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Tamanho do mercado de entretenimento on-line, análise e análise da indústria, por formulário (vídeo, áudio, jogos e outros), por dispositivo (TV, smartphones/celulares, desktop/laptop e outros) e previsão regional, 2025-2032

Última atualização: November 17, 2025 | Formatar: PDF | ID do relatório: FBI110346

 

PRINCIPAIS INFORMAÇÕES DE MERCADO

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O tamanho do mercado global de entretenimento on -line foi avaliado em US $ 99,98 bilhões em 2024. O mercado deve crescer de US $ 111,30 bilhões em 2025 para US $ 261,23 bilhões em 2032, exibindo um CAGR de 12,96% durante o período de previsão. A América do Norte dominou o mercado de entretenimento on -line com uma participação de mercado de 45,24% em 2024.

Os programas de televisão ao vivo e a transmissão de filmes oferecem relaxamento, emoção e prazer para os espectadores. Sites de entretenimento on-line, incluindo o Amazon Prime Video & Web Services, Netflix e outros, desenvolvem e implementam os sistemas de recomendação e algoritmos baseados em modelos de idiomas (LLM) em seus designs de sistemas de plataforma para construir a atenção dos espectadores através de programas personalizados de transmissão ao vivo. Além disso, essas plataformas estão utilizando soluções de ponta para fornecer experiência aprimorada aos espectadores. Por exemplo, Jili Online Gaming, um provedor de software de cassino licenciado pelo Camboja, está usando a realidade virtual de ponta (VR) e Realidade aumentada (AR)Tecnologias para levar os jogadores ao mundo vibrante e interativo e proporcionar experiência de jogo interativa aos usuários.

Durante a pandemia covid-19, as restrições de viagens ao ar livre incentivaram os consumidores a se envolverem em atividades de lazer em interior, como videogame, assistir televisão, exercícios físicos e outros. Isso resultou em maiores gastos com consumidores em serviços de assinatura de videogames, acelerando o crescimento da indústria de entretenimento on -line durante a pandemia.

Online Entertainment Market

Mercado global de entretenimento on -line instantâneo e destaques

Tamanho e previsão do mercado:

  • 2024 Tamanho do mercado: US $ 99,98 bilhões
  • 2025 Tamanho do mercado: US $ 111,30 bilhões
  • 2032 Tamanho do mercado de previsão: US $ 261,23 bilhões
  • CAGR: 12,96% de 2025-2032

Quota de mercado:

  • A América do Norte dominou o mercado de entretenimento on-line com uma participação de 45,24% em 2024, impulsionada pelo crescente visualização de vídeo baseada em assinatura e popularidade dos jogos on-line, principalmente nos EUA, Canadá e México.
  • Por formulário, o segmento de jogos deve manter a maior participação de mercado em 2025, alimentada por compras no aplicativo, assinaturas de jogos e o surgimento de jogos online multiplayer e baseados em papéis.

Os principais destaques do país:

  • Estados Unidos: aumento rápido do consumo de vídeo de assinatura - de 36,7 minutos/dia em 2017 a 79,8 minutos/dia em 2021 - o crescimento do complemento, juntamente com o uso generalizado de TVs inteligentes e jogos móveis.
  • Índia e China: aumento do consumo de conteúdo cultural e popularidade regional de conteúdo estão acelerando a adoção da plataforma digital, aumentando a expansão do mercado.
  • Coréia do Sul: a popularidade dos dramas K e do entretenimento móvel impulsiona a forte demanda regional por serviços de vídeo sob demanda.
  • Reino Unido e Alemanha: Adoção de modelos de assinatura suportados por anúncios por plataformas importantes como a Netflix e a Disney+ está promovendo acessibilidade e aumentando o crescimento do usuário.
  • Brasil e Colômbia: A crescente penetração de smartphones - a taxa de adoção da Colombia projetada para atingir 82% até 2025 - está expandindo o acesso e o uso de entretenimento digital.

Tendências do mercado de entretenimento online

Advento das plataformas Over-the-top (OTT) para criar novas avenidas de crescimento de mercado 

As plataformas exageradas (OTT) oferecem uma extensa variedade de conteúdo digital, variando de filmes documentais a programas de TV. O número crescente de plataformas OTT oferecendo sob demandastreaming de vídeoOs serviços e o crescente número de assinantes da OTT contribuem positivamente para o crescimento do mercado durante o período de previsão. A Netflix, uma plataforma global da OTT, registrou um aumento de 11,47% no número de seus assinantes da OTT e atingiu 210,78 bilhões em 2021.

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Fatores de crescimento do mercado de entretenimento online

A adoção crescente de dispositivos domésticos inteligentes para impulsionar o crescimento do mercado

A crescente adoção de dispositivos domésticos inteligentes, como TVs,smartphones, dispositivos de podcasting, TVs inteligentes, projetores e monitores, estão programados para aumentar os gastos com consumidores em serviços de assinatura relacionados ao entretenimento digital, acelerando o crescimento do mercado de entretenimento on-line. De 2017 a 2023, a Samsung Electronics Co. Ltd., uma fabricante global de eletrônicos de consumo, vendeu 40 milhões de unidades de sua linha de TV QLED de produtos em todo o mundo. Somente em 2023, a empresa vendeu 8,31 milhões de unidades globalmente.

Aumentando os gastos publicitários relacionados à mídia digital para favorecer a demanda de serviços

Os gastos das plataformas digitais em ascensão no crescente número de campanhas de publicidade e marketing digitais nas plataformas de mídia social estão programadas para aumentar a conscientização do consumidor sobre plataformas interativas de entretenimento on -line, impulsionando a demanda de serviços em muitos países em todo o mundo. Além disso, mudar a preferência dos consumidores da mídia impressa tradicional para a mídia digital, incluindo vídeo, áudio e documentário, favorece o crescimento do mercado global. A Nintendo Co. Ltd., provedor de produtos e serviços de videogame japoneses, relatou um aumento de 1,22% em seus gastos com anúncios e atingiu US $ 714,10 milhões no exercício que terminou 31stMarço de 2023.

Fatores de restrição

Os custos de assinatura dos serviços mais altos podem limitar o crescimento do mercado

Os preços mais altos dos planos de assinatura da OTT e dos jogos on-line limitam sua demanda entre os consumidores domésticos de renda média. Além disso, o maior custo dos módulos do jogo e as crescentes incidências de vício em jogos e conseqüências relacionadas à saúde podem restringir a demanda de produtos entre os consumidores em todo o mundo.

Análise de segmentação de mercado de entretenimento online

Por análise de formulário

Gastos mais altos no segmento de jogos de compras de jogos no aplicativo para liderar o mercado

Por forma, o mercado é dividido em vídeo, áudio, jogos e outros. Aumentar a penetração da Internet e o crescente tempo de tela dos usuários impulsiona a receita desses segmentos de mercado.

O segmento de jogos está programado para crescer na taxa mais rápida durante 2025-2032. Gastos mais altos dos consumidores em compras de jogos no aplicativo, sobre downloads de pagamento e serviços de assinatura de jogos resultaram no segmento de jogos exibindo uma importante participação de mercado de entretenimento on-line em 2023. Além disso, o número crescente de jogadas em grupo para descobrir papéis críticos dos novos jogos on-line acelera o crescimento segmentar.

Prevê-se que o segmento de vídeo seja o segundo segmento de crescimento mais rápido durante 2024-2032. Aumentando os gastos do consumidor emvídeo sob demandaServiços de assinatura para assistir a filmes, programas de televisão e documentários tradicionais e mais novos impulsionam o crescimento do segmento de vídeo relacionado ao entretenimento on-line.

O segmento de áudio deve ser o terceiro segmento de crescimento mais rápido durante 2025-2032. A crescente demanda por clipes de áudio documental ao vivo e o aumento dos gastos do consumidor em serviços de transmissão ao vivo aceleram o crescimento segmentar.

O segmento de outros crescerá a uma taxa mais lenta do que outros segmentos durante o período de previsão. A crescente conscientização sobre as diversas formas de entretenimento, incluindo rádio na Internet e publicação digital, impulsiona a receita segmentar dos outros.

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Por análise do dispositivo

O segmento de TV domina devido a gastos significativos em serviços de streaming online de TV

Por dispositivo, o mercado é subdividido na TV, smartphones/telefones celulares, desktop/laptop e outros.

O segmento de TV dominou o mercado devido aos maiores gastos do consumidor em serviços de streaming on -line para a televisão. Além disso, a crescente adoção deTVs inteligentesEntre as famílias de alta renda, favorece o crescimento do segmento de TV.

O segmento de smartphone/telefones celulares está programado para crescer a uma taxa considerável de 2025 a 2032. O crescente gasto do consumidor em jogos para celulares multijogador impulsiona principalmente as receitas segmentares de smartphone/telefones celulares.

O segmento de desktop/laptop crescerá na taxa mais rápida durante 2025-2032. Isso se deve à crescente demanda do consumidor por laptops para jogos de alto desempenho e projetados ergonomicamente em muitos países em todo o mundo.

The others segment covers the analysis of various online entertainment devices, including projectors, monitors, and podcasting devices. The segment will grow at a slower rate during 2024-2032. As necessidades e avanços de entretenimento ao consumidor ampliados no desenvolvimento de projetores e dispositivos de podcasting favorecem o crescimento segmentar.

Insights regionais

Com base na região, o mercado global de entretenimento on -line é segregado na América do Norte, Europa, Ásia -Pacífico, América do Sul e Oriente Médio e África. 

North America Online Entertainment Market Size, 2024 (USD Billion)

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Em 2024, a América do Norte foi avaliada em US $ 41,17 bilhões em 2024 e exibiu uma grande participação de mercado. O aumento das taxas de visualizações de vídeo baseadas em assinatura no Canadá e nos EUA impulsionam o crescimento do mercado regional. De acordo com a organização de filmes, o tempo médio gasto em vídeos de assinatura nos EUA aumentou de 36,7 minutos/dia em 2017 para 79,8 minutos/dia em 2021. Além disso, a crescente popularidade do cassino onlinejogosEntre os jovens, impulsiona a demanda de serviços no México e no Canadá. 

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O mercado da Ásia-Pacífico crescerá na taxa mais rápida durante 2025-2032. O aumento da preferência do consumidor indiano e chinês por assistir a programas de TV e vídeos relacionados ao entretenimento cultural cria novas oportunidades de crescimento do mercado na região. A crescente mania de dramas sul -coreanos entre os jovens sul -coreanos e outros jovens asiáticos favorece o crescimento regional.

A expansão do mercado da Europa é liderada pela crescente demanda por planos de assinatura suportados por anúncios e introdução contínua de plataformas on-line. Essas plataformas fornecem planos acessíveis para apoiar a receita de serviços na Alemanha, no Reino Unido e na Itália. Por exemplo, em novembro de 2022, a Netflix atualizou seus planos de assinatura apoiados por anúncios no Reino Unido Disney+ seguiu o exemplo e também planeja apresentar planos de escolaridade no Reino Unido, Alemanha, Itália, Espanha, França e nórdicos.

O número crescente de usuários da Internet e a crescente conscientização das várias plataformas de entretenimento digital, como Shahid, OSN, BLUTV e outros, impulsionam o crescimento do mercado do Oriente Médio e da África. Segundo o Grupo do Banco Mundial, os usuários da Internet como uma porcentagem da população total no Oriente Médio e Norte da África aumentaram de 73% em 2020 para 77% em 2021.

O aumento das taxas de adoção de smartphones nos gastos do consumidor do Brasil, Colômbia e Chile dirige em serviços de entretenimento digital na América do Sul. De acordo com os sistemas globais para comunicação móvel (GSMA), a taxa de adoção de smartphones como porcentagem da população total na Colômbia aumentou de 63% em 2020 para 67% em 2021. A taxa de adoção deve aumentar para 82% em 2025.

Principais participantes do setor

As empresas se concentram na expansão da pegada de varejo para ganhar uma vantagem competitiva

Os principais players do mercado, como a Netflix, a Walt Disney Company, a Sony Group Corporation e outros, se concentram no estabelecimento de parcerias com os provedores de soluções de tecnologia para aprimorar a experiência de entretenimento dos clientes e fortalecer o portfólio de produtos de serviços. Por exemplo, em setembro de 2023, a Netflix estabeleceu um contrato de parceria com a SK Telecom e a SK Broadband para fornecer planos de assinatura acessíveis e opções personalizadas de seleção de conteúdo de entretenimento para clientes sul -coreanos.

Lista das principais empresas de entretenimento on -line:

  • Netflix (EUA)
  • A Walt Disney Company (NÓS.)
  • Comcast Corporation (EUA)
  • Sony Group Corporation(Japão)
  • Nintendo Co., Ltd.(Japão)
  • Electronic Arts Inc. (EUA)
  • Spotify (Suécia)
  • Netase, Inc. (China)
  • Grupo de Música Universal (Holanda)
  • Amazon.com, Inc. (EUA)
  • Flutter Entertainment Plc. (Irlanda)
  • Tencent (China)

Principais desenvolvimentos da indústria:

  • Junho de 2024:A Inspired Entertainment, Inc., provedora de conteúdo, tecnologia, hardware e serviços do B2B, anunciou um contrato de parceria de longo prazo com William Hill, uma marca icônica de apostas e jogos esportivos. A medida forneceria serviços gerenciados totalmente integrados com direitos de propriedade intelectual aos terminais de jogos do Reino Unido. Esses serviços incluem o fornecimento de instalação, suporte à tecnologia de campo e suporte a implantação de conteúdo e plataforma.
  • Maio de 2024:A Paramount Global estabeleceu uma parceria com a Amazon.com Inc. para fortalecer seus serviços de streaming de mídia em todo o mundo.
  • Abril de 2024:Billboard, uma revista americana de música e entretenimento, Estabeleceu uma parceria com a Kakao Entertainment para expandir a influência dos shows do K-pop globalmente.
  • Março de 2023:A Kakao Entertainment anunciou uma nova parceria com a Columbia Records, uma subsidiária da Sony Music.
  • Dezembro de 2021:Eros Now, uma plataforma de entretenimento exagerada (OTT), estabeleceu uma parceria com a Global Networks Infocom para aumentar seu alcance das bibliotecas de filmes na Índia.

Cobertura do relatório

O relatório analisa a profundidade do mercado e destaca aspectos cruciais, como empresas de destaque, formulários de serviço, modelos de receita e áreas relacionadas à análise de mercado de dispositivos de entretenimento. Além disso, o relatório fornece tendências importantes e o cenário competitivo e destaca desenvolvimentos significativos da indústria. Além dos aspectos mencionados anteriormente, o relatório do mercado de entretenimento digital abrange vários fatores que contribuem para o crescimento do mercado.

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Scopo e segmentação de relatório

ATRIBUTO

DETALHES

Período de estudo

2019-2032

Ano base

2024

Ano estimado

2025

Período de previsão

2025-2032

Período histórico

2019-2023

Taxa de crescimento

CAGR de 12,96% de 2025-2032

Unidade

Valor (US $ bilhões)

Segmentação

Por forma

  • Vídeo
  • Áudio
  • Jogos
  • Outros

Por dispositivo

  • TV
  • Smartphones/telefones celulares
  • Desktop/laptop
  • Outros
  • América do Norte (por forma, dispositivo e país)
    • EUA (por formulário)
    • Canadá (por formulário)
    • México (por forma)
  • Europa (por forma, dispositivo e país)
    • Alemanha (por forma)
    • França (por forma)
    • Itália (por forma)
    • Espanha (por forma)
    • Reino Unido (por formulário)
    • Resto da Europa (por forma)
  • Ásia -Pacífico (por forma, dispositivo e país)
    • China (por forma)
    • Índia (por forma)
    • Japão (por forma)
    • Austrália (por forma)
    • Resto da Ásia -Pacífico (por forma)
  • América do Sul (por forma, dispositivo e país)
    • Brasil (por forma)
    • Argentina (por forma)
    • Resto da América do Sul (por forma)
  • Oriente Médio e África (por forma, dispositivo e país)
    • Emirados Árabes Unidos (por forma)
    • África do Sul (por forma)
    • Resto do Oriente Médio e África (por forma)


Perguntas Frequentes

A Fortune Business Insights diz que o tamanho do mercado global atingiu US $ 99,98 bilhões em 2024 e prevê -se que atinja US $ 261,23 bilhões até 2032.

Em 2024, o valor de mercado ficou em US $ 90,23 bilhões.

Por forma, o segmento de jogos detém a principal parte.

A crescente adoção de dispositivos domésticos inteligentes provavelmente aumentará a demanda de serviços e favorecerá o crescimento do mercado global.

A Netflix, a Walt Disney Company e a Electronic Arts, Inc. são as principais empresas deste mercado.

A América do Norte dominou o mercado global em 2024.

O advento das plataformas exageradas (OTT) está pronto para criar novas oportunidades de crescimento do mercado.

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