"Unterstützung bei der Etablierung von datengesteuerten Marken"
Die globale Marktgröße für Brettspiele wurde im Jahr 2025 auf 15,83 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll von 17,45 Milliarden US-Dollar im Jahr 2026 auf 39,34 Milliarden US-Dollar im Jahr 2034 wachsen, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 10,70 % im Prognosezeitraum entspricht. Nordamerika dominierte den Brettspielmarkt mit einem Marktanteil von 42,06 % im Jahr 2025.
Der globale Markt für Brettspiele umfasst verschiedene Spiele wie Schach, Scrabble und Monopoly, bei denen Einzelpersonen über eine Spielfläche, Figuren und Würfel interagieren. Das gestiegene Interesse an Social Gaming und Unterhaltung, insbesondere bei jüngeren Bevölkerungsgruppen, trägt zum Wachstum des Marktes bei. Darüber hinaus verfolgen mehrere Spielzeug- und Spieleunternehmen eine Akquisitionsstrategie für ihre schnelle Marktexpansion und Diversifizierung ihres Portfolios. Beispielsweise erwarb Funskool India Ltd, ein in Indien ansässiger Spielzeughersteller, im August 2024 die Rechte zur Herstellung und zum Verkauf des Catan-Brettspiels im Land von Asmodee, einem in Frankreich ansässigen Unterhaltungsunternehmen. Die Übernahme unterstützte das Unternehmen bei der Erweiterung seines internationalen Brettspielportfolios. Der Markt umfasst mehrere große Player wie Asmodee, Hasbro Inc., Mattel Inc., Ravensburger AG und Goliath Games.
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Steigende Popularität von Brettspiel-Communitys treibt das Marktwachstum voran
Zu den Brettspielgemeinschaften gehören College-Gaming-Clubs, Veranstaltungen, Brettspielcafés, Spielekongresse und Online-Plattformen, die ein gemeinsames Interesse an Brettspielen haben. Sie bieten Produktbewertungen und Empfehlungen, die das Bewusstsein für verschiedene Arten von Brett- und Figurenspielen steigern. Diese Gemeinden organisieren auch Brettspielabende und Turniere, die zum Wachstum der Spielebranche beitragen. Die Popularität dieser Gemeinschaften hat in den letzten Jahren zugenommen und zahlreiche Einzelpersonen engagieren sich in ihnen. Beispielsweise verzeichnete die SPIEL, auch bekannt als Essen Game Fair, eine jährliche öffentliche Brettspielmesse mit Sitz in Essen, Deutschland, im Jahr 2024 eine Besucherzahl von 204.000 Personen. Die Veranstaltung fand vom 3. bis 6. Oktober statt und umfasste Besucher aus mehr als 80 Ländern. Darüber hinaus präsentierten rund 923 Aussteller über 1.500 Produkte.
Digitale Unterhaltung und Wirtschaftsabschwung behindern die Marktexpansion
Zahlreiche Menschen in allen Ländern, insbesondere junge Bevölkerungsgruppen, neigen zu digitalen Unterhaltungsmöglichkeiten, einschließlich Streaming-Inhalten,Videospieleund Handyspiele. Diese Optionen erfordern keinen physischen Raum oder andere Spieler und können jederzeit genutzt werden. Diese Plattformen bieten außerdem Echtzeit-Feedback, Musik und Grafiken, um das Spielerlebnis der Benutzer zu verbessern. Daher erhöht das ansprechende Erlebnis, das digitale Plattformen bieten, das Interesse an ihnen, was sich negativ auf das Wachstum des globalen Brettspielmarktes auswirkt. Darüber hinaus können wirtschaftliche Abschwünge aufgrund geopolitischer Konflikte, Krisen im Bereich der öffentlichen Gesundheit, Arbeitslosigkeit und Naturkatastrophen den Verkauf von Tischspielen wie Schach, Kartenspielen und Scrabble erheblich beeinträchtigen, indem sie sich negativ auf die Produktnachfrage und den Geschäftsbetrieb auswirken.
Partnerschaften und Kooperationen zur Bereitstellung von Wachstumschancen
Partnerschaften bieten Brettspielunternehmen erhebliche Wachstumschancen, indem sie ihre Reichweite vergrößern, Kosten teilen und den Zugang zu neuen Communities ermöglichen. Unternehmen legen Wert auf die Zusammenarbeit mit beliebten Franchises mit einer treuen und großen Fangemeinde, die potenzielle Endnutzer des themenbasierten Spiels werden können. Zum Beispiel im Februar 2025 Goliath Games, ein in den Niederlanden ansässiges UnternehmenSpielzeugund Spieleunternehmen, arbeitete mit der Die Sims-Franchise, einer Videospielreihe, zusammen, um ein auf der Franchise basierendes Videospiel zu entwickeln. Das neue Produkt soll im Herbst 2025 auf den Markt kommen und bei namhaften Einzelhändlern in allen Ländern erhältlich sein.
Steigendes Interesse an innovativen Spielen zur Unterstützung der Marktexpansion
Prominente Branchenteilnehmer entwickeln innovative Brett- und Figurenspiele in verschiedenen attraktiven Designs und Themen, um die sich wandelnden Interessen der Endbenutzer zu bedienen. Das Angebot innovativer Spiele hilft Unternehmen auch dabei, sich von anderen Produkten abzuheben und sich im hart umkämpften Markt hervorzuheben. Darüber hinaus priorisieren Marktteilnehmer die Einführung neuer und innovativer Produkte, um den Umsatz anzukurbeln. Beispielsweise stellte Hasbro India im Oktober 2023 ein neues Brettspiel vor, das die interessanten Eigenschaften des Monopoly-Brettspiels und Cricket kombiniert, was aufgrund des großen Interesses Indiens an Cricket für Nachfrage sorgte.
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Einfaches Gameplay von Monopoly und Verfügbarkeit in mehreren Theme-Versionen zur Steigerung der Nachfrage
Auf der Grundlage der Spielart wird der Markt in Monopoly, Scrabble,Schach, und andere. Monopoly hatte im Jahr 2026 mit 32,80 % den größten Marktanteil bei Brettspielen, was auf seinen hohen Bekanntheitsgrad, seine Beliebtheit und sein einfaches Gameplay zurückzuführen ist. Es wird in mehreren Themenversionen verkauft und eignet sich für Spieleabende und Familientreffen. Namhafte Marktteilnehmer tragen mit der Einführung neuer Produkte zum Ausbau des Segments bei. Beispielsweise stellte The Op Games, ein in den USA ansässiger Brettspielentwickler, im Mai 2024 sein neues Produkt MONOPOLY®: One Piece Edition vor. Das neue Produkt basiert auf einer Anime-Serie und ist für 6-8 Personen ab acht Jahren geeignet.
Das Schachsegment hielt im Jahr 2024 den zweitgrößten Marktanteil.
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Zunehmende Nutzung des Produkts zu Unterhaltungs-, Bindungs- und Stressabbauzwecken in der Altersgruppe über 25 Jahre, um das Segmentwachstum voranzutreiben
Hinsichtlich der Altersgruppe wird der Markt in 2–5 Jahre, zwischen 5 und 12 Jahren, zwischen 12 und 25 Jahren und über 25 Jahren eingeteilt. Das Segment der über 25-Jährigen hält im Jahr 2026 38,84 % des Marktanteils. Personen unter dieser Altersgruppe betrachten das Produkt als Werkzeug zum Stressabbau, zur Verbindung und zur Unterhaltung. Brett- und Figurenspiele, darunter Brass: Birmingham und Terraforming Mars, sind bei dieser Bevölkerungsgruppe beliebt. Erwachsene bevorzugen auch Brett- und Figurenspiele, um sie an Wochenenden und Feiertagen mit ihrer Familie und Freunden zu spielen, da sie als Bindungsinstrument dienen. Darüber hinaus nimmt der Trend, Brettspielabende zu veranstalten, bei den Millennials zu, was die Produktakzeptanz fördert und die Segmentexpansion begünstigt. Das Segment zwischen 12 und 25 Jahren hatte im Jahr 2024 den zweitgrößten Marktanteil.
Einfache Erreichbarkeit und zunehmende Eröffnung von Fachgeschäften fördern die Expansion des Segments
Basierend auf dem Vertriebskanal ist der Markt in Fachgeschäfte, Online/E-Commerce, Verbrauchermärkte/Supermärkte und andere unterteilt. Das Segment Fachgeschäfte hatte im Jahr 2026 mit 41,26 % Marktanteil die dominierende Stellung. Das Segment umfasst Einzelhändler wie Spielwarengeschäfte, Kinderartikelgeschäfte und Markengeschäfte. Diese Einzelhandelsformate fördern den Kauf vor Ort, insbesondere bei Brettspielen für Familien, Gelegenheitskäufer und Kinder. Darüber hinaus sind sie in Einkaufsstraßen und Einkaufszentren präsent und locken zahlreiche Käufer an. In den letzten Jahren kam es in allen Ländern zu einer zunehmenden Eröffnung dieser Geschäfte. Beispielsweise eröffnete die Lego Group, ein dänisches Spielzeugunternehmen, das Produkte wie Brett- und Figurenspiele anbietet, im Mai 2025 sein erstes Geschäft in Gurugram, Indien, um der wachsenden Nachfrage zahlreicher Erwachsener und Kinder im ganzen Land nach dem Produkt gerecht zu werden. Das Online-/E-Commerce-Segment wird im Prognosezeitraum mit einer Wachstumsrate von 11,53 % florieren.
Geografisch ist der Markt in Europa, Nordamerika, den asiatisch-pazifischen Raum, Südamerika sowie den Nahen Osten und Afrika unterteilt.
North America Board Games Market Size, 2025 (USD Billion)
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Im Jahr 2025 belief sich der nordamerikanische Markt auf 6,66 Milliarden US-Dollar, was 42,06 % der weltweiten Nachfrage entspricht, und soll im Jahr 2026 auf 7,41 Milliarden US-Dollar wachsen. Die zunehmende Bildschirmmüdigkeit in der gesamten Region hat zur Einführung konkreter Unterhaltungsoptionen, einschließlich Brett- und Figurenspielen, geführt. Auch Social-Media-Plattformen bauen zunehmend Brettspiel-Communitys auf, die Brettspiel-Events organisieren und Produktempfehlungen und Bewertungen austauschen, was das regionale Wachstum begünstigt. Im Jahr 2026 wird der US-Markt schätzungsweise 3,77 Milliarden US-Dollar erreichen, unterstützt durch mehrere Akteure, die je nach Nachfrage neue und innovative Versionen von Brett- und Figurenspielen entwickeln. Beispielsweise kündigten Hasbro, ein in den USA ansässiges Spielzeug- und Spieleunternehmen, und Winning Moves, ein in den USA ansässiges Brettspielunternehmen, im September 2024 Pläne zur Einführung neuer Versionen ihrer Brettspiele an, darunter Hello Kitty Edition (Monopoly-Brettspiel), Sonic the Hedgehog Edition (Monopoly-Brettspiel) und Stranger Things Edition (Risiko-Brettspiel).
Die Region Europa eroberte im Jahr 2025 37,50 % des Weltmarktes und erwirtschaftete einen Umsatz von 5,93 Milliarden US-Dollar. Im Jahr 2026 wird ein Umsatz von 6,53 Milliarden US-Dollar prognostiziert. Im Prognosezeitraum wird der asiatisch-pazifische Raum voraussichtlich eine Wachstumsrate von 11,01 % verzeichnen, was die zweithöchste aller Regionen ist, und im Jahr 2025 einen Wert von 1,90 Milliarden US-Dollar erreichen. Das regionale Wachstum ist auf das steigende verfügbare Einkommen in China zurückzuführen und Indien, was die Nachfrage nach preisgünstigen und hochwertigen Unterhaltungsprodukten wie Brett- und Figurenspielen steigert. Der asiatisch-pazifische Raum behielt eine starke Präsenz auf dem Weltmarkt bei und erreichte im Jahr 2025 einen Wert von 1,91 Milliarden US-Dollar, was einem Anteil von 12,04 % entspricht. Im Jahr 2026 wird ein Umsatz von 2,11 Milliarden US-Dollar erwartet. Auch jüngere Bevölkerungsgruppen in der Region werden zunehmend über Social-Media-Influencer mit dem Produkt in Kontakt gebracht, was sich positiv auf das regionale Wachstum auswirkt. Aufgrund dieser Faktoren wird erwartet, dass der japanische Markt bis 2026 ein Volumen von 0,17 Milliarden US-Dollar erreichen wird, der chinesische Markt bis 2026 ein Volumen von 0,83 Milliarden US-Dollar und der indische Markt bis 2026 ein Volumen von 0,63 Milliarden US-Dollar. Der britische Markt soll bis 2026 ein Volumen von 1,76 Milliarden US-Dollar erreichen und der deutsche Markt soll bis 2026 ein Volumen von 0,56 Milliarden US-Dollar erreichen. Die hohe Nachfrage nach dem Produkt in ganz Europa hat dazu geführt, dass wichtige Akteure weltweit in den europäischen Markt eintreten, indem sie neue Produkte auf den Markt bringen, um den Verkauf zu beschleunigen. Beispielsweise kündigte Oink Games Inc., ein in Japan ansässiges Unternehmen für Brett- und Videospiele, im Mai 2025 Pläne an, auf der UK Games Expo einen Vorverkauf seines Brettspiels TRND durchzuführen.
Im Prognosezeitraum würden Südamerika sowie der Nahe Osten und Afrika ein moderates Wachstum verzeichnen. Der Markt im Nahen Osten und in Afrika machte im Jahr 2025 0,45 Milliarden US-Dollar aus, was 2,85 % der globalen Industrie entspricht, und wird im Jahr 2026 voraussichtlich 0,47 Milliarden US-Dollar erreichen. Das zunehmende Interesse junger Menschen an Freizeitprodukten und modernen Hobbys treibt das Wachstum voran. Die Entwicklung des Produkts in regionalen Sprachausgaben erhöht auch die Produktakzeptanz. Südamerika wird im Jahr 2025 voraussichtlich einen Rekordwert von 1,20 Milliarden US-Dollar erreichen. Im Nahen Osten und in Afrika entfielen auf Südamerika im Jahr 2025 0,88 Milliarden US-Dollar, was 5,55 % des weltweiten Marktanteils entspricht, und es wird erwartet, dass dieser im Jahr 2026 0,92 Milliarden US-Dollar erreichen wird, gestützt durch die hohe Nachfrage nach Produkten für Indoor-Aktivitäten, einschließlich Brett- und Figurenspielen, aufgrund extremer Wetterbedingungen gepaart mit der steigenden Beliebtheit von Brettspielbars und Cafés.
Entwicklung innovativer Produkte und Erweiterung des Vertriebskanals zur Förderung des Wachstums
Der globale Brettspielmarkt umfasst zahlreiche mittelständische und große Unternehmen, die unterschiedliche Strategien umsetzen, darunter Produkteinführungen, Partnerschaften und Übernahmen, um ihre Marktposition zu festigen. Brettspielentwickler wie Mattel, Inc. und Hasbro, Inc. legen Wert auf die Entwicklung innovativer themenbasierter Spiele und Rollenspiele für Erwachsene und Kinder. Investitionen in verschiedene Vertriebskanäle wie Kinderläden, Flagship-Stores, Geschenkeläden und die Unternehmenswebsite können die Sichtbarkeit der Marke verbessern und den Bekanntheitsgrad in mehreren Märkten steigern. Die Strategie kann auch dazu beitragen, verschiedene Kundensegmente zu erreichen. Andere prominente Branchenteilnehmer, darunter Buffalo Games, LLC und Ravensburger AG, verfolgen Strategien wie geografische Expansion und Übernahmen, um ihr Wachstum zu beschleunigen. Darüber hinaus wird das zunehmende Bewusstsein für verschiedene Crowdfunding-Plattformen unter Brettspielentwicklern zur Beschaffung von Produktionsfinanzierungen Wachstumschancen bieten.
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ATTRIBUT |
DETAILS |
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Studienzeit |
2021-2034 |
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Basisjahr |
2025 |
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Geschätztes Jahr |
2026 |
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Prognosezeitraum |
2026-2034 |
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Historische Periode |
2021-2024 |
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Wachstumsrate |
CAGR von 10,70 % von 2026 bis 2034 |
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Einheit |
Wert (Milliarden USD) |
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Segmentierung |
Nach Spieltyp · Monopol · Scrabble · Schach · Andere |
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Nach Altersgruppe · 2–5 Jahre · Zwischen 5 und 12 Jahren · Zwischen 12 und 25 Jahren · Über 25 Jahre |
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Nach Vertriebskanal · Fachgeschäfte · Online/E-Commerce · Verbrauchermärkte/Supermärkte · Andere |
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Nach Geographie · Nordamerika (nach Spieltyp, Altersgruppe, Vertriebskanal und Land) o USA (nach Spieltyp) o Kanada (nach Spieltyp) o Mexiko (nach Spieltyp) · Europa (nach Spieltyp, Altersgruppe, Vertriebskanal und Land) o Deutschland (nach Spieltyp) o Großbritannien (nach Spieltyp) o Frankreich (nach Spieltyp) o Spanien (nach Spieltyp) o Italien (nach Spieltyp) o Restliches Europa (nach Spieltyp) · Asien-Pazifik (nach Spieltyp, Altersgruppe, Vertriebskanal und Land) o China (nach Spieltyp) o Japan (nach Spieltyp) o Indien (nach Spieltyp) o Australien (nach Spieltyp) o Rest des asiatisch-pazifischen Raums (nach Spieltyp) · Südamerika (nach Spieltyp, Altersgruppe, Vertriebskanal und Land) o Brasilien (nach Spieltyp) o Argentinien (nach Spieltyp) o Restliches Südamerika (nach Spieltyp) · Naher Osten und Afrika (nach Spieltyp, Altersgruppe, Vertriebskanal und Land) o VAE (nach Spieltyp) o Südafrika (nach Spieltyp) · Rest des Nahen Ostens und Afrikas (nach Spieltyp) |
Fortune Business Insights sagt, dass der Weltmarkt im Jahr 2025 einen Wert von 15,83 Milliarden US-Dollar hatte und voraussichtlich von 17,45 Milliarden US-Dollar im Jahr 2026 auf 39,34 Milliarden US-Dollar im Jahr 2034 wachsen wird
Im Jahr 2025 lag der Marktwert bei 6,66 Milliarden US-Dollar.
Es wird erwartet, dass der Markt im Prognosezeitraum 2026–2034 eine CAGR von 10,70 % aufweisen wird.
Das Monopolsegment war nach Spielart Marktführer.
Die Schlüsselfaktoren für den Markt sind die zunehmende Beliebtheit von Brettspielgemeinschaften und das wachsende verfügbare Einkommen.
Asmodee, Hasbro Inc, Mattel Inc, Ravensburger AG und Goliath Games sind einige der führenden Akteure auf dem Markt.
Nordamerika hielt den größten Marktanteil und dominierte im Jahr 2024.
Es wird erwartet, dass das zunehmende Interesse an sozialer Unterhaltung und die steigende Nachfrage nach innovativen Spielen die Produktakzeptanz begünstigen werden.
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