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按产品类型(玩偶,户外和运动玩具,建筑和建筑套装,婴儿和学龄前玩具,游戏与拼图等),按年龄组(0-3岁,3-3岁,5-12岁,5-12岁,12-18岁以及18岁以上),按分销渠道(在线和offline and Offline),2021-2211-21-2211-11-

最近更新时间: November 17, 2025 | 格式: PDF | 报告编号 : FBI104699

 

主要市场见解

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全球玩具的市场规模在2020年为1,294.5亿美元,预计将从2021年的141.08亿美元增长到2028年的2306.4亿美元,在2021 - 2028年预测期间的复合年增长率为7.30%。北美在2020年的市场份额为33.80%的市场份额中占据主导地位,预计美国的玩具市场将大幅增长,到2032年将达到813.2亿美元。增加消费者在教育,互动性,互动性和许可的玩具上的支出正在加剧市场的扩张。

玩具通过提高他们的思维过程和决策能力来发展儿童的思想。它们由不同类别组成,例如大脑训练,体育锻炼,促销商品和收藏品。节日场合是将各种游戏物品出售给孩子们的主要手段。因此,制造商正在推出适合儿童节日的不同类型的洋娃娃,反过来又增加了他们的总体收入。例如,2020年7月,儿童娱乐公司MGA Entertainment Inc.在美国秋季推出了新的Rainbow High Fashion Dolls,这是一个娃娃品牌

大流行期间升级产品收入的限制

随着学校在199大流行时期关闭学校的关闭,儿童在很大程度上花了时间在家庭中。这将有助于对大型游戏小雕像的需求,这些雕像使儿童娱乐更长的时间。此外,在大流行期,与教育和建筑活动有关的游戏的普及将在儿童中增长。

根据2020年10月发布的Mattel Inc.的第三季度演讲,该公司报告说,在上一年的第三季度收入中,其2020财政年度的第三季度收入率为10%。销售的急剧增长归因于娃娃的强劲需求和戏剧的建设,如今美国各地的儿童,个人被迫更多地考虑自己的个人健康和福祉,以与冠状病毒战斗并维持免疫力。这使消费者对与户外和健身相关的小雕像的需求飞涨。根据玩具协会的数据,从2021年1月到2021年5月,由于消费者偏爱与健身相关的游戏,美国户外和体育玩具的销售额有44%。

与室内住宿相比,由于父母或监护人在物理购物期间,父母或监护人的户外暴露更大,因此更有可能从冠状病毒中感染。因此,父母对大流行期间从实体商店购买产品持谨慎态度。这阻碍了物理商店的产品收入。此外,大流行期间的总体供应链破坏可能会给零售商带来挑战,即重新储存最新产品。

最新趋势  

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创新玩具包装的普及到提高市场增长

公司专注于提供不同类型的游戏项目,以使孩子们拆开包装物品。这很可能会引起孩子在孩子之间玩此类物品的兴趣,从而增强了玩具市场的增长。例如,在2021年8月,Lego System A/S引入了帆船冒险套装,作为其乐高VIP成员的礼物。此外,全球人口最近的赠与趋势将推动产品的消费率。

此外,由于这些游戏套件为孩子们提供了轻松的香味气味,因此流行的气味已经越来越受欢迎。脑训练立方体和教育的日益普及棋盘游戏在不久的将来,孩子们可能会激增整体行业的增长。

由竹子,粘土,软木和其他人等环保材料组成的游戏物品的出现可能会减轻对可持续制作洋娃娃的需求。此外,公司越来越专注于开发从回收的塑料材料以满足这种需求的游戏,这反过来又会增加市场的增长。例如,在2021年6月,美泰公司(Mattel Inc.)推出了“芭比娃娃爱海”(Barbie Love the Ocean),这是由可回收的塑料材料组成的芭比娃娃的集合。

驱动因素

社交媒体上升的玩具公司的影响力推动市场增长

公司专注于与不同的营销机构和受欢迎的社交媒体影响者建立合作伙伴关系,以开发与儿童相关的内容以建立强大的品牌形象。这有助于他们从游戏项目中取得收入。例如,在2020年9月,中国游戏制造商Zuru与英国一家数字营销机构Fanbyted合作,以改善其在英国消费者中的品牌形象。

此外,在学龄前儿童中,多色玩具项目日益普及,可能会推动市场增长。如今,父母通过允许他们玩教育游戏来寻找不同的方法来补充孩子的教育。这将加速消费者对高级教育基础产品的需求,例如Cubetto&Dash机器人,遥控汽车,计算套件等。根据玩具协会提供的数据,2020年,美国青年电子游戏的销售额达到4.7亿美元,比上一年增长1.8%。

不断发展的消费者在玩游戏机和操纵杆游戏中的选择将为新的市场增长机会。此外,全球人口中室内休闲趋势的增加可能会增加游戏玩家中视频游戏项目的动力。

最近支持市场增长的玩具技术活动

几家公司正在参与不同的赌博附近地区的技术活动。这促使他们开发新的创新游戏项目,从而支持行业的增长。例如,15Th2021年3月至19日Th2021年3月,中国促进国际贸易委员会(CCPIT)推出了“精品国际贸易展览会”,这是一个在中国广州的戏剧套件产品博览会,以鼓励本地和全球制造商生产创新的游戏项目。

限制因素

在线游戏的普及到对行业增长构成挑战

在线游戏在儿童中广受欢迎,因为它们可以在智能手机和平板电脑上玩,而无需额外的游戏套件。这可能会对视频控制台套件制造商的业务的增长构成挑战,从而阻碍了行业的增长。此外,长期使用洋娃娃和施工套件相关的皮疹发病率(因为它们是由邻苯二甲酸盐,铅和阻燃性化学物质等有害化学物质组成的)是阻碍消费者的偏好。除此之外,更高的产品开发和促销成本和行业竞争等因素对主要参与者的业务增长构成了挑战。

分割

按产品类型分析

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由于父母对孩子健康的担忧

由于父母在很大程度上关注孩子的健康和健身,室外和运动领域有望在市场上占有重要份额。这一因素可以增强对户外基础产品的需求,例如玩帐篷,游泳池,飞机和其他人,以支持他们的孩子开展各种户外活动,例如远足,巡回演出,露营等。此外,消费者的运动参与率的提高可能会推动节机会增长。根据室外行业协会提供的数据,2019年,有1.536亿美国人参加了至少一项户外活动,而参与率的增加了1.2%。

游戏和拼图细分市场的增长更快归因于全球著名公司的创新视频游戏项目的常规推出。这可能会吸引游戏机游戏玩家购买此类游戏套件,从而推动分段的增长。例如,在2020年11月,日本电子巨头索尼公司在印度推出了PlayStation 5。此外,父母通常会购买拼图拼图,商业委员会和立方体来训练孩子的思想。因此,对教育和思维培训相关游戏的需求不断上升,可能会支持进一步的分段收入。

公司正在介绍与最近推出的流行卡通电影的故事相匹配的不同角色的洋娃娃。这很可能会从这样的细分市场中提升收入。例如,在2020年10月,沃尔特·迪斯尼公司(Walt Disney Company)推出了“ Triple Force星期五”,这是一个受到美国《星球大战》(Star Wars)电影启发的洋娃娃的集合,此外,它们也有不同的形状和类别,例如复古,现代和古董玩偶,又导致了这一细分市场的大量收益。

婴儿和学前班细分市场主要是由全球父母人口中婴儿护理项目不断升级的驱动。这导致了婴儿出牙和咀嚼玩具的高收入,从而促进了分段的增长。例如,加拿大政府统计局在2020年3月提出的数据与上个月相比,加拿大婴儿护理,美容和个人护理物品的销售额增长了0.4%。

关于此类项目的可用性的不断上升的意识正在推动其他细分市场的增长。

按年龄组分析

学校的更多体育学科将使5 - 12年的细分市场占有重大市场份额

几所学校拥有与体育和娱乐活动有关的各种学科,适合青少年和青少年学生的大脑发展。这使得5到12年的细分市场可以展现出市场的重要份额。此外,教育游戏(例如难题,建筑和建筑集)以及这样一个年龄段的其他教育游戏的普及不断提高。

18年以上的最快增长归因于年龄段的儿童之间不断增长的户外远足,巡回演出和其他娱乐活动。此外,超过18岁以上的人口在很大程度上更喜欢玩电子游戏,从而表现出可观的收入。根据欧洲提供的数据视频游戏行业代表(ISFE),截至2019年,在6至64岁的欧洲人口中,有51%的玩具游戏平均每周出现8.6个小时。

通过分配渠道分析

有吸引力的视觉商品销售以领导离线细分市场以保持主要市场份额

诸如专业零售商,品牌商店和大型超市之类的离线商店通常在其出口商店中维护不同种类的柔软,有吸引力的产品。这可能会吸引消费者从此类商店购买产品,从而获得更大的分段收入。此外,与专业玩具商店和品牌商店有关的不断增长的基础设施可能会带来离线分段收入。例如,在2020年12月,与Tencent Holding Ltd.合作的中国家居配件零售商Miniso Group Holding Ltd.开设了“ Toptoy”,这是一家位于中国广州的游戏设备商店。

在线细分市场的最快增长归因于全球人口中在线购物趋势的上升,这很可能会推动分段增长。此外,诸如Toycart.com,Amazon.com等著名在线零售商购买的精选产品购买的折扣和优惠券更有可能进一步吸引消费者对购买此类产品的关注。这有助于进一步推动分段收入。

区域见解

North America Toys Market Size, 2020 (USD Billion)

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2020年,北美市场达到437.6亿美元。就收入而言,北美地区最大的份额归因于北美在与娱乐相关设备(例如玩具,爱好和游乐场设备)上的支出不断增加。根据美国劳工统计局提供的数据,2019年,美国在娱乐相关设备上的平均支出达到305万美元。此外,人口中的赠与市场趋势不断上升,正在进一步推动该地区的市场增长。

亚太地区最快的增长归因于最近政府关于该行业在印度,中国和日本等国家发展的倡议。例如,在2020年4月,印度政府引入了与激励措施(PLI)计划(PLI)计划,以促进该国的本地制造业。这使政府能够满足当地对此类产品的需求,从而支持市场的增长。此外,中国儿童中艺术与手工艺基础产品的日益普及驱动了该地区的市场增长。

欧洲市场主要是由英国和德国等国家 /地区的体育相关设备的足够进口设施驱动的。这种进口设施使这些国家能够为其分销商店提供各种玩具产品,这些玩具产品可能支持该地区项目的消费率。根据2019年国际贸易中心提供的数据,德国玩具,游戏和运动器材的总进口价值达到81.87亿美元。

此外,孩子们喜欢在享受节日的时候玩玩具。因此,该地区人口中不断增长的节日庆祝趋势正在进一步推动该地区的市场增长。

最近的行业协会关于在巴西开发高质量视频游戏开发的举措可能会简化提供不同类型的不同类型游戏机到该国的人口。这很可能支持该国青少年人口中这种游戏集的消费率。

例如,在2020年2月,巴西GameCompanies协会的成员讨论了与巴西视频游戏和娱乐行业有关的各种见解,其中29多家巴西领先的游戏公司在佛罗里达州举行的数字活动“ 2020年”中,美国在美国举行的数字活动中,美国协会的倡议可能会吸引这些公司的企业为Braz Invormiss for Braz Ambrazian for Brazian for Brazils of Brazian for Brabababababababababababababababababababab abs aby in var smabiel inser而言,费用是Brazian。

此外,阿根廷和秘鲁等国家人口中室外休闲趋势的增长可能会增加对户外生活帐篷和游泳池的需求,从而燃料市场的增长。

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沙特阿拉伯和阿联酋等国家著名公司的扩大不断扩大,很可能可以轻松地向这些国家的人口供应此类游戏机,从而支持市场的增长。例如,2019年2月,丹麦的制造商Lego System A/S在阿联酋迪拜开设了新的官方网站,以扩大其在海湾国家的运营。此外,南非不断增长的中产阶级人口正在进一步推动该地区的市场增长。

关键行业参与者

投资组合扩展以及产品创新以维持竞争

公司主要致力于通过常规产品创新活动扩大其整体产品组合。此外,他们与电影制作公司和社交媒体渠道建立合作伙伴关系,以建立自己的品牌形象并根据客户需求提供游戏。例如,在2021年2月,孩之宝公司(Hasbro Inc.)购买了娱乐One Inc.,这是一家加拿大娱乐公司,价格为38亿美元,以建立30台电视和电影项目。

关键公司列表:

  • 乐高系统a/s(丹麦Billund)
  • 孩之宝公司(美国罗德岛)
  • 美泰公司(美国加利福尼亚)
  • 拉文斯堡(Ravensburger)持有GmbH&Co。KG(德国Ravensburg)
  • 旋转大师(加拿大多伦多)
  • MGA Entertainment Inc.(美国加利福尼亚州)
  • PAI合作伙伴(法国巴黎)
  • Nintendo Co. Ltd。 (日本京都)
  • 无线电传单(伊利诺伊州,美国)
  • A.L. Lindsay&Company(澳大利亚新南威尔士州)
  • Artsana Group(意大利宏伟)
  • K'nex Industries Inc.(美国宾夕法尼亚州)

关键行业发展:

  • 2020年11月 - 斯特罗特曼国际(Strottman International)的一个部门卢基实验室(Luki Lab)在圣诞节假日庆祝活动期间推出了两条名为Gojo Adventure和Pinxies的玩具。
  • 2020年9月 - 英国媒体公司Moonbug Entertainment与母公司Alleghany Capital Corporation的Jazwares Company合作,创建了一个受音乐和3D动画视频系列Cocomelon启发的儿童玩具系列。这可能会大大提高对公司游戏设备的需求。

报告覆盖范围

An Infographic Representation of Toys Market

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市场研究报告提供了对市场的详细分析,并着重于竞争格局,产品类型,年龄组和分销渠道区域等关键方面。此外,它提供了有关各种玩具行业趋势的见解,并突出了关键的行业发展。除了这些提到的因素外,它还涵盖了近年来该行业增长的其他几个因素。

报告范围和细分

 属性 

 细节     

研究期

2017-2028

基准年

2020

估计一年

 2021

预测期

2021-2028

历史时期

2017-2019

单元

价值(十亿美元)

 


 


 


分割

按产品类型

  • 娃娃
  • 户外和运动玩具
  • 建筑和建筑集
  • 婴儿和学龄前玩具
  • 游戏与拼图
  • 其他的

按年龄组

  • 0 - 3年
  • 3 - 5年
  • 5 - 12年
  • 12 - 18年
  • 18岁以上

按分配渠道

  • 在线的
  • 离线

通过地理

  • 北美(按产品类型,年龄组,分销渠道和国家 /地区按国家 /地区)
    • 美国(按产品类型)
    • 加拿大(按产品类型)
    • 墨西哥(按产品类型)
  • 欧洲(按产品类型,年龄组,分销渠道和国家 /地区按国家)
    • 德国(按产品类型)
    • 法国(按产品类型)
    • 意大利(按产品类型)
    • 西班牙(按产品类型)
    • 英国(按产品类型)
    • 欧洲其他地区(按产品类型)
  • 亚太地区(按产品类型,年龄组,分销渠道和国家 /地区按国家 /地区)
    • 中国(按产品类型)
    • 印度(按产品类型)
    • 日本(按产品类型)
    • 澳大利亚(按产品类型)
    • 亚太其他地区(按产品类型)
  • 南美(按产品类型,年龄组,分销渠道和国家 /地区按国家)
    • 巴西(按产品类型)
    • 阿根廷(按产品类型)
    • 南美其余部分(按产品类型)
  • 中东和非洲(按产品类型,年龄组,分销渠道以及按国家 /地区)
    • 南非(按产品类型)
    • 阿联酋(按产品类型)
    • 中东和非洲的其余部分(按产品类型)

 

 


常见问题

财富业务洞察力说,2020年全球市场规模为1,294.5亿美元,预计到2028年将达到2306.4亿美元。

2020年,北美的价格为437.6亿美元。

在预测期(2021-2028)中,市场以7.30%的复合年增长率增长。

根据产品类型,室外和运动领域将领导市场。

这些公司的社交媒体影响不断上升,是市场增长的关键推动力。

Lego System A/S,Hasbro Inc.和Mattel Inc.是全球市场上的一些主要参与者。

北美在2020年的份额方面主导了市场。

创新游戏套装包装的日益普及,以推动这些产品的采用。

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