"스마트 전략으로 성장 궤도에 속도를 더하다"

교육 시장 규모, 공유 및 산업 분석, 구성 요소 (하드웨어, 소프트웨어 및 컨텐츠), 최종 사용자 (학술 기관 및 기업 교육) 및 지역 예측 2024-2032의 가상 현실

마지막 업데이트: November 17, 2025 | 형식: PDF | 신고번호: FBI101696

 

주요 시장 통찰력

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교육 시장 규모의 전 세계 가상 현실은 2023 년에 1,555 억 달러로 평가되었습니다. 시장은 2024 년에 1,118 억 달러에서 2032 년까지 655 억 달러로 증가하여 예측 기간 동안 CAGR 18.2%를 나타냅니다. 북아메리카는 2023 년에 32.99%의 점유율로 세계 시장을 지배했습니다. 교육 시장의 미국 가상 현실은 2032 년까지 VR 기반 평가 평가 및 개인화 된 학습 경험의 혁신에 의해 주도되는 예상 1,360 억의 가치에 도달 할 것으로 예상됩니다.

교육의 가상 현실은 교육에서 상당한 중요성을 얻었으며 학생들과 학습자들의 몰입 형 경험을 제공합니다. 학생들은 3D 시뮬레이션 및 객체와 상호 작용하면서 대화하고 결정을 내릴 수있는 현실적인 가상 세계에 들어가 복잡한 주제를 배웁니다. 이러한 응용 프로그램으로 인해 교육의 가상 현실에 대한 수요가 증가했습니다.

또한 교육 기관은 실용적이고 실습 교육 모듈을 견학, 그룹 활동, 실험실 실험 및 기술 프로젝트와 같은 교육 시스템에 통합하고 있습니다. 교육에서 가상 현실을 도입하면 학생들을 참여시키는 대화식 경험을 촉진하고 복잡한 과목에 대한 이해를 향상시켜 학습과 교육 관행에 혁명을 일으켰습니다. 몰입감 있고 대화식 학습가상 현실디지털 크래프트 솔루션과 컨텍스트를 제공하기 때문에 지식을 발전시키고 확장하는 데 효과적인 도구로 입증되었으며, 이는 최소 비용 및 인프라를 가진 학습자가 근본적으로 접근 할 수없는 실제 경험을 반영합니다.

Covid-19 Pandemic은 세계 시장에 큰 영향을 미쳤습니다. 학교가 문을 닫고 원격 학습으로 전환함에 따라 대체 교육 도구로서 VR에 대한 수요가 급격히 증가했습니다. VR은 학생들이 집에서 몰입 형 학습 경험에 참여하여 실제 환경을 시뮬레이션하고 전염병 기간 동안 동기 부여와 참여를 유지할 수있었습니다. 이로 인해 기관이 직접 학습의 대화 형 및 체험적 측면을 복제하려고했기 때문에 VR 기반 교육 솔루션에 대한 수요가 급증했습니다. VR 솔루션과 견학은 학생들이 새로운 개념을 탐색하고, 역사적인 사이트를 방문하며, 집의 편안함과 안전에서 실습 학습에 참여할 수있는 귀중한 도구가되었습니다.

생성 AI의 영향

개인화 된 적응 학습 경험을 가능하게하는 생성 AI 및 VR

생성 AI개별 학습자의 요구에 적응하는 역동적이고 다중 감각 환경을 만들어 교육의 가상 현실 부문에 혁명을 일으키고 있습니다. 이 일반적인 조합은 학생들을 적극적으로 참여시키는 몰입 형 및 개인화 된 학습 경험을 가능하게했습니다. 생성 AI 알고리즘은 실시간 피드백 및 학생 성능 분석을 기반으로 컨텐츠 및 난이도를 조정하여 맞춤형 VR 환경을 생성 할 수 있습니다. 이 접근법은 현실적인 시뮬레이션 시나리오 내에서 대화식 탐사 및 실습 연습을 통해 개념에 대한 더 깊은 이해를 촉진합니다.

생성 AI 및 VR의 수렴은 비교할 수없는 확장 성 및 접근성을 제공하여 지리적 위치에 관계없이 학습자에게 고품질의 적응력 학습 경험을 제공 할 수 있습니다. 이러한 AI 생성 VR 환경 내에서 실시간 피드백은 지속적인 지침, 성장을 촉진하며 기술의 숙달을 제공합니다. 프라이버시와 품질 관리를 둘러싼 도전이 지속되지만이 기술의 미래는 무한하고 영향력있는 학습 여행의 그림을 그립니다. 이 시너지 효과는 패러다임 전환을 나타내며 전통 교육의 경계를 높이고 변혁적인 교육 경험을위한 무한한 가능성을 잠금 해제합니다.

2024 년 1 월 Xrtoday의 블로그에 따르면 Engage와 Lenovo의 ThinkReality VRX의 파트너십은 특히 생성 AI의 통합으로 교육 기술의 상당한 발전을 나타냅니다. 이 협력은 XR 개발과 경험을 민주화하여 학습자와 교육자들이 몰입 형 콘텐츠를 원활하게 만들고 참여할 수 있도록 강화할 수 있습니다.

교육 시장 동향의 가상 현실

교육의 VR 수요를 향상시키기위한 VR 기반 평가 평가 및 개인화 된 학습 경험의 혁신

시장 수요가 증가함에 따라 VR 기반 평가 평가 및 개인화 된 학습 경험의 혁신이 떠오르고 있습니다. 인공 지능과 같은 고급 기술의 통합 및기계 학습, VR 플랫폼은 몰입감 있고 대화식 평가 방법을 제공하여 교육자들이 학생들의 지식과 기술을보다 포괄적이고 매력적인 방식으로 평가할 수있게합니다. 또한 교육에서 가상 현실의 구현은 또한 적극적인 학습, 비판적 사고 및 문제 해결 기술을 장려하여 학생들이 교육의 소유권을 취하고 주제에 대한 더 깊은 이해를 발전시킬 수 있도록 강화합니다.

VR 기술은 개별 학습자의 요구, 선호도 및 학습 스타일에 컨텐츠, 페이스 및 난이도를 조정하여 개인화 된 학습 경험을 지원합니다. 학습자는 자신의 속도로 가상 환경을 탐색하고 도전적인 개념을 다시 방문하며 성능에 따라 즉각적인 피드백과 지침을받을 수 있습니다. 개인화 된 학습 경로는 학습자가 학습 여정의 소유권을 취하고 고유 한 목표와 관심사에 맞게 조정하도록함으로써 참여, 동기 부여 및 자체 지향 학습을 향상시킵니다.

따라서 평가 평가 및 개인화 된 학습 경험의 혁신은 시장 확장을 촉진 할 것으로 예상됩니다.

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교육 시장 성장 요인의 가상 현실

경험 학습 플랫폼에 대한 수요 증가 및 시장 성장을 촉진하기위한 학습 과제 해결

경험 학습 플랫폼에 대한 수요는 최근 몇 년 동안, 특히 교육 산업 내에서 꾸준히 증가하고 있습니다. 주로이 현대 세계에서 학생의 학습 성장을 방해하는 주의력 결핍 장애 (ADD)와 전통적인 교실 학습의 인식이 높아짐에 따라 기인합니다. 결과적으로 교육자들은 학생들에게 몰입 형 학습 경험을 제공하기 위해 VR 기술의 채택을 늘리고 있습니다.

또한 VR은 학습자가 시뮬레이션 된 경험, 실험 또는 시뮬레이션에 적극적으로 참여할 수 있도록함으로써 경험 학습을 가능하게합니다. 학습자는 가상 환경 내에서 실무 활동, 실험 및 문제 해결 작업에 참여하여 시행 착오를 통해 실용적인 기술, 통찰력 및 지식을 얻을 수 있습니다. 이 경험적 학습 접근 방식은 탐구, 실험 및 발견을 장려함으로써 비판적 사고, 창의성 및 문제 해결 기술을 장려합니다.

가상 기술의 또 다른 주요 장점은 학생들을 전 세계의 원격 위치로 운송하여 안전하고 효율적인 환경에서 다양한 문화를 탐구하고 배울 수있는 기회를 제공하는 것입니다. 예를 들어,

2023 년 4 월, Coursera는 학생의 학습 경험을 향상시키기 위해 VR 기술 분야의 3 가지 과정을 시작했으며 Meta의 학습 경험을 제공했습니다.증강 현실 (AR)교육 후 과정 인증.

이러한 경험 학습 접근법은 학생 참여, 학습 결과 및 학생 동기를 향상시키는 효과적인 결과를 낳았습니다. 따라서 이러한 솔루션에 대한 수요는 효과적인 원격 학습 솔루션에 대한 수요가 증가함에 따라 유행성이 증가하고 있으며, 이는 전염병 기간 동안 인식을 얻었습니다.

구속 요인

시장 성장을 방해하기 위해 기존 미디어 컨텐츠 및 지역 강의 계획서 변화와의 호환성이 제한적입니다.

교육 산업의 교육 시장의 가상 현실은 최근 몇 년 동안 가상 회의 및 집에서 일하는 것과 같은 많은 규범의 변화로 인해 상당한 변화를 경험했습니다. 수많은 교육 기관은 교수 프로그램에 활용되는 상당하고 전용의 전용 디지털 컨텐츠를 보유하고 있으며, 이는 일반 컨텐츠를 VR 기반으로 전송하면서 문제를 만듭니다. 또한, 지역의 학생 강의 불일치는 공통 포럼의 사용을 방해하여 학생의 강의 계획서 및 학업 과정에 맞게 조정 된 VR 기반 컨텐츠가 적습니다. 이러한 요소는 교육 기관을 제한하고 교육에서 가상 현실의 시장 성장을 방해 할 수 있습니다.

교육 시장 세분화 분석의 가상 현실 

구성 요소 분석에 의해

강화 된 학습 경험을 제공하는 능력으로 인해 더 많은 수요를 목격하기위한 하드웨어 부문

구성 요소에 의해 시장은 하드웨어, 소프트웨어 및 컨텐츠로 나뉩니다.

하드웨어 부문은 2023 년에 학생들이보다 의미 있고 인증하는 방식으로 개념을 배울 수 있도록 2023 년에 가장 높은 시장 점유율을 차지했습니다. 또한 VR 시스템의 가격이 떨어지고 더 많은 사람들 이이 새로운 기술에 관심을 갖게되면서 교육 부문의 채택은 성장할 것으로 예상됩니다.
컨텐츠 세그먼트는 VR의 채택이 증가함에 따라 예측 기간 동안 가장 높은 화합물 연간 ​​성장률 (CAGR)을 보여줄 것으로 예상됩니다. 이를 통해 학생들은 몰입 형 가상 환경에 액세스하여 학습 결과를 향상시킬 수 있습니다.

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최종 사용자 분석으로

기업 교육은 그로 인해 주요 시장 점유율을 보유하고 있습니다 직장 관련성, ROI 및 유연성

최종 사용자에 의해 시장은 학업 기관 및 기업 교육으로 분기됩니다. 학술 기관은 K-12 및 고등 교육으로 더 분류되며 기업 교육은 그에 분리되어 있으며통신, 소매 및 전자 상거래, 의료 및 기타.

기업 교육은 직무 별 기술에 대한 VR 교육의 즉각적인 적용으로 인해 주요 시장 점유율을 유지합니다. 또한 기업은 새로운 교육 기술을 빠르게 배포하고 확장 할 수있는 유연성을 가지고 있습니다.

학업 기관은 종종 기업 부문에 비해 VR 채택을 제한하는 더 많은 관료적 및 예산 제약에 직면합니다. VR 교육의 안전, 규정 준수 및 참여 이점은 또한 전통적인 교육 방법보다 기업에 더 강력한 솔루션이됩니다.

K-12 학교 및 대학과 같은 학술 기관은 교육 목적으로 VR의 사용을 모색하고 있습니다. 그 채택은 수년에 걸쳐 실험 학습을 향상시키고 복잡한 개념을 시각화하며 협력 활동을 촉진하는 데 도움이되었습니다. 따라서 학계 기관은 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR을 선보일 예정입니다.

지역 통찰력

지리를 기반으로 한 교육 시장의 가상 현실은 북미, 남미, 유럽, 중동 및 아프리카 및 아시아 태평양 지역에서 연구됩니다. 이 지역은 여러 지배 국가로 더 분류됩니다.

North America Virtual Reality in Education Market Size, 2023 (USD Billion)

이 시장의 지역 분석에 대한 추가 정보를 얻으려면, 무료 샘플 다운로드

북미는 다양한 응용 프로그램 부문에 대한 투자 증가로 인해 교육 시장 점유율에서 가장 큰 가상 현실을 보유하고 있습니다. 또한 플레이어는이 지역의 고객 기반을 향상시키기 위해 비즈니스 확장에 중점을두고 있습니다. 예를 들어,

2022 년 9 월, 전 세계 기업이 VR을 최대한 활용할 수 있도록 도와주는 회사 인 Mesmerise는 기존 미국 고객을 돕고 지원하기 위해 미국에 사무실을 개설했습니다.

아시아 태평양 지역은 중국과 인도의 현지 회사의 VR 장치 가용성으로 인해 예측 기간 동안 급속한 성장률을 목격 할 것으로 예상됩니다. 또한 다가오는 5G 기술의 통합은 응용 프로그램을 향상 시켜이 지역의 시장 성장을 주도합니다. VR과에 대한 투자메타버스이 지역에서 증가하고 있으며 교육의 가상 현실에 대한 수요를 주도하고 있습니다.

유럽은 예측 기간 동안 꾸준한 성장률을 경험할 것으로 예상됩니다. 이 지역의 성장은 유럽 학교와 대학이 교육 도구로 VR을 소개하고 VR 강의를 교과 과정에 통합하는 실험을 실험하는 것입니다. 따라서 몇몇 회사는 학습 및 탐색을위한 완전히 새로운 인터페이스를 제공함으로써 교육에서 가상 현실의 개념을 더욱 발전시키고 있습니다.

마찬가지로, 남아메리카는 교육 접근성을 향상시키기 위해 앞으로 몇 년 동안 메타 버스에 대한 상당한 성장 기회를 보여줍니다. 또한 Meta를 포함한 주요 회사는 교육 프로그램에 투자하고 기관과 제휴 하여이 지역의 인재를 홍보하고 있습니다.

교육 시장의 가상 현실에서 주요 회사 목록

주요 플레이어는 경쟁 우위를 확보하기 위해 비즈니스 확장에 중점을 둡니다.

교육 분야의 가상 현실의 최고 플레이어는 업계 별 솔루션을 도입하여 전 세계의 지리적 경계를 확장하는 데 중점을두고 있습니다. 이 플레이어들은 전략적으로 협력하고 현지 플레이어를 인수 하여이 지역에서 강력한 그립을 얻습니다. 또한 시장의 주요 업체는 고객 기반을 유치하고 유지하기위한 제품을 소개하고 있습니다. 제품 제공의 연구 및 개발에 대한 지속적인 투자는 교육 시장 성장에서 글로벌 가상 현실을 번성하고 있습니다. 따라서 이러한 전략을 채택함으로써 플레이어는 시장에서 경쟁력을 유지합니다.

프로파일 링 된 주요 회사 목록 :

  • Google LLC (Alphabet, Inc.) (미국)
  • 현실(우리를.)
  • Schell Games (미국)
  • Avantis Systems Ltd.(영국)
  • Zspace, Inc. (미국)
  • Vrsim, Inc.(우리를.)
  • Veative Group (영국)
  • Mursion (미국)
  • 침수 VR(영국)
  • Unimersiv (미국)
  • 연금술 몰입 (미국)

주요 산업 개발 :

  • 2023 년 11 월 : XRHEalth는 HTC Vive 및 Nord-Space APS와 공동으로 우주에서 정신 건강을위한 첫 번째 VR 헤드셋을 출시했습니다. 우주에서 스트레스와 고립의 도전을 해결하기 위해 우주 비행사를 치료하기 위해 헤드셋은 ISS로 보내졌습니다.
  • 2023 년 11 월 :인도 정부는 IIT-Delhi와 제휴하여 블록 체인, AI 기술 및 컴퓨터 비전에 대한 과정을 제공했습니다. 이 과정은 마지막 해 학생들을위한 기술과 고용 기회를 향상 시켰습니다.
  • 2023 년 10 월 :법무부 (DOJ)는 법 집행 프로그램을위한 VR 교육 개발을 위해 4 백만 달러의 자금을 제공했습니다. 이 이니셔티브는 법 집행 상호 작용을위한 몰입 형 VR 기반 교육을 개발함으로써 위기에 처한 개인에 대한 경찰의 대응을 향상시키는 것을 목표로했습니다.
  • 2023 년 8 월 :Varjo는 미 육군의 RVCT Air Program의 헤드셋 기술 제공 업체로 선정되었습니다. 헤드셋은 분대체가 실제 컴퓨터 생성 운동을 사용하여 운동을 탐색 할 수 있도록하는 데 사용되었습니다.
  • 2023 년 4 월 :Eon Reality Inc.는 전체 론적 EHS와 제휴하여 비즈니스 컨설팅 오퍼링을 개발했습니다. EON Reality의 AI 기반 XR 솔루션을 통해 전체 론적 EHS는 다양한 XR 영역의 컨설팅 고객에게 개선 된 새로운 서비스를 제공 할 수 있습니다. EON Reality Suite의 새로운 공간 AI 기반 기능을 통해 전체적인 EHS 및 고객은 더 나은 안전 도구, 교육 및 기타 절차 및 몰입 형 소프트웨어를 개발할 수 있습니다.

보고서 적용 범위

An Infographic Representation of Virtual Reality in Education Market

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이 보고서는 시장에 대한 자세한 분석을 제공하며 주요 회사, 제품/서비스 유형 및 제품의 주요 응용 프로그램과 같은 주요 측면에 중점을 둡니다. 또한이 보고서는 시장 동향에 대한 통찰력을 제공하고 주요 산업 개발을 강조합니다. 위의 요인들 외에도이 보고서는 최근 몇 년간 시장의 성장에 기여한 몇 가지 요소를 포함합니다.

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보고 범위 및 세분화

기인하다

세부

학습 기간

2019-2032

기본 연도

2023

예측 기간

2024-2032

역사적 시대

2019-2022

성장률

2024 년에서 2032 년까지 18.2%의 CAGR

단위

가치 (USD Billion)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

분할

구성 요소에 의해

  • 하드웨어
  • 소프트웨어
  • 콘텐츠

 최종 사용자

  • 학술 기관
    • K-12
    • 고등 교육
  • 기업 교육
    • 그것과 통신
    • 소매 및 전자 상거래
    • 의료
    • 기타 (자동차)

지역별

  • 북미 (구성 요소, 최종 사용자 및 국가 별)
    • 우리를.
    • 캐나다
    • 멕시코
  • 남아메리카 (구성 요소, 최종 사용자 및 국가 별)
    • 브라질
    • 아르헨티나
    • 남아메리카의 나머지
  • 유럽 ​​(구성 요소, 최종 사용자 및 국가 별)
    • 영국
    • 독일
    • 프랑스
    • 이탈리아
    • 스페인
    • 나머지 유럽
  • 중동 및 아프리카 (구성 요소, 최종 사용자 및 국가 별)
    • 칠면조
    • 이스라엘
    • GCC
    • 남아프리카
    • 나머지 중동 및 아프리카
  • 아시아 태평양 (구성 요소, 최종 사용자 및 국가 별)
    • 중국
    • 인도
    • 일본
    • 아세안
    • 오세아니아
    • 나머지 아시아 태평양


자주 묻는 질문

시장은 2032 년까지 655 억 달러에 달할 것으로 예상됩니다.

2023 년에 글로벌 시장의 가치는 1,555 억 달러로 평가되었습니다.

시장은 예측 기간 동안 18.2%의 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.

하드웨어 부문은 2023 년에 시장을 이끌었습니다.

경험 학습 플랫폼에 대한 수요 증가 및 전 세계의 원격 위치에 대한 액세스.

Google LLC, Eon Reality, Unimersiv, Alchemy Immersive, VRSIM, Inc., Schell Games, Immersion VR, Mursion, Zspace, Inc. 및 Avantis Systems Ltd.가 시장에서 최고의 플레이어입니다.

최종 사용자에 의해, 학술 기관은 예측 기간 동안 CAGR이 가장 높은 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.

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