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PCゲーム市場規模、シェア及び業界分析:ゲームタイプ別(シューティング、アクション、スポーツ、ロールプレイング、その他)、収益モデル別(ゲーム内課金、ゲーム購入、広告)、プラットフォーム別(オンライン、オフライン)、エンドユーザー別(男性、女性)、地域別予測、2025-2032年

最終更新: November 17, 2025 | フォーマット: PDF | 報告-ID: FBI113252

 

主要市場インサイト

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世界のPCゲーム市場規模は2024年に767億3000万米ドルと評価された。市場は2025年の861億2000万米ドルから2032年までに1521億6000万米ドルへ成長し、予測期間中に年平均成長率(CAGR)8.47%を示すと予測されている。アジア太平洋地域は2024年に46.7%の市場シェアを占め、PCゲーム市場を牽引した。

PCゲームは、モバイル・タブレット・コンソールゲームよりも優れた処理技術とグラフィック性能を備えているため、新興ゲーマー層の間で人気が高まっています。カジュアルゲーマーとコアゲーマーの両方が、自身のゲームプレイをアピールするために新たなゲームサブスクリプションサービスを購入する傾向が強まっており、これが世界市場の成長を牽引しています。さらに、AIを活用したノートPC向けゲームや複合現実、革新的なグラフィックデザイン技術を搭載したノートPC向けゲームが継続的に導入されていることも、世界的なノートPC向けゲーム販売を加速させています。

  • 2023年における米国ゲーマー(8歳以上)のPCゲームプラットフォーム利用率(世代別)は以下の通り(エンターテインメントソフトウェアレポート『Essential Facts 2024』より):
    • アルファ世代/Z世代 – 54%
    • ミレニアル世代 – 48%
    • X世代 – 39%
    • ベビーブーマー/サイレント世代 – 43%
  • アジア太平洋地域では、PCゲーム市場規模が2023年の316億9000万米ドルから2024年には358億3000万米ドルへ成長しました。

日本のPCゲーム市場インサイト

デジタルエンターテインメントの多様化が進む中、日本ではPCゲーム市場が再び存在感を高めています。高性能デバイス、オンラインコミュニティ、eスポーツの拡大が市場を後押ししており、世界のゲーム技術の進展は、日本のユーザー体験向上と新たなビジネス機会創出に直結しています。

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世界のPCゲーム市場概要とハイライト

市場規模と予測:

  • 2024年市場規模:767億3000万米ドル
  • 2025年市場規模:861億2,000万米ドル
  • 2032年予測市場規模:1,521億6,000万米ドル
  • CAGR(年平均成長率):2025年~2032年 8.47%

市場シェア:

  • アジア太平洋地域は、ゲームサブスクリプションやゲーム内購入への支出増加、ならびに中国・日本・インドにおけるオンラインゲームコミュニティの急成長を背景に、2024年に46.7%のシェアでPCゲーム市場を支配しました。
  • ゲームタイプ別では、PUBG、Call of Duty、Fortniteなどの競争型タイトルの広範な人気とeスポーツへの関心の高まりを背景に、シューティングゲームセグメントが2025年も最大の市場シェアを維持すると予想される。

主要国のハイライト:

  • 中国:膨大なプレイヤー基盤、ゲーミングデスクトップの堅調な販売、クロスプラットフォームゲームやクラウドサービスの普及拡大により、地域市場をリード。
  • インド:ゲーミングPC出荷台数の急成長と、拡大版生産連動型奨励金制度(PLI)などの施策による政府の優遇策が、ゲーミングハードウェアメーカーを誘致している。
  • 米国:Epic GamesやValveなどの主要ゲーム開発会社・プラットフォームの本拠地。ゲーム内課金やゲーム購入の増加が市場収益に大きく貢献している。
  • 日本:ゲームに対する強い文化的親和性と高いPC普及率が着実な市場成長を支える。地域限定ゲームのリリースや国内開発スタジオの存在もプラス要因。
  • ドイツ&フランス(欧州):クラウドベースおよびオンラインマルチプレイヤーPCゲームへの高い需要と、ゲーム内購入活動の増加が、西欧・中欧市場の成長を牽引。

PCゲーム市場の動向

インタラクティブ機能を備えたクロスプラットフォームプレイの台頭が新たな成長経路を創出 

クロスプラットフォームゲーミングの台頭により、ユーザーはノートパソコンで統一された包括的なコンソールおよびモバイルゲーム体験を得られるようになりました。ユーザーにクロスプラットフォームプレイ体験を提供する企業が増加していることで、世界的に新たな市場成長の道が開かれています。さらに、リアルタイムの相互作用、強化されたグラフィックス、その他の革新的な機能を備えたクロスプラットフォームオンラインゲームの消費者購入が増加していることも、世界的なサービス収益を後押ししています。 

市場動向

市場推進要因

ゲーミングノートPC普及率の上昇が市場成長を牽引 

専用RAMスペース、冷却システム、GPUを備えたゲーミングノートPCおよびデスクトップPCへの需要増加に加え、eスポーツトーナメント、スポンサーシップ、Twitch、Facebook Gaming、YouTube Gamingなどのストリーミングプラットフォームゲームの人気拡大が、世界のPCゲーム市場成長を加速させています。さらに、 エンターテイメント性の高いPCゲーム体験を支える高性能プロセッサーとグラフィックス技術の開発が進展したことで、サービス収益が急増しています。

  • 2022会計年度において、グローバルノートPCブランドであるHPは、インドにおけるゲーミングPCの出荷台数を前年比2倍に拡大し、2021年の13万台から28万台に達しました。

市場の制約要因

ゲームサブスクリプションとゲーム購入の高コストが市場成長を抑制

ゲーム内サブスクリプションやゲーム購入のコスト上昇は、中所得層ゲーマーの需要を制限している。さらに、ヘッドフォン、ジョイスティック、ゲームパッド、キーボード、マウスなどのPCゲーム周辺機器の高価格化が、世界的に消費者のゲームサービス支出を阻害している。加えて、規定時間を超えた高負荷グラフィックゲームのプレイによるゲーム依存症の発生が、多くの国々で需要を抑制している。

市場機会

クラウドゲーミングとゲームストリーミングの進展が市場成長を促進 

ハードウェアやゲーム周辺機器を使用せずにハイエンドゲームをプレイできるクラウドゲーミングプラットフォームの台頭は、クラウドベースのPCビデオゲーム業界に新たな機会を創出している。さらに、エンターテインメント企業がPCビデオゲームソリューションにAIと機械学習機能を継続的に統合することで、マルチプレイヤー環境において対戦相手の行動を予測できるようになり、新たなPCゲーム市場の成長見通しが生まれています。

セグメンテーション分析

ゲームタイプ別

シューティングゲーム購入におけるゲーマーの高額支出がシューティングセグメントの市場主導をもたらす

様々なゲームタイプに基づき、PCゲーム市場分析にはシューティング、アクション、スポーツ、ロールプレイングなどが含まれる。

PUBG、Call of Duty、Fortniteなど複数のシューティングゲームをプレイする主要ゲーマーがゲーム内購入に支出している結果、2024年にはシューティングセグメントが世界のPCゲーム市場シェアの大半を占めるに至った。

  • EPIC Gamesが所有するフォートナイト・クリエイティブとUEFNの平均デイリープレイヤー数は、2024年に2023年比で15%増加した。

さらに、マルチプレイヤーシューティングゲームにおいてプレイヤーの動作や行動にプロレベルの精度を要求する競技的ゲーミングの人気が高まっていることが、シューティングセグメントの収益成長を加速させている。

その他セグメントは、アドベンチャー、レーシング、格闘、ストラテジーなど様々なゲームタイプの分析をカバーする。ソーシャルメディア上で自身のゲームスキルを披露するため、複数のゲームに支出するゲーマーのニーズが拡大した結果、2025年から2032年の予測期間において、その他セグメントが最も急速な成長を遂げた。

収益モデル別

ゲーム内課金セグメントが市場を牽引、ゲーム内機能へのゲーマー支出が顕著

世界市場は収益モデルに基づき、ゲーム内課金、ゲーム購入、広告に区分される。

2024年、ゲーム内課金セグメントは世界市場で最大のシェアを占めました。また、2025年から2032年の予測期間において最も速い成長率を示す見込みです。ゲーム企業は、ユーザーの行動的・心理的反応に基づいたインタラクティブなゲーム体験を提供し、プレイヤーにゲーム内課金を促しています。ゲーム内課金は、ユーザーがより冒険的なゲームレベルをアンロックし、自身のゲームスキルを表現することを可能にします。ゲーマーによるゲーム内購入への多額の支出が、2024年にこのセグメントが主要な市場シェアを獲得する要因となった。長時間のゲームプレイを可能にするオンラインゲームサブスクリプションへの消費者支出の増加が、2025年から2032年の予測期間において、ゲーム内購入セグメントを最も速いペースで急成長させている。

プラットフォーム別

ゲームアップグレードの中断回避のためオフラインゲームが好まれる傾向が、オフラインセグメントの市場主導をもたらす

プラットフォーム別では、世界市場はオンラインとオフラインに二分される。

ゲーマーは、オンラインゲームにおけるゲームアップグレードの中断やインターネット切断の問題を回避するため、オフラインゲームインストールに費用を投じる。オフラインゲームダウンロードへの消費者支出の増加により、2024年にはオフラインセグメントが主要な市場シェアを占めた。

クラウドゲーミングアプリケーションやオンラインゲームプラットフォームの普及拡大により、ユーザーに強化されたゲーム体験が提供されることで、2025年から2032年の予測期間においてオンラインセグメントが最も速いペースで成長する見込みです。

エンドユーザー別

男性層のゲーム活動への高い志向性が男性セグメントの市場主導をもたらした

エンドユーザー別では、市場は男性と女性に二分される。

男性が屋内PCビデオゲームに高い関心を示す傾向により、2024年には男性セグメントが主要な市場シェアを占めました。さらに、男性向けに特別に設計されたゲームの入手可能性が高まっていることが、男性セグメントからのPCゲーム売上収益の大幅な創出につながっています。

ソーシャルメディアプラットフォームで自身のゲームスキルを披露する女性消費者が増加していることが、女性セグメントの成長を加速させている。 

PCゲーム市場の地域別展望

市場は地理的に北米、欧州、アジア太平洋、その他の地域に分類される。

アジア太平洋地域

Asia Pacific PC Gaming Market Size, 2024 (USD Billion)

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アジア太平洋地域は46.70%のシェアで世界市場を支配している。同地域は2024年に358億3000万米ドルの収益を生み出しました。2025年から2032年の予測期間において、同地域の市場は10.13%という最速の成長率で拡大すると予測されています。中国、日本、東南アジアでは、ゲームサブスクリプションプランやゲーム内購入に支出するPC/デスクトップゲーマーの増加が、大幅なサービス収益創出につながりました。インドと中国におけるオンラインゲーマー数の増加とゲーミングデスクトップ購入の拡大が、これらの国々の市場成長を加速させている。娯楽産業への投資誘致を目的とした政府の財政支援が、地域内の多くの国々におけるさらなる市場発展を支えている。 

  • 例えば2021年10月、インド政府はPLIインセンティブ制度を拡大し、インドのゲーム業界におけるゲーム機器メーカーから4億3778万米ドルの投資を誘致した。

北米

北米地域は2024年に世界で2番目に大きな市場シェアを示した。カナダと米国ではゲーミングPCの普及が顕著であり、同地域の消費者によるゲーム購入から多大な収益が生み出されている。さらに、主要プレイヤーによる新作ゲームの強力なラインナップは、有料ダウンロードコンテンツやマイクロトランザクションからの売上を増加させ、北米市場の成長を後押ししている。 

  • 2022年にはEpic Gamesストアで1,100タイトルのゲームがリリースされた。プレイヤー支出額上位タイトルは、Epicの『フォートナイト』、 『原神』、EA Sportsの『FC 24』である。

欧州

欧州地域は2024年、世界第3位のPCゲーム市場シェアを示した。オンライン対戦やクラウドサービスへのアクセスを可能にするPCゲームオンラインサービスへの需要増加により、西ヨーロッパ地域では同サービスが大幅な収益を生み出しました。さらに、ゲーム内課金を行うPCゲーマーの増加が、西ヨーロッパおよび中央ヨーロッパ地域における市場成長を急加速させています。 

その他の地域

屋内ゲームレジャーのトレンド拡大と、PCゲーム大会や新たな知見を扱うソーシャルメディアチャネルの浸透率向上によりゲーマー数が増加し、ブラジル、サウジアラビア、UAEにおける市場成長を牽引している。 インターネット普及率の上昇とゲーミングノートPCへのアクセス拡大が、南部アフリカ地域におけるサービス収益の成長を支えています。

競争環境

主要業界プレイヤー

主要プレイヤーによるPCゲームの継続的なリリースが世界市場での支配的地位を確立

世界市場は、エレクトロニック・アーツ社、マイクロソフト社、ソニーグループ株式会社などの企業によって集中しており、これらの企業はグローバルゲーム業界における事業プレゼンスを高めるため、マルチプラットフォーム向けゲーム製品のリリースの継続に注力している。

  • 例えば2025年、エレクトロニック・アーツ社はUEFAライセンスの複数年延長を発表し、アジア・ロシア・ポーランド・トルコのゲーマー向けにPC専用無料ダウンロードタイトル『FIFA Online 4』をローンチした。

主要PCゲーム企業一覧(プロファイル対象)

業界の主な動向

  • 2025年3月: グローバルなビデオゲームパブリッシャー兼ディストリビューターであるPlug In Digitalは、欧州におけるPCゲーム事業の拡大を目的に、ビデオゲーム開発スタジオ企業PixelRatioを買収した。
  • 2025年3月: グローバルなビデオゲームコマース企業Xsollaは、Amazon GameLift AWS Streamsを活用したXsolla Cloud Gamingソリューションのアップデートを発表。これにより、ゲーム開発者は遠隔地のプレイヤーに対し高品質なPCおよびモバイルゲーム体験を提供可能に。
  • 2025年2月:Take-Two Interactiveは子会社Rockstar Gamesを通じて、PCプラットフォーム向け『GTA 6』をリリース。 
  • 2023年2月: AnzuはLivewireとの独占的提携を発表し、モバイル、PC、コンソールを横断する複数タイトルにおけるゲーム内広告収益事業の拡大を図った。 
  • 2022年1月:マイクロソフトは、PC&ゲームコンソールおよびクラウドゲーミング事業加速のため、グローバルPCゲームブランドであるアクティビジョン・ブリザードを買収した。

レポート対象範囲

本グローバルPCゲーム市場分析レポートでは、全セグメント別の市場規模と予測を提供します。予測期間中に市場を牽引すると見込まれる市場動向とPC/コンソールゲームトレンドの詳細を含みます。さらに、主要な業界動向、新製品発売、提携・合併・買収に関する情報を提供。主要プレイヤーの市場シェアとプロファイルを含む詳細な競争環境を網羅しています。

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レポート範囲とセグメンテーション

属性

詳細

調査期間

2019-2032

基準年

2024

推定年次

2025

予測期間

2025-2032

過去期間

2019-2023

成長率

2025-2032年のCAGRは8.47%

単位

価値(10億米ドル)

セグメンテーション

ゲームタイプ別

  • シューティング
  • アクション
  • スポーツ
  • ロールプレイング
  • その他

収益モデル別

  • ゲーム内課金
  • ゲーム購入
  • 広告収入

プラットフォーム別

  • オンライン
  • オフライン

エンドユーザー別

  • 男性
  • 女性

地域別

  • 北米(ゲームタイプ別、収益モデル別、プラットフォーム別、エンドユーザー別、国別)
    • 米国(ゲームタイプ別)
    • カナダ(ゲームタイプ別)
    • メキシコ(ゲームタイプ別)
  • 欧州(ゲームタイプ別、収益モデル別、プラットフォーム別、エンドユーザー別、国別)
    • ドイツ(ゲームタイプ別)
    • フランス(ゲームタイプ別)
    • スペイン(ゲームタイプ別)
    • イタリア(ゲームタイプ別)
    • 英国(ゲームタイプ別)
    • ロシア(ゲームタイプ別)
    • その他の欧州(ゲームタイプ別)
  • アジア太平洋地域(ゲームタイプ別、収益モデル別、プラットフォーム別、エンドユーザー別、国別)
    • 中国(ゲームタイプ別)
    • インド(ゲームタイプ別)
    • 日本(ゲームタイプ別)
    • オーストラリア(ゲームタイプ別)
    • その他のアジア太平洋地域(ゲームタイプ別)
  • その他の地域

 



よくある質問

フォーチュン・ビジネス・インサイトによると、世界の市場規模は2024年に767億3000万米ドルに達し、2032年までに1521億6000万米ドルに達すると予測されている。

2024年、市場価値は358億3000万米ドルであった。

世界市場は、2025年から2032年の予測期間中に8.47%のCAGRで成長すると予測されています。

シューティングゲームセグメントは、ゲームタイプごとに市場をリードしました。

ゲームラップトップの浸透の上昇は、PCゲームサービスの収益をグローバルに高め、それによって市場の成長を促進しています。

Electronic Arts、Inc。、Microsoft Corporation、およびSony Group Corporationは、市場のトッププレーヤーです。

アジア太平洋地域は2024年に市場を支配しました。

クラウドゲームとゲームストリーミングの進歩は、市場の成長を支持する重要な要因です。

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