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PC ゲーム市場規模、シェアおよび業界分析、ゲーム タイプ別 (シューティング、アクション、スポーツ、ロール プレイング、その他)、収益モデル別 (ゲーム内購入、ゲーム購入、広告)、プラットフォーム別 (オンラインおよびオフライン)、エンドユーザー別 (男性および女性)、および地域予測、2026 年から 2034 年

最終更新: July 13, 2026 | フォーマット: PDF | 報告-ID: FBI113252

 

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主要市場インサイト

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世界の PC ゲーム市場規模は米ドルで評価されました 86.12 2025 年には 10 億ドルに達し、米ドルから増加すると予測されています 96.69 2026 年の 10 億ドルを米ドルに換算すると 185.95 2034 年までに 10 億ドルに達し、CAGR は 8.52 予測期間中の%。アジア太平洋地域は 2024 年に 46.7% の市場シェアを獲得し、PC ゲーム市場を支配しました。

PC ゲームは、モバイル、タブレット、またはコンソール ベースのゲームよりも強力な処理テクノロジと優れたグラフィックスを備えているため、新進ゲーマーの間でますます人気が高まっています。ゲームのパフォーマンスを披露するために新しいゲーム サブスクリプション サービスを購入するカジュアルおよびハードコア PC ゲーマーの数が増加しており、世界市場の成長を推進しています。また、AI製ノートパソコンゲームの継続的な導入、複合現実、エレクトロニック・アーツ社、マイクロソフト社、ソニーグループ社、テンセントホールディングス社、任天堂社などの大手企業による革新的なグラフィック デザイン テクノロジーが、ラップトップ ゲームの世界的な販売を加速させています。

  • 以下は、2023 年に世代を超えて PC ゲーム プラットフォームでプレイした米国のゲーマー (8 歳以上) の割合です (エンターテイメント ソフトウェア レポート「Essential Facts 2024」)。
    • アルファ/Z世代 – 54%
    • ミレニアル世代 – 48%
    • X世代 – 39%
    • ブーマー/サイレント – 43%
  • アジア太平洋地域では、PC ゲーム市場が 2023 年の 316 億 9,000 万ドルから 2024 年の 358 億 3,000 万ドルへと成長しました。

PC Gaming Market

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PC ゲーム市場の重要なポイント

trending up市場規模と予測
  • 2025年の市場規模:861億2,000万ドル
  • 2026年の市場規模:966億9,000万ドル
  • 2034 年の予測市場規模: 1,859 億 5,000 万ドル
  • CAGR: 2026 ~ 2034 年で 8.52%
globe市場占有率
  • アジア太平洋地域は、2024 年に 46.70% のシェアを獲得して市場を独占しました。
  • 2025 年にはゲーム内購入が主要な市場シェアを保持しました。
  • 2025 年には、オフライン ゲームのダウンロードが主要な市場シェアを占めます。
flag主要な地域のハイライト

北米

北米は、ゲーミング PC の強力な普及とゲーム コンテンツへの支出に支えられ、2024 年に第 2 位の市場シェアを記録しました。

ヨーロッパ

ヨーロッパは、クラウド ゲームおよびオンライン ゲーム サービスの需要の高まりにより、2024 年には 3 番目に大きな市場シェアを保持しました。

アジア太平洋地域

アジア太平洋地域は 2024 年に 46.70% のシェアを保持し、358 億 3,000 万米ドルの収益を生み出しました。この地域は CAGR 10.13% で成長すると予測されています。

私たち。

ゲーミング PC の堅調な普及と、ダウンロード可能なコンテンツやマイクロトランザクションへの支出が引き続き市場の成長を支えています。

日本

ゲームのサブスクリプション、ゲーム内購入、大規模な PC ゲーム コミュニティの増加が市場の拡大を推進しています。

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PC ゲーム 市場動向

インタラクティブ機能を備えたクロスプラットフォーム プレイの台頭により、新たな市場成長の道を切り開く 

クロスプラットフォームの出現ゲームこれにより、ユーザーはラップトップで統合された包括的なコンソールおよびモバイル ゲーム体験を得ることができます。ユーザーにクロスプラットフォームのプレイ体験を提供する企業の数が増え、世界中で新たな市場成長の道が生まれています。さらに、リアルタイム インタラクション、強化されたグラフィックス、その他の革新的な機能を備えたクロスプラットフォーム オンライン ゲームの消費者の購入が増加しており、世界的にサービス収益が増加しています。 

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市場ダイナミクス

市場の推進力

ゲーム用ノートパソコンの普及率が高まり、市場の成長を促進 

専用の RAM スペース、冷却システム、GPU を備えたゲーミング ラップトップおよびデスクトップへの需要の高まりと、eスポーツトーナメント、スポンサーシップ、Twitch、Facebook ゲーム、YouTube ゲームなどのストリーミング プラットフォーム ゲームが、世界的な PC ゲーム市場の成長を加速させています。さらに、楽しい PC ビデオ ゲーム体験をサポートする高性能プロセッサとグラフィックス テクノロジの開発の進歩により、サービス収益が急増しました。

  • 世界的なラップトップ ブランドである HP は、2022 会計年度にインドでのゲーミング PC 出荷台数を 2021 年の 13 万台から 2 倍に増やし、28 万台に達しました。

市場の制約

市場の成長を抑制するゲームのサブスクリプションとゲームの購入コストの上昇

ゲーム内サブスクリプションやゲーム購入のコストが高いため、中間所得層のゲーマーの間での需要が制限されています。さらに、ヘッドフォン、ジョイスティック、ゲームパッド、キーボード、マウスなどを含む PC ビデオ ゲーム周辺機器の価格高騰が、世界中で消費者向けゲーム サービスへの支出を妨げています。さらに、規定の制限を超えて激しいグラフィックスを長時間プレイすることによるゲーム中毒の発生率が、多くの国でその需要を抑制しています。

市場機会

市場の成長を促進するクラウド ゲームとゲーム ストリーミングの進歩 

ユーザーがハードウェアやゲーム周辺機器を使用せずにハイエンド ゲームをプレイできるようにするクラウド ゲーム プラットフォームの台頭により、クラウドベースの PC ビデオ ゲーム業界に新たな機会が生まれています。さらに、一貫したエンターテインメント企業による AI と機械学習PC ビデオ ゲーム ソリューションの機能により、ゲーマーはマルチプレイヤー環境での競合ゲーマーの行動を予測できるようになり、新たな PC ゲーム市場の成長見通しが生まれます。

セグメンテーション分析

ゲームの種類別

ゲーマーのシューティング ゲーム購入支出の増加により、シューティング ゲーム部門が市場をリード

さまざまなゲームの種類に基づいた PC ゲーム市場分析には、シューティング、アクション、スポーツ、ロールプレイングなどが含まれます。

多くのゲーマーは、PUBG、Call of Duty、Fortnite などの複数のシューティング ゲームをプレイしながらゲーム内購入に支出しており、その結果、2025 年にはシューティング ゲーム部門が世界の PC ゲーム市場の過半数のシェアを握ることになります。

  • EPIC Games が所有する Fortnite Creative と UEFN の 1 日の平均プレイヤー数は、2023 年と比較して 2024 年に 15% 増加しました。

さらに、マルチプレイヤー シューティング ゲームにおけるプレイヤーの動きやアクションにプロレベルの精度が要求される対戦型ゲームの人気の高まりにより、シューティング ゲーム部門の収益成長が加速しています。

その他のセグメントでは、アドベンチャー、レース、格闘、戦略など、さまざまな種類のゲームの分析をカバーします。ソーシャル メディア チャネルで自分のゲーム スキルを公開するために複数のゲームに費やすというゲーマーのニーズの拡大により、その他のセグメントが 2025 年から 2032 年の予測期間中に最も急速な成長を遂げました。

収益モデル別

ゲーマーがゲーム内機能に多額の費用を費やしているため、ゲーム内購入セグメントが市場をリード

世界市場は、収益モデルによってゲーム内購入、ゲーム購入、広告に分類されます。

ゲーム内購入セグメントは、2025 年に世界市場でトップシェアを示しました。このセグメントは、2025 年から 2032 年の予測期間中に最速で成長する予定です。ゲーム会社は、ゲーマーのゲーム内購入を促すために、ユーザーの行動的および心理的反応に基づいたインタラクティブなゲーム体験を提供します。ゲーム内購入により、ユーザーはより冒険的なゲーム レベルのロックを解除し、ゲーム スキルを表現できるようになります。ゲーマーがゲーム内購入に多額の支出を行ったことにより、このセグメントは 2024 年に大きな市場シェアを獲得しました。オンラインゲームゲームを長時間プレイするためのサブスクリプションは、2025 年から 2032 年の予測期間中に最速でゲーム内購入セグメントを急増させます。

プラットフォーム別

ゲームのアップグレードの中断を避けるためにオフライン ゲームの優先度が高まると、オフライン セグメントが市場をリードすることになる

プラットフォームに基づいて、世界市場はオンラインとオフラインに二分されます。

ゲーマーは、オンライン ゲームでのゲームのアップグレードの中断やインターネットの切断の問題を避けるために、オフライン ゲームのインストールにお金を費やします。オフライン ゲームのダウンロードに対する消費者支出の増加により、2025 年にはオフライン セグメントが主要な市場シェアを保持することになります。

ユーザーに強化されたゲーム体験を提供するクラウド ゲーム アプリケーションとオンライン ゲーム プラットフォームの人気の高まりにより、2025 年から 2032 年の予測期間中にオンライン セグメントが最速で加速します。

エンドユーザー別

ゲーム活動に対する男性の高い傾向により、男性セグメントが市場をリード

エンドユーザーに基づいて、市場は男性と女性に二分されます。

屋内 PC ビデオ ゲームに対する男性の傾向の高まりにより、2025 年には男性向けセグメントが主要な市場シェアを握ることになります。さらに、特に男性向けに設計されたゲームの入手可能性の向上により、男性向けセグメントから大きな PC ゲーム売上収益がもたらされます。

ソーシャル メディア プラットフォームでゲーム スキルを表現する女性消費者の数が増加し、女性のセグメント別の成長が加速しています。 

PC ゲーム市場の地域別展望

市場は地理的に北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、その他の地域に分類されています。

アジア太平洋地域

Asia Pacific PC Gaming Market Size, 2024 (USD Billion)

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アジア太平洋地域は 46.70% のシェアを誇り、世界市場を独占しています。この地域は、2024 年に 358 億 3,000 万米ドルの収益を生み出しました。この地域の市場は、2025 年から 2032 年の予測期間中に 10.13% という最速の率で成長すると予測されています。ゲームのサブスクリプション プランやゲーム内購入に支出する PC/デスクトップ ゲーマーの増加により、中国、日本、東南アジアで多大なサービス収益が発生しました。インドと中国では、オンライン ゲーマーの数と彼らによるゲーミング デスクトップの購入数が増加しており、これらの国の市場成長が加速しています。エンターテイメント産業への投資を誘致するための政府の財政援助は、地域の多くの国におけるさらなる市場開発をサポートしています。 

  • たとえば、2021 年 10 月、インド政府は PLI インセンティブ スキームを拡大し、インドのゲーム業界のゲーム デバイス メーカーから 4 億 3,778 万米ドルの投資を呼び込みました。

北米

北米地域は、2024 年に世界第 2 位の市場シェアを示しました。カナダと米国ではゲーミング PC の採用が顕著であり、その結果、この地域の消費者によるゲーム購入から多額の収益が得られました。さらに、主要プレーヤーによる新しいゲームリリースの強力なラインナップにより、有料のダウンロード可能なコンテンツとマイクロトランザクションによる売上が増加し、北米市場の成長を促進します。 

  • 2022 年に 1,100 のゲーム タイトルが Epic Game ストアでリリースされました。プレイヤー支出額でトップのタイトルは、Epic の Fortnite、Genshin Impact、EA Sports FC 24 です。

ヨーロッパ

ヨーロッパ地域は、2024 年に世界第 3 位の PC ゲーム市場シェアを示しました。PC ゲーム オンライン サービスに対する需要が高まり、消費者がオンラインで競争したり、クラウド サービスにアクセスしたりできるようになり、西ヨーロッパ地域のサービスに多大な収益がもたらされました。さらに、ゲーム内購入を行う PC ゲーマーの数の増加により、西ヨーロッパおよび中央ヨーロッパ地域の市場の成長が急増しています。 

世界のその他の地域

屋内ゲームのレジャートレンドの成長と、PC ゲームの競技会や新しい洞察をカバーするソーシャル メディア チャネルの浸透の増加により、ゲーマーの数が増加し、ブラジル、サウジアラビア、アラブ首長国連邦の市場の成長を推進しています。インターネットの普及率が高まり、アクセスしやすくなるゲーム用ラップトップ南部アフリカ地域のサービス収益の成長をサポートします。

競争環境

主要な業界プレーヤー

主要プレーヤーの一貫した PC ゲーム リリースにより、世界市場を支配できるようになりました

世界市場には、Electronic Arts, Inc.、Microsoft Corporation、Sony Group Corporation などの企業が集中しており、世界のゲーム業界でのビジネス プレゼンスを高めるためにマルチプラットフォーム ゲーム製品のリリースに一貫して注力しています。

  • For instance, in 2025, Electronic Arts, Inc. announced a multiyear UEFA license extension with the launch of an exclusive PC free-to-download FIFA Online 4 title for Asian, Russian, Polish, and Turkish gamers.

プロファイルされた主要な PC ゲーム会社のリスト

主要な産業の発展

  • 2025 年 3 月:プラグインデジタル、グローバルビデオゲームパブリッシャーおよびディストリビューターである同社は、ヨーロッパでの PC ゲーム ビジネスを拡大するために、ビデオ ゲーム開発スタジオ会社である PixelRatio を買収しました。
  • 2025 年 3 月:世界的なビデオゲームコマース企業である Xsolla は、ゲーマー開発者がリモート ゲーム プレーヤーに高品質の PC およびモバイル ゲーム体験を提供できるようにする、新しい Amazon GameLift AWS Streams を活用した Xsolla Cloud Gaming ソリューションのアップデートを発表しました。
  • 2025 年 2 月:Take-Two-Interactive は子会社の Rockstar Games とともに PC プラットフォーム向けに GTA 6 を発売しました。  
  • 2023 年 2 月:Anzu は、モバイル、PC、コンソールにわたるさまざまなタイトルをカバーするゲーム内広告収益のビジネスを拡大するために、Livewire との独占的パートナーシップを発表しました。 
  • 2022 年 1 月:Microsoft Corporation は、PC およびゲーム コンソールとクラウド ゲーム全体でのビジネスを加速するために、世界的な PC ゲーム ブランドである Activision Blizzard を買収しました。

レポートの範囲

世界の PC ゲーム市場分析では、レポートに含まれるすべてのセグメントによる市場規模と予測が提供されます。これには、予測期間中に市場を牽引すると予想される市場のダイナミクスとPC/コンソールゲームのトレンドに関する詳細が含まれています。さらに、主要な業界の発展、新製品の発売、パートナーシップ、合併と買収の詳細に関する情報も提供します。市場シェアと主要企業のプロフィールに関する情報を含む、詳細な競争環境をカバーしています。

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レポートの範囲とセグメント化

属性

詳細

学習期間

2021~2034年

基準年

2025年

推定年

2026年

予測期間

2026~2034年

歴史的時代

2021-2024

成長率

のCAGR 8.52% 2026 年から 2034 年まで

ユニット

価値 (10億米ドル)

セグメンテーション

ゲームの種類別

  • シューター
  • アクション
  • スポーツ
  • ロールプレイング
  • その他

収益モデル別

  • ゲーム内購入
  • ゲームの購入
  • 広告

プラットフォーム別

  • オンライン
  • オフライン

エンドユーザー別

  • 女性

地域別

  • 北米 (ゲームの種類、収益モデル、プラットフォーム、エンドユーザー、および国別)
    • 米国 (ゲームの種類別)
    • カナダ (ゲームの種類別)
    • メキシコ (ゲームタイプ別)
  • ヨーロッパ (ゲームの種類、収益モデル、プラットフォーム、エンドユーザー、国別)
    • ドイツ (ゲームの種類別)
    • フランス (ゲームの種類別)
    • スペイン (ゲームの種類別)
    • イタリア (ゲームの種類別)
    • イギリス (ゲームの種類別)
    • ロシア (ゲームの種類別)
    • ヨーロッパのその他の地域 (ゲームの種類別)
  • アジア太平洋 (ゲームの種類、収益モデル、プラットフォーム、エンドユーザー、国別)
    • 中国 (ゲームの種類別)
    • インド (ゲームの種類別)
    • 日本(ゲームタイプ別)
    • オーストラリア (ゲームの種類別)
    • アジア太平洋地域のその他の地域 (ゲームの種類別)
  • 世界のその他の地域

 

 

 



よくある質問

Fortune Business Insights によると、2025 年の世界市場価値は 861 億 2000 万ドルで、2034 年までに 1,859 億 5000 万ドルの評価額を記録すると予測されています。

2024 年の市場価値は 358 億 3,000 万米ドルでした。

世界市場は、2026年から2034年の予測期間中に8.52%のCAGRで成長すると予測されています。

ゲームの種類別では、シューティング部門が市場をリードしました。

ゲーム用ラップトップの普及率の上昇により、世界中で PC ゲーム サービスの収益が増加し、それによって市場の成長が促進されています。

Electronic Arts, Inc.、Microsoft Corporation、Sony Group Corporation が市場のトッププレイヤーです。

アジア太平洋地域は 2024 年に 46.7% の市場シェアを獲得し、PC ゲーム市場を支配しました。

クラウド ゲームとゲーム ストリーミングの進歩は、市場の成長を促進する重要な要因です。

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