"스마트 전략으로 성장 궤도에 속도를 더하다"

몰입형 엔터테인먼트 시장 규모, 점유율 및 산업 분석(기술별(가상 현실(VR), 증강 현실(AR), 혼합 현실(MR) 등)), 애플리케이션별(게임, 라이브 이벤트, 박물관 및 문화 체험, 음악 및 콘서트, 스포츠, 아케이드 스튜디오, 몰입형 극장 및 기타) 및 지역 예측(2026~2034년)

Region : Global | 신고번호: FBI111221 | 상태: 진행 중

 

주요 시장 통찰력

전 세계 몰입형 엔터테인먼트 시장 규모는 2025년 1,465억 6천만 달러로 평가되었습니다. 시장은 2026년 1,856억 6천만 달러에서 2034년까지 1,2312억 8천만 달러로 성장하여 예측 기간 동안 CAGR 26.68%를 나타낼 것으로 예상됩니다.

글로벌 몰입형 엔터테인먼트 시장은 기술 발전과 진화하는 소비자 선호도에 따라 크게 성장하고 있습니다. 몰입형 엔터테인먼트는 물리적 환경과 디지털 환경을 통합하여 매우 매력적인 경험을 만들어내는 미디어의 한 형태입니다. 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR), 360도 영상 등의 기술을 활용해 사용자가 기존 형식보다 더 역동적이고 감각이 풍부한 방식으로 콘텐츠와 상호작용할 수 있도록 해준다. 몰입형 엔터테인먼트에서 사용자는 단지 수동적인 시청자가 아니라 적극적인 참여자입니다. 가상 환경에 들어가거나, 디지털 요소와 상호 작용하거나, 3D 공간을 탐색하여 더욱 상호 작용적이고 매력적인 경험을 만들 수 있습니다.

  • 2024년 7월, 몰입형 엔터테인먼트 스타트업인 코스엠(Cosm)은 공연장 확장을 지원하고 기술 및 미디어 부문을 강화하기 위해 2억 5천만 달러의 자금을 확보했습니다.

AI가 몰입형 엔터테인먼트 시장에 미치는 영향

몰입형 엔터테인먼트에 인공 지능(AI)을 통합하면 콘텐츠 개발, 제시, 상호 작용 방식이 크게 바뀌어 전반적인 경험이 재편됩니다. 가상 환경에서 AI는 NPC(비플레이어 캐릭터) 또는 디지털 아바타의 동적 반응을 지원하여 더욱 실감나는 상호 작용을 가능하게 합니다. 이는 사용자 행동에 따라 게임 환경이나 스토리라인이 발전하여 각 경험을 독특하게 만드는 적응형 콘텐츠 생성을 지원합니다. AI 기반 개인화는 사용자 행동을 분석하고, 난이도 등 요소를 조정하거나, 관련 경험을 제안함으로써 개인의 선호도에 따라 콘텐츠를 맞춤화합니다. 또한 이 기술은 3D 렌더링과 같은 복잡한 작업을 자동화하여 콘텐츠 제작의 효율성을 향상시킵니다. 이를 통해 개발 주기가 빨라지고 리소스가 확보되므로 제작자는 반복적인 프로세스가 아닌 새로운 아이디어와 개발에 집중할 수 있습니다.

  • 메타는 2024년 9월 메타커넥트 2024에서 물리적 환경과 디지털 환경을 통합하는 것을 목표로 하는 AR 글래스 '오리온(Orion)'을 공개했다. 이 안경에는 상황별 지원 및 증강 디스플레이와 같은 AI 기능이 통합되어 실제 상호 작용을 향상시킵니다.

몰입형 엔터테인먼트 시장 동인

기술 발전과 게임 및 가상 이벤트에 대한 수요 증가로 시장 성장 촉진

기술 발전은 고해상도 디스플레이, 정교한 동작 추적, 향상된 촉각 피드백 시스템과 같은 하드웨어의 상당한 발전을 통해 몰입형 엔터테인먼트 시장에서 중요한 역할을 합니다. 이러한 개선 사항은 몰입형 기술에 대한 접근성을 높이고 보다 현실적이고 대화형 참여를 가능하게 하여 더 나은 사용자 경험에 기여합니다. 또한 5G 연결의 출현으로 지연 시간을 최소화하여 고품질 몰입형 콘텐츠의 원활한 스트리밍이 촉진되어 전반적인 사용자 경험이 향상됩니다. 또한 게임 및 가상 이벤트의 성장은 시장 확장에 눈에 띄는 영향을 미쳤습니다. 게임 산업은 점점 더 VR과 AR 기술을 통합하고 있으며, 그 결과 플레이어의 관심을 끄는 더욱 복잡하고 인터랙티브한 게임이 개발되고 있습니다. 특히 코로나19 팬데믹 기간 동안 콘서트, 컨퍼런스, 친목회 등 가상 이벤트의 증가는 몰입형 경험을 위한 새로운 기회로 이어졌습니다.

  • vFairs 2024 가상 이벤트 설문조사에 따르면 응답자의 88.1%가 최소 1회 가상 이벤트를 주최했고, 46.3%는 4회 이상 가상 이벤트를 주최했습니다.77.2%참석하기 쉽기 때문에 가상 이벤트를 선호합니다.

몰입형 엔터테인먼트 시장 제한

규제 및 데이터 개인 정보 보호 문제와 함께 높은 장비 비용으로 인해 시장 성장이 저해될 수 있음

가장 큰 과제는 가상현실(VR), 증강현실(AR) 기술과 관련된 장비의 높은 가격이다. 고품질 헤드셋, 모션 센서 및 기타 필수 주변 장치의 가격은 많은 소비자와 기업에게 지나치게 높을 수 있으며, 이는 특히 개발도상국에서 광범위한 채택을 제한합니다. 더욱이 몰입형 엔터테인먼트와 관련된 규제 문제는 심각한 과제를 안겨줍니다. 이러한 기술은 개인 및 생체 인식 정보를 포함하여 상당한 양의 사용자 데이터를 수집하므로 데이터 개인 정보 보호 관행에 대한 조사가 강화되었습니다. 더욱이, 소비자 데이터를 보호하기 위해 고안된 규정이 강화되면서 기업은 복잡한 규정 준수 요구 사항을 헤쳐나가야 합니다. 이러한 상황은 운영 비용 증가로 이어질 수 있으며 새로운 몰입형 경험의 개발 및 구현이 지연될 수 있습니다. 이러한 문제는 해당 부문의 투자에 영향을 미치고 몰입형 엔터테인먼트의 성장을 제한하는 장애물을 만들 수 있습니다.

몰입형 엔터테인먼트 시장 기회

콘텐츠 수익화 및 구독은 소셜 경험과 함께 주목할만한 기회를 제공합니다

몰입형 콘텐츠에 대한 수요가 증가함에 따라 개발자와 제작자는 소비자에게 몰입형 경험, 게임 및 애플리케이션 모음에 대한 액세스를 제공하는 구독 기반 모델을 포함하여 다양한 수익화 전략을 조사하게 되었습니다. 이 모델은 사용자 선호도에 맞는 고품질 콘텐츠 개발을 촉진하는 동시에 일관된 수익원을 제공합니다. 더욱이, 가상 환경에서 협업 및 소셜 경험의 출현은 사용자가 서로 소통하는 방식을 변화시키고 있습니다. 가상 콘서트, 멀티플레이어 게임, 소셜 VR 공간 등 공유 경험을 가능하게 하는 플랫폼이 점점 더 많이 채택되어 커뮤니티 상호 작용과 참여가 더욱 확대되고 있습니다. 협업 경험을 향한 이러한 변화는 브랜드와 콘텐츠 제작자가 사용자 연결과 참여를 촉진하는 대화형 환경을 구축할 수 있는 기회를 창출합니다. 이러한 추세는 몰입형 엔터테인먼트 부문에서 혁신의 잠재력을 가지고 있습니다.

  • 2024년 10월, 아부다비 문화관광부 회장은 라스베이거스의 오리지널 Sphere를 모델로 한 새로운 몰입형 엔터테인먼트 장소의 도입을 발표했습니다. 최대 2만 명을 수용할 수 있으며 콘서트 등 다양한 행사가 개최될 예정이다.

분할

기술별

애플리케이션 별

지역별

  • 가상현실(VR)
  • 증강 현실(AR)
  • 혼합 현실(MR)
  • 기타(360도 영상, 공간영상)
  • 노름
  • 라이브 이벤트
  • 박물관 및 문화 체험
  • 음악과 콘서트
  • 스포츠
  • 아케이드 스튜디오
  • 몰입형 극장
  • 기타(교육)
  • 북미(미국, 캐나다, 멕시코)
  • 남아메리카(브라질, 아르헨티나 및 기타 남아메리카)
  • 유럽(영국, 독일, 프랑스, ​​스페인, 이탈리아, 러시아, 베네룩스, 북유럽 및 기타 유럽 지역)
  • 아시아 태평양(일본, 중국, 인도, 한국, ASEAN, 오세아니아 및 기타 아시아 태평양 지역)
  • 중동 및 아프리카(터키, 이스라엘, GCC 남아프리카, 북아프리카 및 기타 중동 및 아프리카)

주요 통찰력

이 보고서는 다음과 같은 주요 통찰력을 다룹니다.

  • 미시 거시 경제 지표
  • 동인, 제약, 추세 및 기회
  • 주요 플레이어가 채택한 비즈니스 전략
  • AI가 글로벌 몰입형 엔터테인먼트 시장에 미치는 영향
  • 주요 플레이어의 통합 SWOT 분석

기술별 분석

기술별로는 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR) 등으로 시장이 나뉜다.

가상현실(VR) 기술은 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠 개발의 발전으로 인해 시장에서 선도적인 위치를 차지하고 있습니다. 사용자는 컨트롤러나 모션 센서를 통해 가상 공간에 참여할 수 있습니다. 독립형 헤드셋을 포함하여 보다 저렴하고 사용자 친화적인 VR 하드웨어의 출현은 소비자와 기업 모두의 채택 증가에 기여했습니다.

증강 현실(AR)은 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR을 보일 것으로 예상됩니다. 스마트폰과 태블릿의 가용성 증가와 대화형 경험에 대한 수요 증가가 AR의 성장을 주도하고 있습니다. AR은 디지털 정보를 실제 세계에 투사하여 사용자 주변 환경에 컴퓨터 생성 요소를 추가합니다. 이 기술은 스마트폰, 태블릿, AR 안경을 통해 접근할 수 있습니다. 쇼핑, 내비게이션, 소셜 미디어 등 일상 활동에 통합할 수 있는 적응성과 기능은 다양한 사용자에게 매력적입니다.

애플리케이션별 분석

애플리케이션에 따라 시장은 게임, 라이브 이벤트, 박물관 및 문화 체험, 음악 및 콘서트, 스포츠, 아케이드 스튜디오, 몰입형 극장 등으로 구분됩니다.

게임 기술의 지속적인 발전과 VR 및 AR 게임 플랫폼의 인기 증가로 인해 게임이 시장을 지배하고 있습니다. 게임 산업은 가상 현실(VR)과 증강 현실(AR)을 활용하여 대화형 및 몰입형 경험을 제공합니다. 플레이어는 상세한 가상 환경에 들어가 캐릭터와 소통하고, 자신의 행동에 반응하는 게임플레이를 경험할 수 있어 몰입도와 참여도가 높아집니다. 게임 산업은 대규모 소비자 기반, 정기적인 콘텐츠 업데이트, 잘 구축된 개발자 및 퍼블리셔 네트워크의 지원을 받으며, 모두 시장에서 선도적인 위치를 차지하는 역할을 합니다.

  • 2023년 12월 Microsoft는 Meta Quest 2, 3 및 Pro 모델을 포함한 Meta Quest VR 헤드셋에서 Xbox 클라우드 게이밍을 사용할 수 있다고 발표했습니다. Xbox Game Pass Ultimate 구독 사용자는 Meta Quest Store에서 다운로드할 수 있는 앱을 통해 수백 가지 게임에 액세스할 수 있습니다. 
  • 업계 전문가에 따르면, 게임 내 몰입형 기술의 가치는 2024년에 131억 7천만 달러로 평가되었으며, 2034년에는 1,384억 2천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.

라이브 이벤트는 콘서트, 스포츠 이벤트 등 라이브 공연에 몰입형 기술이 점점 더 많이 통합되면서 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR을 경험할 것으로 예상됩니다. 독특한 대화형 경험에 대한 수요는 이벤트 주최자가 이러한 기술을 구현하도록 동기를 부여하여 청중이 전반적인 참여와 즐거움을 향상시키는 방식으로 참여할 수 있도록 합니다.

지역분석

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지리학적 측면에서 글로벌 시장은 북미, 유럽, 아시아 태평양, 남미, 중동 및 아프리카로 분류됩니다.

북미 지역은 초기 기술 채택, 강력한 인프라, 선도 기업의 막대한 투자에 힘입어 시장을 지배하고 있습니다. Meta, Microsoft, Google과 같은 주요 기업은 이 지역에 본사를 두고 있으며 VR, AR, MR의 혁신을 통해 몰입형 기술의 경계를 지속적으로 확장하고 있습니다. 강력한 게임 산업의 존재와 엔터테인먼트, 교육, 의료 등 분야의 가상 및 증강 현실 애플리케이션에 대한 수요가 이 지역의 성장을 촉진합니다.

  • Bain & Company에 따르면 엔터테인먼트 분야의 몰입형 플랫폼의 잠재력은 2030년까지 미국 미디어 시장에서 15~20% 성장을 이끌 수 있다고 합니다.

아시아 태평양 지역은 급속한 기술 발전, 스마트폰 보급률 증가, VR/AR 인프라에 대한 투자 확대로 인해 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR을 보일 것으로 예상됩니다. 게임 산업의 급속한 확장, 저렴한 VR/AR 장치의 확산, 광범위한 스마트폰 보급이 이러한 성장의 주요 원인입니다. 또한 중산층의 성장, 게임 및 엔터테인먼트에 대한 관심 증가, e스포츠의 확장으로 인해 이 지역의 수요가 더욱 증가하고 있습니다.

  • 업계 전문가들은 아시아 태평양 지역이 2031년까지 CAGR 23.3%로 1,097억 6천만 달러에 이를 것으로 예상하고 있습니다.

다루는 주요 플레이어

이 시장의 주요 시장 참가자는 다음과 같습니다.

  • Apple Inc.(미국)
  • Barco NV(벨기에)
  • Google LLC(미국)
  • HTC 주식회사(대만)
  • Meta Platforms, Inc.(미국)
  • Magic Leap, Inc.(미국)
  • 마이크로소프트사(미국)
  • Qualcomm Technologies, Inc.(미국)
  • 삼성전자(한국)
  • 소니 그룹 주식회사(일본)
  • 유니티 테크놀로지스(미국)

주요 산업 발전

  • 2024년 8월 Meta와 Reliance Jio는 파트너십 확장에 대해 협상했습니다. 여기에는 Jio가 VR 장치용 Meta의 Horizon OS 라이선스를 부여하는 것이 포함될 수 있습니다. 메타는 앞서 2020년 지오에 57억 달러를 투자해 지분 10%를 인수했다. JioDive 헤드셋과 같은 Jio의 VR 제품은 기술 접근의 민주화를 목표로 합니다.
  • 2023년 12월, 소니 픽쳐스는 시카고 오크브룩 센터에 몰입형 실내 엔터테인먼트 파크인 Wonderverse를 개장할 준비를 발표했습니다. 공원은 45,000 평방피트 규모의 부지에 자리잡고 있습니다.Zombieland, Jumanji, Ghostbusters 등 인기 프랜차이즈를 기반으로 한 다양한 인터랙티브 경험을 제공하는 공간입니다. 명소에는 탈출실, VR 체험, 레이싱 시뮬레이터, 범퍼카, 음식 및 음료 옵션이 포함됩니다.


  • 전진
  • 2024
  • 2019-2023
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