"Estrategias inteligentes, dando velocidad a su trayectoria de crecimiento"

Tamaño del mercado de accesorios para juegos, participación y análisis de la industria, por tipo de producto (mandos/controladores, teclados y ratones para juegos, auriculares para juegos, sillas para juegos, dispositivos de realidad virtual y otros), por tipo de dispositivo (PC (computadora de escritorio y portátil), consolas de juegos y teléfonos inteligentes), por tipo de conectividad (cableada e inalámbrica), por canal de distribución (tiendas especializadas, en línea, tiendas departamentales y otros), por usuario final (jugadores ocasionales, jugadores profesionales, creadores de contenid

Última actualización: November 17, 2025 | Formato: PDF | ID de informe: FBI110577

 

INFORMACIÓN CLAVE DEL MERCADO

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El tamaño del mercado mundial de accesorios para juegos se valoró en 10,49 mil millones de dólares en 2024. Se proyecta que el mercado crecerá de 11,49 mil millones de dólares en 2025 a 22,48 mil millones de dólares en 2032, exhibiendo una tasa compuesta anual del 10,1% durante el período previsto.

Los accesorios gaming son equipos y periféricos diseñados para mejorar la experiencia de juego. Los principales actores incluidos en este mercado son Dell Technologies, Logitech International SA, Razer Inc., Mad Catz Global Limited, Turtle Beach Corporation, Corsair Gaming Inc., Cooler Master Co., Ltd, Sennheiser electronic GmbH & Co. KG, HyperX y Anker.

El crecimiento de este mercado está impulsado por muchos factores, incluida la creciente industria de los deportes electrónicos y los profesionales.juego de azar, innovación tecnológica y funciones inmersivas de AR y VR. Un analista industrial afirmó que más de 500 millones de espectadores en todo el mundo siguen contenidos de juegos. El aumento de los ingresos disponibles y el fácil acceso ha creado una demanda creciente de estos accesorios, impulsando así el crecimiento del mercado. Además, las marcas han adoptado diseños que se centran en la salud de los usuarios para evitar daños a largo plazo, lo que atrae tanto a jugadores ocasionales como profesionales. Todos estos factores están aumentando la cuota de mercado.

Si bien estuvieron restringidos a sus hogares durante la pandemia de COVID-19, los juegos se convirtieron rápidamente en la principal fuente de diversión y un medio de empoderamiento gracias a la conectividad. Hubo un cambio en la cultura de los juegos de ser un interés minoritario a una plataforma accesible para la participación de poblaciones diversas, lo que hizo que los equipos de juego como auriculares, teclados, ratones, controladores y equipos de realidad virtual tuvieran una gran demanda. Sin embargo, los confinamientos provocaron graves perturbaciones en la producción, lo que tuvo un grave impacto en las cadenas de suministro.

IMPACTO DE LA IA GENERATIVA

Las sillas integradas con IA que utilizan Gen AI están mejorando la experiencia de juego 

IA generativaestá transformando el desarrollo de accesorios para juegos al cambiar la forma en que participan los usuarios. Desde sillas equipadas con IA hasta teclados inteligentes, el abanico de posibilidades sigue creciendo. La tecnología de IA mejora la accesibilidad de los juegos y mejora la experiencia completa a través de sofisticados algoritmos de aprendizaje que anticipan las preferencias del usuario.

IMPACTO DE LOS ARANCELES RECÍPROCOS

Los aranceles recíprocos están aumentando considerablemente los gastos de los accesorios de juego, particularmente los producidos en China. Reubicar la producción en Vietnam o Camboya proporciona sólo una asistencia marginal, ya que esas naciones ahora también están imponiendo aranceles significativos. Las organizaciones pueden esperar precios elevados, desafíos de suministro y cambios en las estrategias de producción en toda la industria del hardware de juegos.

DINÁMICA DEL MERCADO

Impulsores del mercado

La creciente industria de los deportes electrónicos y los juegos profesionales ayudarán al crecimiento del mercado

El rápido crecimiento de los deportes electrónicos ha influido significativamente en la industria de accesorios para juegos, ya que los juegos competitivos requieren equipos especializados de alto rendimiento para lograr el máximo rendimiento. El aumento de la inversión en periféricos gaming fomenta la demanda de ópticas de extrema precisiónsensoresen ratones para juegos, distancia de actuación mínima en interruptores de teclados para juegos y paletas traseras retráctiles en controladores profesionales.

Gasto de los jugadores frente a puntos de referencia más amplios

Punto de referencia

Gasto anual (USD)

Perspectivas

Jugador competitivo (DLC + accesorios)

~ 425

Tu cifra base

Hogar promedio de EE. UU. (relacionado con los juegos)

~ 435

Casi idénticos, incluidas consolas, juegos y accesorios.

Restricciones del mercado

Los precios elevados de los accesorios obstaculizan la expansión del mercado

Un obstáculo importante que impide el crecimiento del mercado de accesorios para juegos son los altos precios de los productos premium. Aunque las funcionalidades de los accesorios de alta gama, como un mouse para juegos, auriculares de realidad virtual y teclados mecánicos, son enormes, los compradores con un presupuesto limitado aún se abstienen de comprarlos debido a sus altos precios.

Oportunidades de mercado

Aumento del uso de juegos móviles para crear oportunidades de mercado lucrativas

A medida que los dispositivos móviles ganan más potencia y capacidad para admitir juegos de alta calidad, los jugadores buscan accesorios que mejoren sus experiencias de juego en movimiento. La creciente tendencia y adopción de juegos en teléfonos inteligentes y tabletas inspira a los desarrolladores a crear periféricos orientados a los jugadores móviles, incluidos controladores portátiles, empuñaduras para juegos y muchas otras mejoras. Esto no sólo amplía el potencial del mercado, sino también las oportunidades de innovación y la introducción de nuevos productos dirigidos a los entusiastas de los juegos móviles.

Tendencias del mercado de accesorios para juegos

La integración de la tecnología inalámbrica y el enfoque en la sostenibilidad emergerán como una tendencia clave del mercado

La incorporación de tecnología inalámbrica y una mayor duración de la batería en los dispositivos de juego proporciona a los jugadores una experiencia de juego fluida y continua. La demanda de iluminación RGB en accesorios crece con fuerza, a medida que las empresas revelan aplicaciones que permiten a los usuarios combinar espectáculos de luces en diferentes equipos, creando un entorno de juego conjunto. Además, el creciente interés en la sostenibilidad está impulsando a los fabricantes a utilizar materiales ecológicos, satisfaciendo las necesidades de los compradores que buscan opciones sostenibles.

ANÁLISIS DE SEGMENTACIÓN

Por tipo de producto

La creciente facilidad de interacción para los jugadores impulsó la demanda de gamepads/controladores

Según el tipo de producto, el mercado se segmenta en gamepads/controladores, teclados y ratones para juegos, auriculares para juegos, sillas para juegos, dispositivos de realidad virtual y otros.

Por participación, los gamepads/controladores dominaron el mercado en 2024. Los gamepads/controladores tienen un mayor alcance en diferentes plataformas. Ya sean consolas, PC o incluso dispositivos móviles, ofrece una forma familiar y estandarizada de interactuar con el juego. Esto se debe a su universalidad, lo que conduce a una adopción generalizada que garantiza la atención a todos los segmentos, desde jugadores ocasionales hasta entusiastas y jugadores profesionales.

Elsillas de juegoEl segmento está configurado para alcanzar la tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) más alta en el período de pronóstico. Las sillas gaming son cada vez más sofisticadas en su diseño y características ergonómicas, que siguen centrándose en el soporte lumbar, los reposabrazos ajustables y los materiales transpirables. El aumento de la popularidad de los juegos domésticos y las configuraciones de streaming también está ayudando a estimular el crecimiento del segmento.

Por tipo de dispositivo

Los dispositivos de PC dominaron el mercado debido a la calidad de juego mejorada y otras características

Según el tipo de dispositivo, el mercado se clasifica en PC (de escritorio y portátil), consolas de juegos y teléfonos inteligentes.

El segmento de PC lideró la participación de mercado en 2024, impulsado por una creciente necesidad de equipos de juegos de alta calidad entre los usuarios de computadoras portátiles y de escritorio. El aumento de este segmento se debe principalmente a una mejor calidad de juego, un suministro rápido de hardware y software mejorado y un ancho de banda de Internet mejorado, que en conjunto mejoran la experiencia de juego.

Se espera que el segmento de consolas de juegos experimente la CAGR más alta durante el período de pronóstico. Esto se debe al crecimiento de los modelos inalámbricos, de juegos 3D y de nube/suscripción y a la expansión de los dispositivos multifuncionales (juegos y streaming).

Por tipo de conectividad

El tipo de conectividad por cable predomina debido a la creciente necesidad de conexiones estables y sin demoras

Según el tipo de conectividad, el mercado se clasifica en cableado e inalámbrico.

En 2024, el segmento cableado lideró la cuota de mercado, debido al aumentodeportes electrónicospopularidad y necesidad de conexiones estables y libres de retrasos durante el juego. Los jugadores competitivos prefieren los accesorios como controladores, auriculares y teclados cableados debido a su confiabilidad, ya que ofrecen una latencia mínima y un rendimiento constante.

Se espera que el segmento inalámbrico experimente la CAGR más alta durante el período de pronóstico. La creciente inclinación hacia las opciones inalámbricas está impulsando la demanda de productos como auriculares inalámbricos para juegos equipados con sonido envolvente y funciones de cancelación de ruido, teclados y ratones inalámbricos adornados con iluminación RGB y teclas personalizables, y controladores inalámbricos que ofrecen retroalimentación háptica y disparadores adaptativos.

Por canal de distribución

Las tiendas especializadas dominaron el mercado porque ofrecen una experiencia de compra exclusiva

Según el canal de distribución, el mercado se clasifica en tiendas especializadas, online, tiendas departamentales y otros.

El segmento de tiendas especializadas tuvo la mayor participación de mercado en 2024. La importancia de este segmento proviene principalmente del nivel de accesorios de juego específicamente dirigidos dentro de las tiendas especializadas. Estos minoristas solo tienen artículos relacionados con juegos y proporcionaron a los compradores todos los artículos relacionados con accesorios de juegos. Son capaces de ofrecer a los consumidores visitas de compras inmersivas y profundas basadas simplemente en el nivel de cantidad de accesorios disponibles para juegos.

Se espera que el segmento en línea registre la CAGR más alta en el período de pronóstico, ya que brinda comodidad, más opciones, es accesible globalmente, está impulsado por la demanda de personas influyentes y, por lo general, tiene un descuento. Una mayor importancia para la industria implica el aumento de los deportes electrónicos, los compradores se sienten más cómodos con las compras en línea, el avance de la tecnología y el creciente número de jugadores.

Por usuario final

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Los jugadores casuales impulsan las ventas de accesorios a través de compras basadas en tendencias en todas las categorías

Según el usuario final, el mercado se clasifica en jugadores casuales, jugadores profesionales, creadores y transmisores de contenido y organizaciones de deportes electrónicos.

El segmento de jugadores casuales fue el segmento líder en 2024. Los jugadores casuales son el grupo de consumidores más grande, lo que los lleva a comprar más accesorios de juego, ya que tienden a comprar en varias categorías en busca de entretenimiento, comodidad y estilo. Están más influenciados por las tendencias, las actualizaciones periódicas y los obsequios en comparación con los jugadores profesionales, que priorizan los equipos de alto rendimiento. Como resultado, los jugadores ocasionales son los contribuyentes clave en las ventas generales de accesorios, aunque sus gastos individuales son menores.

Es más probable que los creadores de contenido y los transmisores vean la CAGR más alta durante el período de pronóstico. Los creadores/streamers son los que marcan las tendencias actuales en accesorios para juegos, ya que siempre están buscando formas de mejorar su configuración de streaming y su experiencia de juego. Las tendencias importantes son micrófonos de alta calidad para streaming, una cámara web para streaming, iluminación para streaming y juegos, sillas ergonómicas para juegos, iluminación RGB ajustable y controladores especializados.

PERSPECTIVA REGIONAL DEL MERCADO DE ACCESORIOS DE JUEGOS

Por regiones, el mercado se divide en América del Norte, Europa, América del Sur, Oriente Medio y África y Asia Pacífico.

América del norte

[República Checa]

En 2024, la región de América del Norte adquirió la mayor cuota de mercado de accesorios para juegos en términos de jugadores. La región cuenta con un grupo grande y diverso de jugadores, desde usuarios ocasionales hasta competidores profesionales de deportes electrónicos. Los juegos son una forma popular de entretenimiento y han generado un enorme mercado de accesorios para juegos, incluidos controladores, teclados, auriculares yrealidad virtualequipo.

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El progreso continuo de la tecnología de juegos en los EE. UU., en términos de gráficos revolucionarios, sonido espacial e inmersivo y periféricos sofisticados, estimula una fuerte demanda de accesorios que aprovechen las mejoras tecnológicas.

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Asia Pacífico

Se espera que Asia Pacífico siga teniendo la CAGR más alta durante el período previsto. La creciente adopción deteléfonos inteligentesy el creciente interés en los juegos móviles han abierto nuevas perspectivas para los fabricantes asiáticos de accesorios de juegos. El mercado de la región presenta una demografía de consumidores variada, que incluye desde jugadores móviles ocasionales hasta profesionales competitivos de los deportes electrónicos. Una clase media demográfica en expansión y mayores ingresos disponibles han hecho que los accesorios estén disponibles para una gama más amplia de consumidores en la región.

Europa

Se prevé que Europa sea la segunda región de más rápido crecimiento durante los próximos años. La cultura del juego en países como Alemania, Reino Unido y Francia ha fortalecido el mercado en esta región. El mercado europeo se beneficia de una base de consumidores exigentes que aprecian los periféricos para juegos y están inclinados a gastar en accesorios para juegos de alta gama.

Sudamerica

La región tiene un grupo demográfico cada vez más joven, y estas personas están llegando a una edad con una participación más profunda en las plataformas de juegos en línea. Los eventos de juegos comunitarios y las reuniones locales son importantes para fomentar el compromiso con la cultura del juego y la demanda de accesorios de juego asociados.

Medio Oriente y África

La región enfrenta un ligero crecimiento impulsado por la expansión del acceso a Internet y una creciente población de jóvenes. La industria está experimentando cambios considerables con la aparición de cafés de juegos y centros de entretenimiento en áreas urbanas clave.

PAISAJE COMPETITIVO

JUGADORES CLAVE DE LA INDUSTRIA

Actores destacados que implementarán estrategias estratégicas para ampliar el alcance empresarial

Los actores clave presentes en este mercado ofrecen accesorios de juegos para brindar a los usuarios funciones como tiempos de respuesta más rápidos, mejor control y audio más inmersivo. Se concentran en celebrar contratos con empresas pequeñas y locales para hacer crecer su negocio. Además, las fusiones y adquisiciones, asociaciones e inversiones generarán un aumento en la demanda de esta tecnología.

Lista de empresas clave de accesorios para juegos estudiadas

  • Tecnologías Dell(A NOSOTROS.)
  • Logitech Internacional SA (Suiza)
  • Razer Inc. (Singapur)
  • Mad Catz Global Limited (China)
  • Corporación Turtle Beach (EE. UU.)
  • Corsair Gaming Inc.(A NOSOTROS.)
  • Enfriador Master Co., Ltd.(Taiwán)
  • Sennheiser Electronic GmbH & Co. KG (Alemania)
  • HyperX (EE.UU.)
  • Anker (Estados Unidos)
  • Reddragon (Eastern Times Technology Co. Ltd) (China)
  • Nintendo Co. Ltd (Japón)
  • Corporación Sony(Japón)
  • Serie de acero(A NOSOTROS.)
  • Corporación Microsoft (EE.UU.)
  • Juegos SCUF (EE. UU.)
  • Xtrfy (Suecia)
  • XPG (Equipo de rendimiento extremo) (Taiwán)
  • A4Tech (Taiwán)
  • Antec, Inc. (Taiwán)

...y más.

DESARROLLOS CLAVE DE LA INDUSTRIA

  • agosto 2025: HP Inc. anunció un desarrollo reciente en sus sistemas de juegos HyperX y OMEN con la integración de tecnología AI, diseñado para creadores y jugadores que buscan eficiencia y valor de producción en cada sesión de juego.
  • marzo 2025: PowerA reveló su colaboración con Bandai Namco Entertainment America Inc. para celebrar el 45 aniversario de PAC-MAN. Las dos compañías lanzarían una colección de accesorios de juego de edición especial para las plataformas Nintendo Switch y Xbox, inspirada en el icónico universo PAC-MAN.
  • enero 2025: ASUS Republic of Gamers (ROG) presentó la última serie ROG Phone 9, que presenta teléfonos inteligentes para juegos elegantes y de alto rendimiento diseñados para brindar una experiencia de juego excepcional dentro de un diseño premium.
  • junio 2024: ASUS Republic of Gamers (ROG) presentó la mochila para juegos Archer ErgoAir BP3800. Con una capacidad de 40 litros, el multifuncional Archer ErgoAir incluye una bolsa superior extraíble que puede servir como una pequeña mochila, junto con una bolsa adicional para accesorios, una funda impermeable y dos bolsillos ocultos.
  • abril 2024: Intel presentó los accesorios para juegos Intel Gaudi 3 en el evento Intel Vision para abordar los desafíos de la IA generativa. Gaudi 3 ofrece flexibilidad a los clientes al proporcionar software abierto impulsado por la comunidad y utilizar redes Ethernet estándar de la industria para una escalación del sistema más adaptable.

ANÁLISIS DE INVERSIÓN Y OPORTUNIDADES

Las organizaciones pueden invertir en nuevas empresas que innoven en tecnología inalámbrica, inteligencia artificial y accesorios ecológicos y adquirir marcas especializadas (como SteelSeries) para ampliar su cartera de productos. Además, las empresas están invirtiendo en buscar más oportunidades. Por ejemplo,

  • El ETF de VanEck Video Gaming & eSports, liderado por inversiones en Roblox, está ganando fuerza, especialmente a medida que la IA impulsa el crecimiento en las plataformas de juegos.
  • SuperGaming recaudó 15 millones de dólares, aumentando su valoración a 100 millones de dólares, lo que refleja el apetito de los inversores por empresas centradas en los juegos, incluso más allá del hardware principal.

COBERTURA DEL INFORME

El informe proporciona un análisis detallado del mercado y se centra en aspectos clave, como las empresas líderes, los tipos de productos y el principal usuario final del producto. Además, ofrece información sobre las tendencias del mercado de accesorios para juegos y destaca desarrollos clave de la industria. Además de los factores mencionados anteriormente, el informe abarca varios factores que han contribuido al crecimiento del mercado en los últimos años.

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ALCANCE Y SEGMENTACIÓN DEL INFORME

ATRIBUTO 

DETALLES

Período de estudio

2019-2032

Año base

2024

Período de pronóstico

2025-2032

Período histórico

2019-2023

Índice de crecimiento

CAGR del 10,1% de 2025 a 2032

Unidad

Valor (millones de dólares)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Segmentación

Por tipo de producto

·         Mandos/controladores

·         Teclados y ratones para juegos

·         Auriculares para juegos

·         Sillas Gaming

·         Dispositivos de realidad virtual

·         Otros (bolsas de juegos, ventiladores, etc.)

Por tipo de dispositivo

·         PC (computadora de escritorio y portátil)

·         Consolas de juegos

·         Teléfonos inteligentes

Por tipo de conectividad

·         Por cable

· Inalámbrico

Por canal de distribución

·         Tiendas especializadas

· En línea

·         Tiendas Departamentales

·         Otros (Gaming Arcades, eSports Lab, etc.)

Por usuario final

·         Jugadores casuales

·         Jugadores profesionales

·         Creadores de contenido y transmisores

·         Organizaciones de deportes electrónicos

Por Región

·         Norteamérica (por tipo de producto, tipo de dispositivo, tipo de conectividad, canal de distribución, usuario final y país)

o   EE. UU. (por usuario final)

o   Canadá (por usuario final)

o   México (por usuario final)

·         Sudamérica (por tipo de producto, tipo de dispositivo, tipo de conectividad, canal de distribución, usuario final y país)

o   Brasil (por usuario final)

o   Argentina (por usuario final)

o   Resto de Sudamérica

·         Europa (por tipo de producto, tipo de dispositivo, tipo de conectividad, canal de distribución, usuario final y país)

o   Reino Unido (por usuario final)

o   Alemania (por usuario final)

o   Francia (por usuario final)

o   Italia (por usuario final)

o   España (por usuario final)

o   Rusia (por usuario final)

o   Benelux (por usuario final)

o   Nórdicos (por usuario final)

o   Resto de Europa

·         Medio Oriente y África (por tipo de producto, tipo de dispositivo, tipo de conectividad, canal de distribución, usuario final y país)

o   Turquía (por usuario final)

o   Israel (por usuario final)

o   GCC (por usuario final)

o   Norte de África (por usuario final)

o   Sudáfrica (por usuario final)

o   Resto de Medio Oriente y África

·         Asia Pacífico (por tipo de producto, tipo de dispositivo, tipo de conectividad, canal de distribución, usuario final y país)

o   China (por usuario final)

o   Japón (por usuario final)

o   India (por usuario final)

o   Corea del Sur (por usuario final)

o   ASEAN (por usuario final)

o   Oceanía (por usuario final)

o   Resto de Asia Pacífico

Empresas perfiladas en el informe

Tecnologías Dell (EE. UU.)

Logitech Internacional SA (Suiza)

Razer Inc. (Singapur)

Mad Catz Global Limited (China)

Corporación Turtle Beach (EE. UU.)

Corsair Gaming Inc. (EE. UU.)

Cooler Master Co., Ltd (Taiwán)

Sennheiser Electronic GmbH & Co. KG (Alemania)

HyperX (EE.UU.)

Anker (Estados Unidos)



Preguntas frecuentes

Se prevé que el mercado alcance una valoración de 22,48 mil millones de dólares para 2032.

En 2024, el mercado estaba valorado en 10.490 millones de dólares.

Se prevé que el mercado registre una tasa compuesta anual del 10,1% durante el período previsto.

Por tipo de producto, el segmento de gamepads/controladores lideró el mercado en 2024.

La creciente industria de los deportes electrónicos y los juegos profesionales para ayudar al crecimiento del mercado.

Dell Technologies, Logitech International SA, Razer Inc., Mad Catz Global Limited, Turtle Beach Corporation, Corsair Gaming Inc., Cooler Master Co., Ltd, Sennheiser Electronic GmbH & Co. KG, HyperX y Anker son los principales jugadores.

América del Norte tuvo la mayor cuota de mercado en 2024.

Por usuario final, se espera que los creadores de contenido y los transmisores registren la CAGR más alta durante el período de pronóstico.

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