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Taille du marché de la réalité virtuelle américaine, analyse des actions et de l'industrie, par composant (matériel, logiciel et contenu), par type d'appareil (affichage monté en tête, simulateur VR, lunettes VR, tapis roulants et gants haptiques, et autres), par industrie (jeu, divertissement, automobile, vente au détail, soins de santé, éducation, aérospatiale et défense, fabrication et autres), et prévisionnellement, 2025-2032

Dernière mise à jour: November 17, 2025 | Format: PDF | Numéro du rapport: FBI107619

 

APERÇUS CLÉS DU MARCHÉ

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La taille du marché américain de la réalité virtuelle devrait croître à un TCAC de 24,6% au cours de la période de prévision.

Les utilisateurs de réalité virtuelle se développent considérablement aux États-Unis, ce pays est l'un des principaux pays de la croissance du marché de la réalité virtuelle. C'était également un pionnier dans l'introduction des innovations technologiques qui ont donné aux États-Unis un avantage sur les autres nations. De plus, le pays compte le plus grand nombre de startups axées sur la mise en place de la technologie VR innovante dans diverses industries.

  • Conformément aux technologies TracXN, il existe environ 951 startups de réalité virtuelle aux États-Unis, ce qui augmente davantage l'adoption de la réalité virtuelle dans le pays.
U.S. virtual reality market 2025

Dernières tendances

Augmentation du nombre de joueurs pour alimenter la croissance du marché

Selon les données publiées par la Entertainment Software Association, près de 227 millions d'Américains, dont les deux tiers des adultes et les trois quarts des enfants de moins de 18 ans, jouent chaque semaine à des jeux vidéo. De plus, l'étude a mentionné environ 55% des hommes et 5% des femmes jouent à des jeux vidéo, et l'âge moyen des joueurs est de 31 ans. Ainsi, les entreprises du pays lancent de nouveaux produits qui accélèrent l'adoption de la réalité virtuelle au cours de la période de prévision. Par exemple,

  • DansJuillet 2021, Virtex, une société américaine basée à VR, a annoncé son intention de lancer un stade de réalité virtuelle appelée "Virtex Stadium", permettant aux fans de regarder le match avec leurs amis du milieu du terrain. Le lancement coïncide avec la popularité croissante deeSportset l'abordabilité et les performances croissantes des appareils VR grand public.

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Facteurs moteurs

Les start-ups croissantes du pays pour stimuler la demande de réalité virtuelle

Le pays compte le plus grand nombre de startups axées sur la mise en place de la technologie VR innovante à plusieurs industries. Selon les technologies TracXN, environ 951 startups de réalité virtuelle se trouvent aux États-Unis JauntVR, Orbbec, Dreamscape et Sandbox VR sont parmi les startups qui créent la localisationréalité virtuelledivertissement.

Tracxn Technologies prévoit d'ouvrir un théâtre VR à Los Angeles avec des casques VR sans attaches. Les participants portent des casques VR basés sur ordinateur transportés dans des sacs à dos sur mesure et se déplacent librement dans l'espace, interagissant avec et interagissant avec des objets réels et virtuels.

En outre, les investisseurs de ce pays prévoient de manière significative d'investir dans des startups technologiques VR travaillant dans la région. Par exemple,

  • Le Fonds GFR a financé 17 organisations de startups américaines basées sur la technologie VR. Ces investissements continus stimulent la croissance du marché.

Facteurs de contenus

Des réglementations strictes concernant la génération de contenu pour entraver la croissance

Les États-Unis ont des lois qui réglementent la distribution de certains types de contenu, y compris des matériaux obscènes ou nocifs. La technologie de réalité virtuelle présente des défis uniques dans l'application de ces réglementations, car il est souvent difficile de déterminer l'emplacement ou l'identité de la personne derrière le contenu.

Jouants clés de l'industrie

En termes de paysage concurrentiel, la part de marché de la réalité virtuelle américaine décrit la présence d'entreprises émergentes et établies. Oculus (Meta Platforms, Inc.) a dominé le marché américain en 2024. En outre, l'objectif vers la mise en œuvre plus élevée de ces solutions a permis aux entreprises de fournir de meilleures expériences de réalité virtuelle, ce qui a considérablement amélioré leurs ventes.

Liste des principales sociétés profilé:

Développements clés de l'industrie: 

  • Février 2022 -Sony Interactive Entertainment LLC a publié les capteurs VR2 et VR2 pour PlayStation 5 pour offrir aux utilisateurs une expérience de réalité virtuelle de niveau supérieur qui permet aux joueurs de s'échapper dans un monde de jeu avec des expériences uniques. VR2 ajoute des trackers avancés et une forte fidélité visuelle.
  • Janvier 2022 -Sony Interactive Entertainment LLC a acquis Bungie'sjeu vidéoOrganisation des développeurs pour 3,60 milliards USD. Bungie, bien connu pour faire des jeux Halo et Destiny, aidera Sony à atteindre des milliards de personnes dans le monde.

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L'étude sur le marché américain comprend des domaines majeurs pour acquérir une meilleure connaissance de l'industrie. De plus, la recherche offre un aperçu des tendances et des analyses des technologies les plus récentes du marché mises en œuvre dans le monde entier. En outre, il met en évidence les restrictions et les éléments de croissance, permettant au lecteur de comprendre le marché.

Rapport Portée et segmentation

  ATTRIBUT

 DÉTAILS

Période d'étude

2019-2032

Année de base

2024

Période de prévision

2025-2032

Période historique

2019-2023

Taux de croissance

TCAC de 24,6% de 2025 à 2032

Unité

Valeur (milliards USD)

Segmentation

Par composant

  • Matériel
  • Logiciel
  • Contenu

Par type d'appareil

  • Appareils montés à tête (HMD)
  • Simulateur VR
  • Verres VR
  • Tapis roulants et gants haptiques
  • D'autres (contrôleurs, carton, etc.)

Par industrie

  • Jeu
  • Divertissement
  • Automobile
  • Vente au détail
  • Soins de santé
  • Éducation
  • Aérospatial et défense
  • Fabrication
  • D'autres (immobilier, voyage et tourisme, etc.)


Questions fréquentes

Cortisant à un TCAC de 24,6%, le marché affichera une croissance régulière au cours de la période de prévision de 2025-2032.

Les start-ups croissantes du pays stimulent la demande de réalité virtuelle.

Oculus (Meta Platforms, Inc.), Google LLC (Alphabet Inc.), Microsoft Corporation, Talespin Reality Labs, Inc., Vicarious Surgical, Appliedvr, Inc., Unity Software Inc., Qualcomm Incorporated, Nvidia Corporation et Haptx Inc. sont les principaux acteurs de ce marché.

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