"스마트 전략으로 성장 궤도에 속도를 더하다"

온라인 게임 시장 규모, 공유 및 산업 분석, 게임 유형 (1 인칭 슈터 게임, 멀티 플레이어 온라인 배틀 아레나 게임, 대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임, 배틀 로얄 게임, 실시간 전략 게임, 온라인 카지노 게임), 플랫폼 (휴대 전화, PC, CASOLE), Gamer Type (Casual & Hardcore Gamers, Professional & Social Gamers), 어린이, 어린이, 자녀, Temer, Temer, Temer, Temer, Seallicated, Temer Type (Casual & Hardcore Gamers, Professional & Social Gamers). 노인) 및 지역 예측, 2025 - 2032

마지막 업데이트: November 17, 2025 | 형식: PDF | 신고번호: FBI112179

 

주요 시장 통찰력

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글로벌 온라인 게임 시장 규모는 2024 년에 2083 억 3 천만 달러로 평가되었습니다. 시장은 2025 년 225 억 2 천 2 백만 달러에서 2032 년까지 42414 억 달러로 증가하여 예측 기간 동안 9.5%의 CAGR을 나타냅니다.

온라인 게임에는 인터넷을 통해 다른 플레이어와의 경쟁을 통해 비디오 게임을하는 것이 포함됩니다. 온라인 게임은 플레이 스테이션, Xbox, Nintendo 스위치와 같은 전용 게임 콘솔, PC, 랩톱 및 휴대폰 등 다양한 장치에서 액세스 할 수 있습니다. 이를 통해 플레이어는 다른 기술 수준의 상대에 대해 스스로 테스트하여 향상시킬 수 있습니다.노름경험하고 성취감을 제공합니다.

또한, 시장 성장은 플레이어가 게임 내 품목 또는 업그레이드를 구매하거나 게임 개발자의 재정적 성공에 기여할 수있는 소액 계산 개념을 일으켰습니다. 또한 업데이트 및 다운로드 가능한 컨텐츠를 지속적으로 공개하여 게임이 최초 릴리스 후 오랫동안 관련성을 유지하고 참여할 수 있도록합니다.  

Activision Blizzard, Electronics Arts (EA) 및 Tencent와 같은 주요 업체는 강력한 지적 재산 포트폴리오로 인해 시장에서 눈에 띄고 혁신에 중점을 두어 다른 회사보다 우위를 점합니다.

생성 AI의 영향

시장 성장 연료를 연료로 발전하기위한 생성 AI 기능의 구현

통합 생성 AI온라인 게임에서 게임 제작 및 플레이어 참여를 향상시킵니다. AI 시스템은 복잡한 환경, 수준, 캐릭터 및 완전한 스토리 라인을 만들어 게임 개발과 관련된 시간과 비용을 줄일 수 있습니다. 이를 통해 개발자는 상상력이 높은 요소에 집중하여 매력적인 게임 환경을 만듭니다. 예를 들어,

  • 2024 년 3 월,,, Ubisoft는 'Neo NPC'를 소개하여 플레이어를 대상으로 한 최초의 생성 AI 프로토 타입을 표시했습니다. 플레이어가 플레이 할 수없는 캐릭터 (NPC)에 참여하는 방식을 바꾸고 생성 AI 요소를 통합 한 신선한 게임 플레이 애비뉴를 열 수 있습니다.

따라서 생성은보다 역동적이고 매력적이며 효율적인 게임 경험을 제공하는 데 도움이됩니다. 생성 AI의 이러한 이점은 온라인 게임 시장 성장을 향상시킵니다.

온라인 게임 시장 동향

클라우드 게임의 성장 시장에서 주요 트렌드가되기 위해

클라우드 게임값 비싼 게임 하드웨어가 필요하지 않음으로써 게임 환경을 변화시키고 있습니다. 전통적으로 플레이어는 최신 고급 게임을 실행하기 위해 강력한 콘솔 또는 PC가 필요합니다. 그러나 클라우드 게임 서비스를 통해 플레이어는 스마트 폰, 태블릿 및 스마트 TV를 포함한 장치로 직접 게임을 스트리밍 할 수 있습니다. 예를 들어,

  • 2024 년 11 월삼성은 북미에서 모바일 클라우드 게임 플랫폼의 데뷔를 소개했습니다. 이 플랫폼을 통해 Samsung Smart Galaxy 스마트 폰 사용자는 클라우드를 통해 기본 Android 게임을 스트리밍하고 재생할 수 있으므로 장치에 다운로드 할 필요가 없습니다.

클라우드 게임 및 게임 스트리밍이 계속 발전함에 따라 게임 개발자와 스트리밍 서비스 간의 더 많은 파트너십과 협업이 예상됩니다.

시장 역학

시장 동인

스마트 폰의 채택이 시장 성장을 촉진 할 예정입니다

모바일 기술의 발전으로 현대스마트 폰이제 고품질 그래픽과 매력적인 게임 경험을 지원하는 강력한 프로세서, 높은 새로 고침 요금 디스플레이 및 고급 GPU가 장착되어 있습니다.

예를 들어,

  • 2024 년 11 월Asus Republic of Gamers (ROG)는 새로운 ROG 전화 9를 출시했습니다.이 전화는 Qualcomm Snapdragon 8 Elite Mobile 플랫폼과 Rog GameCool 9 Cooling System을 결합했습니다.

이를 통해 개발자는 모바일 장치에서 콘솔과 같은 게임 경험을 만들어 캐주얼 및 하드 코어 게이머를 유치 할 수있었습니다. 예를 들어,

  • 2024 년 1 월,Microsoft는 터치 컨트롤을 Xbox 모바일 애플리케이션에 통합 할 계획을 공개하여 사용자가 콘솔을 원격으로 관리하고 스마트 폰 및 태블릿에서 게임을 즐길 수 있도록했습니다.

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위의 막대 그래프는 스마트 폰 사용 상승이 온라인 게임 업계에서 계속해서 수요를 증가시켜 모바일 게임을 게임 생태계에서 가장 큰 수익 창출 세그먼트 중 하나로 만들 것임을 보여줍니다.

시장 제한

온라인 게임의 사이버 보안 및 데이터 개인 정보 보호 문제는 시장 성장을 방해 할 수 있습니다.

온라인 게임이 더 인기가 높아짐에 따라사이버 보안또한 데이터 개인 정보 보호 문제는 게이머와 게임 개발자에게 중요한 과제로 등장했습니다. 사이버 범죄자는 종종 보안 취약점을 이용하여 사용자 계정에 불법적으로 액세스하여 신원 도용, 재무 사기 및 개인 정보 유출을 초래합니다. 예를 들어,

  • 에 따르면Norton Lifelock인도의 게이머의 75%가 게임 계정에 대한 사이버 공격을 경험했습니다. 이 중 35%가 게임 장치에서 악성 소프트웨어를 감지했으며 29%는 게임 계정에 대한 무단 액세스를 감지했습니다.

가짜 웹 사이트, 가장 사기 및 맬웨어 공격은 일반적으로 의심의 여지가없는 사용자의 민감한 데이터를 훔칩니다. 또한 해킹 도구 나 무단 소프트웨어를 통해 온라인 게임에서 부정 행위는 공정한 플레이를 타협하여 게임 경험에 부정적인 영향을 미칩니다. 예를 들어,

  • 업계 보고서에 따르면2022 년 7 월에서 2023 년 7 월,글로벌 게임 커뮤니티에서 4 백만 개 이상의 사이버 공격이 시작되었습니다. 그중 30,685 명은 인기있는 게임, 속임수, 모드 및 기타 게임 관련 소프트웨어의 파일 이름이었습니다. 전 세계적으로 192,000 명 이상의 게이머에 영향을 미쳤습니다.

시장 기회

수익성있는 시장 기회를 창출하기위한 블록 체인 및 플레이 투 틴 (P2E) 게임

Blockchain Technology는 P2E (Play-to-Earn) 모델을 도입하여 플레이어가 실제 보상을받을 수있게함으로써 게임 시장에서 새로운 기회를 제공했습니다.cryptocurrencies또는 NFT, 게임 플레이를 통해. 예를 들어,

  • 2024 년 11 월, Hedera Guild Game (HCG)은 Slimeworld (Blockchain P2E Game)의 주요 업데이트를 시작했습니다. 이 게임에는 NFT를 사용하여 인피니티 모드의 다크 슬림의 공격을 방어하는 슬라임 캐릭터가 있습니다. 이 게임은 전 세계에서 3 백만 개의 다운로드를 달성했습니다.

이 금융 인센티브는 수백만 명의 플레이어, 특히 소득을 얻을 수있는 기회가 제한된 지역에서 디지털 경제에 참여할 수있는 독특한 방법을 제공했습니다.

세분화 분석

게임 유형 통찰력에 의해

MMORPGS는 게이머가 광대하고 복잡한 가상 세계를 제공함에 따라 시장에서 지배력을 유지했습니다.

게임 유형의 통찰력을 기반으로 시장은 1 인칭 슈터 게임 (FPS), MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) 게임, 대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임 (MMORPG), Battle Royale 게임, 실시간 전략 게임 (RTS), 온라인 카지노 게임 및 기타 (플레이어 대 환경 (PVE)으로 분류됩니다.

대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임 (MMORPG)은 2024 년에 가장 높은 시장 점유율을 차지했으며, 게이머는 개인이 퀘스트를 조사하고, 전투, 전투, 무기를 발견하거나, 자신의 아이템을 만들 수있는 광대하고 복잡한 가상 세계를 제공합니다. 포럼과 커뮤니티는 끊임없는 경험 교환과 협력을 통해 그 우주를 중심으로 세워져 있습니다.

멀티 플레이어 온라인 배틀 아레나 (MOBA) 게임은 향상된 그래픽, 복잡한 게임 플레이 및 현실적인 물리와 같은 새로운 기능을 통합함에 따라 예상 기간 동안 가장 높은 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 장르의 강력한 커뮤니티 참여와 경쟁력은 인기를 높입니다. 또한, 크로스 플랫폼 플레이와 게임 내 수익 창출의 혁신은 그 성장을 더욱 가속화 할 것으로 예상됩니다.

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플랫폼 통찰력에 의해

쉬운 접근성으로 인해 시장을 지휘하는 휴대 전화

플랫폼 유형에 따라 시장은 휴대폰, PC, 콘솔 및 기타 (AR/VR)로 분기됩니다.

휴대 전화는 2024 년에 가장 높은 시장 점유율을 기록했으며, 광범위한 접근성, 경제성 및 기술 발전을 제공함으로써 연구 기간 동안 최고 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 여행하는 동안 게임의 용이성은 모바일 장치의 점점 더 많은 기능과 결합하여 기존 플랫폼과 경쟁하는 고품질 게임 경험을 허용했습니다. 또한, 모바일 게이머의 수가 증가함에 따라 이러한 추세가 강화됩니다. 예를 들어,

  • 업계 보고서에 따르면2023 년전 세계적으로 1,900 억 개 이상의 모바일 게임 사용자가있었습니다. 2027 년 까지이 인구 통계는 230 억에이를 것으로 예상되어 3 억 9,800 만 명이 증가 할 것으로 예상됩니다.

콘솔은 넷 연결, 터치 스크린 및 내장 카메라와 같은 고급 기능이 있기 때문에 예측 기간 동안 상당한 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 그래픽 기술 및 원활한 크로스 플랫폼 통합의 발전과 함께 고성능 게임 하드웨어에 대한 수요가 증가함에 따라 채택에 더욱 연료를 공급합니다.

게이머 유형의 통찰력에 의해

휴식이나 엔터테인먼트에 중점을 두어 캐주얼 게이머 세그먼트 성장을 촉진했습니다. 

게이머 유형에 따라 시장은 캐주얼 게이머, 하드 코어 게이머, 전문 게이머, 소셜 게이머, 싱글 플레이어 애호가 및 멀티 플레이어 애호가로 분류됩니다.

캐주얼 게이머는 2024 년에 가장 높은 시장 점유율을 차지했습니다. 하드 코어 나 프로 게이머와 달리 캐주얼 게이머는 경쟁이나 기술 숙달보다는 휴식이나 엔터테인먼트로 게임에 참여합니다. 이 그룹에는 일하는 성인부터 학생, 심지어 고령 세대, 바쁜 일정에 맞는 짧고 매력적인 세션을 선호하는 많은 플레이어가 포함됩니다. 또한, 게임 회사의 캐주얼 게임에 대한 최근 투자는 부문 성장을 촉진했습니다. 예를 들어,

  • 2024 년 12 월Krafton은 인도를 테마로 한 캐릭터를 특징으로하는 캐주얼 게임 인 Cookierun의 출시를 발표했습니다. 그들은 2025 년에 3-4 개의 새로운 게임을 출시하고 Krafton India Gaming Incubator 프로그램을 통해 향후 12-18 개월 동안 인도 게임 및 엔터테인먼트 스타트 업에 1 억 4 천만 달러를 할당하려고합니다.

하드 코어 게이머는 지식이 풍부하고 활동적이며 헌신적 인 개인이라는 연구 기간 동안 최고 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.비디오 게임. 복잡한 게임 플레이 메커니즘을 마스터하고 업계 트렌드로 업데이트되며 경쟁 게임 이벤트에 참여하는 데 헌신하면 이러한 성장을 더욱 충족시킵니다.

인구 통계에 의해

성인 (25-34)은 구매력 증가로 인해 시장을 이끌었습니다.

인구 통계에 따라 시장은 어린이 (12 세 미만), 십대 (13-17), 청년 (18-24), 성인 (25-34), 중년 (35-54) 및 노인 (55+)으로 나뉩니다.

성인 인구 통계 (25-34 세)는 2024 년에 가장 높은 시장 점유율을 차지했습니다. 가처분 소득이 높고 구매력이 강화되어 성인은 고급 게임 장비, 게임 내 구매 및 구독에 독립적으로 투자 할 수 있습니다. 또한,이 연령 인구 통계는 현대 게임이 출현하는 동안 제기되어 게임 문화에 대한 강력한 참여와 향수를 초래했습니다. 작업과 여가의 균형을 맞추는 능력은 특히 Battle Royales, MMO 및와 같은 경쟁 및 전략 중심 게임에서 지속적인 참여에 기여합니다.e 스포츠제목.

중년 (35-54) 사람들은 다른 물건 외에 휴식이나 취미로 게임을 할 때 연구 기간 동안 가장 높은 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 작업과 개인의 책임 균형을 유지하면서 일정에 맞는 접근 가능하고 매력적인 게임 경험을 선호합니다.

온라인 게임 시장 지역 전망

지리 측면에서 시장은 북미, 유럽, 아시아 태평양, 남미 및 중동 및 아프리카로 분류됩니다.

아시아 태평양

Asia Pacific Online Gaming Market Size, 2024 (USD Billion)

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아시아 태평양 지역은 2024 년 동안 가장 높은 시장 점유율을 차지했습니다. 스마트 폰과 저렴한 데이터 패키지를 광범위하게 사용 함으로써이 지역의 더 많은 잠재 고객이 모바일 게임에 액세스 할 수있게되었습니다. 또한 하드 코어 게이머는 게임에 많은 시간과 돈을 투자하고 수백만 명의 온라인 추종자들을 위해 게임 플레이를 라이브 스트리밍합니다. 이것은 점점 더 많은 인앱 구매로 번역됩니다. 예를 들어,

  • Redseer Survey에 따르면, 2022 년,인도의 하드 코어 게이머의 60%가 인앱 구매에 소비했습니다. 캐주얼 게이머보다 3 배 더 많습니다. 설문 조사는 캐주얼 게이머의 77%가 게임 구독에만 지출한다는 것을 강조합니다. 반면, 인도의 하드 코어 게이머의 58%가 완벽한 게임 경험을하기 위해 인앱 구매를 할 가능성이 높습니다.

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로이터 통신에 따르면, 중국 시장의 성장률은 2023 년에 6 억 6,600 만 명에 이르는 전례없는 게이머를 고려할 때 특히 주목할 만하다. 중국의 게임 문화의 광범위한 매력과 유병률은 시장의 규모와 가능성을 지원한다.

북아메리카

북미는 예측 기간 동안 안정적인 CAGR로 성장할 것으로 예상되며, 주로 미국 북미가 주도하는 고급 디지털 인프라, 높은 인터넷 침투 및 강력한 게임 문화로 지원됩니다.

미국은 온라인 게임 시장 점유율의 대부분을 보유하고 있으며 수익 생산 및 기술 진보에 중요한 역할을합니다. 광범위한 게임 잠재 고객으로 인해 미국은 특히 모바일, 클라우드 및 e 스포츠 영역에서 온라인 게임 채택의 최전선에 있습니다.

예를 들어,

  • Consumer Technology Association이 실시한 설문 조사에 따르면 미국의 게이머의 61%가 여러 장치를 사용하여 재생하는 것으로 나타났습니다. 이 설문 조사는 비디오 게임에 대한 소비자 선호도를 식별하기 위해 2,703 명의 미국 성인과 십대로 구성되었습니다.

남아메리카

시장 점유율은 남미 국가에서 상당한 CAGR과 함께 성장할 것으로 예상됩니다. 남미 국가는 디지털화를 통해 스포츠 및 엔터테인먼트 산업에 크게 투자하여 수익 창출을 확대하고 있습니다.

유럽

유럽은 예측 기간 동안 상당한 CAGR에서 성장할 것으로 예상됩니다. 유럽 ​​국가들은 책임있는 도박을 장려하고 소비자를 보호하며 사기를 예방하기 위해 규제 시스템을 개선하고 있습니다. 또한 소비자가 모바일 베팅으로 전환하는 경향이 있으며, 모바일 베팅 앱 및 모바일 사용에 맞게 조정 된 웹 사이트에 대한 성향이 증가하고 있음을 나타냅니다. 유럽 ​​의회는위원회와 협의회에 비디오 게임을위한 광범위한 장기 전략을 개발함으로써 EU의 비디오 게임 및 전자 스포츠 부문의 중요성을 인정할 것을 촉구했다. 이러한 이니셔티브는 예측 기간 동안 유럽 게임 시장을 향상시키기 위해 예상됩니다.

중동 및 아프리카

중동 및 아프리카는 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR로 성장할 것으로 예상되며, 사우디 아라비아는 2025 년에 첫 번째 올림픽 e 스포츠 게임을 주최 할 예정입니다. ITP.NET에 따르면 이집트, UAE 및 사우디 아라비아와 함께 3 억 7,700 만 명이 넘는 게이머 가이 지역에 거주하는 것으로 추정됩니다. 젊은 인구 통계 및 디지털 기술에 대한 투자 증가는 Fortnite 및 Player Unknown 's Battlegrounds (PUBG)와 같은 싱글 플레이어 및 멀티 플레이어 게임의 인기가 높아집니다. 예를 들어,

  • UAE 소비자 시장 스냅 샷을 기반으로 UAE 인구의 77%가 주로 25-44 세 내에 온라인 게임에 참여합니다. 사우디 아라비아에서는 인구의 절반 이상이 이러한 유형의 게임에 참여하며 주목할만한 부분은 여성 게이머입니다.

경쟁 환경

주요 업계 플레이어

주요 시장 플레이어는 변화하는 기술에 따라 전략적 제휴, 합병 및 인수에 지속적으로 참여하고 있습니다. 

시장 플레이어는보다 자동화 된 기술 중심의 무역 관리 솔루션에 대한 수요가 증가함에 따라 제품 포트폴리오를 늘리고 있습니다. 시장 플레이어는 파트너십, 합병 및 인수와 같은 다양한 비즈니스 전략을 구현하여 전 세계 비즈니스를 확장합니다.

온라인 게임 시장의 주요 업체

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시장은 시장 점유율의 36%를 차지하면서 시장은 통합됩니다. 주요 업체는 신제품 혁신, 업그레이드, 새로운 지역으로의 포트폴리오 확장, 다른 플레이어와의 협력을 통해 다른 지역에서 비즈니스 존재를 확대하는 데 중점을 둡니다.

주요 온라인 게임 회사 목록

  • Activision Blizzard Entertainment, Inc. (미국)
  • Sega Sammy Holdings Inc. (일본)
  • 반다이 남코 홀딩스 (Bandai Namco Holdings Inc.) (일본)
  • 소니 코퍼레이션 (일본)
  • Tencent Holdings Ltd (중국)
  • Electronic Arts Inc.(우리를.)
  • Ubisoft Entertainment (프랑스)
  • Nexon Co., Ltd (일본)
  • NCSOFT Corporation (한국)
  • Amazon.com, Inc. (미국)
  • Square Enix Holdings Co. Ltd (일본)
  • Apple Inc.(우리를.)
  • Rovio Entertainment Ltd (핀란드)
  • Capcom Co., Ltd (일본)
  • Gungho Online Entertainment Inc(일본)
  • Popreach Corporation (캐나다)
  • 두 개의 대화식 소프트웨어 Inc. (미국)
  • Netease, Inc (중국)
  • Valve Corporation (미국)
  • Epic Games, Inc (미국)
  • Supercell Oy (핀란드)

주요 산업 개발

  • 2024 년 11 월 :Tencent의 Lightspeed Studios는 Square Enix와 협력하여 모바일 장치 용으로 맞춤화 된 원래 MMORPG의 재구성 된 버전 인 "Final Fantasy XIV Mobile"을 발표했습니다. 이 게임은 단순화 된 컨트롤과 Chibi 스타일 캐릭터 아트를 특징으로하는 오리지널의 이야기와 전투 컨텐츠를 충실하게 재현하는 것을 목표로합니다.
  • 2024 년 10 월 :Ubisoft는 향후 15 년간 Activision Blizzard와 Call of Duty의 클라우드 스트리밍 올바른 거래를 발표했습니다. 전 세계 더 많은 플레이어에 대한 액세스를 확대하는 데 도움이 될 것입니다.
  • 2024 년 5 월 :Amazon Games는 루마니아 부쿠레슈티에 새로운 게임 개발 스튜디오를 열었습니다. 부쿠레슈티는 게임 개발을위한 유럽 도시 합병으로 알려져 있습니다. 새로운 스튜디오는 앞으로 Amazon Games의 게임 포트폴리오를 지원하는 것을 목표로합니다.
  • 2023 년 9 월 :Criterion Games는 EA Entertainment에 합류했습니다. Criterion Games는 Battlefield Studios에 추가되었습니다. EA 엔터테인먼트는 진행중인 Battlefield 2042 게임에서 협력하는 것을 목표로했습니다. 기준은 전장, 전장 및 번 아웃으로 잘 알려져 있습니다.
  • 2023 년 3 월 :Bandai Namco Entertainment는 게임 기술 스타트 업에 대한 두 가지 투자를 발표했습니다. 반다이는 미국에 본사를 둔 DeepMotion과 인도에 본사를 둔 Supergaming에 투자했습니다. 이 투자는 모든 파트너와 연결되어 엔터테인먼트의 미래를 구축하는 것을 목표로합니다.

투자 분석 및 기회

온라인 게임에 대한 전략적 투자는 시장 플레이어에게 상당한 비즈니스 기회를 제공합니다. 비즈니스 존재를 확장하고, 세계 경제를 활용하며, 운영을 다각화하는 데 도움이됩니다. 투자는 또한 주요 플레이어가 자신의 기능을 향상시키고 새로운 지적 속성 (IPS)을 개발하는 데 도움이됩니다.

보고서 적용 범위

이 보고서는 시장에 대한 자세한 분석을 제공하며 주요 회사, 제품/서비스 유형 및 제품의 주요 응용 프로그램과 같은 주요 측면에 중점을 둡니다. 또한이 보고서는 시장 동향에 대한 통찰력을 제공하고 주요 산업 개발을 강조합니다. 위의 요인들 외에도이 보고서는 최근 몇 년간 시장의 성장에 기여한 몇 가지 요소를 포함합니다.

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보고 범위 및 세분화

기인하다

세부

학습 기간

2019-2032

기본 연도

2024

예상 연도

2025

예측 기간

2025-2032

역사적 시대

2019-2023

성장률

2025 년에서 2032 년까지 9.5%의 CAGR

단위

가치 (USD Billion)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

분할

게임 유형별

  • 1 인칭 슈터 게임 (FPS)
  • 멀티 플레이어 온라인 배틀 아레나 (MOBA) 게임
  • 대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임 (MMORPGS)
  • 배틀 로얄 게임
  • 실시간 전략 게임 (RTS)
  • 온라인 카지노 게임
  • 기타 (플레이어 대 환경 (PVE))

플랫폼 별

  • 휴대 전화
  • PC
  • 콘솔
  • 기타 (AR/VR)

게이머 유형별

  • 캐주얼 게이머
  • 하드 코어 게이머
  • 전문 게이머
  • 소셜 게이머
  • 단일 플레이어 애호가
  • 멀티 플레이어 애호가

에 의해 인구 통계

  • 어린이 (12 세 미만)
  • 십대 (13-17)
  • 청년 (18-24)
  • 성인 (25-34)
  • 중년 (35-54)
  • 노인 (55+)

지역별

  • 북미 (게임 유형, 플랫폼, 게이머 유형, 인구 통계 및 국가별로)
    • 우리를.
    • 캐나다
    • 멕시코
  • 유럽 ​​(게임 유형, 플랫폼, 게이머 유형, 인구 통계 및 국가별로)
    • 영국
    • 독일
    • 프랑스
    • 이탈리아
    • 스페인
    • 러시아 제국
    • 베넬 룩스
    • 북유럽
    • 나머지 유럽
  • 아시아 태평양 (게임 유형, 플랫폼, 게이머 유형, 인구 통계 및 국가별로)
    • 중국
    • 인도
    • 일본
    • 대한민국
    • 아세안
    • 오세아니아
    • 나머지 아시아 태평양
  • 중동 및 아프리카 (게임 유형, 플랫폼, 게이머 유형, 인구 통계 및 국가별로)
    • 칠면조
    • 이스라엘
    • GCC
    • 북아프리카
    • 남아프리카
    • 나머지 중동 및 아프리카
  • 남아메리카 (게임 유형, 플랫폼, 게이머 유형, 인구 통계 및 국가별로)
    • 브라질
    • 아르헨티나
    • 남아메리카의 나머지

회사는 보고서에서 프로파일 링했습니다

Activision Blizzard Entertainment, Inc. (미국), Sega Sammy Holdings Inc. (일본), Bandai Namco Holdings Inc. (일본), Sony Corporation (일본), Electronics Arts Inc. (미국), Tencent Holdings Limited (China) 및 Ubisoft Entertainment (France).



자주 묻는 질문

시장은 2032 년까지 424.14 억 달러에 달할 것으로 예상됩니다.

2024 년에 시장은 2083 억 3 천만 달러로 평가되었습니다.

시장은 예측 기간 동안 9.5%의 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.

대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임 (MMORPG)은 2024 년에 가장 높은 시장 점유율을 차지했습니다.

스마트 폰의 채택이 증가하면 시장 성장이 시작됩니다.

Activision Blizzard Entertainment, Inc., Sega Sammy Holdings Inc., Tencent Holdings Limited, Sony Corporation 및 Electronics Arts Inc.가 시장에서 최고의 선수입니다.

아시아 태평양은 2024 년에 가장 높은 시장 점유율을 차지했습니다.

게이머 유형에 따라 하드 코어 게이머는 예측 기간 동안 CAGR이 가장 높은 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.

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