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만화책 시장 규모, 점유율 및 코로나19 영향 분석, 제품 유형별(실제 만화 및 디지털 만화), 최종 사용자별(어린이 및 성인), 유통 채널별(서점, 만화 상점, 온라인 상점 및 기타) 및 지역 예측(2023~2030년)

마지막 업데이트: April 15, 2024 | Format: PDF | 신고번호: FBI103903

 

주요 시장 통찰력

세계 만화책 시장 규모는 2022년 153억 5천만 달러로 2023년 160억 5천만 달러에서 2030년 223억 7천만 달러로 성장하여 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 4.85%를 나타낼 것으로 예상됩니다.


콘텐츠를 설명하는 데 도움이 되는 매력적인 스토리와 매력적인 그래픽을 갖춘 만화 제작이 증가하면서 전 세계적으로 만화의 인기가 높아지고 있습니다. 이 책들은 독자들이 긍정적인 메시지를 통해 어휘력과 창의력을 키우고, 강력한 가치관을 구축할 수 있도록 도와줍니다. 이 책들은 판타지, 느와르, 로맨스, 과학 등 다양한 장르로 제공됩니다.


어린이들이 독서에 더 관심을 갖고 학습 능력을 향상할 수 있도록 만화를 홍보하려는 정부의 노력은 시장 성장을 가속화하는 데 중요한 역할을 했습니다. 예를 들어, 인도 뉴스 미디어 회사 NDTV는 2021년 3월 인도 연방 교육부 장관이 중앙중등교육위원회(CBSE) 학교의 교사와 학생들이 만든 만화 100편을 출시했다고 밝혔습니다.


만화책 수집가의 증가도 시장 성장에 기여하고 있습니다. 이 수집가들은 방대한 지식과 방대한 만화 컬렉션을 보유하고 있어 경매에서 막대한 이익을 얻습니다. 이러한 요인은 전 세계 팬들이 독특하고 희귀한 만화에 투자하도록 장려하여 만화 판매를 촉진했습니다.


코로나19 영향


COVID-19 팬데믹으로 인한 온라인 활동 급증으로 시장 성장 촉진


코로나19 팬데믹으로 인해 전 세계 인구의 온라인 활동이 눈에 띄게 급증했고, 이로 인해 더 많은 사람들이 여가 시간에 다양한 온라인 플랫폼에서 만화를 읽게 되었습니다. 2020년 3월 Live Mint가 발표한 데이터에 따르면, 코로나19로 인한 폐쇄로 인해 사람들이 실내에서 더 많은 시간을 보내게 되었고, 이로 인해 모바일 앱, 도서, 만화 사용이 증가했습니다. 또한 모바일 탐색 활동이 약 40% 증가한 것으로 나타났습니다.


요즘 사람들은 인공지능(AI)에 푹 빠져 있습니다. 기업들은 만화를 출판하라는 사용자의 텍스트 프롬프트에 응답하여 작동하는 AI 이미지 생성기를 개발하고 있습니다. 이 새로운 예술 작품 제작 AI는 이전에는 상상할 수 없었던 콘텐츠를 생성하고 독특한 만화 제작 속도를 높이는 새로운 수단을 열었습니다. 이 새로운 개발은 앞으로 몇 년 동안 전 세계적으로 만화에 대한 수요를 급증시킬 것입니다.


2022년 6월, Living the Line Books는 AI 이미지 생성 시스템인 MidJourney AI와 협력하여 세계 최초의 AI 그림 만화책 Abolition of the Man을 발표했습니다. 만화는 Diamond Comic Distributors에서만 독점 제공됩니다.


최신 동향


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풍부한 콘텐츠를 만들기 위한 공동 작업으로 만화에 대한 수요가 급증할 것입니다


소비자의 관심을 끌 수 있는 더욱 매력적인 만화 콘텐츠를 만들기 위해 브랜드 간 협업이 늘어나고 있습니다. 예를 들어, 2022년 5월 Marvel은 디지털 수집품 앱인 VeVe와 협력하여 디지털 NFT 만화 'Amazing Spider-Man'을 출시했습니다. 이 한정판 만화는 커먼, 언커먼, 레어, 울트라 레어, 시크릿 레어 등 다양한 희귀도 등급으로 배포됩니다.


요인


시장 성장을 돕기 위한 만화 이벤트의 인기 상승


코믹콘과 같은 만화 이벤트의 인기 증가는 사람들의 만화 수용에 긍정적인 영향을 미치는 데 중요한 역할을 했습니다. 예를 들어, 2021년에 발행된 샌디에고 컨벤션 센터 데이터에 따르면 뉴욕 코믹콘 행사에는 150,000명 이상의 참석자가 참석한 반면, 일본 코미케 행사에는 약 111,000명의 참석자가 참석했습니다.


국제 데이터 공사(IDC)가 발표한 데이터에 따르면 지난 2019년 전 세계 스마트폰 출하량은 7,360만 대 증가했습니다. 따라서 2020년 대비 2021년. 따라서 스마트폰 보급률 증가로 인해 독자들의 온라인 플랫폼을 통한 도서 구매 및 읽기 필요성이 증가하여 만화 잡지 및 도서에 대한 수요가 뒷받침될 것으로 예상됩니다. 스마트폰은 쇼핑과 엔터테인먼트에 필수적인 기기가 되었습니다. 스마트폰 채택이 증가하면 인쇄 및 디지털 만화에 대한 소비자의 지출이 늘어나고 글로벌 시장 성장에 도움이 될 수 있습니다.


만화 콘텐츠 소비 촉진을 위한 디지털 기술 채택


디지털 기술은 업계에서 활발한 채택을 경험하고 있으며, 이를 통해 만화 콘텐츠 소비를 개선하는 데 중요한 역할을 하고 있습니다. 디지털 기술을 통해 독자들이 전 세계적으로 자신이 좋아하는 만화에 쉽게 접근할 수 있기 때문입니다. 예를 들어 Eudicom 데이터에 따르면 2020년 이탈리아는 609개의 디지털 만화를 출시했는데 이는 2019년보다 63% 증가한 것입니다. 또한 스마트폰을 사용하는 어린이의 수가 증가함에 따라 디지털 만화의 소비가 촉진될 가능성이 높습니다. 2019년 10월 National Public Radio에서 발표한 조사 데이터에 따르면 미국 어린이의 절반 이상이 스마트폰을 보유하고 있어 이 지역에서 디지털 만화 콘텐츠를 채택할 가능성이 충분히 있음을 나타냅니다. 이러한 측면은 고품질 만화 콘텐츠에 접근하기 위한 디지털 기술의 활용을 촉진할 것입니다.


제한 요인


시장 발전을 억제하기 위한 대체 제품의 폭넓은 가용성


미국 독자들 사이에서 오디오북에 대한 선호도가 높아지면서 미국 시장 성장이 저해되고 있습니다. 오디오북은 지난 몇 년간 상당한 인기를 얻었으며, 봉쇄 조치로 인해 오디오북에 대한 사람들의 수요가 늘어났을 뿐입니다. 신체 장애가 있거나 영어를 사용하지 않는 그룹이 다양한 만화에 쉽게 접근할 수 있게 되면서 오디오북에 대한 수요가 늘어나고 있습니다. 그러나 이러한 요인이 시장 성장을 제한하고 있습니다. 또한 경쟁력 있는 가격으로 조직화되지 않은 업계 플레이어와의 치열한 경쟁은 주요 회사의 제품 수익에 영향을 미치고 시장 성장을 방해할 수 있습니다. 따라서 만화의 높은 비용과 대체 매체의 가용성은 업계 발전을 제한하는 중요한 요소 중 일부입니다.


세분화


제품별 type 분석


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실물 만화 만화책 수집 트렌드로 인해 지배적인 부문


상품번호##791454를 기준으로 실물만화와 디지털만화로 시장이 나누어집니다. 실제 만화 부문은 만화 이벤트 수가 증가하고 구독 기반 모델에 대한 고객 지출 증가로 인해 상당한 시장 점유율을 차지하고 있으며 전 세계적으로 만화책 수요가 증가할 것으로 예상됩니다. 또한, 만화책 수집가의 증가도 실제 만화 부문의 성장에 기여하고 있습니다. 이들 수집가들은 만화에 대한 해박한 지식과 대규모 컬렉션을 보유하고 있어 경매에서 막대한 수익을 올리고 있습니다. 이로 인해 전 세계 팬들은 독특하고 희귀한 만화에 투자하고 취미로 만화를 수집하고 금전적 이익을 얻기 위한 거래 목적으로 만화를 수집하게 되었습니다.


디지털 만화 부문은 스마트폰, 아이패드, 태블릿의 개인 보급률 증가로 인해 크게 성장할 것으로 예상됩니다. 이로 인해 만화책 출판사들은 캐릭터를 위한 디지털 공간을 혁신하고 모색하게 되었으며 시장 성장을 더욱 촉진하게 되었습니다.


최종 사용자 분석 기준


만화를 읽는 경향이 커지면서 성인 부문이 시장을 지배하게 됨 


최종 사용자를 기준으로 글로벌 시장은 어린이와 성인으로 구분됩니다. 2023년부터 2030년까지 성인 부문이 선두 부문이 될 것으로 추정됩니다. 만화 읽기를 취미로 하는 성인의 창의력이 향상되어 정신적, 육체적 건강 증진에 도움이 됩니다.


많은 성인 수집가들은 희귀하고 독특한 만화 잡지와 서적을 읽고 수집하는 취미를 갖고 있습니다. 그들은 새 책을 여러 권 구입하여 금전적 이익을 얻기 위한 수집 목적으로 보관합니다.


한편, 어린이 부문은 어려움을 겪고 있는 어린이들에게 읽기 자신감 제공, 추론 능력 향상, 어휘력 향상 등 다양한 이점을 제공하면서 눈에 띄는 성장을 경험했습니다.


유통채널 분석별


서점 부문 성장을 촉진하기 위한 서점 수 증가


유통채널을 기준으로 시장은 서점, 만화점, 온라인 상점 등으로 구분됩니다. 서점 부문은 다양한 작가와 출판사의 만화책이 폭넓게 제공되기 때문에 시장에서 큰 점유율을 차지하고 있습니다. 또한 모든 장르의 다양한 이야기에 대해 고객에게 적절한 추천을 제공하는 지원 직원이 있기 때문에 대부분의 개인이 서점을 방문합니다.


온라인 상점 부문은 온라인 구매 옵션이 제공하는 간편함과 편리함으로 인해 예측 기간 동안 시장에서 상당한 점유율을 차지할 가능성이 높습니다. 또한 Google Pay, Amazon-pay 등과 같은 온라인 결제 애플리케이션은 온라인 쇼핑 활동도 지원하는 강력한 결제 게이트웨이 시스템을 제공했습니다. 온라인 구매&택배, 온라인 구매&매장 픽업 등 시간과 에너지를 절약할 수 있는 옵션이 소비자들의 관심을 끌고 있다. 특정 온라인 소매업체가 제공하는 무료 택배 서비스도 소비자의 관심을 끌고 있습니다. 또한 인근 오프라인 매장에서는 구입할 수 없는 특정 한정판에 대한 접근성도 높아졌습니다. 매장 개점 및 폐점 시간에 제한이 있는 오프라인 매장과 달리 소비자가 원하는 시간에 쇼핑을 할 수 있다.


지역적 통찰력


Asia Pacific Comic Book Market Size, 2022 (USD Billion)

이 시장의 지역 분석에 대한 자세한 정보를 얻으려면, 무료 샘플 요청


지역 만화 시장 분석에는 북미, 유럽, 아시아 태평양, 남미, 중동 및 아프리카가 포함됩니다.


아시아 태평양 지역이 가장 큰 점유율을 차지하며 예측 기간 동안 시장을 지배할 것으로 예상됩니다. 일본의 애니메이션 산업은 국내외 소비자의 소비 증가로 인해 눈부신 속도로 성장하고 있습니다. 일본 애니메이션 협회에 따르면 2018년 일본 애니메이션 산업은 15.1%의 성장을 기록했습니다. 전자상거래 기업의 탄탄한 성장은 소비자의 만화 잡지와 서적 채택에 긍정적인 영향을 미쳤습니다.


유럽 시장은 EU 국가의 만화책 생산량 증가로 인해 평가 기간 동안 상당한 성장을 보일 것으로 예상됩니다. Aldus가 발표한 데이터에 따르면 2021년 2월 독일, 프랑스, ​​이탈리아, 스페인에서는 매년 약 3,000~4,000개의 새로운 만화 잡지와 도서 제목을 제작했습니다. 또한, 청년층의 높은 취업률은 만화에 대한 지출 증가로 이어질 것입니다. 2019년 세계은행 자료에 따르면 유럽연합의 청년 실업률은 전년도 18.02%에 비해 약 16.83%였습니다. 젊은층은 노인보다 만화 콘텐츠를 더 많이 소비하기 때문에 이 요인은 예측 기간 동안 지역 만화 판매를 늘리는 데 중추적인 역할을 할 것입니다.


북미는 세계에서 두 번째로 큰 만화 시장입니다. 만화책 매장의 폭넓은 존재감은 이 지역에서 제품 판매를 늘리는 데 중요한 역할을 했습니다. 예를 들어, 2020년 퍼블리셔 위클리(Publisher Weekly)가 발표한 자료에 따르면, 직판장에는 미국에서만 약 2,000개의 독립 만화 잡지와 서점 네트워크가 있었습니다. 이들 만화 가게는 대부분 반품 불가 상품을 다이아몬드 코믹스 디스트리뷰터(Diamond Comics Distributors)로부터 도매 가격으로 구입합니다. 북미 최대의 만화 배급사. 이 상점에서는 전통적인 정기 만화, 산문집, 그래픽 소설을 혼합하여 판매합니다.


브라질에서는 남미 최대 규모의 코믹 이벤트인 상파울루 코믹콘 체험(CCXP)과 같은 다양한 박람회와 이벤트가 이 산업의 성장을 뒷받침할 것으로 보입니다. 2021년에는 국내에서 개최된 이 행사에는 약 262,000명의 방문객이 방문하여 세계 최대 규모의 코믹콘 체험이 되었습니다. 이러한 코믹콘 이벤트는 출판사를 모아 게임 및 관련 상품을 만들어 대규모 공급 네트워크를 구축합니다. 이 요인은 남미 시장 성장을 주도할 것으로 예상됩니다.


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중동 및 아프리카 지역은 2028년까지 시장에서 주목할만한 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 도시 인구의 급격한 증가는 교육의 발전으로 이어져 독서에 대한 사람들의 관심을 높이고 지역의 시장 점유율을 높이는 데 도움이 되었습니다. 세계은행에 따르면 남아프리카공화국의 도시 인구는 2019년 66.86%에서 2020년 67.35% 이상을 차지했습니다.


주요 산업 플레이어


협력과 파트너십은 업계 성장을 촉진하는 핵심 전략입니다


시장의 주요 업체들은 더 많은 고객을 유치하고 제품 판매를 촉진할 수 있는 새로운 슈퍼히어로 캐릭터 출시에 점진적으로 집중하고 있습니다. 또한 기업이 포트폴리오를 다양화하고 새로운 팬 기반을 타겟팅하는 데 도움이 됩니다. 예를 들어, 2022년 8월 Marvel은 새로운 인피니티 만화 T.E.S.T와 함께 새로운 영웅 Anna Ameyama를 출시했습니다. 주방. 만화책에는 매호마다 레시피가 포함되어 있습니다. 회사의 이번 출시는 음식 중심의 'Eat the Universe' 브랜드를 개발하기 위해 요리 공간으로 확장하는 것을 목표로 합니다.


소개된 주요 회사 목록:



  • Marvel Entertainment, LLC(미국)
  • Dark Horse Media, LLC(미국)

  • 이미지 만화 (미국)

  • DC 엔터테인먼트(미국)

  • Archie Comics(미국)

  • IDW Media Holdings, Inc.(미국)

  • 아키타 출판 주식회사(일본)

  • 후타바샤 출판사(일본)

  • 반란(영국)

  • DMG 엔터테인먼트(미국)


주요 산업 발전:



  • 2022년 8월 – Dark Horse Media, LLC는 새로운 만화 Frankenstein: New World의 출시를 발표했습니다. 프랑켄슈타인은 Dark Horse Comics의 유명한 캐릭터인 Hellboy의 일부였으며, Hellboy 세계의 팬들 사이에서 이 만화에 대한 수요가 증가하고 있습니다.

  • 2022년 8월 – Rebellion 은 영국 최고의 Cat Girl이 사랑받는 슈퍼 히로인을 컬렉션으로 출시했습니다. 2022년 6월, 회사는 1970년대에 처음 개발된 Black Beth의 놀라운 새 컬렉션을 공개했습니다. 이 회사는 오랫동안 사라진 고전을 소재로 한 만화를 출시하고 새로운 세대의 팬을 대상으로 하는 데 중점을 두고 있습니다.

  • 2022년 7월 – Marvel Entertainment, LLC는 새로운 만화인 앤트맨, 캡틴 아메리카: 진실의 상징, 갬빗, 아이언 캣, 스타워즈, 울버린: 패치 및 변형의 출시를 발표했습니다. . 이번 출시는 회사가 브랜드 포트폴리오를 강화하고 더 많은 수익을 창출하는 데 도움이 될 것입니다.

  • 2022년 5월 – Archie Comics는 Netflix와 제휴하여 실사 뮤지컬 영화 'Archie and Friends'를 출시했습니다. 이번 출시는 Archie Comics가 향수를 불러일으키고 인도의 신세대 만화 팬들에게 브랜드를 소개하는 데 도움이 될 것입니다.

  • 2022년 2월 – Image Comics는 Inferno Girl Red와 Rogue Sun의 데뷔와 함께 최초의 크로스오버 이벤트를 통해 2021년의 신흥 슈퍼 히어로 Radiant Black이 포함된 Supermassive Comic을 출시했습니다. 회사는 이번 출시를 통해 슈퍼히어로 세계의 미래를 소개하고 전 세계적으로 팬 기반을 확대하려고 노력하고 있습니다.


보고서 범위


인포그래픽 표현 Comic Book Market

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글로벌 시장 조사 보고서는 전 세계 만화 산업에 대한 자세한 분석을 제공하고 주요 기업, 최종 사용자, 주요 제품 type 등 주요 측면에 중점을 둡니다. 또한 이 보고서는 현재 만화책 시장 동향에 대한 심층적인 통찰력을 제공하고 주요 산업 발전을 강조합니다. 또한 이 보고서에는 최근 몇 년 동안 시장 성장에 기여한 여러 요소가 포함되어 있습니다.


보고서 범위 및 세분화






















































  속성



  세부정보



학습 기간



2019-2030



기준 연도



2022



예상 연도



2023



예측 기간



2023-2030



과거 기간



2019-2021



성장률



2023년부터 2030년까지 CAGR 4.85%



단위



가치(10억 달러)



 제품별 type




  • 실제 만화

  • 디지털 만화



 최종 사용자별




  • 어린이

  • 성인



 유통 채널별




  • 서점

  • 만화 가게

  • 온라인 상점

  • 기타



세분화




  • 북미(제품 type, 최종 사용자, 유통 채널 및 국가별)

    • 미국 (제품별 type)

    • 캐나다(제품별 type)

    • 멕시코(제품별 type)



  • 유럽(제품별 type, 최종 사용자, 유통 채널 및 국가별)

    • 독일(제품별 type)

    • 프랑스(제품별 type)

    • 이탈리아(제품별 type)

    • 스페인(제품별 type)

    • 영국 (제품별 type)

    • 나머지 유럽(제품별 type)



  • 아시아 태평양(제품별 type, 최종 사용자, 유통 채널 및 국가별)

    • 중국(제품별 type)

    • 인도(제품별 type)

    • 일본(제품별 type)

    • 한국(제품별 type)

    • 아시아 태평양 지역(제품별 type)



  • 남아메리카(제품 type, 최종 사용자, 유통 채널 및 국가별)

    • 브라질(제품별 type)

    • 아르헨티나(제품별 type)

    • 남미 지역(제품별 type)



  • 중동 및 아프리카(제품별 type, 최종 사용자, 유통 채널 및 국가별)

    • 남아프리카공화국(제품별 type)

    • UAE(제품별 type)

    • 중동 및 아프리카(제품별 type)





자주 묻는 질문

Fortune Business Insights 조사에 따르면 세계 시장 규모는 2022년 153억 5천만 달러였으며 2030년에는 223억 7천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.

2022년 북미 시장 가치는 33억 4천만 달러였습니다.

시장은 2023~2030년 예측 기간 동안 4.85%의 CAGR을 보일 것입니다.

실제 만화 부문은 예측 기간 동안 이 시장에서 선두 부문이 될 것으로 예상됩니다.

주요 업체의 만화 콘텐츠를 향상시키려는 노력이 증가하는 것은 시장 성장을 이끄는 주요 요인입니다.

Marvel Comics(미국 뉴욕), DC Comics, Inc(미국 캘리포니아), Dark Horse Comics(미국 오리건), Image Comics(미국 오리건), Akita Publishing Co., Ltd(일본 도쿄) 외 글로벌 시장의 주요 플레이어 중 일부입니다.

2022년에는 아시아 태평양 지역이 시장 점유율을 장악했습니다.

디지털 기술의 강력한 성장이 이 제품의 채택을 촉진할 것으로 예상됩니다.

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