"데이터 기반 브랜드 구축을 지원합니다."
글로벌 장난감 시장 규모는 2020 년에 129.45 억 달러였으며 2021 년에 2021-2028 년까지 2021 년 1,418 억 달러에서 2028 억 달러로 2021-2028 년의 CAGR에서 230.64 억 달러로 성장할 것으로 예상됩니다. 북미는 2020 년에 시장 점유율이 33.80%로 장난감 시장을 지배했습니다. 또한 미국의 장난감 시장은 2032 년까지 812 억 3 천 2 백만 달러에 이르렀으며, 교육, 대화식 및 라이센스 장난감에 대한 소비자 지출이 증가하고 있습니다.
장난감은 사고 과정과 의사 결정 능력을 향상시켜 어린이의 마음을 개발하는 데 중요한 역할을합니다. 그들은 뇌 훈련, 신체 활동, 홍보 상품 및 수집품과 같은 다양한 범주로 구성됩니다. 축제 행사는 관련 회사의 아이들에게 다양한 종류의 놀이 아이템을 판매하는 주요 수단입니다. 따라서 제조업체는 어린이 축제에 적합한 다양한 유형의 인형을 도입하여 전체 수익을 높입니다. 예를 들어, 2020 년 7 월, 어린이 엔터테인먼트 회사 인 MGA Entertainment Inc.는 미국 가을 시즌 동안 인형 브랜드 인 New Rainbow High Fashion Dolls를 출시했습니다.
전염병 중 제품 수입을 스파이크하기위한 잠금 제한
Covid-19 Pandemic 시대에 학교가 문을 닫을 때, 아이들은 주로 가구에서 시간을 보내고 있습니다. 이것은 아이들을 더 오랫동안 즐겁게하는 대형 플레이 인형에 대한 수요에 도움이 될 것입니다. 또한, 교육 및 건설 활동 관련 게임의 인기는 전염병 시대에 아이들 사이에서 성장할 것입니다.
2020 년 10 월에 발표 된 Mattel Inc.의 3 분기 프레젠테이션에 따르면이 회사는 전년도의 3 분기 수익에 비해 2020 년 회계 연도의 3 분기 매출에서 10%의 스파이크를보고했습니다. 이러한 판매가 급격한 증가는 오늘날 미국 전역의 학교 어린이들의 인형의 강력한 수요와 재생 세트의 건설에 기인하며, 개인은 코로나 바이러스와 싸우고 면역을 유지하기 위해 자신의 개인 건강과 복지에 대해 더 많이 생각해야합니다. 이것은 야외 및 피트니스 관련 인형에 대한 소비자 수요가 급증했습니다. 2021 년 1 월부터 2021 년 5 월까지 장난감 협회 (Toy Association)가 제시 한 데이터에 따르면, 미국 야외 및 스포츠 장난감은 피트니스 관련 게임에 대한 소비자의 선호로 인해 판매가 44% 증가한 것을 목격했습니다.
어린이들은 실내에 머무르는 것과 비교하여 그러한 품목의 물리적 쇼핑 중에 부모 나 보호자의 야외 노출로 인해 코로나 바이러스에 감염 될 가능성이 높습니다. 따라서 부모는 전염병 기간 동안 물리적 상점에서 제품을 쇼핑하는 것에주의를 기울입니다. 이것은 물리적 상점의 제품 수입을 방해했습니다. 또한, 전염병 중 전반적인 공급망 파괴는 소매 업체에 최신 제품을 다시 구입하여 아울렛에서 최신 제품을 재고하기 위해 문제를 일으킬 수 있습니다.
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시장 성장을 향상시키는 혁신적인 장난감 포장의 인기 증가
회사는 포장 된 아이템을 무너 뜨리는 동안 아이들을 놀라게하기 위해 다양한 종류의 게임 아이템을 제공하는 데 중점을 둡니다. 이것은 아이들 사이에서 그러한 아이템을 가지고 놀면서 장난감 시장 성장을 향상시킬 것입니다. 예를 들어, 2021 년 8 월, LEGO System A/S는 레고 VIP 회원의 선물 아이템으로 범선 모험 세트를 소개했습니다. 또한, 최근 전 세계 인구의 선물을주는 트렌드는 제품의 소비율에 연료를 공급할 것입니다.
또한, 향기로운 제품은 아이들에게 편안한 향기가 나는 냄새를 제공함에 따라 인기가 높아졌습니다. 뇌 훈련 큐브와 교육의 인기가 커지고 있습니다보드 게임아이들 중에는 가까운 시일 내에 전반적인 산업 성장이 급증 할 것입니다.
대나무, 클레이, 코르크 등과 같은 친환경 재료로 구성된 게임 아이템의 출현은 지속 가능하게 만든 인형에 대한 수요를 완화시킬 가능성이 높습니다. 또한 기업들은 이러한 수요를 충족시키기 위해 재활용 플라스틱 재료의 게임 개발에 점점 더 집중하고 있으며, 이는 시장 성장을 증가시키는 경향이 있습니다. 예를 들어, 2021 년 6 월, Mattel Inc.는 '바비 사랑의 바다'를 소개했습니다.
시장 성장을 추진하기 위해 장난감 회사의 소셜 미디어 영향 증가
회사는 다양한 마케팅 대행사와 파트너십을 구축하는 데 중점을두고 있으며, 강력한 브랜드 이미지를 구축하기 위해 어린이 관련 컨텐츠를 개발하기 위해 인기있는 소셜 미디어 영향력을 발휘하는 데 중점을 둡니다. 이를 통해 게임 품목에서 수익을 주도하는 데 도움이됩니다. 예를 들어, 2020 년 9 월, 중국 게임 제작자 인 Zuru는 영국에 본사를 둔 디지털 마케팅 대행사 인 Fanbyted와 제휴하여 영국 소비자들 사이에서 브랜드 이미지를 개선했습니다.
또한, 유치원 어린이들 사이에서 멀티 컬러 장난감 품목의 인기가 높아짐에 따라 시장 성장에 연료를 공급할 가능성이 높습니다. 요즘 부모는 교육 게임을 할 수있게함으로써 교실 밖에서 아이들의 교육을 보충하는 다양한 방법을 찾습니다. 이로 인해 Cubetto & Dash Robots, 원격 제어 자동차, 컴퓨팅 키트 등과 같은 고급 교육 기본 제품에 대한 소비자 수요가 가속화됩니다. Toy Association이 제시 한 데이터에 따르면 2020 년에 미국 청소년 전자 게임의 판매는 전년 대비 1.8% 증가한 4 억 7 천만 달러에 달했습니다.
Console & Joystick Games를 플레이하기위한 발전하는 소비자의 선택은 새로운 시장 성장 기회를 제공 할 것입니다. 또한, 전 세계 인구의 실내 레저 트렌드 증가는 게이머들 사이의 비디오 게임 아이템 수요에 자극을 더할 것입니다.
시장 성장을 지원하기위한 최근의 장난감 기술 이벤트
여러 회사가 다른 종류의 다른 종류에 참여하고 있습니다노름근처 지역의 기술 이벤트. 이는 새로운 종류의 혁신적인 게임 아이템을 개발하여 산업 성장을 지원하도록 동기를 부여합니다. 예를 들어, 15 동안th2021 년 3 월 ~ 19th2021 년 3 월 중국 국제 무역 홍보위원회 (CCPIT)는 중국 광저우 (Guangzhou)의 Play Kit Products Fair 'Boutique International Trade Fair Toy Fair'를 소개하여 현지 및 전세계 제조업체가 혁신적인 게임 품목을 생산하도록 장려했습니다.
산업 성장에 도전을 제기하기 위해 온라인 게임의 인기 증가
온라인 게임은 추가 놀이 키트없이 스마트 폰과 태블릿에서 재생할 수 있기 때문에 어린이들에게 널리 인기가 있습니다. 이로 인해 비디오 콘솔 키트 제조업체의 비즈니스가 성장하여 산업 성장을 방해 할 수 있습니다. 또한, 인형의 사용과 관련된 피부 발진의 발생률 및 장기간 동안의 건축 놀이 키트 (프탈레이트, 납 및 화염 지연 화학 물질과 같은 유해한 화학 물질로 구성되어 있기 때문에)는 소비자 선호도를 방해하고 있습니다. 이 외에도 제품 개발 및 홍보 비용 및 산업 경쟁과 같은 요소는 주요 업체의 비즈니스 성장에 어려움을 겪고 있습니다.
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실외 및 스포츠 부문은 부모의 어린이 건강에 관한 우려로 인해 주요 시장 점유율을 보유하고 있습니다.
부모가 자녀의 건강과 체력에 대해 크게 우려하고 있기 때문에 야외 및 스포츠 부문은 시장의 주요 부분을 차지할 것으로 예상됩니다. 이 요인은 놀이 텐트, 수영장, 비행기 등과 같은 야외 기본 제품에 대한 수요를 충족시켜 하이킹, 투어링, 캠핑 및 기타와 같은 다양한 야외 활동을 수행 할 수 있도록 자녀를 지원합니다. 또한 소비자의 스포츠 참여율이 높아짐에 따라 세그먼트 성장이 이루어질 가능성이 높습니다. Outdoor Industry Association이 제시 한 데이터에 따르면 2018 년에 1,560 만 명의 미국인이 최소 1 개의 야외 활동에 참여하여 참여율이 2018 년에 비해 1.2% 증가했습니다.
게임과 퍼즐 세그먼트의 빠른 성장은 전 세계 저명한 회사의 혁신적인 비디오 게임 아이템을 정기적으로 출시 한 것에 기인합니다. 이는 이러한 플레이 키트를 구매하는 데 콘솔 게이머를 유치하여 세그먼트 성장을 주도 할 것입니다. 예를 들어, 2020 년 11 월, 일본 전자 자이언트 인 소니 코퍼레이션 (Sony Corporation)은 인도에서 PlayStation 5를 출시했습니다. 또한, 직소 퍼즐, 비즈니스 보드 및 큐브는 일반적으로 아이들의 마음을 훈련시키기 위해 부모가 구매합니다. 따라서 교육 및 마인드 훈련 관련 게임에 대한 수요가 증가하면 추가 세그먼트 수익을 지원할 수 있습니다.
기업들은 최근에 소개 된 인기 만화 영화의 이야기와 일치하는 다양한 캐릭터 인형을 소개하고 있습니다. 이는 그러한 부문에서 수익을 향상시킬 것으로 보인다. 예를 들어, 2020 년 10 월, Walt Disney Company는 미국의 Star Wars 영화에서 영감을 얻은 인형 모음 인 'Triple Force Friday'를 소개했습니다. 또한 Vintage, Modern 및 Antique Dolls와 같은 다양한 모양과 카테고리로 제공 되어이 부문에서 상당한 수익을 얻었습니다.
유아 및 유치원 부문은 주로 전 세계 부모 인구의 유아 치료 품목에 대한 수요가 증가함에 따라 주도됩니다. 이로 인해 유아용 젖니로부터 높은 수익을 얻고 놀이 장난감을 씹어 세그먼트 성장을 촉진합니다. 예를 들어, 2020 년 3 월 캐나다 정부 통계청에서 제시 한 데이터는 캐나다의 유아 치료, 미용 및 개인 관리 품목의 판매량에 비해 0.4% 증가했습니다.
이러한 품목의 다양한 종류의 가용성에 대한 인식이 높아짐에 따라 다른 세그먼트 성장을 주도하고 있습니다.
학교에서 더 많은 수의 스포츠 분야가 5-12 년의 부문을 주요 시장 점유율을 유지하기 위해
몇몇 학교는 십대 및 청소년 학생들의 뇌 발달을위한 스포츠 및 레크리에이션 활동과 관련된 다양한 분야를 보유하고 있습니다. 이것은 5 년에서 12 년의 부문이 시장의 주요 비중을 차지하게합니다. 또한, 퍼즐, 건축 및 건축 세트 등과 같은 교육 게임의 인기가 높아지면서 그러한 연령 그룹의 다른 사람들은 세그먼트 성장을 주도 할 가능성이 높습니다.
18 세 이상의 세그먼트의 가장 빠른 성장은 연령 그룹 내 어린이들 사이에서 점점 더 많은 야외 하이킹, 투어링 및 기타 레크리에이션 활동에 기인합니다. 게다가, 18 세 이상의 인구는 비디오 게임을하는 것을 선호하여 상당한 수익을 보여줍니다. 유럽이 제시 한 데이터에 따라비디오 게임2019 년 현재 6-64 세의 유럽 인구의 51%가 일주일에 8.6 시간의 비디오 게임을 플레이합니다.
주요 시장 점유율을 보유하기 위해 오프라인 부문을 이끌어 내기위한 매력적인 시각적 판매
전문 소매 업체, 브랜드 상점 및 하이퍼 마켓과 같은 오프라인 상점은 일반적으로 아울렛 상점에서 다양한 종류의 부드럽고 매력적인 제품을 유지합니다. 이는 그러한 아울렛에서 제품을 구매하기 위해 소비자를 유치 할 가능성이 높아져 세그먼트 수익이 더 커집니다. 또한, 특수 장난감 상점 및 브랜드 상점과 관련된 인프라 시설이 증가함에 따라 오프라인 세그먼트 수익을 창출 할 가능성이 높습니다. 예를 들어, 2020 년 12 월, Tencent Holding Ltd.와 협력하여 중국 홈 액세서리 소매 업체 인 Miniso Group Holding Ltd.는 중국 광저우에있는 게임 장치 상점 인 'Toptoy'를 시작했습니다.
온라인 부문의 가장 빠른 성장은 전 세계 인구의 온라인 쇼핑 동향이 증가함에 따라 세그먼트 성장을 이끌어 낼 수 있습니다. 또한 Toycart.com, Amazon.com 등과 같은 저명한 온라인 소매 업체가 선택한 제품 구매에 대한 할인 및 쿠폰 제공은 그러한 제품 구매에 대한 소비자의 관심을 더욱 구축 할 가능성이 높습니다. 이는 세그먼트 매출을 추가로 추진하는 데 도움이됩니다.
North America Toys Market Size, 2020 (USD Billion)
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2020 년 북아메리카 시장은 4,370 억 달러에 이르렀으며, 수입 측면에서 북미 지역의 가장 큰 비중은 북아메리카가 장난감, 취미 및 놀이터 장비와 같은 엔터테인먼트 관련 장비에 대한 지출 증가에 기인 한 것입니다. 2019 년 미국 노동 통계국이 제시 한 데이터에 따르면, 엔터테인먼트 관련 장치에 대한 평균 미국 지출은 3,500 만 달러에 이르렀습니다. 또한 인구의 선물을주는 시장 동향이 상승 하면서이 지역의 시장 성장을 더욱 주도하고 있습니다.
아시아 태평양 지역의 가장 빠른 성장은 인도, 중국 및 일본과 같은 국가의 산업 개발에 관한 최근 정부 이니셔티브에 기인합니다. 예를 들어, 2020 년 4 월, 인도 정부는 PLI (Producted Incentive) 제도를 도입하여 국가의 현지 제조를 촉진했습니다. 이를 통해 정부는 그러한 제품에 대한 지역 수요를 충족시켜 시장 성장을 지원할 수 있습니다. 또한, 중국 어린이들 사이에서 예술 및 공예 기본 제품의 인기가 높아짐에 따라이 지역의 시장 성장이 이루어집니다.
유럽의 시장은 주로 영국 및 독일과 같은 국가에서 스포츠 관련 장비의 적절한 수입 시설이 존재함에 따라 주도됩니다. 이러한 수입 시설을 통해 이들 국가는 다양한 종류의 장난감 제품을 유통 아울렛에 공급할 수 있으며, 이는이 지역의 품목의 소비 속도를 지원할 가능성이 높습니다. 2019 년 International Trade Center가 제시 한 데이터를 바탕으로 독일의 장난감, 게임 및 스포츠 장비의 총 수입 가치는 8,187.50 만 달러에 이르렀습니다.
또한 아이들은 축제 행사를 즐기면서 장난감을 가지고 놀기를 좋아합니다. 따라서이 지역 인구들 사이에서 축제 축하 추세가 증가함에 따라이 지역의 시장 성장을 더욱 주도하고 있습니다.
브라질의 고품질 비디오 게임 개발에 관한 최근 산업 협회의 이니셔티브는 다양한 유형의 제공을 단순화 할 가능성이 높습니다.게임 콘솔나라의 인구에게. 이것은 국가의 십대 인구들 사이에서 그러한 게임 세트의 소비율을 지원할 것입니다.
예를 들어, 2020 년 2 월, 브라질 GamecomeCompanies Association 회원들은 플로리다 미국에서 개최 된 디지털 이벤트 'Kidscreen 2020'에서 브라질의 주요 게임 회사와 브라질 비디오 게임 및 엔터테인먼트 산업과 관련된 다양한 통찰력에 대해 논의했습니다. 이러한 협회의 이니셔티브는 브라질의 성장을위한 맞춤형 비디오 게임 콘솔 세트를 개발하기 위해 회사를 개발할 가능성이 높습니다.
또한, 아르헨티나와 페루와 같은 국가의 인구들 사이에서 야외 레저 트렌드가 증가함에 따라 야외 생활 텐트와 수영장에 대한 수요가 높아져이 지역의 연료 시장 성장이 가능합니다.
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사우디 아라비아 및 UAE와 같은 국가에서 저명한 회사의 확장이 증가함에 따라 이러한 게임 콘솔을 이들 국가의 인구에 쉽게 공급하여 시장 성장을 지원할 수 있습니다. 예를 들어, 2019 년 2 월, 덴마크에 기반을 둔 제조업체 인 LEGO System A/S는 두바이에 새로운 공식 사이트 인 UAE에 걸프 국가에서 운영을 확장했습니다. 또한 남아프리카의 중산층 인구 증가는이 지역의 시장 성장을 더욱 주도하고 있습니다.
경쟁을 유지하기위한 제품 혁신과 함께 포트폴리오 확장
기업은 정기적 인 제품 혁신 활동을 통해 전체 제품 포트폴리오를 확장하는 데 주력적으로 중점을두고 있습니다. 또한 영화 제작 회사 및 소셜 미디어 채널과 파트너십을 구축하여 브랜드 이미지를 구축하고 고객 요구에 따라 게임을 제공합니다. 예를 들어, 2021 년 2 월 Hasbro Inc.는 30 개의 TV 및 영화 프로젝트를 설립하기 위해 3 억 8 천만 달러의 캐나다 엔터테인먼트 회사 인 Entertainment One Inc.를 인수했습니다.
An Infographic Representation of Toys Market
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시장 조사 보고서는 시장에 대한 자세한 분석을 제공하고 경쟁 환경, 제품 유형, 연령 그룹 및 유통 채널 영역과 같은 주요 측면에 중점을 둡니다. 또한 다양한 장난감 산업 트렌드에 대한 통찰력을 제공하고 주요 산업 개발을 강조합니다. 이러한 언급 된 요소 외에도 최근 몇 년간 업계의 성장에 기여한 몇 가지 다른 요소를 포함합니다.
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속성 |
세부 |
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학습 기간 |
2017-2028 |
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기본 연도 |
2020 |
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예상 연도 |
2021 |
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예측 기간 |
2021-2028 |
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역사적 시대 |
2017-2019 |
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단위 |
가치 (USD Billion) |
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분할 |
제품 유형별
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연령 그룹 별
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배포 채널에 의해
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지리에 의해
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Fortune Business Insights에 따르면 글로벌 시장 규모는 2020 년에 1,245 억 달러이며 2028 년까지 230 억 6 천 6 백만 달러에 도달 할 것으로 예상됩니다.
2020 년 북아메리카는 43.76 억 달러에 달했습니다.
예측 기간 (2021-2028) 동안 시장은 CAGR 7.30%로 증가하고 있습니다.
제품 유형을 기반으로 야외 및 스포츠 부문은 시장을 이끌고 있습니다.
회사의 소셜 미디어 영향이 증가하는 것은 시장 성장의 핵심 동인입니다.
LEGO System A/S, Hasbro Inc. 및 Mattel Inc.는 글로벌 시장의 주요 업체 중 일부입니다.
북미는 2020 년에 점유율 측면에서 시장을 지배했습니다.
이러한 제품의 채택을 주도하기 위해 혁신적인 게임 세트 포장의 인기가 높아집니다.
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