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世界のシューティングゲーム市場規模は2024年に726億8,000万米ドルと評価された。市場は2025年の820億2,000万米ドルから2032年までに1,929億米ドルへ成長し、予測期間中に13.0%のCAGRを示すと予測されている。アジア太平洋地域は2024年に46.9%の市場シェアを占め、シューティングゲーム市場を支配した。
シューティングゲームとは、標的を撃つ電子娯楽活動である。これらのゲームは、スマートフォン、タブレット、コンソールなどのデバイスを通じて、マルチプレイヤーおよびシングルプレイヤーの両方のシナリオでプレイできます。さらに、これらのゲームは通常、ターゲットを狙い、挑戦的なシナリオで目標を達成することを伴います。これらのゲームの高速なアクションと競争環境は、特に若年層の間で需要を促進しています。さらに、オンラインゲームの人気が高まっていることが、今後数年間の市場成長を促進するでしょう。ロックスター・ゲームズ、バルブ・コーポレーション、ゲームロフト、アクティビジョン・ブリザード、ユービーアイソフトなど、国際的に著名な企業が市場を支配している。
日本では、エンターテインメント産業の多様化とオンラインゲーム利用の拡大により、シューティングゲーム分野が新たな進化を遂げています。高度なグラフィック技術、競技性の高いゲームデザイン、クロスプラットフォーム化など、世界的なトレンドが日本のユーザー体験向上に直結しており、企業にとっては成長機会が広がっています。グローバル市場の発展が加速する中、日本独自のクリエイティブ力と高品質志向を組み合わせることで、国際的な競争力を強化し新たな価値創出につなげる絶好のタイミングとなっています。

市場拡大を牽引するクロスプラットフォームシューティングゲームの台頭
タブレットやスマートフォンなど異なるデバイスを通じて同一のシューティングゲームを楽しめる形式の人気が世界的に高まっている。eスポーツの進化する動向と、ユーザー体験を向上させるこうした革新的な形式の導入が、世界市場の拡大に寄与している。特に人気の高いクロスプラットフォームシューティングゲームには『パラディンズ』、『 『Destiny 2』、『Overwatch』などが挙げられる。さらに、クロスプラットフォームゲームコンセプトがもたらす社会的交流の向上や大規模なプレイヤー基盤といった複数の利点が、シューティングゲームの需要を後押ししている。
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eスポーツとオンラインゲームへの関心の高まりが市場成長を牽引
シューティングゲームなどのゲーミング活動を含むeスポーツの急速な人気拡大が、世界のシューティングゲーム市場の成長を支えています。多くの消費者が、リラックス、娯楽、社会的つながりの目的でこれらの活動に参加しています。人気シューティングゲームには『カウンターストライク』や『コール オブ デューティ』などがある。これらのスポーツはインターネット接続を通じてオンラインプレイを可能にする。この点において、各国でのインターネットアクセスの向上は、シューティングゲームなどのeスポーツへの参加を促進している。さらに、様々な年齢層におけるこれらのビデオゲームへの関心の高まりが製品販売を牽引している。例えば、米国ワシントンD.C.に本拠を置く業界団体であるエンターテインメントソフトウェア協会(ESA)によると、2024年時点で、国内のビデオゲームプレイヤーの平均年齢は2004年の29歳から36歳に上昇した。
新規参入を阻む高額な投資要件
シューティングゲームの開発には、複雑なグラフィック、高度なメカニクス、ゲーム品質向上のための人工知能の導入により、より高い投資が必要となる。メーカーは製品研究やマーケティングにも資金を要するため、コストはさらに増加する。この要因により、予算制約から新規参入が制限される。加えて、認知能力向上や創造性促進に寄与するロールプレイングやアクションなど他ジャンルのゲームへの高い選好が、シューティングゲームの販売を阻害している。
市場の成長機会をもたらす技術的進歩
技術的に高度な機能を組み込んだシューティングゲームは、世界中の技術に精通した消費者をターゲットとしています。その結果、主要な市場プレイヤーは、エンドユーザーに現代的でハイテクなゲーム体験を提供するため、拡張現実(AR)、機械学習、仮想現実(VR)、クロスプログレッションなどの革新的な技術を活用し、エンドユーザーに現代的でハイテクなゲーム体験を提供することを優先している。さらに、企業はより多くの消費者を惹きつけるため、高度なシューティングゲームを次々と導入している。例えば、2024年8月、米国を拠点とするゲーム開発会社Mountaintop Studiosは、2024年9月に新たなファーストパーソン・シューティングゲーム『Spectre Divide』をリリースする計画を発表しました。この新作はPCゲーム向けに開発され、革新的なゲームプレイメカニクスを備えている。
スキル開発の機会と没入型体験がFPSセグメントの成長に寄与
製品別では、射撃場、ライトガンシューター、ファーストパーソンシューター(FPS)、サードパーソンシューター (TPS)、その他に分類される。
2024年、ファーストパーソン・シューター(FPS)セグメントが世界シューティングゲーム市場で最大のシェアを占めた。これらのゲームは様々なスタイルで開発され、没入型体験を提供するように設計されている。さらに、反射神経や認知能力の向上に役立つという人気の高まりが、このセグメントの成長を支えている。
射撃場セグメントは2番目に大きな市場シェアを占めています。これらのゲームはターゲットシューティングゲームとしても知られ、競争要素を伴う魅力的なゲームプレイを提供することで消費者の関心を高めています。
モバイル端末を通じたゲームダウンロード増加に向けた利便性の高いゲーム体験への需要高まり
デバイス別では、市場はPC/MMO、タブレット、携帯電話、テレビ/コンソールに分類される。
予測期間において、携帯電話セグメントが市場を牽引する見込みです。PCやコンソールとは異なり、携帯電話でシューティングゲームをプレイすることはどこでも利用可能なため非常に便利とされています。さらに、手頃な価格で入手可能なスマートフォンのゲーム用途での普及拡大が、このセグメントの成長を促進しています。
2024年にはTV/コンソールが2番目に高い市場シェアを占めました。大画面での視聴や快適な操作感など、これらのデバイスでゲームをプレイする複数の利点が、シューティングゲームプレイの売上を押し上げています。
ビデオゲームへの高い関心が男性セグメントの拡大を促進
エンドユーザー別では、市場は男性と女性に二分される。
10代の若年層やその他の年齢層の男性におけるシューティングゲームを含むビデオゲームへの高い関心により、男性セグメントが世界のシューティングゲーム市場を支配している。さらに、男性消費者向けの複数のマーケティング・広告戦略が製品への関心を高め、セグメント成長を促進している。
女性セグメントは今後数年間で著しい成長率を示す見込みです。ゲーム内における女性キャラクターの登場増加と競争要素が、女性のシューティングゲームへの関心を高め、セグメント拡大を支えています。
地理的に、市場は北米、欧州、アジア太平洋、南米、中東・アフリカに分類される。
Asia Pacific Shooter Games Market Size, 2024 (USD Billion)
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2024年、アジア太平洋地域が世界のシューティングゲーム市場を牽引した。日本、中国、韓国、インドにおける技術インフラとインターネット接続環境が著しく成長している。この要因が同地域におけるシューティングゲームの開発と普及を促進している。経済成長に伴う消費者の可処分所得の増加は、PC、タブレット、スマートフォンなどのデバイス販売を加速させ、アジア太平洋市場の成長に寄与している。さらに、ソーシャルメディアプラットフォームでは様々なゲームプレイ動画をマーケティングや紹介することで、これらのゲームの人気を高めている。
北米は2024年に約23%の市場シェアで第2位を占めた。革新的なエンターテインメント製品を好む技術愛好家の消費者基盤の拡大が、同地域におけるシューティングゲームの需要を後押ししている。北米全域、特に若年層における急速に成長するゲーミング文化も、今後数年間でシューティングゲームの普及を促進すると予想される。米国は最も顕著な国内市場であり、Rockstar Games、Valve Corporation、Activision Blizzardといった数多くの確立された企業の恩恵を受けている。これらの主要プレイヤーは、技術に精通したエンドユーザーを惹きつける革新的で魅力的な機能を備えたシューティングゲームを開発している。さらに、オンラインシューティングゲームを職業として選択する個人が増加するにつれ、国内全体の市場成長が促進される見込みである。
欧州市場は予測期間中に著しい成長率を示すと予想される。ドイツ、フランス、英国における高所得層のデジタルゲームへの関心の高まりが、同地域におけるプレミアムかつ先進的なゲーム機器およびシューティングゲームの売上を押し上げている。欧州ゲーム開発者連盟、 ドイツゲーム産業協会、オランダゲーム協会、英国インタラクティブエンターテインメント協会、英国eスポーツ連盟などの複数の協会や組織がオンラインゲームを推進しており、地域の成長を後押ししています。
その他の地域には南米および中東・アフリカ市場が含まれます。これらの地域では、消費者の関心変化や技術革新に牽引されたゲーム環境の進化が製品販売を促進しています。所得水準の上昇に伴う消費者の購買力向上も、シューティングゲームなどの娯楽製品への支出拡大に寄与しています。さらに、特にミレニアル世代とZ世代におけるデジタルエンターテインメントへの高い関心が、市場成長を後押しする主要なグローバルシューティングゲーム市場のトレンドの一つです。
売上拡大に向けた革新的機能を備えたシューティングゲームの開発
グローバルシューティングゲーム市場は分散化が進んでおり、ロックスター・ゲームス、バルブ・コーポレーション、ゲームロフト、アクティビジョン・ブリザード、ユービーアイソフトなどの企業が大きなシェアを占めています。
グローバルシューティングゲーム業界の企業は、アドベンチャー要素や高度なメカニクスなど、新規かつ魅力的なゲーム機能を自社シューティングゲームに組み込むため、新技術への投資を行っています。これにより売上成長が促進されます。コンソールやモバイルを含む複数デバイスでのゲーム展開も、市場プレイヤーの成長加速に寄与しています。さらに、広告・プロモーションプログラムへの投資は、バトルロワイヤルやタクティカルシューターなど様々な魅力的なシューティングゲームに対する消費者の認知度を高め、顧客基盤の拡大につながります。さらに、他業界プレイヤーとの提携関係を構築することで、これらのプレイヤーに成長機会がもたらされるでしょう。
グローバルシューティングゲーム市場レポートは、全セグメント別の市場規模と予測を提供します。予測期間における市場を牽引すると見込まれる市場動向とトレンドの詳細を含みます。主要地域/国、業界の主要動向、新製品発売、主要国の提携・合併・買収に関する情報を提供します。グローバルシューティングゲーム市場分析では、主要プレイヤーの市場シェアとプロファイルに関する情報を含む詳細な競争環境もカバーしています。
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属性 |
詳細 |
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研究期間 |
2019-2032 |
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基準年 |
2024 |
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推定年次 |
2025 |
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予測期間 |
2025-2032 |
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過去期間 |
2019-2023 |
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成長率 |
2025年から2032年までのCAGRは13.0% |
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単位 |
金額(10億米ドル) |
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セグメンテーション |
製品別
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デバイス別
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エンドユーザー別
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地域別
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フォーチュン・ビジネス・インサイトによると、世界の市場規模は2024年に726億8000万米ドルに達し、2032年までに1929億米ドルに達すると予測されている。
市場は、2025年から2032年の予測期間中に13.0%のCAGRを示すと予想されています。
一人称シューティングゲーム(FPS)セグメントは、製品ごとに市場をリードしました。
市場の成長を促進するためのエレクトロニクススポーツとオンラインゲームへの関心の高まり
Rockstar Games、Valve Corporation、Gameloft、Activision Blizzard、およびUbisoftは、市場のトッププレーヤーです。
アジア太平洋地域は2024年に市場を支配しました。
成長の機会を提供するための技術の進歩を増やします
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