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在线娱乐市场规模,股票和行业分析,按表格(视频,音频,游戏等),通过设备(电视,智能手机/手机,台式机/笔记本电脑等)以及区域预测,2025-2032

最近更新时间: November 17, 2025 | 格式: PDF | 报告编号 : FBI110346

 

主要市场见解

Play Audio 收听音频版本

全球在线娱乐市场的价值在2024年价值99.8亿美元。预计该市场将从2025年的1,113亿美元增长到2032年的2612.3亿美元,在预测期内的复合年增长率为12.96%。北美在2024年的市场份额为45.24%。

现场电视节目和电影流媒体为观众提供了放松,兴奋和愉悦。在线娱乐网站,包括Amazon Prime Video&Web服务,Netflix等,在其平台系统设计中开发和实施基于推荐系统和大型语言模型(LLM)算法,以通过个性化的实时流媒体展览来吸引观众的注意。此外,这些平台正在利用尖端解决方案为观众提供增强的体验。例如,柬埔寨许可赌场软件提供商Jili在线游戏正在使用尖端虚拟现实(VR)和 增强现实(AR)将游戏玩家带入充满活力的互动世界并为用户提供互动游戏体验的技术。

在Covid-19大流行期间,户外旅行限制鼓励消费者从事室内休闲活动,例如视频游戏,电视观看,体育锻炼等。这导致消费者在视频游戏订阅服务上的支出较高,从而加快了大流行期间在线娱乐业的增长。

Online Entertainment Market

在线娱乐市场趋势

顶级(OTT)平台的出现,以创造新的市场增长途径 

顶级(OTT)平台提供了广泛的数字内容,从纪录片到电视节目不等。越来越多的OTT平台提供按需提供的视频流在预测期内,服务和OTT订户数量的增加对市场的增长做出了积极贡献。全球OTT平台Netflix报告说,其OTT订户数量增加了11.47%,到2021年达到2107.8亿。

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在线娱乐市场增长因素

采用智能家居设备以促进市场增长

电视等智能家居设备的采用不断上升智能手机,播客设备,智能电视,投影仪和监视器计划增加与数字娱乐相关的订阅服务上的消费者支出,从而加快了在线娱乐市场的增长。从2017年到2023年,全球消费电子制造商三星电子公司有限公司(Samsung Electronics Ltd.)出售了4000万台全球QLED电视产品系列。仅在2023年,该公司就在全球销售了831万台。

增加与数字媒体相关的广告支出以有利于服务需求

在社交媒体平台上,数字平台上不断增加的数字广告和营销活动的支出计划提高消费者对交互式在线娱乐平台的认识,从而推动了全球许多国家 /地区的服务需求。此外,将消费者的偏好从传统印刷媒体转移到数字媒体上,包括视频,音频和纪录片,赞成全球市场的增长。日本视频游戏产品和服务提供商Nintendo Co. Ltd.报告说,其广告支出增长了1.22%,在财政年度截至31的财政年度达到7,1410万美元英石2023年3月。

限制因素

高级服务的订阅成本可能会限制市场增长

OTT订阅计划和在线游戏的价格较高,限制了中等收入家庭消费者的需求。此外,游戏内模块的较高成本以及游戏成瘾的发生率和相关健康后果的增加可能会限制全球消费者的产品需求。

在线娱乐市场细分分析

通过形式分析

在应用内游戏购买上的支出更高

按表格,市场分为视频,音频,游戏等。增加了互联网渗透率和用户增长的屏幕时间,推动了这些市场细分市场的收入。

比赛部分定于2025 - 2032年期间以最快的速度增长。更高的消费者支出在应用内购买,按下付费和游戏订阅服务导致游戏细分市场在2023年展示了主要的在线娱乐市场份额。此外,越来越多的小组发挥,以发现较新的在线游戏的关键作用,以加速增长。

预计该视频段将是2024 - 2032年期间第二快速增长的细分市场。增加消费者支出视频按需订阅服务,以观看传统和新电影,电视节目和纪录片推动了与在线娱乐相关的视频细分市场的增长。

预计音频段将是2025 - 2032年增长最快的细分市场。对实时纪录片剪辑的需求不断增加,并增加了现场音乐流服务上消费者支出的增长。

在预测期内,其他细分市场的增长率将比其他细分市场慢。对包括互联网广播和数字出版在内的各种娱乐形式的认识越来越多,可以推动他人的分段收入。

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通过设备分析

电视节目主要是在电视在线流媒体服务上的大量支出

通过设备,市场被细分为电视,智能手机/手机,台式机/笔记本电脑等。

由于电视上的在线流媒体服务上的消费者支出较高,因此电视节目主导了市场。此外,采用智能电视在高收入家庭中,有利于电视节目的增长。

从2025年到2032年,智能手机/手机细分市场将以相当大的速度增长。多人手机游戏上的消费者支出不断增加,主要是推动智能手机/移动电话的收入。

台式机/笔记本电脑细分市场将在2025 - 2032年期间以最快的速度增长。这是由于消费者对全球许多国家 /地区的符合人体工程学设计的游戏笔记本电脑的需求不断上升。

其他细分市场涵盖了各种在线娱乐设备的分析,包括投影仪,监视器和播客设备。该细分市场将在2024 - 2032年期间以较慢的速度增长。扩展了消费者娱乐需求以及投影仪和播客设备开发的进步有利于节段增长。

区域见解

根据地区,全球在线娱乐市场被隔离到北美,欧洲,亚太地区,南美和中东和非洲。 

North America Online Entertainment Market Size, 2024 (USD Billion)

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2024年,北美的价值为2024年的411.7亿美元,并展现出主要市场份额。加拿大和美国的基于订阅的视频收视率提高,推动了区域市场的增长。根据电影组织的说法,美国在订阅视频上花费的平均时间从2017年的36.7分钟增加到2021年的79.8分钟/天。此外,在线赌场的普及不断增长赌博在年轻人中,驱动了墨西哥和加拿大的服务需求。 

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亚太市场将在2025 - 2032年期间以最快的速度增长。印度和中国消费者对观看与文化娱乐有关的电视节目和视频的偏爱会在该地区创造更新的市场增长机会。韩国和其他亚洲年轻人在韩国戏剧中日益激烈的热潮促进了地区的增长。

欧洲的市场扩张是由对广告支持的订阅计划的需求不断上升和持续在线平台的介绍所带来的。这些平台提供了负担得起的计划,以支持德国,英国和意大利的服务收入。例如,在2022年11月,Netflix在英国迪士尼+效仿其广告支持的订阅计划也更新了,并计划在英国,德国,意大利,西班牙,法国和北欧方面介绍Ad-Tier计划。

互联网用户数量越来越多,并越来越了解各种数字娱乐平台,例如Shahid,OSN,Blutv等,推动了中东和非洲市场的增长。根据世界银行集团的数据,互联网用户占中东和北非总人口的百分比,从2020年的73%增加到2021年的77%。

在巴西,哥伦比亚和智利的智能手机采用率上升率提高了南美数字娱乐服务的消费者支出。根据全球移动通信系统(GSMA)的数据,智能手机的采用率占哥伦比亚总人口的百分比,从2020年的63%增加到2021年的67%。预计到2025年,采用率预计将提高到82%。

关键行业参与者

公司专注于零售足迹扩展以获得竞争优势

Netflix,Walt Disney Company,Sony Group Corporation等领先的市场参与者专注于与技术解决方案提供商建立合作伙伴关系,以增强客户的娱乐体验并加强服务产品组合。例如,在2023年9月,Netflix与SK Telecom和SK宽带建立了合作伙伴协议,以向韩国客户提供负担得起的订阅计划和个性化娱乐内容选择选项。

顶级在线娱乐公司清单:

  • Netflix(美国)
  • 沃尔特迪斯尼公司 (我们。)
  • 康卡斯特公司(美国)
  • 索尼集团公司(日本)
  • Nintendo Co.,Ltd.(日本)
  • 电子艺术公司(美国)
  • Spotify(瑞典)
  • Netease,Inc。(中国)
  • 环球音乐集团(荷兰)
  • Amazon.com,Inc。(美国)
  • Flutter Entertainment Plc。 (爱尔兰)
  • 腾讯(中国)

关键行业发展:

  • 2024年6月:B2B游戏内容,技术,硬件和服务的Inspired Entertainment,Inc。宣布了与标志性的体育博彩和游戏品牌William Hill达成的长期合作伙伴协议。此举将为英国游戏终端提供全面综合的托管服务。这些服务包括提供安装,现场技术支持以及内容和平台部署支持。
  • 2024年5月:Paramount Global与Amazon.com Inc.建立了合作伙伴关系,以加强全球媒体流媒体服务。
  • 2024年4月:Billboard,美国音乐和娱乐杂志, 与Kakao Entertainment建立了合作伙伴关系,以扩大全球K-Pop节目的影响。
  • 2023年3月:Kakao Entertainment宣布与Sony Music的子公司哥伦比亚唱片公司建立新的合作伙伴关系。
  • 2021年12月:EROS Now是一个顶级娱乐平台(OTT)娱乐平台,与全球网络Infocom建立了合作伙伴关系,以增加印度电影库的影响力。

报告覆盖范围

该报告对市场进行了深入分析,并突出了关键方面,例如著名公司,服务形式,收入模型和娱乐设备与市场分析相关的领域。除此之外,该报告还提供了关键趋势和竞争格局,并强调了重要的行业发展。除了前面提到的方面外,数字娱乐市场报告还包括有助于市场增长的几个因素。

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报告范围和细分

属性

细节

研究期

2019-2032

基准年

2024

估计一年

2025

预测期

2025-2032

历史时期

2019-2023

增长率

从2025-2032的复合年增长率为12.96%

单元

价值(十亿美元)

分割

按形式

  • 视频
  • 声音的
  • 游戏
  • 其他的

通过设备

  • 电视
  • 智能手机/手机
  • 台式机/笔记本电脑
  • 其他的
  • 北美(按形式,设备和国家 /地区)
    • 美国(按表格)
    • 加拿大(按表格)
    • 墨西哥(形式)
  • 欧洲(通过形式,设备和国家)
    • 德国(按形式)
    • 法国(按形式)
    • 意大利(按形式)
    • 西班牙(按形式)
    • 英国(按表格)
    • 欧洲其他地区(按形式)
  • 亚太地区(按形式,设备和国家 /地区)
    • 中国(按形式)
    • 印度(按表格)
    • 日本(按形式)
    • 澳大利亚(按形式)
    • 亚太的其余部分(按形式)
  • 南美(按形式,设备和国家)
    • 巴西(按形式)
    • 阿根廷(按形式)
    • 南美其他地区(按形式)
  • 中东和非洲(按形式,设备和国家 /地区)
    • 阿联酋(按形式)
    • 南非(按形式)
    • 中东和非洲的其余部分(按形式)


常见问题

财富业务洞察力说,全球市场规模在2024年达到99.8亿美元,预计到2032年将达到2612.3亿美元。

2024年,市场价值为902.3亿美元。

据估计,在2025 - 2032年期间,全球市场的复合年增长率为12.96%。

按照表格,游戏细分市场占有重要份额。

智能家居设备的采用不断上升可能会增加服务需求并有利于全球市场的增长。

Netflix,Walt Disney Company和Electronic Arts,Inc。是该市场的主要公司。

北美在2024年统治了全球市场。

顶级(OTT)平台的出现有望创造更新的市场增长机会。

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