"데이터 기반 브랜드 구축을 지원합니다."
2025년 전 세계 보드게임 시장 규모는 158억 2천만 달러로 평가되었습니다. 시장은 2026년 174억 4천만 달러에서 2034년까지 397억 7천만 달러로 성장하여 예측 기간 동안 CAGR 10.82%를 나타낼 것으로 예상됩니다.북미는 2025년 보드게임 시장을 42.03%의 시장점유율로 장악했다.
테이블탑 게임은 엔터테인먼트 및 레크리에이션 활동의 소스로서 점점 인기를 얻고 있습니다. 테이블탑 게임 카테고리인 보드게임은 일반적으로 개인의 뇌 기능과 자신감을 향상시키는 것으로 인식됩니다. 이름에서 알 수 있듯이 이러한 게임은 보드를 사용하여 플레이하며 기술적으로 카드 게임을 카테고리에서 제외합니다. 국가 간 화면 없는 엔터테인먼트 활동에 대한 선호도가 높아지면서 제품 채택이 촉발되고 글로벌 시장 성장이 촉진됩니다.
시장의 다양한 유명 플레이어로는 Mattel Inc., Buffalo Games LLC, Goliath Games 및 Hasbro Inc.가 있습니다. 제품 차별화를 달성하기 위해 시장 참가자들은 플레이어가 승리하기 위해 전략을 세우고 팀을 구성해야 하는 현대적인 제품 개발에 집중하고 있습니다. 현대적이고 테마가 있는 게임의 채택이 증가함에도 불구하고 보드 게임은 앞으로도 전 세계적으로 그 명성을 유지할 것입니다.
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시장 성장을 촉진하기 위해 빠르게 진화하는 전자상거래 쇼핑 트렌드
최근 몇 년 동안 전자상거래가 국가 전체로 크게 확대되면서 수집용 게임, 파티 게임, 교육용 게임 등 다양한 보드게임에 대한 접근성이 높아졌습니다. 전자상거래는 플레이어가 새로운 타이틀을 찾고, 리뷰를 읽고, 다양한 게임의 가격을 비교하여 판매를 가속화하도록 지원합니다. 소규모 제조업체도 이러한 온라인 플랫폼을 통해 수많은 구매자에게 쉽게 접근할 수 있습니다. 이러한 측면에서 온라인 쇼핑의 증가는 향후 몇 년 동안 매출과 제품 가시성을 높일 것입니다.
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보드게임 바와 카페 수가 늘어나 시장 확대에 유리
보드게임 카페와 레스토랑에서는 일반적으로 개인이 모이는 다양한 게임을 고객에게 제공합니다. 봉쇄 제한 완화는 다양한 국가에서 보드게임 카페의 인기와 확장에 크게 기여했습니다. 보드게임 마니아의 증가에 따른 보드게임 카페의 급속한 진화는 시장 성장을 촉진할 것입니다. 수년에 걸쳐 미국, 독일, 두바이, UAE에 보드게임 카페가 설립되었습니다. 또한, 새로운 보드게임 카페가 여러 개 오픈하면서 보드게임에 대한 수요도 늘어나고 있습니다. 일례로 2023년 12월 미국 미네소타 주 번스빌에 보드게임 카페인 폭스덴 보드게임 카페(Fox Den Board Game Café)가 오픈했습니다.
또한, 새로운 개발이 증가하고 있습니다.탁상용 게임인기 시리즈, 쇼, 만화, 서적, 소설 등이 전 세계적으로 제품 채택을 가속화할 것으로 예상됩니다. 예를 들어, 2026년 7월 네덜란드에 본사를 둔 게임 회사인 Goliath Games는 Fourth Wing: Rise of the Wingleader라는 새로운 보드 게임을 공개했습니다. 새로운 게임은 인기 도서 시리즈인 Empyrean 판타지 시리즈를 기반으로 합니다.
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계급 |
시장 동인 |
시장 성장에 대한 예상 영향 |
예상 총 시장 성장 기여도(10억 달러) |
영향: 2026-2028 |
영향: 2029-2031 |
영향: 2032-2034 |
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1 |
보드게임 바와 카페 수가 늘어나 시장 확대에 유리 |
높은 |
4.55 |
중간 |
높은 |
높은 |
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2 |
소셜, 가족 기반, 화면 없는 엔터테인먼트에 대한 선호도 증가 |
높은 |
5.90 |
높은 |
높은 |
높은 |
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3 |
지속적인 제품 혁신, 라이센스 테마 및 다양한 게임 형식 |
높은 |
5.10 |
높은 |
높은 |
높은 |
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4 |
전자상거래, 크라우드펀딩, 온라인 게임 커뮤니티 확장 |
중간 |
4.15 |
높은 |
높은 |
중간 |
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5 |
교육, 기술 개발 및 팀 구축을 위한 보드 게임 채택 증가 |
중간 |
3.85 |
중간 |
중간 |
높은 |
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6 |
기타: 가처분 소득 증가, 선물 수요 증가, 게임 현지화, 게임 컨벤션 성장, 지속 가능한 재료 사용, 신흥 시장에서의 가용성 확대 |
낮은 |
3.05 |
낮은 |
낮은 |
낮은 |
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총 성장 기여도 |
26.60 |
대체 게임 플랫폼을 향한 소비자 성향이 시장 성장을 방해합니다
디지털 게임 플랫폼은 기술적으로 발전된 비디오 게임의 도입으로 인해 전 세계적으로 널리 인기를 얻고 있습니다. 또한 고품질 그래픽과 진보적인 게임에 대한 소비자 선호도가 높아지면서 비디오 및 PC 게임에 대한 전 세계 수요에 긍정적인 영향을 미쳐 보드 게임 시장 성장을 방해할 것입니다. 또한, 스마트폰 게임의 보급률 증가는 여러 국가의 제품 수요를 방해할 수 있습니다.
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계급 |
시장 제약 |
시장 성장에 대한 예상 영향 |
시장 규모 감소 예상(10억 달러) |
영향: 2026-2028 |
영향: 2029-2031 |
영향: 2032-2034 |
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1 |
대체 게임 플랫폼에 대한 소비자 성향이 시장 성장을 방해할 수 있음 |
높은 |
1.60 |
높은 |
높은 |
높은 |
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2 |
높은 제조, 원자재, 운송 및 수입 비용으로 인해 제품 경제성이 제한됨 |
높은 |
1.22 |
높은 |
높은 |
중간 |
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3 |
치열한 시장 경쟁과 신작 차별화의 어려움 |
중간 |
0.98 |
중간 |
높은 |
높은 |
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4 |
기타: 위조 제품, 지적 재산권 침해, 복잡한 게임 규칙, 긴 플레이 시간, 계절적 수요, 제한된 물리적 소매 진열 공간 |
낮은 |
0.54 |
낮은 |
낮은 |
중간 |
|
전체 시장 축소 |
4.34 |
테마형 게임 인기 상승 및 산업 성장 지원으로 새로운 성장 기회 창출
테마 기반 테이블탑 게임은 이름에서 알 수 있듯이 특정 컨셉/영화/시리즈를 기반으로 합니다. 이러한 게임은 일반적으로 5~12세 어린이들에게 인기가 높습니다. 업계 참여자들은 일반적으로 어린이들에게 인기 있는 캐릭터가 포함된 테마 기반 게임을 출시하기 때문입니다. 예를 들어, 2022년 3월 독일 장난감 및 게임 회사인 Ravensburger는 어린이의 관심을 끌기 위한 캐릭터가 포함된 스타워즈 테마 테이블탑 게임의 출시를 발표했습니다.
2023년 9월, 미국 캘리포니아에 본사를 둔 보드 게임 제조업체인 USAOPOLY, Inc.는 미국에 본사를 둔 플레이 및 엔터테인먼트 회사인 Hasbro와 협력하여 새로운 SCRABBLE: Dr. Seuss Edition을 출시했습니다. 회사에 따르면, 새로운 보드 게임은 닥터 수스(Dr. Seuss)의 고전 아동 도서 컬렉션을 기반으로 합니다.
2023년 9월 USAOPOLY, Inc.는 새로운 MONOPOLY: The Witcher Edition을 출시했습니다. 회사에 따르면 이 게임은 인기 판타지 롤플레잉 게임인 위쳐(Witcher)를 기반으로 한다.
지적 재산권 보호 및 산업 표준을 포함하여 보드 게임 퍼블리셔 및 디자이너의 이익을 옹호하기 위한 업계 지원이 증가하면서 시장 성장이 촉진될 것입니다. 산업 협회는 회원 간의 협력과 네트워킹을 촉진하여 전반적인 산업 성장을 촉진합니다. 테이블탑 게임 디자이너를 육성하기 위해 여러 새로운 협회가 형성되고 있습니다. 예를 들어, 2023년 11월 게임 디자이너 센풍림(Sen Foong-Lim), 엘리자베스 하그레이브(Elizabeth Hargrave), 제프 엥겔스타인(Geoff Engelstein)이 보드게임을 포함한 테이블탑 게임 디자이너를 지원하기 위해 새로운 조직인 테이블탑 게임 디자이너 협회(TTGDA)를 출범시켰습니다.
시장 성장을 방해하는 임의적 지출에 대한 의존성
해당 제품은 필수 가정용품이나 개인용품이 아닙니다. 결과적으로 소비자의 가처분 소득이 감소하면 판매가 저해됩니다. 개인은 이 기간 동안 다른 형태의 오락을 선택하거나 보드 게임 구매를 피할 수 있습니다. 수집품 세트, 한정판 등 고가 게임의 판매는 구매자가 게임보다 의료, 식품 등 필수품을 우선시하여 글로벌 시장 확장을 제한하기 때문에 인플레이션 기간 동안 특히 영향을 받습니다.
가족 게임은 단체 오락에 적합하고 폭넓은 연령층에 어필하여 시장을 주도함
게임 유형에 따라 시장은 전략 게임, 가족 게임, 파티 게임, 교육 및 학습 게임, 어린이 게임, 퀴즈 및 퀴즈 게임, 롤플레잉 및 모험 게임, 손재주 및 기술 기반 게임 등으로 분류됩니다.
가족 게임 부문은 2025년 글로벌 보드 게임 시장 점유율 1위를 기록했습니다. 이 부문은 2026년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 9.23%로 성장할 것으로 예상됩니다. 이 게임은 친구와 가족이 함께 플레이할 수 있어 휴일 및 사교 모임 동안 그룹 엔터테인먼트로 인기가 높아 매출이 증가합니다. 또한 성인, 어린이 등 다양한 연령층에 적합하도록 디자인해 고객층을 확대하고 있다.
롤플레잉 및 어드벤처 게임 부문은 2026년부터 2034년까지 CAGR 15.62%로 가장 빠르게 성장할 것으로 예상됩니다.
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매력적인 스토리와 높은 인기로 판타지 부문이 시장 주도
테마별로 시장은 판타지, 역사, SF, 미스터리 및 탐정, 모험 및 탐험, 스포츠, 비즈니스 및 경제, 교육 등으로 구분됩니다.
판타지 부문은 2025년 29.12%의 시장 점유율을 기록했습니다. 이 부문은 2026년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 13.03%로 성장할 것으로 예상됩니다. 이러한 게임 중 상당수는 인기 TV 시리즈, 영화, 도서를 기반으로 하며 팬층을 확보하여 부문 확장을 선호합니다. 더욱이, 이러한 게임은 상상력이 풍부한 캐릭터와 세계를 특징으로 하여 수요를 늘리기 때문에 더욱 매력적으로 설계되었습니다.
모험 및 탐사 부문은 2026년부터 2034년까지 두 번째로 빠른 CAGR 11.42%로 성장할 것으로 예상됩니다.
기술 개발 목적에 대한 높은 수요 및 빈번한 선물 수요로 인해 어린이(6~12세) 세그먼트 확장
연령 그룹에 따라 시장은 미취학 아동(3~5세), 어린이(6~12세), 청소년(13~17세), 성인(18세 이상)으로 구분됩니다.
어린이(6~12세) 부문은 2025년 27.92%의 세계 시장 점유율 1위를 기록했습니다. 부모는 수학, 문제 해결, 기억력과 같은 기술 개발에 도움이 되어 부문의 성장을 지원하기 때문에 자녀를 위해 제품을 구입합니다. 또한 명절이나 생일을 맞아 아이들을 위한 선물용으로 구매되는 경우도 많아 매출이 늘어나고 있다.
성인(18세 이상) 부문은 2026년부터 2034년까지 가장 빠른 CAGR 12.03%로 성장할 것으로 예상됩니다.
종이 및 판지 부문은 게임 구성 요소 및 경제성에 광범위하게 사용되어 시장을 주도했습니다.
재료에 따라 시장은 종이 및 판지, 플라스틱, 목재, 금속 등으로 구분됩니다.
종이 및 판지 부문은 2025년 53.07%의 세계 시장 점유율 1위를 기록했습니다. 이 소재는 스코어 시트, 룰북, 보드 게임의 다양한 구성 요소에 적합합니다.카드 놀이, 게임보드 등으로 수요가 증가하고 있습니다. 게다가 이러한 소재는 맞춤 제작이 쉽고, 가벼우며, 보다 저렴한 가격으로 제공되므로 제조업체 사이에서 선호도가 높아집니다.
목재 부문은 2026년부터 2034년까지 13.45%의 가장 빠른 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.
광범위한 제품 선택 및 빈번한 프로모션 제안으로 인해 온라인 상점 부문이 시장을 지배함
유통채널을 기준으로 시장은 백화점, 대형마트/슈퍼마켓, 온라인 매장, 전문점 등으로 구분됩니다.
온라인 상점 부문은 2025년 35.03%의 세계 시장 점유율 1위를 기록했습니다. 온라인 소매업체는 글로벌 및 현지 플레이어의 광범위한 제품을 제공하여 고객의 선택을 늘립니다. 또한 온라인 상점에서는 더 많은 쇼핑객을 유치하기 위해 충성도 혜택, 묶음 상품, 계절별 세일을 자주 제공합니다.
전문점 부문은 2026년부터 2034년까지 가장 빠른 CAGR 11.30%로 성장할 것으로 예상됩니다.
지역별로 시장은 북미, 유럽, 아시아 태평양, 남미, 중동 및 아프리카로 분류됩니다.
North America Board Games Market Size, 2025 (USD Billion)
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북미는 2025년 42.03%의 세계 시장 점유율 1위를 차지했으며, 2026~2034년 예측 기간 동안 그 위치를 유지할 것으로 예상됩니다. 북미 시장 규모는 2026년 74억 달러에 이를 것으로 추산됩니다. 미국과 캐나다에서 보드게임 컨벤션이 늘어나면서 지역 시장 확장이 유리해질 것입니다. 거시적 차원에서 특히 성인들 사이에서 파티 게임, 롤플레잉 게임과 같은 소셜 테이블탑 게임의 증가 추세는 북미 시장 전반에 걸쳐 제품 판매를 증가시킬 것입니다. 지난 몇 년 동안 이 지역에서는 주요 산업 발전이 이루어졌습니다. 예를 들어, 2022년 4월 프랑스의 카드 및 보드 게임 퍼블리셔인 Asmodee는 성인을 위한 새로운 보드 게임인 Drinkopoly를 미국에서 출시했습니다.
2025년 미국 시장 규모는 32억8000만 달러에 달해 전 세계 매출의 약 20.76%를 차지했다.
유럽은 2025년 시장 규모가 59억 1천만 달러에 달해 37.37%의 세계 시장 점유율 2위를 기록했습니다. 특히 독일과 영국에서 소비자 가처분 소득 증가와 교육 및 전략 기반 테이블탑 게임에 대한 수요 증가가 지역 성장을 뒷받침합니다. 유럽 시장 플레이어들은 경쟁력을 유지하기 위해 제품 다양화에 주력하고 있습니다. 그들은 지리적 확장을 촉진하기 위해 다른 보드 게임 회사와 파트너십 및 협력에 참여하고 있습니다. 예를 들어, 2023년 3월 영국에 본사를 둔 게임 스튜디오인 Blueprint Gaming Ltd.는 Galaxy와 라이선스 계약을 발표했습니다.노름, 미국의 테이블탑 게임 회사에서 다양한 테이블탑 게임을 출시합니다. 이 파트너십을 통해 Blueprint Gaming Ltd.는 새로운 게임 변형을 채택하고 침투되지 않은 지리적 영역에서 입지를 강화할 수 있는 성장 기회를 확대할 것입니다.
2025년 영국 시장의 가치는 15억 8천만 달러로 전 세계 매출의 약 10.01%를 차지했습니다.
2025년 독일 시장 가치는 약 5억 1천만 달러로 전 세계 매출의 약 3.27%에 해당합니다.
아시아 태평양 시장은 2026년부터 2034년까지 11.04%의 비율로 성장할 것으로 예상됩니다. 아시아 태평양 시장 규모는 2025년에 18억 5천만 달러에 달했습니다. 가족과 함께 좋은 시간을 보내기 위한 휴가철 게임으로서 테이블탑 게임에 대한 소비자 인식이 높아지는 추세와 소비자 인식이 지역 전체의 제품 수요를 촉진할 것입니다. 또한, 보드 게임 카페와 바의 증가로 인해 이 지역의 밀레니얼 세대와 Z 세대 인구가 다른 테이블탑 게임보다 보드 게임을 선호하는 비율이 늘어나고 있습니다. 인도와 중국에서 제품 채택이 증가함에 따라 많은 시장 참여자들이 유통 채널 네트워크를 확장하고 있습니다. 예를 들어, 2021년 12월 미국에 본사를 둔 보드 게임 회사인 Publisher Services Inc.는 싱가포르에 본사를 둔 보드 게임 개발업체인 CMON과 제휴하여 아시아 태평양 및 중동 전역에 보드 게임 타이틀의 배포를 촉진했습니다.
2025년 중국 시장의 가치는 약 7억 2천만 달러로 전 세계 매출의 약 4.57%를 차지했습니다.
일본 시장은 전 세계에서 가장 큰 시장 중 하나가 될 것으로 예상되며, 2025년 매출은 약 1억 5천만 달러로 추정되며 이는 전 세계 매출의 약 0.96%를 차지합니다.
2025년 인도 시장의 가치는 약 5억 5천만 달러로 전 세계 매출의 약 3.49%를 차지했습니다.
예측 기간 동안 남미와 중동 및 아프리카 시장은 2026년부터 2034년까지 적당한 성장률을 보일 것으로 예상됩니다. 2025년 남미 시장의 가치는 9억 2천만 달러에 달했습니다. 중동 및 아프리카 시장에서 남아프리카 공화국의 가치는 2025년에 1억 9천만 달러로 평가되었습니다.
UAE 시장의 가치는 2025년 약 1억 8천만 달러로 전 세계 매출의 약 1.15%를 차지했습니다.
저명한 시장 참가자들은 경쟁력을 유지하기 위해 협력, 합병 및 인수에 중점을 둡니다.
보드 게임 시장에는 치열한 경쟁 환경에서 보다 중요한 시장 점유율을 놓고 경쟁하는 수많은 국내외 플레이어가 있습니다. 업계 참가자들은 경쟁력을 유지하기 위해 인수합병, 협업, 혁신적인 제품 출시 등의 전략을 채택하고 있습니다. 예를 들어, 2022년 8월 런던에 본사를 둔 테이블탑 게임 퍼블리셔인 Modiphius Entertainment는 새로운 소형 테이블탑 게임 라인인 Homeworld Fleet Command를 출시했습니다.
잠재 시장 참여자와 게임 개발자는 신규 고객 유치를 위해 소셜 미디어 플랫폼에 마케팅 노력을 집중할 것으로 예상됩니다.크라우드펀딩상대적으로 새로운 시장 플레이어가 보상 기반의 혁신적이며 독립적인 게임 출시에 집중할 가능성이 높기 때문에 플랫폼은 미래에 견인력을 얻을 것입니다.
글로벌 보드 게임 시장 분석은 시장 통찰력, 규모, 제품별 예측 및 보고서에 포함된 기타 모든 시장 부문에 대한 심층적인 연구를 제공합니다. 또한, 보고서는 예측 기간에 시장을 주도할 것으로 예상되는 글로벌 시장 동향과 역학을 전망합니다. 시장 보고서에는 기술 발전, 신규 출시, 주요 산업 개발, 파트너십, 합병 및 인수에 대한 세부 정보에 대한 정보가 포함됩니다. 글로벌 시장 보고서에는 시장 점유율 및 주요 운영 플레이어 프로필에 대한 정보가 포함된 상세한 경쟁 환경도 포함됩니다.
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| 기인하다 | 세부 |
| 학습기간 | 2021년부터 2034년까지 |
| 기준 연도 | 2025년 |
| 추정연도 | 2026년 |
| 예측기간 | 2026년부터 2034년까지 |
| 역사적 기간 | 2021-2024 |
| 성장률 | 2026년부터 2034년까지 CAGR 10.82% |
| 단위 | 가치(미화 10억 달러) |
| 분할 | 게임 유형, 테마, 연령층, 소재, 유통 채널, 지역별 |
| 게임 유형별 |
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| 테마별 |
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| 연령별 |
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| 재료별 |
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| 유통채널별 |
|
| 지역별 |
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Fortune Business Insights에 따르면 글로벌 시장 가치는 2025년 158억 2천만 달러였으며 2034년에는 397억 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
2025년 북미 시장 가치는 66억 5천만 달러에 이르렀습니다.
세계 시장은 2026~2034년 연평균 성장률(CAGR) 10.82%로 성장할 것으로 예상됩니다.
게임 유형별로는 가족용 게임 부문이 시장을 주도했다.
보드 게임 바와 카페의 수가 증가하면서 시장 확장이 유리해졌습니다.
Mattel Inc., Buffalo Games LLC, Goliath Games 및 Hasbro Inc.는 시장에서 저명한 플레이어 중 하나입니다.
2025년에는 북미가 시장을 장악했습니다.
30~60시간 무료 맞춤 설정
지역 및 국가 범위 확장, 세그먼트 분석, 기업 프로필, 경쟁 벤치마킹, 및 최종 사용자 인사이트.
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