"Estrategias inteligentes, dando velocidad a su trayectoria de crecimiento"
Se proyecta que el tamaño del mercado de la realidad virtual de la India crecerá a una tasa compuesta anual del 35.3% durante el período de pronóstico.
La realidad virtual ha ganado popularidad en la India en los últimos años para mejorar la eficiencia y la productividad. Esta tecnología se usa ampliamente en juegos, entretenimiento, educación, venta minorista y capacitación. Además, el uso extenso de los auriculares VR ha crecido en el segmento de consumo debido al menor costo de wearable, lo que aumenta el mercado.
Aumento del uso de la realidad virtual por parte de los profesionales de la salud para alimentar el mercado
Las soluciones de realidad virtual permiten a los pacientes y a los profesionales de la salud interactuar en entornos simulados personalizados para la educación médica, que comprende capacitación de cirugía simulativa para la rehabilitación o el manejo del dolor. La VR se está utilizando en la India para proporcionar terapia y apoyo a personas con afecciones de salud mental, como la depresión y el TEPT. La terapia de exposición a la realidad virtual se está utilizando para ayudar a los pacientes a superar sus temores y ansiedades, y se están utilizando técnicas virtuales de relajación y medicamentos basados en la realidad para ayudar a reducir el estrés y mejorar el bienestar general. Por ejemplo,
Beneficios de la realidad virtual en la educación para impulsar el crecimiento del mercado
La realidad virtual se está utilizando como herramienta para la educación en India, brindando a los estudiantes una experiencia de aprendizaje más inmersiva e interactiva. Este factor es especialmente cierto en la ciencia, la historia y la geografía. Los estudiantes están más comprometidos con el aprendizaje activo, lo que les impide distraerse. Además, los entornos simulados pueden presentar completamente un modelo complejo, lo que permite a los estudiantes explorar una mejor experiencia de aprendizaje que es imposible en un sistema de aprendizaje tradicional o incluso en línea. Por ejemplo,
Desafíos técnicos y conciencia del consumidor para obstaculizar el mercado
La tecnología VR todavía está en sus etapas nacientes, y hay varios desafíos técnicos que deben superarse antes de que la realidad virtual pueda convertirse en la corriente principal en la India. Estos incluyen problemas relacionados con la enfermedad de realidad virtual, las pantallas de baja resolución y la falta de retroalimentación háptica realista. Estos factores están establecidos para obstaculizar el crecimiento del mercado.
En términos del panorama competitivo, la participación en el mercado de la realidad virtual de la India representa la presencia de empresas emergentes y establecidas establecidas en la India. Además, el objetivo hacia las mayores inversiones en estas soluciones y el apoyo gubernamental ha permitido a las organizaciones entregar exclusivasrealidad virtualexperiencias.
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La investigación sobre el mercado de la India incluye áreas cruciales para obtener un mejor conocimiento de la industria. Además, la investigación ofrece información sobre las tendencias y análisis del mercado más recientes de las tecnologías implementadas a nivel mundial. Además, destaca las restricciones y elementos de crecimiento, lo que permite al lector comprender el mercado.
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ATRIBUTO |
DETALLES |
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Período de estudio |
2019-2030 |
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Año base |
2022 |
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Año estimado |
2023 |
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Período de pronóstico |
2023-2030 |
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Período histórico |
2019-2021 |
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Índice de crecimiento |
CAGR de 35.3% de 2023 a 2030 |
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Unidad |
Valor (USD mil millones) |
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Segmentación |
Por componente
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Por tipo de dispositivo
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Por industria
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Al crecer a una tasa compuesta anual del 35.3%, el mercado exhibirá un crecimiento constante en el período de pronóstico de 2023-2030.
Beneficios de la realidad virtual en la educación para impulsar el crecimiento del mercado.
Simulanis Solutions Private Limited, Google LLC (Alphabet Inc.), Microsoft Corporation, PVT inmertivo. Ltd., Ausentia Virtual Reality Pvt Ltd., SmartVizs Pvt. Ltd., Xenium Digital, Sony Interactive Entertainment LLC, Samsung Electronics Co., Ltd. y Nvidia Corporation son los principales actores en el mercado.
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