"스마트 전략으로 성장 궤도에 속도를 더하다"
글로벌 적응 학습 소프트웨어 시장 규모는 2019 년 161 억 달러로 평가되었으며 예측 기간 동안 22.1%의 CAGR을 나타 냈습니다. 이 시장은 2027 년까지 794 억 달러에 달할 것으로 예상되며 2031 년까지 1,644 억 달러로 더 확대 될 것으로 예상됩니다.
인공 지능으로 구성된 최첨단 기술, 기계 학습 , 데이터 과학 및 적응 학습은 디지털 교육 산업의 역학을 변화시키고 있습니다. 유비쿼터스 컴퓨팅의 출현으로 교육 시스템은 교육 및 평가 프로그램 모두에서 적응 기술을 활용할 것을 촉구했습니다. 적응 형 학습은 학습자에게 맞춤형 교육 자료를 간단하고 쉽게 만드는 결과 중심적이고 비용 효율적인 접근 방식을 보장합니다. 따라서 교육 및 기업 기관은 적응 형 학습 도구를 온라인 교육 모듈에 포함시키고 있습니다. 예를 들어, 2020 년 8 월, Edtech 인 Convegenius는 Gray Matters India를 인수하여 적응 학습 플랫폼을 증폭 시켰습니다. 이 습득을 통해 Convegenius는 자동 학습 기능을 GMI의 측정 과학과 통합 할 수 있습니다. 이로 인해 1 억 명 이상의 학생들에게 힘을 실어주는 'Naya Bharat의 Edtech'프로젝트가 더욱 강화 될 것입니다.
e- 러닝 소프트웨어에 대한 수요를 박차를 가하는 기관의 임시 폐쇄
Covid-19 Pandemic은 기업 부문뿐만 아니라 교육에서 큰 혼란을 야기했습니다. 학교, 대학 및 기관의 임시 폐쇄는 학습자, 교육자 및 기술 개발 시설에 큰 영향을 미쳤습니다. 그러나 일부 국가는 학년 수준에 따라 교육 기관을 재개 할 계획을 세우기 시작했습니다. 바이러스의 지속적인 독성은 다시 연구소의 폐쇄로 이어질 수 있습니다. 이러한 결정은 엄청난 경제적, 사회적 영향을 미칠 수 있으며 학습자와 교육자에게 지속적인 영향을 미칠 것으로 예상됩니다.
이 기간 동안 적응 학습 플랫폼과 같은 전자 학습 플랫폼이 학습의 지속에 우선 순위가 될 것입니다. 기업 세계에서도 전문가가 현재 시나리오에서 경력을 연장하는 데 업무를 수행하는 기술이 매우 중요해졌습니다. 임박한 경제 침체로 인해 기업은 비 핵심 일자리를 줄였습니다. 전문가가 미래의 경력을 증명하는 유일한 두 가지 방법은 지속적인 성장을 보거나 동료 그룹보다 유능하고 자격을 갖춘 영역에서 숙련 된 것입니다. 적응 형 학습 소프트웨어는 일대일 지침, 시간 효율성, 신뢰 기반 접근 방식, 개별화 된 학습 경로를 만들 수있는 능력 및 이질적인 그룹을위한 개인화 된 학습과 같은 이점으로 인해이 상황에서 중요한 역할을 수행 할 것으로 예상됩니다.
그럼에도 불구하고 세계 경제 성장의 둔화는 적응 학습 산업을 어느 정도 방해했지만, e- 러닝 추세가 증가하는 것은 낙관적 이후 낙관적 성장을 보일 것으로 예상됩니다. 적응 학습은 학업 및 기업 학습의 표준이되기위한 먼 길에 있지만 가까운 시일 내에 전체 교육 및 기업 부문에 혁명을 일으킬 것으로 예상됩니다.
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시장 성장을 추진하는 자기 지시 학습의 추세 증가
SDL (Self-Directed Learning) 접근 방식에서 학습자는 멘토의 도움을 받거나없는 자신의 속도와 시간으로 학습의 책임을집니다. 이 접근 방식을 통해 학습자는 학습 활동을 평가, 통제 및 관리 할 수 있습니다. 적응 형 학습 소프트웨어는 교육 모듈이나 전자 학습 과정을 수강하는 동안 학습자에 대한 데이터를 작성하는이 접근법에 사용 된 도구 중 하나입니다. 전통적인 접근 방식에서는 모든 학생의 성과를 추적하기가 어렵습니다. 이러한 플랫폼의 도움으로 학생들의 성과는 온라인으로 추적되어 학습 경험을 수정할 수 있습니다. 그것은 개인의 성과와 요구를 이해하는 데 도움이 될뿐만 아니라 개선을 나타내고 학습자의 미래 성과를 예측합니다. 따라서 자기 주도적 학습에 대한 성향이 점점 커지면 시장의 성장이 이루어질 것으로 예상됩니다.
시장 성장을 촉진하기 위해 고급 및 혁신적인 e- 러닝 소프트웨어의 필요
학생들의 합격률, 점수 및 유지 수준을 향상시키기위한 고급 및 혁신적인 솔루션의 요구가 높아짐에 따라 고급 디지털 학습 소프트웨어가 출현했습니다. 적응 형 학습 도구는 인공 지능 (AI),와 같은 다양한 고급 기술을 사용합니다. 증강 현실 (AR) , 가상 현실 (VR), 그리고 스크린에 컨텐츠를 표시하는 정적 레이아웃. 이러한 기술은 소프트웨어의 기능을 향상시키고 학습자에게 더 즐겁게 만듭니다. 학생들은보다 쉽고 이해할 수있는 것을 배울 수 있습니다. AR 및 VR 기술은 어려운 과학 개념을 쉽게 이해하여 학습에 대한 관심을 불러 일으 킵니다. 콘텐츠를 현대화하고 풍부하게하는 데 도움이되므로 정보를보다 효율적이고 직관적으로 만듭니다. 따라서 적응 학습은 교육이 다가 오는 방식을 완전히 혁신하고 교실로 다시 불꽃을 가져올 것으로 예상됩니다.
시장 성장을 늘리기위한 게임 기반 학습 소프트웨어에 대한 선호도 증가
오늘날, 조직은 학습자를 참여시키고 힘을 실어주는 게임 기반 학습을 만들어 훈련 접근 방식을 향상시키기 위해 노력하고 있습니다. 게임 화 유지율을 개선하고 직장에서 주제의 적용을 향상시킬 수있는 잠재력이 있습니다. 보존 및 성과를 향상시키고 당면한 과제에 대한 장기 준수를 창출하기 위해 교육 및 교육 분야에서 훌륭한 적용으로 간주됩니다. 따라서 회사는 조직 전체의 학습에 가치를 더할 수있는 적응 학습 소프트웨어와 같은 게임 기반 솔루션을 구현하기를 기대하고 있습니다.
시장 성장을 방해하기 위해 소프트웨어와 관련된 복잡성
적응 형 학습 플랫폼의 설계 및 개발은 테스트를 만드는 것이 복잡한 작업이기 때문에 매우 정확하게 수행해야합니다. 완전한 개인화와 끝없는 적응성은 달성하기가 어렵지만 제한된 적응성은 학습자들 사이의 불안감으로 이어질 수 있습니다. 또한 Visual 및 Audio와 같은 다양한 학습 스타일을 지원하는 복잡성은 시간이 많이 걸리고 어려울 수 있습니다. 소프트웨어 및 교육 트레이너 구매와 관련된 비용은 상당히 높습니다. 이러한 요인들은 시장의 성장 기회를 방해 할 수 있습니다.
클라우드 기반 소프트웨어에 대한 연료 수요에 대한 저비용 및 최소 IT 의존성
배포를 기준으로 적응 형 학습 소프트웨어 시장은 온 프레미스 및 클라우드로 분류되었습니다.
클라우드 세그먼트는 클라우드 기반 소프트웨어를 설정하려면 최소한의 노력이 필요하기 때문에 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR을 관찰 할 것으로 예상됩니다. 저렴한 비용으로 더 나은 유연성과 사용자 정의를 제공합니다. 클라우드 소프트웨어를 채택하는 조직은 사용하는 서비스에 대해서만 비용을 지불하면됩니다.
온 프레미스 부문은 보안 문제로 인해 시장 점유율이 가장 높습니다. 데이터가 사내 인프라에 저장되므로 보안은 전제 플랫폼의 주요 판매 지점으로 간주됩니다. 인프라를 관리하고 유지하기 위해 타사 소유권이 필요하지 않습니다.
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K-12 소프트웨어에 대한 수요 증가를위한 혁신적인 학습에 대한 성향
최종 사용자를 기준으로 시장은 K-12, 고등 교육 및 기업으로 분류됩니다.
이 중 K-12 부문은 교육자들의 창의적이고 혁신적인 eLearning 소프트웨어의 채택이 증가함에 따라 어린이를위한 학습을 즐겁게 만들기 위해 최대의 적응 학습 소프트웨어 시장 점유율을 보유하고 있습니다. 챌린지 기반 게임과 목표 지향 컴퓨터 모듈에 대한 선호도가 높아져 학생 참여를 향상시켜 시장의 성장을 이끌어냅니다.
또한, 기업 부문은 예측 기간 동안 가장 빠르게 성장하는 부문 일 것으로 예상됩니다. 직원들에게 다양한 지침, 교육 및 제안을 훈련시키고 제공하기 위해이 소프트웨어를 채택하면 시장의 성장이 향상되고 있습니다. 또한이 소프트웨어는 개인의 업무 효율성을 높이고, 직원 역량을 향상 시키며, 학습을 더 빨리 만드는 데 도움이됩니다.
North America Adaptive Learning Software Market Size, 2019 (USD Million)
이 시장의 지역 분석에 대한 자세한 정보를 얻으려면, 무료 샘플 요청
북아메리카는 예측 기간 동안 가장 높은 시장 점유율을 보유 할 것으로 보입니다. 기존 교육 모델에 고급 소프트웨어를 통합하기위한 디지털 교육 공급 업체와 연구소 간의 파트너십 및 협력이 증가함에 따라 북미 지역의 시장 성장을 주도하고 있습니다. 예를 들어, 2018 년 1 월, Dreambox Learning은 멕시코 기반 학습 솔루션 제공 업체 인 Knotion과 제휴하여 멕시코 전역의 수천 명의 K-9 학생들을 위해 개인화 된 수학 및 차별화를 강화하기 위해 영어 및 스페인어로 적응 형 수학 학습 플랫폼을 제공했습니다. 나중에 2019 년 10 월, Dreambox Learning은 NASA (Nevada Association of School Administrators)와 협력하여 NASA 교육자들에게 현장 교육, 연구 중심의 라이브 웹 세미나 및 기타 전문 개발 자원에 대한 액세스를 제공하여 학생의 고유 한 성장 및 학습 요구에 따라 수학 수업을 개인화 할 수 있도록 도와줍니다.
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아시아 태평양은 예측 기간 동안 가장 빠르게 성장하는 지역이 될 것으로 예상됩니다. 교육 부문의 디지털 인프라를 개선하기위한 정부의 이니셔티브가 증가하는 것은 아시아 태평양 적응 학습 소프트웨어 시장 성장을 주도 할 것으로 예상됩니다. 예를 들어, 2020 년 5 월, 인도 재무부 장관은 디지털 교육을 지원하기 위해 'Pradhan Mantri e-Vidya'이니셔티브를 시작했다고 발표했습니다. 이러한 이니셔티브는 시장의 성장을 추진할 가능성이 높습니다. 마찬가지로, "디지털 교육 행동 계획"및 "Digital @ Youth Work"프로젝트와 같은 유럽 정부 이니셔티브는 유럽 시장의 성장을 촉진 할 것으로 예상됩니다.
중동과 아프리카 및 남미도 예측 기간 동안 상당한 성장을 목격 할 것으로 예상됩니다.
McGraw-Hill은 전략을 통해 적응 학습 비즈니스를 확장합니다
적응 형 학습 소프트웨어 시장의 리더 중 하나 인 McGraw-Hill은 시장에서의 위치를 유지하기 위해 디지털 기능에 상당한 투자를했습니다. 적응 형 학습 솔루션을 제공 한 회사의 오랜 역사는 학생들의 성과에 대한 강력하고 성장하는 데이터베이스를 개발하는 데 도움이되었습니다. 이를 통해 회사는 솔루션의 효과를 향상시키는 데 도움이됩니다. 이 회사는 투자 외에도 Learnsmart, Aleks 및 Engrade의 인수를 위해 2 억 달러 이상을 투자하여 적응 형 학습 제품을 실질적으로 강화했습니다.
마찬가지로, Dreambox Learning, Knokton, Inc., D2L Corporation, Kidaptive, Pearson과 같은 다른 회사는 기업뿐만 아니라 교육 기관의 다양한 요구를 고려할 때 다양한 고급 적응 학습 플랫폼을 제공하고 있습니다. 이 공급자들은 학습 기관과 긴밀히 협력하여 예상 결과를 달성하기 위해 적응 형 학습 환경을 설정하고 있습니다.
2019 년 8 월 - McGraw-Hill은 적응 형 기술 기반 Connect Master Suite의 확장을 발표하여 학생들의 비판적 사고 기술, 참여 및 실제 도전에 지식을 적용 할 수있는 능력을 향상시킬 수있는 저렴한 능동적 학습 경험을 제공합니다.
2019 년 2 월 - McGraw-Hill은 Connect Learning Platform이라는 이름의 시장 최고의 학습 관리 솔루션의 주요 향상으로 SmartBook 2.0을 출시했습니다. SmartBook 2.0은 학생의 진행 상황을 추적하고 보고서를 준비하여 강사가 학생들이 어려움을 겪고있는 영역을 식별 할 수 있습니다.
An Infographic Representation of Adaptive Learning Software Market
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시장 보고서는 전 세계 주요 지역을 강조하여 사용자를 더 잘 이해할 수 있습니다. 또한이 보고서는 최신 업계 트렌드에 대한 통찰력을 제공하고 글로벌 수준에서 빠른 속도로 배치되는 기술을 분석합니다. 또한 성장 자극 요소와 제한 중 일부를 강조하여 독자가 시장에 대한 심층적 인 지식을 얻을 수 있도록 도와줍니다.
기인하다 |
세부 |
학습 기간 |
2016-2027 |
기본 연도 |
2019 |
예측 기간 |
2020–2027 |
역사적 시대 |
2016-2018 |
단위 |
가치 (USD Billion) |
분할 |
전개; 최종 사용자 및 지역 |
배포에 의해 |
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최종 사용자 |
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지역별 |
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적응형 학습 소프트웨어 시장은 2027년까지 79억 4천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
2019년 시장 규모는 16억 1천만 달러였습니다.
시장은 연평균 22.1% 성장할 것으로 예상된다.
K-12 부문은 시장에서 최대 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다.
게임 기반 학습 소프트웨어에 대한 선호도가 높아지면서 시장 성장을 이끌 가능성이 높습니다.
McGraw-Hill, DREAMBOX LEARNING, Houghton Mifflin Harcourt, Kidaptive, Knewton, Inc. Pearson, Fuel Education LLC, Cerego, D2L Corporation 등이 시장의 주요 핵심 기업입니다.
북미는 가장 높은 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다.
아시아 태평양 지역은 가장 높은 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.