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PC游戏市场规模,股票和行业分析,按游戏类型(射手,动作,体育,角色扮演等),按收入模型(购买,购买,游戏购买和广告),按平台(在线和离线),最终用户(男性和女性),以及区域预测,2025-2032-2032-2025-2032

最近更新时间: November 17, 2025 | 格式: PDF | 报告编号 : FBI113252

 

主要市场见解

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全球PC游戏市场规模在2024年的价值为767.3亿美元。预计该市场将从2025年的861.2亿美元增长到2032年的1521.6亿美元,在预测期内的复合年增长率为8.47%。

由于功能强大的处理技术,与移动,平板电脑或基于控制台的游戏相比,PC游戏越来越在崭露头角的游戏玩家中变得越来越流行。购买更新的游戏订阅服务以展示其游戏性能的随意和硬核PC游戏玩家越来越多地推动了全球市场的增长。此外,一致介绍由AI制成的笔记本电脑游戏,混合现实以及由电子艺术,Inc。,Microsoft Corporation,Sony Group Corporation,Tencent Holdings Ltd.和Nintendo Co. Ltd.在内的领先参与者的创新图形设计技术。加速全球笔记本电脑游戏的销售。

  • 以下提到的是2023年在几代人的PC游戏平台上玩过的美国游戏玩家的百分比(娱乐软件报告“基本事实2024”):
    • alpha/gen Z - 54%
    • 千禧一代 - 48%
    • X世代 - 39%
    • 婴儿潮/沉默 - 43%

PC游戏市场趋势

跨平台游戏的上升具有交互式功能,以创造新的市场增长途径 

跨平台的出现赌博使用户可以通过笔记本电脑获得统一和包容的控制台和移动游戏体验。为用户提供跨平台游戏体验的越来越多的公司在全球范围内创造了更新的市场增长途径。此外,增加了消费者购买的跨平台在线游戏,这些游戏具有实时互动,增强图形和其他创新功能,有利于全球服务收入。 

市场动态

市场驱动力

不断上升的游戏笔记本电脑穿透以推动市场增长 

对游戏笔记本电脑和台式机的需求不断增长,并具有专用的RAM空间,冷却系统和GPU,再加上日益普及电子竞技锦标赛,赞助和流式平台游戏,包括Twitch,Facebook游戏,YouTube游戏等,加速了全球PC游戏市场的增长。此外,在开发支持娱乐性PC视频游戏体验的高性能处理器和图形技术方面的进步使服务收入飙升。

  • 在2022年,全球笔记本电脑品牌HP将其在印度的游戏PC发货增加了一倍,从2021年的3.13亿到达到28万。

市场约束

游戏订阅和购买游戏的成本更高,以限制市场增长

游戏中订阅和游戏购买的较高成本限制了中等收入游戏玩家的需求。此外,PC视频游戏外围设备的价格较高,包括耳机,操纵杆,游戏板,键盘,鼠标等,阻碍了全球消费者游戏服务。此外,由于持续时间超过规定的限制的强烈图形游戏,游戏成瘾的发生率限制了其在许多国家 /地区的需求。

市场机会

云游戏和游戏流的进步以有利于市场增长 

云游戏平台的兴起使用户在不使用硬件或游戏外围设备的情况下可以玩高端游戏,从而在基于云的PC视频游戏行业中创造了更新的机会。此外,一致的娱乐公司AI和机器学习PC视频游戏解决方案中的功能使游戏玩家可以预测竞争对手游戏玩家在多人游戏环境中的行动,从而创造更新的PC游戏市场增长前景。

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分割分析

按游戏类型

高级游戏玩家在射击游戏购买上的支出导致射手领先市场

根据各种游戏类型,PC游戏市场分析包括射手,动作,体育,角色扮演等。

重要的游戏玩家在玩多个射击游戏时正在购买游戏中的购买,包括PUBG,《使命召唤》,Fortnite等,导致射击游戏领域在2024年持有全球PC游戏市场份额的多数。

  • 与2023年相比,2024年史诗般的Fortnite Creative和Uefn的平均每日球员人数增长了15%。

此外,竞争性游戏的日益普及,需要在玩家运动中的专业水平精度和多人拍摄游戏的行动加速射击者领域的收入增长。

其他细分市场涵盖了对各种游戏类型的分析,包括冒险,赛车,战斗,策略等。扩大游戏玩家在社交媒体渠道上揭示其游戏技能的花费的必要性导致其他细分市场在2025 - 2032年的预测期间经历最快的增长。

通过收入模型

游戏中的购买领域因游戏中功能上的大量玩家支出而引起了市场

全球市场通过收入模型对游戏中的购买,购买和广告进行细分。

游戏中的购买领域在2024年展现出领先的全球市场份额。该部分还计划在2025 - 2032年的预测期间以最快的速度增长。游戏公司根据用户的行为和心理反应提供互动游戏体验,以刺激游戏玩家进行游戏中的购买。游戏中的购买使用户能够解锁更多冒险的游戏水平并表达自己的游戏技能。大量游戏玩家在游戏中购买的支出导致该细分市场捕获了2024年的主要市场份额。消费者支出不断上涨在线游戏在2025 - 2032年的预测期间,以最快的速度玩游戏中的游戏中,订阅游戏中的游戏中的订阅率最快。

按平台

更高的偏爱离线游戏以避免游戏升级的中断导致离线细分市场领导市场

基于该平台,全球市场是在线和离线分叉的。

游戏玩家将钱花在离线游戏装置上,以避免在线游戏中游戏升级和互联网断开问题的中断。在离线游戏下载上,较高的消费者支出导致离线部门在2024年持有主要市场份额。

云游戏应用程序和在线游戏平台的日益普及,为用户提供增强的游戏体验,在2025 - 2032年的预测期间以最快的速度加速了在线细分市场。

由最终用户

高等男人对游戏活动的倾向导致男性领导市场

基于最终用户,市场分为男性和女性。

高等男性对室内PC视频游戏的倾向导致男性领域在2024年占有主要市场份额。此外,专门为男性设计的游戏的供应量更大,从而从男性领域产生了大量的PC游戏销售收入。

在社交媒体平台上表达游戏技能的女性消费者数量越来越多,可以加速女性的节机会增长。 

PC游戏市场区域前景

该市场由地理分类为北美,欧洲,亚太地区和世界其他地区。

亚太地区

Asia Pacific PC Gaming Market Size, 2024 (USD Billion)

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亚太以46.70%的份额占据全球市场。该地区在2024年产生了358.3亿美元的收入。在2025 - 2032年的预测期间,该地区的市场预计将以最快的10.13%增长。在游戏订阅计划和游戏中购买的PC/桌面游戏玩家数量越来越多,在中国,日本和东南亚的服务收入大量产生。越来越多的在线游戏玩家及其在印度和中国购买游戏台式机的购买,这些国家在这些国家的市场增长加速了。政府财政援助吸引娱乐业投资支持该地区许多国家的进一步市场发展。 

  • 例如,在2021年10月,印度政府扩大了PLI激励计划,吸引了印度游戏行业的游戏设备制造商的投资4378万美元。

北美

北美地区在2024年展现出第二个领先的全球市场份额。在加拿大和美国,游戏PC的采用非常重要,从而获得了该地区消费者购买游戏的大量收入。此外,主要玩家强大的新型游戏阵容可从付费的可下载内容和微交易中提高销售,从而有利于北美市场的增长。 

  • 2022年在Epic Game商店发行了一千个游戏冠军。玩家支出的顶级冠军是Epic的Fortnite,Genshin Impact和EA Sports FC 24。

欧洲

欧洲地区在2024年展现出第三个领先的全球PC游戏市场份额。对PC游戏在线服务的需求更高,使消费者能够在线竞争和访问云服务,从而为西欧地区的服务带来了可观的收入。此外,在西欧地区和中欧地区进行Skyrockets市场增长的PC游戏玩家数量不断增加。 

世界其他地方

不断增长的室内游戏休闲趋势以及涵盖PC游戏竞赛和新见解的社交媒体渠道的渗透率不断提高,增强了游戏玩家的数量,推动了巴西,沙特阿拉伯和阿联酋的市场增长。互联网渗透和不断增长的可访问性游戏笔记本电脑支持南部非洲地区的服务收入增长。

竞争格局

关键行业参与者

一致的主要玩家的PC游戏发行使他们统治着全球市场

全球市场集中在Electronic Arts,Inc。,Microsoft Corporation和Sony Group Corporation等公司中,一贯专注于发布倍增游戏产品,以增加其在全球游戏行业中的业务。

  • 例如,在2025年,Electronic Arts,Inc。宣布了多年的UEFA许可扩展名,并推出了独家PC免费下载FIFA FIFA Online 4 Title for Asian,Russian,Polish和Turkish游戏玩家。

关键的PC游戏公司列表

关键行业发展

  • 2025年3月:插入数字,全球视频游戏出版商兼发行商收购了一家视频游戏开发工作室公司Pixelratio,以扩大其在欧洲的PC游戏业务。
  • 2025年3月:全球视频游戏商务公司Xsolla宣布了由新的Amazon Gamelift AWS流提供的Xsolla Cloud Gaming解决方案的最新动态,使游戏玩家开发人员可以为远程游戏玩家提供高质量的PC和移动游戏体验。
  • 2025年2月:Take-Two Interactive借助其子公司Rockstar Games启动了PC平台的GTA 6。  
  • 2023年2月:Anzu宣布与Livewire的独家合作伙伴关系,以在游戏内广告收入中扩大其业务,涵盖移动,PC和控制台的不同标题。 
  • 2022年1月:Microsoft Corporation收购了全球PC游戏品牌Activision Blizzard,以在PC和游戏机和云游戏中加速其业务。

报告覆盖范围

全球PC游戏市场分析提供了报告中包括的所有细分市场的市场规模和预测。它包括有关市场动态和PC/控制台游戏趋势预计在预测期内推动市场的详细信息。此外,它还提供了有关关键行业发展,新产品发布以及合作伙伴关系,合并和收购的详细信息的信息。它涵盖了详细的竞争格局,并提供有关市场份额和主要参与者概况的信息。

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报告范围和细分

属性

细节

研究期

2019-2032

基准年

2024

估计一年

2025

预测期

2025-2032

历史时期

2019-2023

增长率

从2025-2032的复合年增长率为8.47%

单元

价值(十亿美元)

分割

按游戏类型

  • 射手
  • 行动
  • 运动的
  • 角色扮演
  • 其他的

通过收入模型

  • 购买中的购买
  • 购买游戏
  • 广告

按平台

  • 在线的
  • 离线

由最终用户

  • 男性
  • 女性

按地区

  • 北美(按游戏类型,收入模型,平台,最终用户和国家 /地区)
    • 美国(按游戏类型)
    • 加拿大(按游戏类型)
    • 墨西哥(按游戏类型)
  • 欧洲(按游戏类型,收入模型,平台,最终用户和国家 /地区)
    • 德国(按游戏类型)
    • 法国(按游戏类型)
    • 西班牙(按游戏类型)
    • 意大利(按游戏类型)
    • 英国(按游戏类型)
    • 俄罗斯(按游戏类型)
    • 欧洲其他地区(按游戏类型)
  • 亚太地区(按游戏类型,收入模型,平台,最终用户和国家 /地区)
    • 中国(按游戏类型)
    • 印度(按游戏类型)
    • 日本(按游戏类型)
    • 澳大利亚(按游戏类型)
    • 亚太其他地区(按游戏类型)
  • 世界其他地方

 



常见问题

财富业务洞察力表示,全球市场价值在2024年为767.3亿美元,预计到2032年的估值为1521.6亿美元。

2024年,市场价值为358.3亿美元。

预计在2025 - 2032年的预测期间,全球市场的复合年增长率为8.47%。

射手细分市场以游戏类型为首。

不断上升的游戏笔记本电脑穿透力在全球PC游戏服务的收入中增强,从而推动市场增长。

Electronic Arts,Inc。,Microsoft Corporation和Sony Group Corporation是市场上的顶级参与者。

亚太于2024年统治了市场。

云游戏和游戏流的进步是有利于市场增长的关键因素。

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