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보드 게임 시장 규모, 점유율 및 산업 분석, 게임 유형별(독점, 스크래블, 체스 등), 연령 그룹별(2~5세, 5~12세, 12~25세, 25세 이상), 판매 채널별(전문 매장, 온라인/전자 상거래, 대형 슈퍼마켓/슈퍼마켓 등), 지역 예측(2025~2032년)

마지막 업데이트: November 17, 2025 | 형식: PDF | 신고번호: FBI104972

 

주요 시장 통찰력

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2024년 전 세계 보드게임 시장 규모는 143억 6천만 달러로 평가되었습니다. 시장은 2025년 158억 2천만 달러에서 2032년까지 319억 9천만 달러로 성장하여 예측 기간 동안 CAGR 10.58%를 나타낼 것으로 예상됩니다.

글로벌 보드 게임 시장에는 체스, 스크래블, 모노폴리 등 개인이 플레이 표면, 피규어, 주사위를 사용하여 상호 작용하는 다양한 게임이 포함됩니다. 특히 젊은 인구층에서 소셜 게임 및 엔터테인먼트에 대한 관심이 높아지면서 시장 성장에 기여하고 있습니다. 또한, 몇몇 장난감 및 게임 회사들은 빠른 시장 확장과 포트폴리오 다각화를 위해 인수 전략을 채택하고 있습니다. 예를 들어, 2024년 8월 인도에 본사를 둔 장난감 제조업체인 Funskool India Ltd는 프랑스에 본사를 둔 엔터테인먼트 회사인 Asmodee로부터 인도에서 Catan 보드 게임을 제조 및 판매할 권리를 인수했습니다. 이번 인수는 회사가 국제 보드 게임 포트폴리오를 확장하는 데 도움이 되었습니다. 시장에는 Asmodee, Hasbro Inc., Mattel Inc., Ravensburger AG 및 Goliath Games와 같은 여러 주요 플레이어가 포함됩니다.

시장 역학

시장 동인

시장 성장을 주도하는 보드 게임 커뮤니티의 인기 상승

보드게임 커뮤니티에는 보드게임에 대한 공통 관심을 공유하는 대학 게임 클럽, 이벤트, 보드게임 카페, 게임 컨벤션 및 온라인 플랫폼이 포함됩니다. 다양한 종류의 보드 및 조각 게임에 대한 인지도를 높이는 제품 리뷰 및 권장 사항을 제공합니다. 이러한 커뮤니티는 또한 게임 산업의 성장에 기여하는 보드 게임의 밤과 토너먼트를 조직합니다. 최근 몇 년 동안 이러한 커뮤니티의 인기가 높아지고 있으며 수많은 개인이 참여하고 있습니다. 예를 들어, 2024년 독일 에센에 본사를 둔 연례 공개 보드 게임 무역 박람회인 에센 게임 박람회(Essen Game Fair)로도 알려진 SPIEL에는 204,000명이 참석했습니다. 이번 행사는 10월 3일부터 6일까지 열렸으며 80개국 이상에서 온 방문객들이 참석했습니다. 또한 약 923개의 전시업체가 1,500개 이상의 제품을 전시했습니다.

시장 제약

디지털 엔터테인먼트와 경기 침체로 인해 시장 확대가 저해됨

국가 전반에 걸쳐 수많은 개인, 특히 젊은층이 스트리밍 콘텐츠를 포함한 디지털 엔터테인먼트 옵션을 선호하고 있습니다.비디오 게임, 모바일 게임. 이러한 옵션에는 물리적 공간이나 다른 플레이어가 필요하지 않으며 언제든지 액세스할 수 있습니다. 이러한 플랫폼은 또한 실시간 피드백, 음악 및 그래픽을 제공하여 사용자 게임 경험을 향상시킵니다. 따라서 디지털 플랫폼이 제공하는 매력적인 경험은 이에 대한 관심을 높여 글로벌 보드 게임 시장 성장에 부정적인 영향을 미칩니다. 또한, 지정학적 갈등, 공중보건 위기, 실업, 자연재해로 인한 경기 침체는 체스, 카드게임, 스크래블 등 테이블탑 게임 판매에 심각한 영향을 미쳐 제품 수요와 사업 운영에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

시장 기회

성장 기회를 제공하기 위한 파트너십 및 협력

파트너십은 도달 범위를 확대하고 비용을 공유하며 새로운 커뮤니티에 대한 액세스를 제공함으로써 보드 게임 회사에 상당한 성장 기회를 제공합니다. 회사는 테마 기반 게임의 잠재적인 최종 사용자가 될 수 있는 충성도가 높고 대규모 팬 기반을 갖춘 인기 프랜차이즈와의 협력을 강조합니다. 예를 들어, 2025년 2월 네덜란드에 본사를 둔 Goliath Games는장난감게임 회사는 비디오 게임 시리즈인 The Sims 프랜차이즈와 협력하여 프랜차이즈를 기반으로 한 비디오 게임을 개발했습니다. 신제품은 2025년 가을에 출시될 예정이며, 전 세계 유명 소매점에서 구입할 수 있을 것으로 예상된다.

보드 게임 시장 동향

시장 확대를 지원하기 위한 혁신적인 게임에 대한 관심 증가

저명한 업계 참가자들은 진화하는 최종 사용자의 관심을 활용하기 위해 다양하고 매력적인 디자인과 테마로 혁신적인 보드 앤 피스 게임을 개발하고 있습니다. 혁신적인 게임을 제공하는 것은 기업이 다른 제품과 차별화하고 경쟁이 치열한 시장에서 두각을 나타내는 데에도 도움이 됩니다. 또한 시장 참가자들은 매출 증대를 위해 새롭고 혁신적인 제품 출시를 우선시합니다. 예를 들어, 2023년 10월 Hasbro India는 모노폴리 보드 게임과 크리켓의 흥미로운 특성을 결합한 새로운 보드 게임을 출시했으며, 이는 크리켓에 대한 인도의 높은 관심으로 인해 수요를 창출했습니다.

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세분화 분석

게임 유형별

수요를 증대하기 위한 다양한 테마 버전의 독점 및 가용성에 대한 간단한 게임 플레이

게임 유형에 따라 시장은 독점, 스크래블, 체스 등으로 분류됩니다. 모노폴리는 높은 인지도와 선호도, 단순한 게임 플레이로 인해 2024년 보드게임 시장 점유율 1위를 차지했습니다. 다양한 테마 버전으로 판매되며 게임의 밤 및 가족 모임에 적합합니다. 신제품을 출시하는 저명한 시장 참여자들이 해당 부문의 확장에 기여합니다. 예를 들어, 2024년 5월 미국에 본사를 둔 보드 게임 개발사인 The Op Games는 신제품 MONOPOLY®: One Piece Edition을 공개했습니다. 신제품은 애니메이션 시리즈를 기반으로 하며 8세 이상의 6~8인에게 적합합니다.

체스 부문은 2024년에 두 번째로 큰 시장 점유율을 차지했습니다.

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연령별

세그먼트 성장을 촉진하기 위해 25세 이상 연령층에서 엔터테인먼트, 유대감, 스트레스 해소 목적으로 제품 사용 증가

연령층에 따라 시장은 2~5세, 5~12세, 12~25세, 25세 이상으로 분류됩니다. 위의 25년 부문은 2024년에 시장에서 가장 큰 점유율을 차지했습니다. 2025년에는 이 부문이 37.98%의 점유율로 지배할 것으로 예상됩니다. 이 연령대의 개인은 제품을 스트레스 해소, 연결 및 오락을 위한 도구로 봅니다. Brass: Birmingham 및 Terraforming Mars를 포함한 보드 및 조각 게임이 이 인구 집단에서 인기가 있습니다. 어른들도 주말이나 휴일에 가족, 친구들과 함께 하는 보드게임과 조각게임은 결속의 도구 역할을 하기 때문에 선호합니다. 또한, 밀레니얼 세대 사이에서 보드게임 나이트를 개최하는 추세가 증가하고 있으며, 이는 제품 채택을 촉발하고 세그먼트 확장을 선호합니다. 12~25세 부문은 2024년에 두 번째로 큰 시장 점유율을 차지했습니다. 

판매채널별

쉬운 접근성 및 전문 매장 출시 증가로 세그먼트 확장 촉진

판매채널을 기준으로 전문점, 온라인/전자상거래, 대형마트/슈퍼마켓 등으로 시장이 세분화됩니다. 전문점 부문은 2024년 시장 점유율 42.22%로 지배적인 위치를 차지했습니다. 해당 부문에는 장난감 매장, 아동용품 매장, 브랜드 매장 등의 소매업체가 포함됩니다. 이러한 소매 형식은 특히 가족, 일반 구매자 및 어린이를 위해 설계된 보드 게임의 경우 직접 구매를 유도합니다. 또한, 시내 중심가와 쇼핑센터에 위치하여 수많은 쇼핑객의 관심을 끌고 있습니다. 최근 몇 년 동안 국가 전반에 걸쳐 이러한 매장의 출시가 증가했습니다. 예를 들어, 2025년 5월 보드 및 조각 게임과 같은 제품을 제공하는 덴마크 장난감 회사인 레고 그룹은 인도 전역의 수많은 성인과 어린이 사이에서 증가하는 제품 수요를 충족시키기 위해 인도 구루그람에 첫 번째 매장을 공개했습니다. 온라인/전자상거래 부문은 예측 기간 동안 11.53%의 성장률로 번창할 것으로 예상됩니다.

보드 게임 시장 지역 전망

지역에 따라 시장은 유럽, 북미, 아시아 태평양, 남미, 중동 및 아프리카로 구분됩니다.

North America Board Games Market Size, 2024 (USD Billion)

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북미는 2023년 53억8000만 달러로 지배적인 점유율을 차지했고, 2024년에도 59억8000만 달러로 1위를 차지했다. 지역 전반에 걸쳐 화면 피로도가 높아지면서 보드 게임과 조각 게임을 포함한 유형의 엔터테인먼트 옵션이 채택되기 시작했습니다. 소셜 미디어 플랫폼은 또한 보드 게임 이벤트를 조직하고 제품 추천 및 리뷰를 공유하여 지역 성장에 도움이 되는 보드 게임 커뮤니티를 점점 더 많이 구축하고 있습니다. 2025년 미국 시장은 수요에 따라 새롭고 혁신적인 버전의 보드 및 피스 게임을 개발하는 여러 플레이어의 지원을 받아 39억 달러에 이를 것으로 추정됩니다. 예를 들어, 2024년 9월 미국에 본사를 둔 장난감 및 게임 회사인 Hasbro와 미국에 본사를 둔 보드 게임 회사인 Winning Moves는 Hello Kitty Edition(모노폴리 보드 게임), Sonic the Hedgehog Edition(모노폴리 보드 게임), Stranger Things Edition(리스크 보드 게임)을 포함한 새로운 버전의 보드 게임을 출시할 계획을 발표했습니다.

유럽과 아시아 태평양 지역은 향후 몇 년 동안 눈에 띄는 성장을 보일 것으로 예상됩니다. 예측 기간 동안 아시아 태평양 지역은 전체 지역 중 두 번째로 높은 11.01%의 성장률을 기록하고 2025년에 19억 달러의 가치에 도달할 것으로 예상됩니다. 지역 성장은 중국과 인도의 가처분 소득 증가로 인해 보드 게임과 같은 합리적인 가격과 고품질 엔터테인먼트 제품에 대한 수요가 증가하기 때문입니다. 또한 이 지역의 젊은층이 소셜 미디어 영향력자를 통해 제품에 점점 더 많이 노출되어 지역 성장에 긍정적인 영향을 미치고 있습니다. 이러한 요인에 힘입어 2025년 중국은 6억 3천만 달러, 인도는 4억 2천만 달러를 기록할 것으로 예상된다. 유럽 시장은 2025년 52억 9천만 달러에 달해 두 번째로 큰 시장 지위를 확보할 것으로 예상된다. 이 지역에서 독일은 2025년에 13억 8천만 달러, 영국은 11억 4천만 달러를 기록할 것으로 추산됩니다. 유럽 전역에서 이 제품에 대한 높은 수요로 인해 전 세계 주요 업체들이 판매를 가속화하기 위해 신제품을 출시하여 유럽 시장에 진출했습니다. 예를 들어, 2025년 5월 일본에 본사를 둔 보드 및 비디오 게임 회사인 Oink Games Inc.는 영국 게임 엑스포에서 자사 보드 게임인 TRND의 사전 판매를 실시할 계획을 발표했습니다.

예측 기간 동안 남미와 중동 및 아프리카는 적당한 성장을 보일 것입니다. 청소년의 레저용품과 현대적 취미에 대한 관심 증가는 성장을 촉진합니다. 지역별 언어 버전으로 제품을 개발하면 제품 채택률도 높아집니다. 2025년 남미 시장 규모는 12억 달러를 기록할 것으로 예상된다. 중동 및 아프리카 지역에서는 남아프리카공화국이 극심한 기상 조건과 보드게임 바와 카페의 인기 상승으로 인해 보드 및 조각 게임을 포함한 실내 활동 제품에 대한 높은 수요에 힘입어 2025년에 3억 4천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.

경쟁 환경

주요 산업 플레이어

혁신적인 제품 개발과 판매채널 확대로 성장 견인

글로벌 보드 게임 시장에는 시장 입지를 확고히 하기 위해 제품 출시, 파트너십, 인수 등 다양한 전략을 구현하는 수많은 중대형 회사가 포함되어 있습니다. Mattel, Inc. 및 Hasbro, Inc.와 같은 보드 게임 개발자는 성인과 어린이 모두를 위한 혁신적인 테마 기반 게임 및 롤플레잉 게임 개발을 강조합니다. 키즈숍, 플래그십 스토어, 선물 매장, 회사 웹사이트 등 다양한 유통 채널에 투자하면 브랜드 가시성을 높이고 여러 시장에서 인지도를 구축할 수 있습니다. 이 전략은 다양한 고객층에 접근하는 데에도 도움이 될 수 있습니다. Buffalo Games, LLC 및 Ravensburger AG를 포함한 다른 저명한 업계 참가자들은 성장을 가속화하기 위해 지리적 확장 및 인수와 같은 전략을 채택하고 있습니다. 또한 보드게임 개발자들 사이에서 제작 자금 조달을 위한 다양한 크라우드 펀딩 플랫폼에 대한 인식이 높아지는 것은 성장 기회를 제공할 것입니다.

프로파일링된 주요 보드 게임 회사 목록

주요 산업 발전

  • 2025년 7월:프랑스에 거주하는 농구 선수인 Victor Wembanyama는 프랑스에서 체스 토너먼트를 조직했습니다. 이번 토너먼트는 나이키 브랜드와 지역 체스 클럽과의 협력으로 소개되었습니다. 이번 대회에는 약 150명이 참가했다.
  • 2025년 6월:캐나다에 본사를 둔 보드 게임 제조업체인 Panda는 제조 시설을 중국 이외의 브라질로 확장했습니다. 이 회사는 브라질에 본사를 둔 인쇄 및 제조 회사인 Kawagraf와 협력하여 국내 생산을 확대했습니다. 이 회사는 중국 공장에서 7천만 개 이상의 보드 게임 제품을 생산했으며 이제 브라질로의 확장을 통해 생산량을 늘리는 데 도움이 될 것입니다.
  • 2025년 2월:캐나다 에드먼턴의 보드 게임 매장인 Pe Metawe Games는 포괄적인 보드 게임 커뮤니티를 만들 계획을 발표했습니다.
  • 2025년 1월:보드게임 비즈니스 엑스포 2025(BGBE 2025)가 일본 오사카에서 개최됐다. 이 행사에서는 제품의 비즈니스 잠재력을 탐구하고 업계 참가자들의 네트워킹을 지원했습니다.
  • 2023년 2월:싱가포르에 본사를 두고 아시아 문화를 강조하는 보드 게임을 개발하는 회사인 싱가포르 보드 게임 디자인(AND)은 자사 제품을 해외 고객에게 제공하기 위해 온라인 상점을 도입했습니다.

보고서 범위

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보고서 범위 및 세분화

기인하다

세부

학습기간

2019-2032

기준 연도

2024년

추정연도

2025년

예측기간

2025년부터 2032년까지

역사적 기간

2019-2023

성장률

2025~2032년 CAGR 10.58%

단위

가치(미화 10억 달러)

분할

게임 유형별

·         독점

·         글자 맞추기

·         체스

·         기타

연령별

·         2~5년

·         5~12세

·         12~25세

·         25세 이상

판매채널별

·         전문점

·         온라인/전자상거래

·         대형마트/슈퍼마켓

·         기타

지역별

·         북미(게임 유형, 연령 그룹, 판매 채널 및 국가별)

o   미국(게임 유형별)

o   캐나다(게임 유형별)

o   멕시코(게임 유형별)

·         유럽(게임 유형, 연령 그룹, 판매 채널 및 국가별)

o   독일(게임 유형별)

o   영국(게임 유형별)

o   프랑스(게임 유형별)

o   스페인(게임 유형별)

o   이탈리아(게임 유형별)

o   유럽 나머지 지역(게임 유형별)

·         아시아 태평양(게임 유형, 연령 그룹, 판매 채널 및 국가별)

o   중국(게임 유형별)

o   일본(게임 유형별)

o   인도(게임 유형별)

o   호주(게임 유형별)

o   아시아 태평양 지역(게임 유형별)

·         남미(게임 유형, 연령 그룹, 판매 채널 및 국가별)

o   브라질(게임 유형별)

o   아르헨티나(게임 유형별)

o   남미 지역(게임 유형별)

·         중동 및 아프리카(게임 유형, 연령 그룹, 판매 채널 및 국가별)

o   UAE(게임 유형별)

o   남아프리카(게임 유형별)

·         기타 중동 및 아프리카(게임 유형별)



자주 묻는 질문

Fortune Business Insights에 따르면 글로벌 시장 가치는 2024년에 143억 6천만 달러였으며 2032년에는 319억 9천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.

2024년 시장 가치는 59억 8천만 달러에 이르렀습니다.

시장은 2025~2032년 예측 기간 동안 10.58%의 CAGR을 보일 것으로 예상됩니다.

게임 유형별로는 독점 부문이 시장을 주도했습니다.

시장을 이끄는 주요 요인은 보드 게임 커뮤니티의 인기 상승과 가처분 소득 증가입니다.

Asmodee, Hasbro Inc, Mattel Inc, Ravensburger AG 및 Goliath Games는 시장에서 저명한 플레이어 중 일부입니다.

북미는 가장 큰 시장 점유율을 차지했으며 2024년에는 지배적이었습니다.

소셜 엔터테인먼트에 대한 관심 증가와 혁신적인 게임에 대한 수요 증가로 인해 제품 채택이 촉진될 것으로 예상됩니다.

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