf. Das Segment soll von 2026 bis 2034 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 13,03 % wachsen. Eine beträchtliche Anzahl dieser Spiele basiert auf beliebten TV-Serien, Filmen und Büchern, die eine etablierte Fangemeinde haben, was eine Segmenterweiterung begünstigt. Darüber hinaus sind diese Spiele ansprechender gestaltet, da sie fantasievolle Charaktere und Welten enthalten, was ihre Nachfrage steigert.
Das Abenteuer- und Erkundungssegment wird von 2026 bis 2034 voraussichtlich mit 11,42 % die zweitschnellste jährliche Wachstumsrate erreichen.
Die hohe Nachfrage nach Kompetenzentwicklungszwecken und die Nachfrage nach häufigem Schenken förderten die Erweiterung des Kindersegments (6–12 Jahre).
Basierend auf der Altersgruppe wird der Markt in Vorschulkinder (3–5 Jahre), Kinder (6–12 Jahre), Jugendliche (13–17 Jahre) und Erwachsene (18+ Jahre) unterteilt.
Das Segment Kinder (6–12 Jahre) wies im Jahr 2025 einen führenden globalen Marktanteil von 27,92 % auf. Eltern kaufen das Produkt für ihre Kinder, da es dabei hilft, Fähigkeiten wie Mathematik, Problemlösung und Gedächtnis zu entwickeln und so das Wachstum des Segments unterstützt. Darüber hinaus wird das Produkt häufig für Kinder als Geschenkartikel zu Feiertagen oder Geburtstagen gekauft, was zu steigenden Verkaufszahlen führt.
Das Segment der Erwachsenen (18+ Jahre) wird von 2026 bis 2034 voraussichtlich mit 12,03 % am schnellsten wachsen.
Das Papier- und Kartonsegment ist aufgrund seiner umfassenden Verwendung in Spielkomponenten und seiner Erschwinglichkeit marktführend
Basierend auf dem Material wird der Markt in Papier und Pappe, Kunststoff, Holz, Metall und andere unterteilt.
Das Segment Papier & Pappe wies im Jahr 2025 einen weltweit führenden Marktanteil von 53,07 % auf. Diese Materialien eignen sich für verschiedene Komponenten von Brettspielen wie Punkteblätter, Regelbücher,Spielkarten, und Spielbretter, steigende Nachfrage. Darüber hinaus sind diese Materialien leicht anpassbar, leicht und zu günstigeren Preisen erhältlich, was ihre Präferenz bei den Herstellern erhöht.
Das Holzsegment wird von 2026 bis 2034 voraussichtlich mit 13,45 % am schnellsten wachsen.
Das Online-Shop-Segment dominierte den Markt aufgrund der umfangreichen Produktauswahl und häufigen Werbeangebote
Basierend auf dem Vertriebskanal wird der Markt in Kaufhäuser, SB-Warenhäuser/Supermärkte, Online-Shops, Fachgeschäfte und andere unterteilt.
Das Online-Shop-Segment wies im Jahr 2025 einen führenden globalen Marktanteil von 35,03 % auf. Online-Händler bieten ein umfangreiches Sortiment an Produkten von globalen und lokalen Anbietern und erhöhen so die Auswahlmöglichkeiten für Kunden. Darüber hinaus bieten Online-Shops häufig Treuevorteile, Bundle-Angebote und saisonale Sonderangebote an, um mehr Käufer anzulocken.
Das Fachgeschäftssegment wird von 2026 bis 2034 voraussichtlich mit 11,30 % am schnellsten wachsen.
Nach Regionen ist der Markt in Nordamerika, Europa, den asiatisch-pazifischen Raum, Südamerika sowie den Nahen Osten und Afrika unterteilt.
North America Board Games Market Size, 2025 (USD Billion)
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Nordamerika wies im Jahr 2025 den führenden Weltmarktanteil von 42,03 % auf und wird seine Position voraussichtlich im Prognosezeitraum 2026–2034 behaupten. Die Marktgröße in Nordamerika wird im Jahr 2026 schätzungsweise 7,40 Milliarden US-Dollar erreichen. Die zunehmende Zahl von Brettspielkongressen in den USA und Kanada wird die regionale Marktexpansion begünstigen. Auf Makroebene wird der zunehmende Trend zu sozialen Brettspielen wie Partyspielen und Rollenspielen, vor allem bei Erwachsenen, auch den Produktabsatz auf den nordamerikanischen Märkten steigern. In den letzten Jahren kam es in dieser Region zu bedeutenden Branchenentwicklungen. Im April 2022 brachte Asmodee, ein französischer Herausgeber von Karten- und Brettspielen, beispielsweise Drinkopoly, sein neues Brettspiel für Erwachsene, in den USA auf den Markt.
Die Größe des US-Marktes erreichte im Jahr 2025 3,28 Milliarden US-Dollar, was etwa 20,76 % des weltweiten Umsatzes entspricht.
Europa wies den zweitgrößten globalen Marktanteil von 37,37 % auf, wobei die Marktgröße im Jahr 2025 5,91 Milliarden US-Dollar erreichte. Steigende verfügbare Einkommen der Verbraucher und steigende Nachfrage nach bildungs- und strategiebasierten Brettspielen, insbesondere in Deutschland und Großbritannien, unterstützen das regionale Wachstum. Europäische Marktteilnehmer konzentrieren sich auf die Diversifizierung ihrer Angebote, um wettbewerbsfähig zu bleiben. Sie gehen Partnerschaften und Kooperationen mit anderen Brettspielunternehmen ein, um ihre geografische Expansion zu erleichtern. Beispielsweise gab Blueprint Gaming Ltd., ein in Großbritannien ansässiges Spielestudio, im März 2023 eine Lizenzvereinbarung mit Galaxy bekanntSpielen, ein in den USA ansässiges Unternehmen für Tabletop-Spiele, bringt eine Reihe von Tabletop-Spielen auf den Markt. Diese Partnerschaft wird wahrscheinlich die Wachstumschancen für Blueprint Gaming Ltd. erweitern, um neue Spielvarianten einzuführen und seine Präsenz in unerschlossenen geografischen Gebieten zu erhöhen.
Der britische Markt hatte im Jahr 2025 einen Wert von 1,58 Milliarden US-Dollar, was etwa 10,01 % des weltweiten Umsatzes entspricht.
Der Wert des deutschen Marktes betrug im Jahr 2025 etwa 0,51 Milliarden US-Dollar, was etwa 3,27 % des weltweiten Umsatzes entspricht.
Der asiatisch-pazifische Markt soll von 2026 bis 2034 um 11,04 % wachsen. Die Marktgröße im asiatisch-pazifischen Raum erreichte im Jahr 2025 1,85 Milliarden US-Dollar. Der wachsende Trend und das Verbraucherbewusstsein von Tabletop-Spielen als Weihnachtsspiele, mit denen man schöne Zeit mit der Familie verbringen kann, werden die Produktnachfrage in der gesamten Region ankurbeln. Darüber hinaus bevorzugt ein wachsender Prozentsatz der Millennials und der Gen-Z-Bevölkerung in der Region aufgrund der zunehmenden Präsenz von Brettspielcafés und -bars Brettspiele gegenüber anderen Tischspielen. Viele Marktteilnehmer erweitern ihr Vertriebskanalnetzwerk aufgrund der zunehmenden Produktakzeptanz in Indien und China. Beispielsweise ging Publisher Services Inc., ein in den USA ansässiges Brettspielunternehmen, im Dezember 2021 eine Partnerschaft mit CMON, einem in Singapur ansässigen Brettspielentwickler, ein, um den Vertrieb von Brettspieltiteln im asiatisch-pazifischen Raum und im Nahen Osten zu erleichtern.
Der chinesische Markt wurde im Jahr 2025 auf rund 0,72 Milliarden US-Dollar geschätzt, was etwa 4,57 % des weltweiten Umsatzes ausmacht.
Japans Markt wird Prognosen zufolge einer der größten weltweit sein. Der Umsatz wird im Jahr 2025 auf rund 0,15 Milliarden US-Dollar geschätzt, was etwa 0,96 % des weltweiten Umsatzes entspricht.
Der indische Markt hatte im Jahr 2025 einen Wert von rund 0,55 Milliarden US-Dollar, was etwa 3,49 % des weltweiten Umsatzes ausmachte.
Im Prognosezeitraum wird erwartet, dass die Märkte in Südamerika sowie im Nahen Osten und Afrika von 2026 bis 2034 eine moderate Wachstumsrate verzeichnen. Der südamerikanische Markt erreichte im Jahr 2025 eine Bewertung von 0,92 Milliarden US-Dollar. Im Nahen Osten und Afrika wurde Südafrika im Jahr 2025 auf 0,19 Milliarden US-Dollar geschätzt.
Der Markt der VAE hatte im Jahr 2025 einen Wert von etwa 0,18 Milliarden US-Dollar, was etwa 1,15 % des weltweiten Umsatzes ausmachte.
Prominente Marktteilnehmer konzentrieren sich auf Kooperationen, Fusionen und Übernahmen, um wettbewerbsfähig zu bleiben
Auf dem Brettspielmarkt konkurrieren zahlreiche internationale und inländische Akteure um einen größeren Marktanteil in der hart umkämpften Landschaft. Branchenteilnehmer verfolgen Strategien wie Fusionen und Übernahmen, Kooperationen und innovative Produkteinführungen, um wettbewerbsfähig zu bleiben. Beispielsweise brachte Modiphius Entertainment, ein in London ansässiger Tabletop-Spiele-Publisher, im August 2022 Homeworld Fleet Command auf den Markt, eine neue Reihe von Miniatur-Tabletop-Spielen.
Von potenziellen Marktteilnehmern und Spieleentwicklern wird erwartet, dass sie ihre Marketingbemühungen auf Social-Media-Plattformen konzentrieren, um neue Kunden zu gewinnen.CrowdfundingPlattformen werden in Zukunft an Bedeutung gewinnen, da relativ neue Marktteilnehmer sich wahrscheinlich auf die Einführung belohnungsbasierter, innovativer und unabhängiger Spiele konzentrieren werden.
Die globale Marktanalyse für Brettspiele bietet eine detaillierte Untersuchung der Markteinblicke, Größe und Prognose nach Produkt und allen anderen im Bericht enthaltenen Marktsegmenten. Darüber hinaus gibt der Bericht einen Ausblick auf globale Markttrends und Dynamiken, von denen erwartet wird, dass sie den Markt im Prognosezeitraum antreiben werden. Der Marktbericht enthält Informationen zu technologischen Fortschritten, Neueinführungen, wichtigen Branchenentwicklungen sowie Einzelheiten zu Partnerschaften, Fusionen und Übernahmen. Der globale Marktbericht umfasst auch eine detaillierte Wettbewerbslandschaft mit Informationen zum Marktanteil und den Profilen der wichtigsten operativen Akteure.
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| ATTRIBUT | DETAILS |
| Studienzeit | 2021-2034 |
| Basisjahr | 2025 |
| Geschätztes Jahr | 2026 |
| Prognosezeitraum | 2026-2034 |
| Historische Periode | 2021-2024 |
| Wachstumsrate | CAGR von 10,82 % von 2026 bis 2034 |
| Einheit | Wert (Milliarden USD) |
| Segmentierung | Nach Spieltyp, Thema, Altersgruppe, Material, Vertriebskanal und Region |
| Nach Spieltyp |
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| Nach Thema |
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| Nach Altersgruppe |
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| Nach Material |
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| Nach Vertriebskanal |
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| Nach Region |
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Laut Fortune Business Insights lag der globale Marktwert im Jahr 2025 bei 15,82 Milliarden US-Dollar und soll bis 2034 39,70 Milliarden US-Dollar erreichen.
Im Jahr 2025 lag der Marktwert in Nordamerika bei 6,65 Milliarden US-Dollar.
Der Weltmarkt wird im Zeitraum 2026–2034 voraussichtlich mit einer jährlichen Wachstumsrate von 10,82 % wachsen.
Nach Spieltyp war das Segment der Familienspiele marktführend.
Eine steigende Zahl von Brettspielbars und Cafés begünstigt die Marktexpansion.
Mattel Inc., Buffalo Games LLC, Goliath Games und Hasbro Inc. gehören zu den führenden Akteuren auf dem Markt.
Nordamerika dominierte den Markt im Jahr 2025.
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