"데이터 기반 브랜드 구축을 지원합니다."

장난감 시장 규모, 점유율 및 코로나19 영향 분석, 제품 유형별(인형, 야외 및 스포츠 장난감, 건축 및 건설 세트, 유아 및 유아용 장난감, 게임 및 퍼즐 등), 연령 그룹별(0~3세, 3~5세, 5~12세, 12~18세, 18세 이상), 유통 채널별(온라인 및 오프라인) 및 지역 예측, 2021~2028년

마지막 업데이트: March 09, 2026 | 형식: PDF | 신고번호: FBI104699

 

주요 시장 통찰력

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2020년 전 세계 장난감 시장 규모는 1,294억 5천만 달러였으며, 2021~2028년 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 7.30%로 성장해 2021년 1,410억 8천만 달러에서 2028년까지 2,306억 4천만 달러로 성장할 것으로 예상됩니다. 북미는 2020년 33.80%의 시장 점유율로 장난감 시장을 장악했습니다. 또한 미국의 장난감 시장은 2032년까지 813억 2천만 달러에 달할 정도로 크게 성장할 것으로 예상됩니다. 교육용, 대화형 및 라이선스 장난감에 대한 소비자 지출 증가가 시장 확장을 촉진하고 있습니다.

장난감은 사고방식과 의사결정 능력을 향상시켜 아이들의 사고력 발달에 큰 역할을 합니다. 두뇌 훈련, 신체 활동, 판촉 상품, 수집품 등 다양한 카테고리로 구성됩니다. 축제 행사는 관련 회사를 위해 아이들에게 다양한 종류의 놀이 용품을 판매하는 주요 수단입니다. 이에 제조사들은 어린이 축제에 어울리는 다양한 종류의 인형을 선보이고 있으며, 이는 결과적으로 전체 매출 증대에 도움이 된다. 예를 들어, 2020년 7월 어린이 엔터테인먼트 회사인 MGA Entertainment Inc.는 미국에서 가을 시즌 인형 브랜드인 Rainbow High Fashion Dolls를 새롭게 출시했습니다.

팬데믹 기간 동안 제품 수익 급증에 대한 잠금 제한

코로나19 팬데믹 기간 동안 학교가 문을 닫으면서 아이들은 주로 집에서 시간을 보내고 있습니다. 이는 아이들이 오랫동안 즐겁게 놀 수 있는 대형 인형극에 대한 수요를 높이는 데 도움이 될 것입니다. 또한, 팬데믹 기간 동안 어린이들 사이에서 교육 및 건설 활동 관련 게임의 인기가 높아질 것입니다.

2020년 10월에 발표된 Mattel Inc.의 3분기 프레젠테이션에 따르면, 회사는 2020년 회계연도 3분기 매출이 전년도 3분기 매출보다 10% 급증했다고 보고했습니다. 이러한 매출 급증은 인형의 뜨거운 수요와 미국 전역의 초등학생들의 플레이 세트 구축에 기인합니다. 요즘 개인은 코로나 바이러스와 싸우고 면역력을 유지하기 위해 개인의 건강과 웰빙에 대해 더 많이 생각해야 합니다. 이로 인해 야외 및 피트니스 관련 피규어에 대한 소비자 수요가 급증했습니다. 장난감 협회(Toy Association)가 발표한 데이터에 따르면, 2021년 1월부터 2021년 5월까지 미국 아웃도어 및 스포츠 장난감은 피트니스 관련 게임에 대한 소비자의 선호로 인해 매출이 44% 증가했습니다.

실내에 머무르는 것보다 이러한 품목을 물리적으로 쇼핑하는 동안 부모나 보호자의 야외 노출이 더 많기 때문에 어린이는 코로나바이러스에 감염될 가능성이 더 높습니다. 따라서 부모들은 팬데믹 기간 동안 실제 매장에서 제품을 쇼핑하는 데 주의를 기울이고 있습니다. 이로 인해 실제 매장의 제품 수익이 저하되었습니다. 또한, 팬데믹 기간 동안 전반적인 공급망 중단으로 인해 소매업체가 매장에 최신 제품을 재입고하는 데 어려움을 겪을 가능성이 높습니다.

장난감 시장 동향

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시장 성장을 촉진하는 혁신적인 장난감 포장의 인기 상승

회사는 포장된 품목을 개봉하는 동안 아이들을 놀라게 할 다양한 종류의 게임 품목을 제공하는 데 중점을 둡니다. 이는 어린이들 사이에서 이러한 품목을 가지고 노는 것에 대한 관심을 불러일으켜 장난감 시장 성장을 촉진할 가능성이 높습니다. 예를 들어, 2021년 8월 레고 시스템 A/S는요트LEGO VIP 회원을 위한 선물 아이템으로 모험 세트를 제공합니다. 또한, 최근 전 세계 인구의 선물 기부 트렌드로 인해 제품 소비율이 높아질 것입니다.

또한, 아이들에게 편안한 향을 선사하는 플레이 키트로 향 제품의 인기가 높아지고 있습니다. 두뇌 트레이닝 큐브와 교육의 인기가 높아지고 있습니다.보드 게임어린이들 사이에서 가까운 미래에 전반적인 산업 성장이 급증할 가능성이 높습니다.

대나무, 점토, 코르크 등 친환경 소재로 구성된 게임 아이템의 등장으로 지속가능하게 제작되는 인형에 대한 수요가 완화될 가능성이 높습니다. 더욱이, 기업들은 이러한 수요를 충족시키기 위해 재활용 플라스틱 재료를 사용한 게임 개발에 점점 더 집중하고 있으며, 이는 결국 시장 성장을 증가시키는 경향이 있습니다. 예를 들어, 2021년 6월 Mattel Inc.는 재활용 플라스틱 소재로 만든 바비 인형 컬렉션인 'Barbie Loves the Ocean'을 출시했습니다.

추진 요인

시장 성장을 촉진하는 장난감 회사의 소셜 미디어 영향력 증가

기업들은 강력한 브랜드 이미지 구축을 위해 어린이 관련 콘텐츠를 개발하기 위해 다양한 마케팅 대행사 및 유명 소셜 미디어 영향력자와 파트너십을 구축하는 데 주력하고 있습니다. 이는 게임 아이템으로 수익을 창출하는 데 도움이 됩니다. 예를 들어, 2020년 9월 중국 게임 제조업체인 Zuru는 영국 소비자 사이에서 브랜드 이미지를 개선하기 위해 영국에 본사를 둔 디지털 마케팅 대행사인 Fanbyted와 파트너십을 맺었습니다.

또한 미취학 아동 사이에서 다양한 색상의 장난감 품목의 인기가 높아짐에 따라 시장 성장이 가속화될 가능성이 높습니다. 요즘 부모들은 아이들이 교실 밖에서 교육용 게임을 할 수 있도록 함으로써 아이들의 교육을 보충할 수 있는 다양한 방법을 찾고 있습니다. 이는 큐베토 및 대시 로봇, 원격 조종 자동차, 컴퓨팅 키트 등과 같은 고급 교육 기반 제품에 대한 소비자 수요를 가속화할 것입니다. 장난감협회(Toy Association)가 발표한 자료에 따르면, 2020년 미국 청소년 전자게임 매출은 4억 7천만 달러로 전년 대비 1.8% 증가했습니다.

콘솔 및 조이스틱 게임에 대한 소비자의 선택이 진화함에 따라 새로운 시장 성장 기회가 제공될 것입니다. 더욱이, 전 세계 인구의 실내 여가 추세 증가는 게이머들 사이에서 비디오 게임 아이템 수요에 자극을 더할 가능성이 높습니다.

시장 성장을 지원하는 최근 장난감 기술 이벤트

여러 기업이 다양한 종류의 행사에 참여하고 있습니다.노름인근 지역의 기술 이벤트. 이는 더 새로운 종류의 혁신적인 게임 아이템을 개발하도록 동기를 부여하여 업계 성장을 지원합니다. 예를 들어 15년 동안2021년 3월~19일2021년 3월, 중국국제무역촉진협의회(CCPIT)는 현지 및 전 세계 제조업체가 혁신적인 게임 아이템을 생산하도록 장려하기 위해 중국 광저우에서 플레이 키트 제품 박람회인 '부티크 국제 무역 박람회 장난감 박람회'를 소개했습니다.

제한 요인

온라인 게임의 인기 상승으로 인해 산업 성장에 어려움을 겪고 있음

온라인 게임은 추가 플레이 키트 없이도 스마트폰과 태블릿에서 플레이할 수 있기 때문에 어린이들 사이에서 널리 인기가 있습니다. 이는 비디오 콘솔 키트 제조업체의 비즈니스 성장에 도전을 제기하여 업계 성장을 방해할 가능성이 높습니다. 또한, 인형 및 조립 놀이 키트(프탈레이트, 납, 난연성 화학 물질과 같은 유해 화학 물질로 구성되어 있기 때문에)의 장기간 사용과 관련된 피부 발진 발생이 소비자 선호를 저해하고 있습니다. 이 외에도 높은 제품 개발 및 판촉 비용, 업계 경쟁과 같은 요인이 주요 기업의 비즈니스 성장에 어려움을 겪고 있습니다.

분할

제품 유형별 분석

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야외 및 스포츠 부문은 부모의 어린이 건강에 대한 우려로 인해 주요 시장 점유율을 차지합니다.

부모들이 자녀의 건강과 체력에 크게 관심을 갖고 있기 때문에 야외 및 스포츠 부문이 시장의 큰 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 이러한 요인은 아이들이 하이킹, 여행, 캠핑 등과 같은 다양한 야외 활동을 수행할 수 있도록 지원하기 위해 놀이 텐트, 수영장, 비행기 등과 같은 야외 기반 제품에 대한 수요를 촉진합니다. 또한, 소비자의 스포츠 참여율 증가가 세그먼트 성장을 견인할 가능성이 높습니다. 아웃도어산업협회(Outdoor Industry Association)가 발표한 데이터에 따르면, 2019년에 1억 5,360만 명의 미국인이 하나 이상의 야외 활동에 참여했으며 참여율은 2018년보다 1.2% 증가했습니다.

게임과 퍼즐 부문의 빠른 성장은 전 세계 유명 기업들의 혁신적인 비디오 게임 아이템의 정기적인 출시에 기인합니다. 이는 콘솔 게이머들이 그러한 플레이 키트를 구매하도록 유도하여 부문 성장을 촉진할 가능성이 높습니다. 예를 들어, 2020년 11월 일본의 거대 전자 기업인 Sony Corporation은 인도에서 PlayStation 5를 출시했습니다. 추가적으로,직소 퍼즐, 비즈니스 보드, 큐브는 일반적으로 부모가 아이들의 마음을 훈련하기 위해 구입합니다. 따라서 교육 및 정신 훈련 관련 게임에 대한 수요 증가는 추가적인 부문별 수익을 뒷받침할 가능성이 높습니다.

기업들은 최근 선보인 인기 만화영화의 스토리에 어울리는 다양한 캐릭터의 인형을 선보이고 있다. 이는 해당 부문의 수익을 향상시킬 가능성이 높습니다. 예를 들어, 월트디즈니컴퍼니는 2020년 10월 미국 스타워즈 영화에서 영감을 받은 인형 컬렉션인 '트리플 포스 프라이데이(Triple Force Friday)'를 출시했다. 또한 빈티지 인형, 모던 인형, 앤틱 인형 등 다양한 형태와 카테고리로 출시되어 이 부문에서 상당한 수익을 창출하고 있다.

유아 및 유아원 부문은 전 세계 부모 인구 사이에서 유아 보육 용품에 대한 수요가 증가함에 따라 주로 주도됩니다. 이로 인해 유아용 젖니가 남, 씹는 놀이 장난감에서 높은 수익을 얻음으로써 부문 성장을 촉진합니다. 예를 들어, 캐나다 정부 통계청이 발표한 데이터에 따르면 2020년 3월 캐나다 내 유아용품, 미용 및 개인 생활용품 매출은 전월 대비 0.4% 증가했습니다.

다양한 종류의 품목의 가용성에 대한 인식이 높아지면서 기타 부문의 성장이 촉진되고 있습니다.

연령별 분석

학교의 스포츠 분야 수가 많아지면 5~12년 동안 주요 시장 점유율을 차지하게 됩니다.

몇몇 학교에서는 청소년과 청소년의 두뇌 발달을 위한 스포츠 및 여가 활동과 관련된 다양한 학문을 보유하고 있습니다. 이로 인해 5~12년 세그먼트가 시장의 주요 점유율을 차지하게 됩니다. 또한, 퍼즐, 건축, 건설 세트 등 교육용 게임의 인기가 연령층에서 높아지면서 부문별 성장을 견인할 것으로 예상됩니다.

18세 이상 세그먼트의 가장 빠른 성장은 해당 연령 그룹 내 어린이들 사이에서 야외 하이킹, 여행 및 기타 레크리에이션 활동의 증가에 기인합니다. 또한 18세 이상의 인구는 비디오 게임을 선호하여 상당한 수익을 올리고 있습니다. 유럽이 제시한 데이터에 따르면비디오 게임ISFE(Industry Representative)에 따르면 2019년 기준 6~64세 유럽 인구의 51%가 주당 평균 8.6시간의 비디오 게임을 즐기고 있습니다.

유통채널 분석별

주요 시장 점유율을 확보하기 위해 오프라인 부문을 선도하는 매력적인 비주얼 머천다이징

전문점, 브랜드 매장, 대형마트 등 오프라인 매장에서는 아웃렛 매장에 다양한 종류의 부드럽고 매력적인 제품을 보유하고 있는 경우가 많습니다. 이는 소비자가 해당 매장에서 제품을 구매하도록 유도하여 더 큰 부문별 수익을 창출할 수 있습니다. 또한, 장난감 전문점, 브랜드 매장 관련 인프라 확충으로 오프라인 부문별 매출 성장도 기대된다. 예를 들어, 2020년 12월 중국 홈 액세서리 소매업체인 Miniso Group Holding Ltd.는 Tencent Holding Ltd.와 협력하여 중국 광저우에 게임 기기 매장인 'Toptoy'를 출시했습니다.

온라인 부문의 가장 빠른 성장은 전 세계 인구의 온라인 쇼핑 추세 증가에 기인하며, 이는 부문 성장을 주도할 가능성이 높습니다. 또한, toycart.com, amazon.com 등과 같은 유명 온라인 소매업체가 선택한 제품 구매에 대해 할인 및 쿠폰을 제공하면 해당 제품 구매에 대한 소비자의 관심이 더욱 높아질 가능성이 높습니다. 이는 부문별 수익을 더욱 촉진하는 데 도움이 됩니다.

지역적 통찰력

North America Toys Market Size, 2020 (USD Billion)

이 시장의 지역 분석에 대한 추가 정보를 얻으려면, 무료 샘플 다운로드

2020년 북미 시장 규모는 437억 6천만 달러에 이르렀다. 매출 기준으로 북미 지역에서 가장 큰 비중을 차지하는 것은 북미 지역의 장난감, 취미, 놀이기구 등 엔터테인먼트 관련 장비에 대한 지출이 증가한 데 따른 것이다. 미국 노동통계청이 발표한 데이터에 따르면, 2019년 미국의 평균 엔터테인먼트 관련 기기 지출은 305만 달러에 달했습니다. 또한 인구 중 선물 제공 시장 동향이 증가하면서 이 지역의 시장 성장을 더욱 촉진하고 있습니다.

아시아 태평양 지역의 가장 빠른 성장은 인도, 중국, 일본과 같은 국가의 산업 발전에 관한 최근 정부의 이니셔티브에 기인합니다. 예를 들어, 2020년 4월 인도 정부는 국내 제조업을 활성화하기 위해 생산연계인센티브(PLI) 제도를 도입했습니다. 이를 통해 정부는 해당 제품에 대한 현지 수요를 충족할 수 있으며 이를 통해 시장 성장을 지원할 수 있습니다. 또한 중국 어린이들 사이에서 미술 및 공예 기반 제품의 인기가 높아지면서 이 지역의 시장 성장을 주도하고 있습니다.

유럽 ​​시장은 주로 영국과 독일과 같은 국가에 스포츠 관련 장비의 적절한 수입 시설이 존재함으로써 주도됩니다. 이러한 수입 시설을 통해 이들 국가는 다양한 종류의 장난감 제품을 유통망에 공급할 수 있으며, 이는 지역 내 해당 품목의 소비율을 지원할 수 있습니다. 국제무역센터(International Trade Centre)가 발표한 데이터에 따르면, 2019년 독일의 장난감, 게임, 스포츠 장비 총 수입액은 81억 8,750만 달러에 달했습니다.

더욱이 아이들은 축제를 즐기며 장난감을 가지고 노는 것을 좋아합니다. 따라서 지역 인구의 축제 축하 추세가 증가함에 따라 해당 지역의 시장 성장이 더욱 촉진되고 있습니다.

브라질의 고품질 비디오 게임 개발에 관한 최근 업계 협회의 이니셔티브는 다양한 유형의 비디오 게임 제공을 단순화할 가능성이 높습니다.게임 콘솔그 나라의 인구에. 이는 국내 10대 인구 중 이러한 게임 세트의 소비율을 뒷받침할 가능성이 높습니다.

예를 들어, 2020년 2월 브라질 게임회사 협회 회원들은 미국 플로리다에서 열린 디지털 이벤트 'Kidscreen 2020'에서 29개 이상의 브라질 주요 게임 회사와 브라질 비디오 게임 및 엔터테인먼트 산업과 관련된 다양한 통찰력을 논의했습니다. 이러한 협회의 이니셔티브는 회사가 브라질 소비자를 위한 맞춤형 비디오 게임 콘솔 세트를 개발하도록 유도하여 브라질 게임 시장 성장을 지원할 것으로 보입니다.

또한 아르헨티나, 페루와 같은 국가의 인구 중 야외 레저 추세가 증가함에 따라 야외 생활 텐트 및 수영장에 대한 수요가 증가하여 해당 지역의 시장 성장이 촉진될 가능성이 높습니다.

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사우디아라비아 및 UAE와 같은 국가에서 저명한 회사의 확장이 증가하면 해당 국가의 인구에게 이러한 게임 콘솔을 쉽게 공급하여 시장 성장을 지원할 수 있습니다. 예를 들어, 2019년 2월 덴마크에 본사를 둔 제조업체인 레고 시스템 A/S는 걸프 국가에서의 사업 확장을 위해 UAE 두바이에 새로운 공식 사이트를 개설했습니다. 또한 남아프리카의 중산층 인구 증가는 이 지역의 시장 성장을 더욱 촉진하고 있습니다.

주요 산업 플레이어

경쟁 지속을 위한 제품 혁신과 함께 포트폴리오 확장

기업들은 정기적인 제품 혁신 활동을 통해 전반적인 제품 포트폴리오 확장에 크게 주력하고 있습니다. 또한 영화 제작사 및 소셜 미디어 채널과 파트너십을 구축하여 브랜드 이미지를 구축하고 고객 요구에 따라 게임을 제공합니다. 예를 들어, 2021년 2월 Hasbro Inc.는 30개의 TV 및 영화 프로젝트를 구축하기 위해 캐나다 엔터테인먼트 회사인 Entertainment One Inc.를 38억 달러에 인수했습니다.

프로파일링된 주요 회사 목록:

  • 레고 시스템 A/S(덴마크 빌룬드)
  • Hasbro Inc.(미국 로드아일랜드)
  • 마텔 주식회사.(미국 캘리포니아)
  • Ravensburger Holding GmbH & Co. KG(독일 라벤스부르크)
  • 스핀마스터(캐나다 토론토)
  • MGA Entertainment Inc. (미국 캘리포니아)
  • PAI파트너스(프랑스 파리)
  • 닌텐도 주식회사. (일본 교토)
  • 라디오 전단지(미국 일리노이주)
  • A.L. Lindsay & Company(호주 뉴사우스웨일스)
  • Artsana Group (이탈리아 그란다테)
  • K'Nex Industries Inc.(미국 펜실베이니아주)

주요 산업 발전:

  • 2020년 11월 –Strottman International의 Luki Lab은 크리스마스 휴가 기간에 Gojo Adventure와 Pinxies라는 두 가지 창의적인 장난감 라인을 출시했습니다.
  • 2020년 9월 –영국 미디어 회사인 Moonbug Entertainment는 모회사인 Alleghany Capital Corporation의 Jazwares Company와 제휴하여 뮤지컬 및 3D 애니메이션 비디오 시리즈인 CoComelon에서 영감을 받은 어린이 장난감 라인을 만들었습니다. 이는 회사의 게임 장치에 대한 수요를 크게 증가시킬 가능성이 높습니다.

보고서 범위

An Infographic Representation of Toys Market

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시장 조사 보고서는 시장에 대한 자세한 분석을 제공하고 경쟁 환경, 제품 유형, 연령 그룹 및 유통 채널 영역과 같은 주요 측면에 중점을 둡니다. 또한 다양한 장난감 산업 동향에 대한 통찰력을 제공하고 주요 산업 발전을 강조합니다. 이러한 언급된 요소 외에도 최근 몇 년간 업계 성장에 기여한 여러 가지 다른 요소가 포함됩니다.

보고서 범위 및 세분화

 속성 

 세부     

학습기간

2017-2028

기준 연도

2020

추정연도

 2021

예측기간

2021년부터 2028년까지

역사적 기간

2017-2019

단위

가치(미화 10억 달러)

 


 


 


분할

제품 유형별

  • 인형
  • 야외 및 스포츠 장난감
  • 건축 및 건설 세트
  • 유아 및 취학 전 장난감
  • 게임 및 퍼즐
  • 기타

연령별

  • 0~3세
  • 3~5년
  • 5~12세
  • 12~18세
  • 18세 이상

유통채널별

  • 온라인
  • 오프라인

지역별

  • 북미(제품 유형, 연령 그룹, 유통 채널 및 국가별)
    • 미국(제품 유형별)
    • 캐나다(제품 유형별)
    • 멕시코(제품 유형별)
  • 유럽(제품 유형, 연령 그룹, 유통 채널 및 국가별)
    • 독일(제품 유형별)
    • 프랑스(제품 유형별)
    • 이탈리아(제품 유형별)
    • 스페인(제품 유형별)
    • 영국(제품 유형별)
    • 유럽 ​​나머지 지역(제품 유형별)
  • 아시아 태평양(제품 유형, 연령 그룹, 유통 채널 및 국가별)
    • 중국(제품 유형별)
    • 인도(제품 유형별)
    • 일본(제품 유형별)
    • 호주(제품 유형별)
    • 아시아 태평양 지역(제품 유형별)
  • 남미(제품 유형, 연령 그룹, 유통 채널 및 국가별)
    • 브라질(제품 유형별)
    • 아르헨티나(제품 유형별)
    • 남미 기타 지역(제품 유형별)
  • 중동 및 아프리카(제품 유형별, 연령 그룹별, 유통 채널별, 국가별)
    • 남아프리카공화국(제품 유형별)
    • UAE (제품 유형별)
    • 기타 중동 및 아프리카(제품 유형별)

 

 


자주 묻는 질문

Fortune Business Insights에 따르면 글로벌 시장 규모는 2020년 1,294억 5천만 달러였으며, 2028년에는 2,306억 4천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.

2020년 북미 지역은 437억 6천만 달러를 기록했습니다.

예측 기간(2021~2028) 동안 시장은 CAGR 7.30%로 성장하고 있습니다.

제품 유형에 따라 아웃도어 및 스포츠 부문이 시장을 주도할 것으로 예상됩니다.

기업의 소셜 미디어 영향력 증가는 시장 성장의 주요 동인입니다.

레고 시스템 A/S, Hasbro Inc. 및 Mattel Inc.는 글로벌 시장의 주요 업체 중 일부입니다.

2020년 점유율 기준으로 북미가 시장을 장악했습니다.

이러한 제품의 채택을 촉진하는 혁신적인 게임 세트 패키징의 인기가 높아지고 있습니다.

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