"스마트 전략으로 성장 궤도에 속도를 더하다"
Global Esports 시장 규모는 2024 년에 5 억 6 천 6 백만 달러로 평가되었으며, 시장은 2025 년 6 억 6,440 만 달러에서 2032 년까지 2,0708 만 달러로 증가하여 예측 기간 동안 CAGR이 18.0%를 나타냅니다. 또한, 미국 esports 시장은 2032 년까지 2 억 9,960 만 달러의 추정 가치에 도달 할 것으로 예상됩니다.
게임 스트리밍, 게임 투자, 시청률 증가, 티켓 판매, 참여 활동 및 리그 토너먼트 인프라 수요가 증가하는 추세는 eSports 시장 성장에 영향을 미치는 요소입니다. 시장은 게이머, 주최자, 인플 루 언서 및 게임 개발자의 참여가 증가함으로써 수익 기회가 증가함에 따라 혜택을 받고 있습니다. 매력적인 국제 상금과 고소득을 얻을 수있는 기회는 e 스포츠를 젊은이들 사이에서 전문적인 직업 선택으로 만들었습니다. 또한 대학과 대학은 개발을위한 전용 프로그램을 제공하기 시작했습니다.노름학생들 사이의 기술. 예를 들어,
COVID-19 발병은 온라인 게임 및 멀티 플레이어 게임과의 사용자 상호 작용에 대한 수요를 불러 일으켰습니다. 여러 개인이 엔터테인먼트를 위해 전자 스포츠로 전환함에 따라 게임 회사의 수익은이 기간 동안 크게 증가한 것으로 나타났습니다. 또한, 사회적 거리가 높은 규범이 비즈니스와 소비자 활동을 상당히 감소함에 따라 게임은 가정에서 사회적 상호 작용을 찾는 사람들에게 매력적인 산만 함을 제공했습니다.
게임 플랫폼을 통해 광고를 늘리기 위해 시장 성장을 추진합니다
이 시장은 온라인 플랫폼 또는 전자 스포츠 TV의 라이브 스트림 중에 표시되는 광고를 포함하여 전자 스포츠 시청자를 대상으로하는 광고에서 수익을 얻습니다. 광고는 YouTube 및 Twitch와 같은 온라인 플랫폼의 시청률이 증가함에 따라 향후 몇 년 동안 상당한 e 스포츠 시장 매출을 창출 할 것으로 보입니다. 각 회사의 대변인에 따르면 YouTube는 2022 년에 시청률이 6 백만 명 증가한 반면 Twitch는 2023 년 동시 시청률에서 Streamer Award를 수상했습니다.
따라서, 스 트리머의 수가 증가함에 따라 광고 관련 컨텐츠가 증가 할 가능성이 높으며, 이는 시장의 수익을 창출하는 데 도움이 될 것입니다. 예를 들어,
따라서 광고의 증가는 예측 기간 동안 e 스포츠 시장 점유율이 증가하는 데 도움이 될 것으로 예상됩니다.
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시장 성장을 촉진하기 위해 비디오 게임의 인기가 높아집니다
전 세계 기술의 지속적인 발전으로 인해 개인은 스마트 폰, 첨단 기기 및 인터넷에 의존하도록 강요했습니다. 비디오 게임에 관심이있는 많은 사람들과 함께 비디오 게임 회사는 최근 몇 년 동안 반복되는 수익 모델을 채택했습니다. 또한,비디오 게임비디오 컨텐츠에 대한 토너먼트, 가상 현실 제품 및 소비자 지출은 고급 기술 도입으로 인해 전 세계적으로 엄청난 성장을 겪고 있습니다.
eSports 시장의 성장은 Valorant, Mobile Legends : Bang Bang 및 League of Legends : Wild Rift와 같은 인기있는 New Esports 게임에 의해 주도됩니다. 기술이 향상됨에 따라 eSports는 미래에 더욱 접근 할 수있을 것입니다.
흥미 진진한 국제 상금 풀, 스트리밍 수익, 개별 후원, 게임 토너먼트의 인기 증가로 인해 전문 경력으로 전자 스포츠의 상승이 시장의 진보를 가속화하고 있습니다. 또한 회사는 운동 선수를위한 제품 제품을 향상시키고 시청자에게 더 나은 스트리밍 경험을 제공하는 데 중점을두고 있습니다.
따라서 비디오 게임의 인기가 높아짐에 따라 시장 성장이 향상되고 있습니다.
전자 스포츠가 시장 성장을 방해하는 건강 및 중독 문제
게이머는 가벼운 방출 다이오드 컴퓨터 모니터 및 도박 중독 및 사회적 행동 장애와 관련된 심리적 문제로 인한 대사 장애를 경험할 수 있습니다. 전자 스포츠 플레이어의 건강 영향에 대한 Zwiebel의 최근 연구에 따르면 등, 목 및 상지에서 근골격계 부상을 입을 것으로 예상됩니다. 또한 컴퓨터 모니터 앞에서 과도한 시간을 보내면 대사 장애가 발생할 수 있습니다. 이러한 문제의 대부분은 좌식 생활 양식과 열악한 자세에서 발생하며, 이는이 플레이어들 사이에서 일반적입니다.
또한, 전자 스포츠 칼리지 장학금의 도입은 또 다른 관심사입니다. 젊은이들은 이제 게임을 다음 전자 스포츠 스타로 남용하는 것을 정당화 할 수 있기 때문에, 실제로는 실제로 한 사람이 될 가능성이 매우 낮을 때에도됩니다. 따라서, 위에서 언급 한 요인들은 시장 성장을 방해 할 것으로 예상된다.
신속한 디지털 혁신으로 인한 운동량을 얻기위한 라이브 스트리밍
스트리밍 유형에 따라 시장은 라이브 및 주문형 비디오로 분기됩니다. 라이브 세그먼트는 예측 기간 동안 시장을 지배 할 것으로 예상됩니다. 팬 참여에 중점을두면 라이브 전자 스포츠 이벤트에 대한 수요가 발생할 수 있습니다. 또한, 수가 증가합니다스마트 폰사용자는 라이브 전자 스포츠 토너먼트에 대한 수요를 늘릴 것으로 예상됩니다.
주문형 비디오는 사내 엔터테인먼트에 대한 수요가 증가함에 따라 예측 기간 동안 빠르게 성장할 가능성이 높습니다. Top (Over the Top) 플랫폼 뷰어의 수는 언제든지 게임에 액세스 할 수 있으므로 증가하고 있습니다. 전자 스포츠 산업에서 주문형 비디오가 성장하는 데 도움이 될 것으로 예상됩니다.
미디어 권리 시청률이 증가함에 따라 세그먼트가 커질 것입니다
수익 스트리밍을 기반으로 시장은 미디어 권리, 광고, 스폰서십, 티켓 및 상품, 게임 게시자 수수료 등으로 분류됩니다. 미디어 권리 부문은 예측 기간 동안 가장 큰 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 2020 년의 PayPal Insights에 따르면 스페인 시청자의 62%가 Esports 관련 제품을 구매하므로 다양한 미디어 회사가 이러한 스포츠에 투자하고 있습니다.
스폰서 십 부문과 광고가 뒤 따르는 것은 예측 기간 동안 빠른 추진력을 얻을 것으로 예상됩니다. 최근 몇 년 동안 청중과 지지자가 일관되게 증가하여 성장할 수있는 새로운 기회와 투자가 높아졌습니다. 투자 환경은 생태계가 제공하는 다양한 기회로 인해 크게 발전했습니다. 시장에 대한 투자는 주로 기존 벤처 캐피탈 회사, 전략적 투자자 및 사모 펀드에 의해 이루어집니다. 마찬가지로 다양한 게임 플랫폼에는 수익 창출을위한 인앱 광고가 포함됩니다.
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다양한 게임으로 인해 시장을 지배하는 1 인칭 사수 게임
게임 장르를 기반으로 시장은 실시간 전략 게임, 1 인칭 슈터 게임, 파이팅 게임, 멀티 플레이어 온라인 배틀 아레나 게임, 대량 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임 등으로 분류됩니다.
최초의 사람 사수 게임 부문은 예측 기간 동안 지배적 인 시장 점유율을 보유 할 것으로 예상됩니다. 다양한 게임 개발자들이 다양한 1 인칭 슈터 게임을 제공하고 있습니다. 이전 에이 게임은 현실적인 3D 환경을 제공했습니다.
파이팅 게임 부문은 또한 상당한 성장을 보여줄 것으로 예상됩니다. 가상 비디오 게임에서 이러한 게임의 인기가 높아짐에 따라 시장 성장에 도움이됩니다.
멀티 플레이어 온라인 배틀 아레나 (MOBA) 게임 세그먼트는 예측 기간 동안 강력한 성장률을 기록 할 예정입니다.이 게임은 광범위한 경쟁력 있고 유리한 장르를 제공하기 때문입니다. Moba Games는 다른 장치의 플레이어가 경쟁 할 수있는 크로스 플랫폼 플레이와 같은 새로운 트렌드와 스마트 폰의 엄청난 인기로 인해 모바일 Moba 게임의 증가를보고 있습니다. 개발자는 AI 및 머신 러닝을 사용하여 게임 플레이를 개선하고 있으며 가상 현실도 몰입 형 경험을 위해 통합되고 있습니다. 이러한 변화는 e 스포츠 시장 성장을 촉진 할 것으로 예상됩니다.
지리에 따라 시장은 북미, 남미, 유럽, 중동 및 아프리카 및 아시아 태평양으로 나뉩니다. 그들은 국가로 더 분류됩니다.
North America eSports Market Size, 2024 (USD Million)
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북미는 2024 년에 가장 큰 시장 점유율을 차지했습니다.이 지역에는 시장 성장을 주도 할 것으로 예상되는 상당수의 온라인 게이머가 있습니다. 이 지역의 주요 조직은 Activision Blizzard, Inc., Riot Games, Inc., X1 Esports and Entertainment Ltd. 등입니다. 이 회사들은 경쟁 우위를 확보하고 소비자의 요구를 충족시키기 위해 연구 개발 활동에 많은 투자를하고 있습니다.
아시아 태평양은 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR을 목격 할 가능성이 높습니다. 중국, 일본 및 인도를 포함한 국가는 스포츠 이벤트를 통해 엔터테인먼트를 위해 디지털 플랫폼으로의 빠른 전환을 고려하여 강력한 수요를 경험할 것으로 예상됩니다. 마찬가지로, 한국은 시장 플레이어가 점점 더 많은 게임 시청자를 고려하여 비즈니스를 확장 할 수있는 잠재적 시장입니다. 아시아 태평양 지역의 게임 및 엔터테인먼트 산업에 대한 방대한 기회는 전자 스포츠에 대한 수요를 급증 시켰습니다.
유럽 국가의 강력한 스포츠 시장의 존재는 전자 스포츠 플랫폼 제공 업체에게 유리한 시장 확장 기회를 창출 할 것으로 예상됩니다. 많은 팬들이 새로운 게임 플랫폼을 찾고 있습니다. 마찬가지로, 다양한 이해 관계자들이 게임을위한 청중이 증가하고 투자 수익률이 높기 때문에 유럽 의이 시장에 크게 투자하고 있습니다.
남아메리카는 스포츠에 관심이있는 상당한 인구를 보유하고 있습니다. 이것은 시장 확장에 연료를 공급할 것으로 예상됩니다. 이 지역의 광범위한 성장 기회를 고려할 때 다양한 브랜드와 스포츠 회사가 남미 국가에 투자하고 있습니다. 예를 들어, Cooler Master 및 Logitech와 같은 회사는 아르헨티나의 스포츠 조직과 협력했습니다. 이러한 이니셔티브는 시장 성장을 촉진 할 것입니다.
중동 및 아프리카 정부는 스포츠 산업을 사람들을위한 엔터테인먼트로 향상시키기 위해 스포츠에 투자하고 있습니다. 예를 들어, 사우디 아라비아 정부는 게임 산업에 33 억 달러를 투자하기 위해 노력했습니다. 따라서 성장하는 게임 산업은 중동 및 아프리카 시장에서 전자 스포츠의 확장 기회를 향상시킬 것으로 예상됩니다. 마찬가지로, 전염병은 이러한 플랫폼을 통해 제공되는 사내 엔터테인먼트에 대한 수요를 급증했습니다. 따라서 MEA에서 이러한 플랫폼의 잠재적 성장은 다양한 투자자들이 시장에 진출함에 따라 크게 증가했습니다. 예를 들어,
주요 플레이어는 시장 위치를 강화하기 위해 혁신적인 전자 스포츠 플랫폼을 강조합니다.
시장은 활기찬 스타트 업 생태계로 구성됩니다. 많은 신생 기업은 비즈니스 프로세스를 혁신하고 최종 사용자를위한 스포츠 분석 솔루션을 개발할 것으로 예상됩니다. 이러한 생태계는 강력한 경쟁을 일으킬 것으로 예상되어 기존 회사가 새로운 기술 발전을 지속적으로 구현하고 제품 오퍼링을 업데이트 할 것으로 예상됩니다. 따라서 경쟁의 증가는 시장 참여자들에게 더 많은 기회를 창출하고 시장 규모를 확대 할 것으로 예상됩니다.
시장에 대한 연구 보고서에는 업계에 대한 더 나은 지식을 얻기 위해 전 세계 주요 지역에 대한 연구가 포함됩니다. 또한이 보고서는 가장 최근의 업계 트렌드와 글로벌 수준에서 빠르게 채택되는 기술 분석에 대한 통찰력을 제공합니다. 또한 성장 자극 동인 및 제한을 강조하여 독자가 시장에 대한 철저한 이해를 얻을 수 있도록합니다.
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기인하다 |
세부 |
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학습 기간 |
2019-2032 |
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기본 연도 |
2024 |
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예상 연도 |
2025 |
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예측 기간 |
2025-2032 |
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역사적 시대 |
2019-2023 |
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성장률 |
2025 년에서 2032 년까지 18.0%의 CAGR |
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단위 |
가치 (USD 백만) |
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분할 |
스트리밍 유형으로
수익 스트리밍으로
게임 장르에 의해
에 의해 지역
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시장 가치는 2032 년까지 2,070.8 백만 달러에 도달 할 것으로 예상됩니다.
2024 년에 시장은 5 억 6 천 6 백만 달러에 달했다.
3. 2025-2032의 예측 기간 동안 시장이 성장할 것으로 예상되는 CAGR은 무엇입니까?
수익 스트리밍으로 스폰서 십 부문은 가장 빠르게 성장하는 수익 스트리밍 부문입니다.
비디오 게임의 인기 증가는 시장 성장을 촉진 할 것으로 예상됩니다.
Twitch Interactive, Inc., Activision Blizzard, Inc., Tencent Holdings Limited, Riot Games, Inc., Gfinity Plc, Loco (Stoughton Street Tech Labs Private Limited), X1 Esports and Entertainment Ltd., Caffeine, Dlive Entertainment PTE. Ltd. 및 Sony Group Corporation은 시장에서 최고의 선수입니다.
북미는 가장 큰 시장 점유율을 보유 할 것으로 예상됩니다.
스트리밍 유형에 따라 비디오 온 디맨드 세그먼트는 CAGR이 가장 높은 상태에서 성장할 것으로 예상됩니다.
아래는 시장 규모를 추정하거나 시장 생태계를 이해하기 위해 연구 된 회사 목록입니다.
이 목록이 반드시 아래의 모든 회사가 보고서에서 프로파일 링된다는 것을 의미하지는 않습니다. 이 보고서에는 수익/시장 점유율을 기준으로 상위 10 명의 플레이어 만 포함됩니다. TOC의 11 장을 참조하십시오
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