"成長軌道を加速させる賢い戦略"

米国仮想現実(VR)市場規模、シェア及び業界分析、コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア、コンテンツ)、 デバイスタイプ別(ヘッドマウントディスプレイ、VRシミュレーター、VRグラス、トレッドミル&ハプティックグローブ、その他)、産業別(ゲーム、エンターテインメント、自動車、小売、医療、教育、航空宇宙・防衛、製造、その他)、および国別予測、2025-2032

最終更新: November 17, 2025 | フォーマット: PDF | 報告-ID: FBI107619

 

主要市場インサイト

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米国の仮想現実(VR)市場規模は、予測期間中に年平均成長率(CAGR)24.6%で成長すると予測されている。

バーチャルリアリティユーザーは、米国で大幅に成長しています。この国は、仮想現実市場の成長の主要国の1つです。それはまた、米国に他の国よりも優位性を与えた技術革新を導入する先駆者でもありました。さらに、この国は、革新的なVRテクノロジーをさまざまな業界に提供することに焦点を当てたスタートアップの数が最も多くなっています。

  • Tracxnテクノロジーによると、米国には約951の仮想現実スタートアップがあり、さらに国内のVRの採用をさらに高めています。

U.S. virtual reality market 2025

最新のトレンド

市場の成長を促進するためにゲーマーの数を増やす

Entertainment Software Associationが発表したデータによると、大人の3分の2と18歳未満の子供の4分の3を含む2億2,700万人近くのアメリカ人が毎週ビデオゲームをプレイしています。さらに、この調査では、男性の約55%と女性の5%がビデオゲームをプレイしており、プレーヤーの平均年齢は31歳です。したがって、国内の企業は予測期間中にVRの採用を加速する新製品を立ち上げています。例えば、

  • 2021年7月アメリカのVRベースの会社であるVirtexは、「Virtex Stadium」と呼ばれるVirtual Reality Stadiumを立ち上げる計画を発表し、ファンがフィールドの真ん中から友人とゲームを見ることができました。打ち上げは、の人気の高まりと一致していますeスポーツ消費者VRデバイスの手頃な価格とパフォーマンスの向上。

運転要因

仮想現実の需要を促進するために国の新興企業の上昇

この国は、革新的なVRテクノロジーをいくつかの業界に提供することに焦点を当てたスタートアップの数が最も多くなっています。 TRACXNテクノロジーによると、約951のバーチャルリアリティスタートアップが米国にあります。バーチャルリアリティエンターテインメント。

TRACXN Technologiesは、ロサンゼルスにVRシアターを開設して、VRヘッドセットを持つ予定です。参加者は、カスタムメイドのバックパックで運ばれたコンピューター駆動型のVRヘッドセットを着用し、空間を自由に移動し、実際のオブジェクトや仮想オブジェクトと対話して対話します。

さらに、この国の投資家は、この地域で働くVRテクノロジーのスタートアップに投資することを大幅に計画しています。例えば、

  • GFRファンドは、VRテクノロジーに基づいて17の米国スタートアップ組織に資金を提供しました。このような継続的な投資は、市場の成長を促進しています。

抑制要因

成長を妨げるコンテンツ生成に関する厳しい規制

米国には、わいせつまたは有害物質を含む特定の種類のコンテンツの分布を規制する法律があります。 Virtual Reality Technologyは、コンテンツの背後にある人の位置または身元を判断することがしばしば困難であるため、これらの規制を実施する上で独自の課題を提示します。

主要業界のプレーヤー

競争の激しい状況に関しては、米国のバーチャルリアリティ市場シェアは、新興企業と確立された企業の存在を描いています。 Oculus(Meta Platforms、Inc。)は2024年に米国市場を支配しました。さらに、これらのソリューションのより高い実装を目的とすることにより、企業はより良い仮想現実体験を提供することができ、売り上げが大幅に改善されました。

プロファイルされた主要企業のリスト:

主要な業界開発: 

  • 2022年2月 - Sony Interactive Entertainment LLCは、PlayStation 5用のVR2およびVR2センサーをリリースし、ユーザーがゲーマーがユニークなエクスペリエンスでゲームの世界に逃げることを可能にする次のレベルの仮想現実体験を提供しました。 VR2は、高度なトラッカーと高い視覚的忠実度を追加します。
  • 2022年1月 - Sony Interactive Entertainment LLCはBungie'sを買収しましたビデオゲーム36億米ドルの開発者組織。 HaloとDestiny Gamesの製造でよく知られているBungieは、Sonyが世界中で何十億人もの人々にリーチするのを助けます。

報告報告

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米国市場に関する研究は、業界のより良い知識を得るための主要な分野で構成されています。さらに、この調査では、世界中で実装されているテクノロジーの最新の市場動向と分析に関する洞察を提供しています。さらに、成長の制限と要素を強調し、読者が市場を理解できるようにします。

レポートスコープとセグメンテーション

  属性

 詳細

研究期間

2019-2032

基地年

2024

予測期間

2025-2032

歴史的期間

2019-2023

成長率

2025年から2032年までの24.6%のCAGR

ユニット

価値(10億米ドル)

セグメンテーション

コンポーネントによって

  • ハードウェア
  • ソフトウェア
  • コンテンツ

デバイスタイプごとに

  • ヘッドマウントデバイス(HMD)
  • VRシミュレーター
  • VRメガネ
  • トレッドミルとハプティックグローブ
  • その他(コントローラー、段ボールなど)

業界によって

  • ゲーム
  • エンターテインメント
  • 自動車
  • 小売り
  • 健康管理
  • 教育
  • 航空宇宙と防衛
  • 製造
  • その他(不動産、旅行、観光など)


よくある質問

24.6%のCAGRで成長すると、市場は2025年から2032年の予測期間に着実な成長を示します。

仮想現実の需要を促進するために、国内で新興企業を拡大します。

Oculus(Meta Platforms、Inc。)、Google LLC(Alphabet Inc.)、Microsoft Corporation、Talespin Reality Labs、Inc.、Vicarious Surgical、AppliedVr、Inc.、Unity Software Inc.、Qualcomm Incorporated、Nvidia Corporation、Haptx Inc.

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