"데이터 기반 브랜드 구축을 지원합니다."

장난감 시장 규모, 점유율 및 코로나19 영향 분석, 제품 유형별(인형, 야외 및 스포츠 장난감, 건축 및 건설 세트, 유아 및 유아용 장난감, 게임 및 퍼즐 및 기타), 연령 그룹별(0~3세, 3-5년, 5-12년, 12-18년, 18+년), 유통 채널별(온라인 및 오프라인) 및 지역 예측, 2021-2028

마지막 업데이트: April 15, 2024 | Format: PDF | 신고번호: FBI104699

 

주요 시장 통찰력

2020년 전 세계 장난감 시장 규모는 1,294억 5천만 달러였으며, 2021~2028년 연평균 성장률(CAGR) 7.30%로 성장해 2021년 1,410억 8천만 달러에서 2028년 2,306억 4천만 달러로 성장할 것으로 예상됩니다. CAGR의 급격한 하락은 이 시장의 수요와 성장에 기인하며, 팬데믹이 끝나면 팬데믹 이전 수준으로 돌아갑니다. 글로벌 코로나19(COVID-19)의 영향은 전례가 없고 충격적이었습니다. 이 제품은 팬데믹 속에서 모든 지역에서 긍정적인 수요 충격을 목격했습니다. 분석에 따르면 2020년 글로벌 시장은 22.30%의 눈부신 성장을 보였습니다.


장난감은 사고방식과 의사결정 능력을 향상시켜 아이들의 사고력을 키우는 데 중요한 역할을 합니다. 두뇌 훈련, 신체 활동, 판촉 상품, 수집품 등 다양한 카테고리로 구성됩니다. 축제 행사는 관련 회사를 위해 아이들에게 다양한 종류의 놀이 용품을 판매하는 주요 수단입니다. 따라서 제조업체는 어린이 축제에 적합한 다양한 인형을 출시하고 있으며 이는 결국 전체 수익을 증가시킵니다. 예를 들어, 2020년 7월 어린이 엔터테인먼트 회사인 MGA Entertainment Inc.는 미국에서 가을 시즌 인형 브랜드인 Rainbow High Fashion Dolls를 새롭게 출시했습니다.


팬데믹 기간 중 제품 수익 급증에 대한 봉쇄 제한


코로나19 팬데믹 기간 동안 학교가 문을 닫으면서 아이들은 주로 집에서 시간을 보냅니다. 이는 아이들이 오랫동안 즐겁게 놀 수 있는 대형 인형극에 대한 수요를 높이는 데 도움이 될 것입니다. 또한, 팬데믹 기간 동안 어린이들 사이에서 교육 및 건설 활동 관련 게임의 인기가 높아질 것입니다.


2020년 10월에 발표된 Mattel Inc.의 3분기 프레젠테이션에 따르면 Mattel은 2020 회계연도 3분기 수익이 전년도 3분기 수익보다 10% 급증했다고 보고했습니다. 이러한 매출 급증은 인형의 뜨거운 수요와 미국 전역의 초등학생들의 플레이 세트 구축에 기인합니다. 요즘 개인은 코로나 바이러스와 싸우고 면역력을 유지하기 위해 개인의 건강과 웰빙에 대해 더 많이 생각해야 합니다. 이로 인해 야외 및 피트니스 관련 피규어에 대한 소비자 수요가 급증했습니다. 장난감 협회(Toy Association)가 발표한 데이터에 따르면 2021년 1월부터 2021년 5월까지 미국 아웃도어 및 스포츠 장난감은 피트니스 관련 게임에 대한 소비자의 선호로 인해 매출이 44% 증가했습니다.


부모나 보호자가 실내에 머무르는 것보다 이러한 품목을 실제로 쇼핑하는 동안 야외에 더 많이 노출되기 때문에 어린이는 코로나바이러스에 감염될 가능성이 더 높습니다. 따라서 부모들은 팬데믹 기간 동안 실제 매장에서 제품을 쇼핑하는 데 주의를 기울이고 있습니다. 이로 인해 실제 매장의 제품 수익이 저하되었습니다. 또한, 팬데믹 기간 동안 전반적인 공급망 중단으로 인해 소매업체가 매장에 최신 제품을 재입고하는 데 어려움을 겪을 가능성이 높습니다.


최신 동향  


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시장 성장을 촉진하는 혁신적인 장난감 포장의 인기 상승


회사에서는 포장된 품목을 개봉하면서 아이들을 놀라게 할 다양한 종류의 게임 품목을 제공하는 데 중점을 둡니다. 이는 어린이들 사이에서 이러한 품목을 가지고 노는 것에 대한 관심을 불러일으켜 장난감 시장 성장을 촉진할 가능성이 높습니다. 예를 들어, 2021년 8월 레고 시스템 A/S는 레고 VIP 회원을 위한 선물 아이템으로 범선 모험 세트를 출시했습니다. 또한, 최근 전 세계 인구의 선물 기부 동향으로 인해 제품 소비율이 높아질 것입니다..


또한, 아이들에게 편안한 향을 선사하는 플레이 키트로 향 제품의 인기가 높아지고 있습니다. 아이들 사이에서 두뇌 훈련 큐브와 교육용 보드 게임의 인기가 높아지면서 가까운 미래에 전반적인 산업 성장이 급증할 것으로 보입니다.


대나무, 점토, 코르크 등 친환경 소재로 구성된 게임 아이템의 등장으로 지속가능하게 제작되는 인형에 대한 수요가 줄어들 가능성이 높습니다. 더욱이, 기업들은 이러한 수요를 충족시키기 위해 재활용 플라스틱 재료를 사용한 게임 개발에 점점 더 집중하고 있으며, 이는 결국 시장 성장을 증가시키는 경향이 있습니다. 예를 들어, 2021년 6월 Mattel Inc.는 재활용 플라스틱 소재로 만든 바비 인형 컬렉션인 'Barbie Loves the Ocean'을 출시했습니다.


요인


장난감 회사의 소셜 미디어 영향력 증가로 시장 성장 촉진


기업들은 강력한 브랜드 이미지 구축을 위해 어린이 관련 콘텐츠를 개발하기 위해 다양한 마케팅 대행사 및 유명 소셜 미디어 영향력자와 파트너십을 구축하는 데 주력하고 있습니다. 이는 게임 아이템으로 수익을 창출하는 데 도움이 됩니다. 예를 들어, 2020년 9월 중국 게임 제조업체인 Zuru는 영국 소비자 사이에서 브랜드 이미지를 개선하기 위해 영국에 본사를 둔 디지털 마케팅 대행사인 Fanbyted와 파트너십을 맺었습니다.


또한 미취학 아동 사이에서 다양한 색상의 장난감 품목의 인기가 높아지면서 시장 성장이 가속화될 가능성이 높습니다. 요즘 부모들은 아이들이 교실 밖에서 교육용 게임을 할 수 있도록 함으로써 아이들의 교육을 보충할 수 있는 다양한 방법을 찾고 있습니다. 이는 큐베토 및 대시 로봇, 원격 조종 자동차, 컴퓨팅 키트 등과 같은 고급 교육 기반 제품에 대한 소비자 수요를 가속화할 것입니다. 장난감협회(Toy Association)가 발표한 자료에 따르면, 2020년 미국 청소년 전자게임 매출은 전년 대비 1.8% 증가한 4억 7천만 달러에 이르렀습니다.


콘솔 및 조이스틱 게임에 대한 소비자의 선택이 진화함에 따라 새로운 시장 성장 기회가 제공될 것입니다. 더욱이, 전 세계 인구의 실내 여가 추세 증가는 게이머들 사이에서 비디오 게임 아이템 수요를 촉진할 가능성이 높습니다.


시장 성장을 지원하기 위한 최근 장난감 기술 이벤트


여러 회사가 인근 지역에서 다양한 종류의 게임 기술 이벤트에 참여하고 있습니다. 이는 더 새로운 종류의 혁신적인 게임 아이템을 개발하도록 동기를 부여하여 업계 성장을 지원합니다. 예를 들어, 2021년 3월 15일부터 2021년 3월 19일 동안 중국 국제 무역 촉진 위원회(CCPIT)는 '부티크 국제 무역 박람회 장난감 박람회'를 소개했습니다. 현지 및 전 세계 제조업체가 혁신적인 게임 아이템을 생산하도록 장려하기 위해 중국 광저우에서 열리는 플레이 키트 제품 박람회입니다.


제약 요인


산업 성장에 도전이 되는 온라인 게임의 인기 상승


온라인 게임은 추가 플레이 키트 없이도 스마트폰과 태블릿에서 플레이할 수 있기 때문에 어린이들 사이에서 널리 인기가 있습니다. 이는 비디오 콘솔 키트 제조업체의 비즈니스 성장에 도전을 제기하여 업계 성장을 방해할 가능성이 높습니다. 또한, 인형 및 조립 놀이 키트(프탈레이트, 납, 난연성 화학 물질과 같은 유해 화학 물질로 구성되어 있기 때문에)의 장기간 사용과 관련된 피부 발진 발생이 소비자 선호를 저해하고 있습니다. 이 외에도 높은 제품 개발 및 판촉 비용, 업계 경쟁 등의 요인으로 인해 주요 업체의 비즈니스 성장이 어려워지고 있습니다.


세분화


제품별 type 분석


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부모의 어린이 건강에 대한 우려로 인해 야외 및 스포츠 부문이 주요 시장 점유율을 점유


부모들이 자녀의 건강과 체력에 크게 관심을 갖고 있기 때문에 야외 및 스포츠 부문이 시장의 큰 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 이러한 요인은 아이들이 하이킹, 여행, 캠핑 등과 같은 다양한 야외 활동을 수행할 수 있도록 지원하기 위해 놀이 텐트, 수영장, 비행기 등과 같은 야외 기반 제품에 대한 수요를 촉진합니다. 또한, 소비자의 스포츠 참여율 증가가 세그먼트 성장을 견인할 가능성이 높습니다. 아웃도어 산업 협회에서 발표한 데이터에 따르면 2019년에 1억 5,360만 명의 미국인이 하나 이상의 야외 활동에 참여했으며 참여율은 2018년에 비해 1.2% 증가했습니다.


게임과 퍼즐 부문의 빠른 성장은 전 세계 유명 기업들의 혁신적인 비디오 게임 아이템의 정기적인 출시에 기인합니다. 이는 콘솔 게이머들이 그러한 플레이 키트를 구매하도록 유도하여 부문 성장을 촉진할 가능성이 높습니다. 예를 들어, 2020년 11월 일본의 거대 전자 기업인 Sony Corporation은 인도에서 PlayStation 5를 출시했습니다. 또한 직소 퍼즐, 비즈니스 보드 및 큐브는 부모가 아이들의 마음을 훈련하기 위해 일반적으로 구입합니다. 따라서 교육 및 정신 훈련 관련 게임에 대한 수요 증가는 추가적인 부문별 수익을 뒷받침할 가능성이 높습니다.


최근 선보인 인기 만화 영화의 스토리에 걸맞은 다양한 캐릭터의 인형을 기업들이 선보이고 있다. 이는 해당 부문의 수익을 향상시킬 가능성이 높습니다. 일례로, 월트디즈니컴퍼니는 2020년 10월 미국 스타워즈 영화에서 영감을 받은 인형 컬렉션 '트리플 포스 프라이데이(Triple Force Friday)'를 출시했다. 또한 빈티지, 모던, 인형 등 다양한 형태와 카테고리로 출시된다. 골동품 인형은 이 부문에서 상당한 수익을 창출합니다.


유아 및 미취학 아동 부문은 전 세계 부모 인구 사이에서 유아 보육 용품에 대한 수요가 증가함에 따라 주로 주도됩니다. 이로 인해 유아용 젖니가 남, 씹는 놀이 장난감에서 높은 수익을 얻음으로써 부문 성장을 촉진합니다. 예를 들어, 캐나다 정부 통계부가 발표한 데이터에 따르면 2020년 3월 캐나다의 유아용품, 미용 및 개인 생활용품 매출은 전월 대비 0.4% 증가했습니다.


다양한 종류의 품목을 이용할 수 있다는 인식이 높아짐에 따라 기타 부문의 성장이 촉진되고 있습니다.


연령별 분석


학교의 더 많은 스포츠 disciplines로 5~12년 동안 주요 시장 점유율을 차지 em>


여러 학교에서는 청소년 및 청소년의 두뇌 발달을 위한 스포츠 및 여가 활동과 관련된 다양한 discipline을 보유하고 있습니다. 이로 인해 5~12년 세그먼트가 시장의 주요 점유율을 차지하게 됩니다. 더욱이, 퍼즐, 건축 및 건설 세트 등 교육 게임의 인기 상승이 이러한 연령대에서 성장을 견인할 가능성이 높습니다.


18세 이상 세그먼트의 가장 빠른 성장은 해당 연령 그룹 내 어린이들 사이에서 야외 하이킹, 여행, 기타 레크리에이션 활동의 증가에 기인합니다. 또한 18세 이상의 인구는 비디오 게임을 선호하여 상당한 수익을 올리고 있습니다. 유럽 ​​비디오 게임 산업 대표(ISFE)가 제시한 데이터에 따르면 2019년 기준 유럽 인구의 51%가 6~6세입니다. 64개의 비디오 게임을 하며 주당 평균 플레이 시간은 8.6시간입니다.


유통채널 분석별


주요 시장 점유율을 확보하기 위해 오프라인 부문을 선도하는 매력적인 시각적 머천다이징


전문점, 브랜드 매장, 대형마트 등 오프라인 매장에서는 대개 아울렛 매장에서 부드럽고 매력적인 다양한 제품을 판매합니다. 이는 소비자가 해당 매장에서 제품을 구매하도록 유도하여 더 큰 부문별 수익을 창출할 수 있습니다. 또한, 장난감 전문점, 브랜드 매장 관련 인프라 확충으로 오프라인 부문별 매출 성장도 기대된다. 예를 들어, 2020년 12월 중국 홈 액세서리 소매업체인 Miniso Group Holding Ltd.는 Tencent Holding Ltd.와 협력하여 중국 광저우에 게임 기기 매장인 'Toptoy'를 출시했습니다.


온라인 부문의 가장 빠른 성장은 전 세계 인구의 온라인 쇼핑 트렌드 증가에 기인하며, 이는 부문 성장을 주도할 가능성이 높습니다. 또한, toycart.com, amazon.com 등과 같은 유명 온라인 소매업체가 선택한 제품 구매에 대해 disc파운드 및 쿠폰을 제공하면 해당 제품 구매에 대한 소비자의 관심이 더욱 높아질 가능성이 높습니다. 이는 부문별 수익을 더욱 촉진하는 데 도움이 됩니다.


지역적 통찰력


North America Toys Market Size, 2020 (USD Billion)

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2020년 북미 시장 규모는 437억 6천만 달러에 이르렀습니다. 매출 기준으로 북미 지역에서 가장 큰 비중을 차지하는 것은 북미 지역의 장난감, 취미, 놀이 장비 등 엔터테인먼트 관련 장비에 대한 지출이 증가했기 때문입니다. 미국 노동통계청이 발표한 데이터에 따르면, 2019년 미국의 평균 엔터테인먼트 관련 기기 지출은 305만 달러에 달했습니다. 또한 인구 사이에서 증가하는 선물 제공 시장 추세는 이 지역의 시장 성장을 더욱 촉진하고 있습니다.


아시아 태평양 지역의 가장 빠른 성장은 인도, 중국, 일본과 같은 국가의 산업 발전과 관련된 최근 정부의 이니셔티브에 기인합니다. 예를 들어, 2020년 4월 인도 정부는 국내 제조업을 활성화하기 위해 생산연계인센티브(PLI) 제도를 도입했습니다. 이를 통해 정부는 해당 제품에 대한 현지 수요를 충족할 수 있으며 이를 통해 시장 성장을 지원할 수 있습니다. 또한 중국 어린이들 사이에서 미술 및 공예 기반 제품의 인기가 높아지면서 이 지역의 시장 성장을 주도하고 있습니다.


유럽 시장은 주로 영국과 독일 등의 국가에 스포츠 관련 장비를 수입할 수 있는 시설이 있다는 점에 힘입어 성장하고 있습니다. 이러한 수입 시설을 통해 이들 국가는 다양한 종류의 장난감 제품을 유통망에 공급할 수 있으며, 이는 지역 내 해당 품목의 소비율을 지원할 수 있습니다. 국제 무역 센터(International Trade Centre)가 발표한 데이터에 따르면, 2019년 독일의 장난감, 게임, 스포츠 장비 총 수입액은 81억 8,750만 달러에 달했습니다.


게다가 아이들은 축제를 즐기면서 장난감을 가지고 노는 것을 좋아합니다. 따라서 지역 인구의 축제 축하 추세가 증가하면서 이 지역의 시장 성장이 더욱 촉진되고 있습니다.


브라질의 고품질 비디오 게임 개발과 관련된 최근 업계 협회의 이니셔티브는 게임 콘솔을 해당 국가의 인구에게 제공합니다. 이는 국내 10대 인구 중 이러한 게임 세트의 소비율을 뒷받침할 가능성이 높습니다.


예를 들어 2020년 2월 브라질 게임회사협회 회원들은 disc미국 플로리다에서 열린 디지털 이벤트 'Kidscreen 2020'에서 29개 이상의 브라질 주요 게임회사들과 함께 브라질 비디오 게임 및 엔터테인먼트 산업과 관련된 다양한 통찰력을 얻었습니다. 협회의 이니셔티브는 기업들이 브라질 소비자를 위한 맞춤형 비디오 게임 콘솔 세트를 개발하도록 유도하여 브라질 게임 시장 성장을 지원할 가능성이 높습니다.


또한 아르헨티나, 페루와 같은 국가의 인구 중 야외 레저 추세가 증가함에 따라 야외 생활 텐트 및 수영장에 대한 수요가 증가하여 해당 지역의 시장 성장이 가속화될 가능성이 높습니다.


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사우디아라비아 및 UAE와 같은 국가에서 유명 기업의 확장이 증가하면 이러한 국가의 인구에게 이러한 게임 콘솔을 쉽게 공급할 수 있어 시장 성장을 뒷받침할 수 있을 것입니다. 예를 들어, 2019년 2월 덴마크에 본사를 둔 제조업체인 레고 시스템 A/S는 걸프 국가에서의 사업 확장을 위해 UAE 두바이에 새로운 공식 사이트를 개설했습니다. 게다가 남아프리카공화국의 중산층 인구 증가는 이 지역의 시장 성장을 더욱 촉진하고 있습니다.


주요 산업 플레이어


경쟁 지속을 위한 제품 혁신과 함께 포트폴리오 확장


기업들은 정기적인 제품 혁신 활동을 통해 전반적인 제품 포트폴리오를 확장하는 데 주로 주력하고 있습니다. 또한 영화 제작사 및 소셜 미디어 채널과 파트너십을 구축하여 브랜드 이미지를 구축하고 고객 요구에 따라 게임을 제공합니다. 예를 들어, 2021년 2월 Hasbro Inc.는 30개의 TV 및 영화 프로젝트를 구축하기 위해 캐나다 엔터테인먼트 회사인 Entertainment One Inc.를 38억 달러에 인수했습니다.


소개된 주요 회사 목록:



  • Lego System A/S(덴마크 빌룬트)

  • Hasbro Inc.(미국 로드아일랜드)

  • Mattel Inc.(미국 캘리포니아)

  • Ravensburger Holding GmbH & Co. KG(독일 라벤스부르크)

  • 스핀마스터(캐나다 토론토)

  • MGA Entertainment Inc.(미국 캘리포니아)

  • PAI 파트너(프랑스 파리)

  • Nintendo Co. Ltd. (일본 교토)

  • 라디오 전단지(미국 일리노이주)

  • A.L. Lindsay & Company(호주 뉴사우스웨일즈)

  • Artsana Group(이탈리아 그란다테)

  • K'Nex Industries Inc.(미국 펜실베니아)


주요 산업 발전:



  • 2020년 11월 – Strottman International의 사업부인 Luki Lab은 크리스마스 연휴 기간에 Gojo Adventure와 Pinxies라는 두 가지 창의적인 장난감 라인을 출시했습니다.

  • 2020년 9월 – 영국 미디어 회사인 Moonbug Entertainment는 모회사인 Alleghany Capital Corporation의 Jazwares Company와 제휴하여 뮤지컬 및 3D 애니메이션 비디오 시리즈에서 영감을 받은 어린이 장난감 라인을 만들었습니다. 코코멜론. 이는 회사의 게임 장치에 대한 수요를 크게 증가시킬 가능성이 높습니다.


보고서 범위


인포그래픽 표현 Toys Market

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시장 조사 보고서는 시장에 대한 자세한 분석을 제공하고 경쟁 환경, 제품 type, 연령 그룹, 유통 채널 영역과 같은 주요 측면에 중점을 둡니다. 또한 다양한 장난감 산업 동향에 대한 통찰력을 제공하고 주요 산업 발전을 강조합니다. 위에서 언급한 요소 외에도 최근 몇 년간 업계 성장에 기여한 여러 가지 다른 요소도 포함됩니다.


보고서 범위 및 세분화















































 속성 



 세부정보     



학습 기간



2017-2028



기준 연도



2020



예상 연도



 2021년



예측 기간



2021-2028



과거 기간



2017-2019



단위



가치(10억 달러)



 



 



 



세분화



제품별 type



  • 인형

  • 실외 및 스포츠 장난감

  • 건축 및 건설 세트

  • 유아 및 미취학 아동 장난감

  • 게임 및 퍼즐

  • 기타



연령대별



  • 0-3세

  • 3-5년

  • 5-12세

  • 12-18세

  • 18세 이상



유통 채널별



  • 온라인

  • 오프라인



지역별



  • 북미(제품별 type, 연령 그룹, 유통 채널 및 국가별)

    • 미국 (제품별 type)

    • 캐나다(제품별 type)

    • 멕시코(제품별 type)



  • 유럽(제품별 type, 연령 그룹, 유통 채널 및 국가별)

    • 독일(제품별 type)

    • 프랑스(제품별 type)

    • 이탈리아(제품별 type)

    • 스페인(제품별 type)

    • 영국 (제품별 type)

    • 나머지 유럽(제품별 type)



  • 아시아 태평양(제품별 type, 연령 그룹, 유통 채널 및 국가별)

    • 중국(제품별 type)

    • 인도(제품별 type)

    • 일본(제품별 type)

    • 호주(제품별 type)

    • 아시아 태평양 지역(제품별 type)



  • 남아메리카(제품별 type, 연령 그룹, 유통 채널 및 국가별)

    • 브라질(제품별 type)

    • 아르헨티나(제품별 type)

    • 남미 지역(제품별 type)



  • 중동 및 아프리카(제품별 type, 연령 그룹, 유통 채널 및 국가별)

    • 남아프리카공화국(제품별 type)

    • UAE(제품별 type)

    • 중동 및 아프리카(제품별 type)





 


 

자주 묻는 질문

Fortune Business Insights에 따르면 세계 시장 규모는 2020년 1,294억 5천만 달러였으며 2028년에는 2,306억 4천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.

2020년 북미 지역은 437억 6천만 달러를 기록했습니다.

예측 기간(2021~2028) 동안 시장은 CAGR 7.30%로 성장하고 있습니다.

제품 유형에 따라 아웃도어 및 스포츠 부문이 시장을 주도할 것으로 예상됩니다.

기업의 소셜 미디어 영향력 증가는 시장 성장의 주요 동인입니다.

레고 시스템 A/S, Hasbro Inc. 및 Mattel Inc.는 글로벌 시장의 주요 업체 중 일부입니다.

2020년 점유율 기준으로 북미가 시장을 장악했습니다.

이러한 제품의 채택을 촉진하는 혁신적인 게임 세트 패키징의 인기가 높아지고 있습니다.

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