"스마트 전략으로 성장 궤도에 속도를 더하다"

교육 분야의 가상 현실 시장 규모, 점유율 및 산업 분석, 구성 요소별(하드웨어, 소프트웨어 및 콘텐츠), 애플리케이션별(K-12, 고등 교육 및 직업 훈련) 및 지역 예측(2024~2032년)

마지막 업데이트: April 08, 2024 | Format: PDF | 신고번호: FBI101696

 

주요 시장 통찰력

세계 가상 현실 교육 시장 규모는 2023년 44억 달러로 평가되었습니다. 시장은 2024년 56억 9천만 달러에서 2032년 424억 달러로 성장하여 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 28.5%를 나타낼 것으로 예상됩니다.


가상 현실 기술은 팬데믹과 몰입형 경험에 대한 수요 증가로 인해 폭넓은 인지도와 수용을 얻었습니다. 최근 이 교육 부문의 기술 발전으로 인해 VR 비즈니스가 떠오르고 주요 학교, 대학에서 학습 경험 채택이 늘어나고 있습니다.


교육 분야의 가상 현실은 교육계에서도 상당한 중요성을 띠고 있습니다. 학생과 학습자에게 몰입형 경험을 제공합니다. 또한 학생들은 3D 시뮬레이션 및 개체와 상호 작용하면서 말하고, 결정하고, 학습할 수 있는 현실적인 가상 세계에 들어가 복잡한 주제를 배웁니다. 이러한 애플리케이션으로 인해 교육 분야에서 가상 현실에 대한 수요가 증가했습니다.


또한 교육 기관에서는 견학, 그룹 활동, 실험실 실험, 기술 프로젝트로 구성된 실용적이고 실습적인 교육 모듈을 교육 시스템에 통합하고 있습니다. 교육에 가상 현실을 도입하면 학생들의 참여를 유도하고 복잡한 주제에 대한 이해를 높일 수 있는 대화형 경험을 제공함으로써 학습 및 교육 관행이 향상됩니다. 가상 현실을 통한 몰입형 및 대화형 학습은 최소한의 비용과 인프라로 학습자가 근본적으로 접근할 수 없는 실제 경험을 반영하는 디지털 방식으로 제작된 솔루션과 맥락을 제공하므로 지식의 진화와 확장을 위한 효과적인 도구임이 입증되었습니다. .


코로나19 팬데믹은 글로벌 시장에 큰 영향을 미쳤습니다. 학교가 문을 닫고 원격 학습으로 전환하면서 대안 교육 도구로 VR에 대한 수요가 급증했습니다. VR을 통해 학생들은 집에서 몰입형 학습 경험에 참여하고 실제 환경을 시뮬레이션하며 팬데믹 기간 동안 동기와 참여를 유지할 수 있었습니다.


코로나19 팬데믹과 봉쇄 조치로 인해 교육 기관에서 대면 학습의 대화형 및 체험적 측면을 재현하려고 함에 따라 VR 기반 교육 솔루션에 대한 수요가 급증했습니다. VR 솔루션과 현장 학습은 학생들이 집과 같은 안전한 장소에서 새로운 개념을 탐구하고, 유적지를 방문하고, 실습 학습에 참여할 수 있는 귀중한 도구가 되었습니다.


교육 분야의 가상 현실 시장 동향


교육 분야에서 VR에 대한 수요를 높이기 위한 VR 기반 평가 평가 및 맞춤형 학습 경험의 혁신< /피>

시장의 수요 증가로 인해 VR 기반 평가 평가 및 맞춤형 학습 경험의 혁신이 나타나고 있습니다. 인공지능과 머신러닝 등 첨단 기술의 통합으로 VR 플랫폼은 몰입형 및 대화형 평가 방법을 제공하여 교육자가 학생의 지식과 기술을 보다 포괄적이고 매력적인 방식으로 평가할 수 있도록 합니다. 또한, 교육에 가상 현실을 구현하면 적극적인 학습, 비판적 사고, 문제 해결 기술을 장려하여 학생들이 교육에 대한 주인의식을 갖고 해당 주제에 대한 더 깊은 이해를 키울 수 있습니다.


VR 기술은 콘텐츠, 속도, 난이도를 개별 학습자의 요구사항, 선호도, 학습에 맞게 조정하여 맞춤형 학습 경험을 지원합니다. 학습자는 자신의 속도에 맞춰 가상 환경을 탐색하고, 어려운 개념을 다시 검토하고, 성과에 따라 즉각적인 피드백과 지침을 받을 수 있습니다. 맞춤형 학습 경로는 학습자가 자신의 학습 여정에 주인의식을 갖고 자신의 고유한 목표와 관심 사항에 맞게 맞춤화할 수 있도록 지원하여 참여도, 동기 부여, 자기 주도 학습을 향상합니다.


따라서 평가 평가와 맞춤형 학습 경험의 혁신으로 시장이 활성화될 것으로 예상됩니다.


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교육 시장의 가상 현실 성장 요인


교육 부문의 VR 시장을 강화하기 위해 체험 학습 플랫폼에 대한 수요 증가 및 전 세계 원격 위치에 대한 액세스


체험 학습 플랫폼에 대한 수요는 최근 몇 년간 특히 교육 산업에서 꾸준히 증가해 왔습니다. 이는 주로 주의력 ​​결핍 장애(ADD)와 전통적인 교실 학습에 대한 인식이 높아지면서 현대 세계에서 학생들의 학습 성장을 방해하고 있기 때문입니다. 결과적으로 교육자들은 학생들에게 몰입형 실습 학습 경험을 제공하기 위한 수단으로 VR 기술 채택을 늘리고 있습니다.


또한 VR은 학습자가 시뮬레이션 경험, 실험, 시뮬레이션에 적극적으로 참여할 수 있도록 하여 체험 학습을 가능하게 합니다. 학습자는 가상 환경 내에서 실습 활동, 실험 및 문제 해결 작업에 참여하여 시행착오를 통해 실용적인 기술, 통찰력 및 지식을 얻을 수 있습니다. 이러한 체험 학습 접근 방식은 탐구, 실험, disc과도함을 장려하여 비판적 사고, 창의성, 문제 해결 기술을 육성합니다.


가상 기술의 또 다른 주요 이점은 학생들을 전 세계의 먼 곳으로 이동시켜 안전하고 효율적인 환경에서 다양한 문화를 탐구하고 배울 수 있는 기회를 제공하는 능력입니다. 예를 들어,



  • 2023년 4월 - Coursera는 학생의 학습 경험을 향상하는 동시에 학생들에게 Meta의 증강 현실(AR) 교육 후 과정 인증


이러한 type 체험 학습은 학생 참여도, 학습 성과, 학생 동기 부여에 효과적인 결과를 가져왔습니다.


따라서 이러한 솔루션에 대한 수요는 팬데믹 기간 동안 인식을 얻은 효과적인 원격 학습 솔루션에 대한 수요가 증가함에 따라 주도됩니다.


제약 요인


기존 미디어 콘텐츠와의 제한된 호환성과 높은 설치 비용으로 인해 시장 성장이 저해됨


교육 산업 시장은 최근 몇 년간 가상 회의, 재택근무 등 많은 규범의 변화로 인해 큰 변화를 겪었습니다. 수많은 교육 기관에서는 교육 프로그램에 활용되는 상당한 양의 전용 디지털 콘텐츠를 보유하고 있으며, 이는 일반 콘텐츠를 VR 기반으로 전환하는 동안 문제를 야기합니다. 또한, disc지역 간 학생 강의 계획서의 수정으로 인해 공통 포럼의 사용이 금지되어 학생의 강의 계획서 및 학업 과정에 특화된 VR 기반 콘텐츠가 덜 생성됩니다. 이러한 요인은 교육 기관을 제한하고 교육 분야의 가상 현실 시장 성장을 방해할 수 있습니다.


교육 시장 세분화 분석의 가상 현실


구성요소별


하드웨어 부문은 다양한 조직에서 더 많은 수요를 목격할 것으로 예상됩니다


하드웨어 부문은 가장 높은 시장 점유율로 2023년 시장을 지배했습니다. 또한, VR 시스템의 가격이 하락하고 이 신기술에 대한 관심이 높아지면서 교육 부문에서의 도입도 늘어날 것으로 예상됩니다. 또한, VR 채택이 증가함에 따라 학생들이 몰입형 콘텐츠에 참여할 수 있는 가상 환경에 액세스하고 잠재적으로 학습을 향상할 수 있으므로 콘텐츠는 가장 높은 CAGR을 보일 것으로 예상됩니다.


애플리케이션별


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고등 교육으로 인해 시장에서 VR 애플리케이션에 대한 수요가 늘어날 가능성이 높습니다


신청 기준으로 고등교육 부문은 2023년에 주요 시장 점유율을 차지했습니다. 가상 현실< /a>는 학생에게 원활한 학습 기회를 제공합니다. 학생 모집, 모금, 몰입형 학습은 고등 교육 분야에 VR을 적용한 것입니다.


게다가 이 애플리케이션을 사용하여 실제 작업 환경을 시뮬레이션하여 학생들이 부상이나 손상 위험 없이 기술을 연습할 수 있으므로 직업 훈련 부문은 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 이는 항공, 건설, 의료 등 위험도가 높거나 비용이 많이 드는 산업 분야의 교육에 특히 유용할 수 있습니다.


지역적 통찰력


지역별로 보면 시장은 북미, 남미, 유럽, 중동 및 아프리카, 아시아 태평양의 5개 주요 지역으로 나뉩니다. 국가별로 더 세분화되어 있습니다.


North America Virtual Reality in Education Market Size, 2023 (USD Billion)

이 시장의 지역 분석에 대한 자세한 정보를 얻으려면, 무료 샘플 요청


북미는 이 지역의 다양한 애플리케이션 분야에 대한 투자 채택이 증가함에 따라 교육 시장 점유율에서 가장 큰 가상 현실을 보유하고 있습니다. 또한 플레이어들은 해당 지역의 고객 기반을 강화하기 위해 사업 확장에 주력하고 있습니다. 예를 들어,



  • 2022년 9월 전 세계 기업이 VR을 최대한 활용할 수 있도록 지원하는 회사인 Mesmerise는 기존 미국 고객을 지원하고 이 지역의 성장하는 기업 시장으로의 확장을 가속화하기 위해 미국에 사무실을 열었습니다. .


아시아 태평양 지역은 중국과 인도 현지 기업의 VR 기기 출시로 인해 예측 기간 동안 빠른 성장률을 보일 것으로 예상됩니다. 또한 5G와 VR의 통합은 이 지역 시장 성장의 이유 중 하나입니다. 따라서 이 지역 국가에서 VR과 메타버스에 대한 투자가 증가하면서 교육 분야에서 가상 현실에 대한 수요가 늘어나고 있습니다.


유럽은 예측 기간 동안 꾸준한 성장률을 보일 것으로 예상됩니다. 이 지역의 성장은 유럽의 학교와 대학들이 VR을 교육 도구로 도입하고 VR 강의를 커리큘럼에 통합하는 실험을 하고 있기 때문입니다. 따라서 몇몇 회사에서는 학습 및 탐구를 위한 완전히 새로운 인터페이스를 제공함으로써 교육 분야에서 가상 현실의 개념을 더욱 발전시키고 있습니다.


마찬가지로, 남아메리카도 이 지역의 교육 접근성 향상으로 인해 향후 메타버스에 상당한 성장 기회를 보여줄 것입니다. 또한 메타를 비롯한 대기업들은 지역 기관과 파트너십을 맺고 인재 육성을 위한 교육 프로그램에 투자하고 있다.


교육 시장의 가상 현실 주요 기업 목록


주요 업체의 시장 점유율을 높이기 위해 사업 확장에 집중


교육 분야의 가상 현실 분야 선두주자들은 산업별 솔루션을 도입하여 지리적 경계를 전 세계로 확장하는 데 주력하고 있습니다. 이들 플레이어는 지역 내 강력한 지배력을 확보하기 위해 전략적으로 협력하고 현지 플레이어를 확보하고 있습니다. 또한 시장의 주요 업체들은 고객 기반을 유치하고 유지하기 위해 제품을 출시하고 있습니다. 또한 제품 제공에 대한 연구 개발에 대한 지속적인 투자로 교육 시장 성장에서 글로벌 가상 현실이 번성하고 있습니다. 따라서 이러한 기업 전략을 채택함으로써 플레이어는 시장에서 경쟁력을 유지합니다.


소개된 주요 회사 목록:



  • Google LLC(Alphabet, Inc.)(미국)

  • EON Reality(미국)

  • Schell 게임(미국)

  • Avantis Systems Ltd. (영국)

  • zSpace, Inc.(미국)

  • VRSim, Inc.(미국)

  • Veative Group(영국)

  • 머션(미국)

  • Immersion VR(영국)< /li>
  • Unimersiv(미국)

  • Alchemy Immersive(미국)


주요 산업 발전:



  • 2023년 4월: EON Reality Inc.는 Holistic EHS와 제휴하여 비즈니스 컨설팅 서비스를 개발했습니다. EON Reality의 AI 기반 XR 솔루션을 통해 Holistic EHS는 다양한 XR 영역의 컨설팅 클라이언트에게 개선되고 새로운 서비스를 제공할 수 있습니다. EON Reality 제품군의 새로운 공간 AI 기반 기능을 통해 Holistic EHS와 고객은 더 나은 안전 도구, 교육, 기타 절차적 및 몰입형 소프트웨어를 개발할 수 있습니다.

  • 2023년 4월: Center of Technical Excellence와 EON Reality는 사라왁의 디지털 인재 개발 경로 및 교육 프로그램을 개선하기 위해 말레이시아 최초의 공간 AI 기반 협력을 시작하기 위한 확장된 파트너십을 발표했습니다. CENTEXS는 EON Reality의 AI 기반 XR 솔루션을 통해 지역 학생과 개발 인력 구성원이 보다 효율적으로 학습하고 기술을 향상할 수 있도록 돕는 것을 목표로 합니다.

  • 2023년 3월: Google Cloud는 이집트에 소재한 교육 기관인 AI Azhar University와의 파트너십을 발표했습니다. 이번 협력에는 해외 및 현지 학생들의 학습 경험을 디지털 방식으로 전환하기 위한 인증된 학습 및 생산적 플랫폼인 Google Workspace for Education(GWFE) 도입이 포함됩니다.

  • 2022년 10월: VRSim, Inc.와 Lincoln Tech University는 미국 전역의 6개 Lincoln Tech 위치에서 SimSpray를 출시한다고 발표했습니다. Lincoln Tech의 혁신적인 교육 접근 방식에 따라 SimSpray는 다음을 통해 학습 경험의 장벽을 제거합니다. 코팅 프로젝트를 시작하기 위해 전통적인 재료 없이 실습 교육을 제공합니다. 이 플랫폼의 도입으로 전국의 학생들이 사고 수리 경력을 위한 교육을 받을 수 있습니다.

  • 2022년 4월: VRSim, Inc.는 사용자가 대면 임상 훈련을 준비할 수 있는 몰입형 가상 현실 훈련 시스템인 VRNA와 국가 공인 간호 조무사 "CNA"를 출시한다고 발표했습니다. 시험. 이 플랫폼의 출시로 실험실 콘텐츠를 작업하는 학생들은 위험 없는 환경에서 환자 치료 기술을 연습할 수 있는 자기주도적이고 적극적인 학습 경험을 제공할 수 있습니다.


보고서 범위


인포그래픽 표현 Virtual Reality in Education Market

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이 보고서는 시장에 대한 상세한 분석을 제공하고 주요 기업, 제품/서비스 type 및 제품의 주요 응용 프로그램과 같은 주요 측면에 중점을 둡니다. 게다가, 이 보고서는 시장 동향에 대한 통찰력을 제공하고 주요 산업 발전을 강조합니다. 위의 요소 외에도 보고서에는 최근 몇 년간 시장 성장에 기여한 여러 요소가 포함되어 있습니다.


보고서 범위 및 세분화
















































속성



세부정보



학습 기간



2019-2032



기준 연도



2023



예상 연도



2024



예측 기간



2024-2032



과거 기간



2019-2022



성장률



2024년부터 2032년까지 CAGR 28.5%



단위



가치(10억 달러)



세분화



구성요소별



  • 하드웨어

  • 소프트웨어

  • 콘텐츠



애플리케이션별



  • K-12

  • 고등교육

  • 직업훈련



지역별



  •  북미(구성요소별, 애플리케이션별, 국가별)

    • 미국

    • 캐나다

    • 멕시코



  • 남미(구성요소별, 애플리케이션별, 국가별)

    • 브라질

    • 아르헨티나

    • 남아메리카의 나머지 지역



  • 유럽(구성요소별, 애플리케이션별, 국가별)

    • 영국

    • 독일

    • 프랑스

    • 이탈리아

    • 스페인 

    • 나머지 유럽



  • 중동 및 아프리카(구성요소별, 애플리케이션별, 국가별)

    • 터키

    • 이스라엘

    • GCC

    • 남아프리카공화국 

    • 중동 및 아프리카 지역



  •  아시아 태평양(구성요소별, 애플리케이션별, 국가별)

    • 중국

    • 인도

    • 일본 

    • 아세안

    • 오세아니아

    • 아시아 태평양 지역





자주 묻는 질문

2030년에는 시장규모가 287억 달러에 달할 것으로 예상된다.

2022년 시장 가치는 34억 2천만 달러로 평가되었습니다.

시장은 예측 기간 동안 CAGR 30.7% 성장할 것으로 예상됩니다.

하드웨어 부문이 시장을 주도할 것으로 예상된다.

체험 학습 플랫폼에 대한 수요 증가와 전 세계 원격 위치에 대한 액세스가 시장 성장을 이끄는 주요 요인입니다.

Google LLC, EON Reality, Unimersiv, Alchemy Immersive, VRSim, Inc., Schell Games, Immersion VR, Mursion, zSpace, Inc. 및 Avantis Systems Ltd.가 시장의 선두주자입니다.

북미는 가장 높은 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다.

적용에 따라 고등 교육 부문은 예측 기간 동안 놀라운 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.

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