"成長軌道を加速させる賢い戦略"

インドのバーチャルリアリティ市場規模、シェア、新型コロナウイルス感染症の影響分析、コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア、コンテンツ)、デバイスタイプ別(ヘッドマウントディスプレイ、VRシミュレーター、VRメガネ、トレッドミル&ハプティックグローブなど)、業界別(ゲーム、エンターテイメント、自動車、小売、ヘルスケア、教育、航空宇宙・防衛、製造、その他)、2023年~2030年

最終更新: August 10, 2026 | フォーマット: PDF | 報告-ID: FBI107618

 

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目次:

  1. 導入
    1. 定義、セグメント別
    2. 研究方法・アプローチ
    3. データソース
  2. エグゼクティブサマリー
  3. 市場動向
    1. マクロおよびミクロの経済指標
    2. 推進力、制約、機会、トレンド
    3. 新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の影響
  4. 競技風景
    1. 主要企業が採用した事業戦略
    2. 主要企業の統合SWOT分析
    3. インドのバーチャル リアリティ主要企業の市場シェア/ランキング、2022 年
  5. インドのバーチャル リアリティ市場規模の推定と予測、セグメント別、2019 ~ 2030 年
    1. 主な調査結果
    2. コンポーネント別 (USD)
      1. ハードウェア
      2. ソフトウェア
      3. コンテンツ
    3. デバイスタイプ別 (USD)
      1. ヘッドマウントデバイス (HMD)
      2. VRシミュレータ
      3. VRメガネ
      4. トレッドミルと触覚グローブ
      5. その他(コントローラー、ダンボールなど)
    4. 業界別 (USD)
      1. ゲーム
      2. エンターテインメント
      3. 自動車
      4. 小売り
      5. 健康管理
      6. 教育
      7. 航空宇宙と防衛
      8. 製造業
      9. その他(不動産、旅行・観光等)
  6. トップ 10 プレーヤーの会社概要 (パブリック ドメインおよび/または有料データベースで利用可能なデータに基づく)
    1. Simulanis Solutions Private Limited
      1. 概要
        1. 鍵の管理
        2. 本部
        3. 提供内容/事業セグメント
      2. 主要な詳細 (主要な詳細は統合データであり、製品/サービス固有のものではありません)
        1. 従業員規模
        2. 過去と現在の収益
        3. 地理的シェア
        4. 事業セグメントシェア
        5. 最近の動向
    2. Google LLC
      1. 概要
        1. 鍵の管理
        2. 本部
        3. 提供内容/事業セグメント
      2. 主要な詳細 (主要な詳細は統合データであり、製品/サービス固有のものではありません)
        1. 従業員規模
        2. 過去と現在の収益
        3. 地理的シェア
        4. 事業セグメントシェア
        5. 最近の動向
    3. マイクロソフト株式会社
      1. 概要
        1. 鍵の管理
        2. 本部
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        2. 過去と現在の収益
        3. 地理的シェア
        4. 事業セグメントシェア
        5. 最近の動向
    4. イマーティブ社株式会社
      1. 概要
        1. 鍵の管理
        2. 本部
        3. 提供内容/事業セグメント
      2. 主要な詳細 (主要な詳細は統合データであり、製品/サービス固有のものではありません)
        1. 従業員規模
        2. 過去と現在の収益
        3. 地理的シェア
        4. 事業セグメントシェア
        5. 最近の動向
    5. Absentia Virtual Reality Pvt Ltd.
      1. 概要
        1. 鍵の管理
        2. 本部
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        1. 従業員規模
        2. 過去と現在の収益
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        4. 事業セグメントシェア
        5. 最近の動向
    6. スマートビズ社株式会社
      1. 概要
        1. 鍵の管理
        2. 本部
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        1. 従業員規模
        2. 過去と現在の収益
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        5. 最近の動向
    7. ゼニウムデジタル
      1. 概要
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        5. 最近の動向
    8. ソニー・インタラクティブエンタテインメント合同会社
      1. 概要
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      2. 主要な詳細 (主要な詳細は統合データであり、製品/サービス固有のものではありません)
        1. 従業員規模
        2. 過去と現在の収益
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        4. 事業セグメントシェア
        5. 最近の動向
    9. サムスン電子株式会社
      1. 概要
        1. 鍵の管理
        2. 本部
        3. 提供内容/事業セグメント
      2. 主要な詳細 (主要な詳細は統合データであり、製品/サービス固有のものではありません)
        1. 従業員規模
        2. 過去と現在の収益
        3. 地理的シェア
        4. 事業セグメントシェア
        5. 最近の動向
    10. エヌビディア株式会社
      1. 概要
        1. 鍵の管理
        2. 本部
        3. 提供内容/事業セグメント
      2. 主要な詳細 (主要な詳細は統合データであり、製品/サービス固有のものではありません)
        1. 従業員規模
        2. 過去と現在の収益
        3. 地理的シェア
        4. 事業セグメントシェア
        5. 最近の動向

テーブルのリスト:

表 1: インドのバーチャル リアリティ市場規模の推定と予測、2019 ~ 2030 年

表 2: インドのバーチャル リアリティ市場規模の推定と予測 (コンポーネント別、2019 ~ 2030 年)

表 3: インドのバーチャル リアリティ市場規模の推定と予測 (デバイス タイプ別、2019 ~ 2030 年)

表 4: インドのバーチャル リアリティ市場規模の推定と予測 (業界別、2019 ~ 2030 年)

図のリスト:

図 1: インドのバーチャル リアリティ市場の収益シェア (%)、2022 年および 2030 年

図 2: インドのバーチャル リアリティ市場の収益シェア (%)、コンポーネント別、2022 年および 2030 年

図 3: インドのバーチャル リアリティ市場の収益シェア (%)、デバイス タイプ別、2022 年および 2030 年

図 4: インドのバーチャル リアリティ市場の収益シェア (%)、業界別、2022 年および 2030 年

図 5: インドのバーチャル リアリティ主要企業の市場シェア、2022 年

 

  • 2019-2030
  • 2022
  • 2019-2021
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