"스마트 전략으로 성장 궤도에 속도를 더하다"
Global Virtual Reality (VR) 시장 규모는 2024 년에 1,332 억 달러로 평가되었으며 2032 년 2033 억 달러에서 2032 억 달러로 2032 억 달러로 증가 할 것으로 예상되며, 예측 기간 동안 CAGR은 28.9%를 나타 냈습니다. 북미는 2024 년 시장 점유율 35.53%로 VR 시장을 지배했습니다.
시장 분석에는 Google Cardboard, Move Motion Controller & PlayStation Headset, Quest 2, Unity Virtual Reality Development Software 및 Microsoft Hololens와 같은 장치 및 소프트웨어가 포함됩니다.노름, 소매, 자동차 및 엔터테인먼트 산업. 조직은이 기술을 구현하여 가상 교육, 엔지니어링 및 유지 보수, 마케팅, 설계, 지원 및 시뮬레이션 이벤트를 작업자 및 직원과 함께 수행하고 있습니다. 또한 시장의 주요 업체는 고객 경험을 향상시키기 위해 고급 하드웨어 및 컨텐츠를 제공하는 데 중점을두고 있습니다. 예를 들어:
장치, 장비, 부품 및 기타 하드웨어 제품의 제조는 Covid-19 Pandemic으로 인해 부정적인 영향을 받았습니다. 따라서 처음에는 2020 년에 가상 현실 제품 및 서비스의 제한된 재고로 시장은 전년 대비 성장이 감소하는 것을 목격했습니다.
그러나 많은 산업에서 기술은 전염병이 제기 한 문제를 해결하는 데 중요한 역할을했습니다. 의료, 게임, 교육, 제조, 엔터테인먼트, 군사, 소매 및 방어 산업에서 가상 현실이 많이 필요했습니다. 예를 들어, 2020 년 캔자스 시티 대학교 의료 교육 혁신 센터는 시뮬레이션을 사용한 의대생 교육 기술을 통합했습니다. 따라서 상업 산업에서 VR에 대한 수요는 전염병 기간 동안 크게 증가했습니다.
가상 현실 내에서의 생성 AI의 영향에 연료 시장 진보
생성 AI사용자 행동에 적응하고 선호도를 예측하며 실제 세계에서보다 반응적이고 역동적 인 시나리오를 생성하여 가상 현실을 향상시킬 수 있습니다. 인공 지능과 VR의 통합은 핵심 개발 절차를 돕는 다양한 산업을 잠재적으로 개조 할 수 있습니다.
VR에서 생성 AI의 다양한 사용 사례에는 개인화 된 광고, 가상 쇼룸 및 이벤트의 현실적인 환경, 제품 시각화, VR의 게임 화 마케팅 캠페인, VR의 아바타 반성 소셜 상호 작용 등이 포함됩니다. 새로운 혁신을위한 Genai의 발전과 투자는 수많은 시장 기회를 창출 할 수 있습니다. 예를 들어,
따라서 가상 현실 내에서 생성 AI 도구의 영향은 시장 진보를 촉진하는 데 도움이 될 것입니다.
의료 산업에서 시장 확장에 연료를 공급하기위한 잠재력 증가
전문가의 연구에 따르면 건강 관리는 VR의 응용이 증가함에 따라 상당한 성장을 목격 할 것으로 예상됩니다. 이 기술은 계획된 수술, 의료 조항, 환자 관리 시스템 및 의료 교육을 향상시킬 수있는 잠재력을 강조했습니다.
실제 환경을 복제 한 시뮬레이션 된 경험은 제품의 의료 수요를 증가시킬 것으로 예상됩니다. 보조 로봇 VR은 수술 중의 의료 종사자를 지원하는 데 중요한 역할을 할 수 있습니다. 또한 외과 의사의 기술을 향상시키기위한 외과 훈련을 제공합니다. 예를 들어,
또한 VR 시장은 지난 몇 년간 최종 사용자 채택 증가, VR의 일관되고 쉬운 개발, 하드웨어 개선, 엔터프라이즈 응용 프로그램 증가 및 VR- 주제 서비스의 막대한 가용성과 같은 주요 추세로 인해 지난 몇 년 동안 지배적이었습니다. 그러나 향후 몇 년 동안 시장에 더 큰 영향을 줄 것으로 예상되는 몇 가지 인기 요소가 있습니다. 그들 중 일부는 초현실적 인 VR, 몰입 형 교육 변화, 통합의 출현입니다.인공 지능 (AI)VR에서는 소셜 이용 가능한 VR 플랫폼 확장 및 다양한 비즈니스에서 VR 채택.
따라서 건강 관리에서 가상 현실의 응용이 증가하면 가상 현실 시장 성장이 향상 될 것입니다.
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시장 성장을 주도하기 위해 라이브 가상 엔터테인먼트 수요 증가
라이브 가상 엔터테인먼트의 개념은 전 세계적으로 성장하고 있습니다. 개인은 라이브 쇼와 이벤트를 볼 수있는 다양한 기술을 구현하여 재택 엔터테인먼트를 선호합니다. 이 기술은 사용자에게 실제 환경을 제공함에 따라 라이브 이벤트, 라이브 음악 콘서트 및 스포츠에 대한 수요가 상당히 증가하고 있습니다. 예를 들어,
Virtual Reality는 컴퓨터 기술을 사용하여 시뮬레이션 된 환경을 만듭니다. VR의 저명한 플레이어는 Oculus Rift, PSVR (PlayStation VR) 및 HTC Vive입니다. VR 기술은 엔터테인먼트 목적을 넘어 지속적으로 발전하고 있으며, 기업은 이제 과학, 의료, 교육, 제조, 자동차 및 소매와 같은 다양한 부문에서 중요성을 실현했습니다.
따라서 가상 라이브 엔터테인먼트에 대한 수요가 증가하면 가상 현실 시장 점유율이 촉진 될 것으로 예상됩니다.
시장을 방해하기 위해 VR 장치의 과도한 사용으로 인한 건강 문제
가상 현실 기술, 특히 VR 헤드셋은 널리 사용됩니다.e-sports독특한 연주 경험을 제공하는 게임. 그러나 VR 헤드셋을 과도하게 사용하면 현기증, 무기력, 집중력 부족 및 시력 및 청각 문제와 같은 건강 문제가 발생할 수 있습니다. 따라서 이러한 장치의 과도한 사용은 건강 문제로 이어질 수 있으며, 이는 시장 역학에 약간 영향을 줄 것으로 예상됩니다.
하드웨어 세그먼트 지배력을 주도하기위한 고급 기술 오퍼링에 대한 투자 증가
시장 점유율은 구성 요소 측면에서 하드웨어 및 소프트웨어로 분리됩니다.
주요 기업이 VR 하드웨어 제품의 기술 발전에 투자함에 따라 하드웨어 부문은 예측 기간 동안 최고 수익을 기록함으로써 글로벌 시장 점유율을 지배 할 것입니다. 예를 들어,
소프트웨어 세그먼트는 VR 기술에 대한 수요가 증가함에 따라 견인력을 얻게됩니다. 라이브 이벤트, 엔터테인먼트, 게임 및 기타와 같은 응용 프로그램이 점점 커지면 소프트웨어 수요가 증가합니다. 컨텐츠 세그먼트는 대화식 가상 세션에 대한 수요가 증가함에 따라 예측 기간 동안 꾸준한 성장을 목격 할 것입니다. 산업은 마케팅, 교육, 엔터테인먼트, 게임 및 기타 섹션과 같은 응용 프로그램에 새로운 콘텐츠를 요구하고 있습니다.
시장 진보를 늘리기 위해 게임 및 엔터테인먼트에서 비 면도적인 사용 증가
기술별로 시장은 반드시, 완전히 몰입하고 비 침습적으로 분류됩니다.
비 침습적 부문은 엔터테인먼트 및 게임 산업의 더 큰 사용으로 인해 2024 년에 가장 높은 시장 매출을 기록했습니다. DOTA 및 Warcraft와 같은 비디오 게임은 비 면도적인 VR 경험의 유명한 예입니다. 또한 이러한 게임은 컴퓨터 디스플레이, 컨트롤러, 키보드, 게임 콘솔 및 마우스에 눈에 띄게 의존하여 게임 개인의 사용을 증가시킵니다.
Semi & Fully Immersive VR 세그먼트는 사용자에게 다른 세계에 있다는 인식을 제공하는 고급 몰입 형 기술 기능으로 인해 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR을 기록 할 것으로 예상됩니다. 반과 완전히 몰입 형 경험에 대한 인기가 높아지고 수요가 증가함에 따라 시장 진보가 급증 할 것입니다.
소비자 세그먼트 성장을 촉진하기 위해 다양한 애플리케이션에서 VR 사용 증가
최종 사용자를 기반으로 한 시장은 소비자 및 상업/기업으로 분기됩니다.
소비자 부문은 시장 점유율이 가장 높으며 개인의 VR 장치 사용이 증가함에 따라 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR을 등록 할 것으로 예상됩니다. 소비자는 가상 쇼룸, 게임, 엔터테인먼트 등을 포함한 다양한 부문에서 VR 솔루션을 사용합니다. 예를 들어,
VR은 관광, B2B 마케팅, 이벤트, 교육 및 기타 여러 응용 프로그램과 같은 다양한 응용 프로그램에서 구현 될 수 있습니다. 원격 시험 및 감사, 사이트 설문 조사 및 가상 투어를 갖춘 비즈니스에 도움이되어 비즈니스의 안전성과 효율성이 높아집니다.
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헤드 마운트 디스플레이 장치에 대한 수요를 불러 일으키는 몰입 형 환경을 제공하는 기능
장치 유형에 따라 시장은 세분화됩니다헤드 장착 디스플레이 (HMD), VR 시뮬레이터, 장갑, VR 안경 및 기타 (냄새가 나는 장치, 컨트롤러 등).
헤드 마운트 디스플레이 세그먼트는 2024 년에 가장 높은 시장 점유율을 차지했습니다. 스마트 폰에 연결된 VR 헤드셋에 대한 수요는 Google의 골판지 기반 헤드셋과 같은 비용 효율적인 옵션의 가용성으로 인해 증가하고 있습니다. HMD는 항공, 마케팅, 엔터테인먼트 및 교육 산업에 점점 더 많이 사용되고 있습니다. 예를 들어,
VR 시뮬레이터 세그먼트는 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR을 기록 할 것으로 예상됩니다. VR 시뮬레이터는 비용 절감 기능으로 인해 교육, 디자인 및 프로토 타이핑을 위해 산업에서 인기를 얻고 있습니다. 또한 게임 및 엔터테인먼트 부문은 VR 런닝 머신 및 햅틱 장갑을 채택하여 고객 경험을 향상시킵니다. 따라서 훈련 및 교육에서 VR 유리의 사용이 증가함에 따라이 부문의 성장에 도움이 될 것입니다.
시장은 북미, 남아메리카, 유럽, 중동 및 아프리카 및 아시아 태평양 지역에서 연구됩니다. 이 지역은 더 많은 국가로 분류됩니다.
North America Virtual Reality Market Size, 2024 (USD Billion)
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북미는 예측 기간 동안 시장 점유율을 지배 할 것으로 예상됩니다. 미국의 주요 선수의 상당한 존재는이 지역의 시장 성장을 주도하고 있습니다. 또한 다양한 신생 기업이 미국 시장에 진출하고 업계 별 솔루션을 제공하고 있습니다. 예를 들어,
미국 정부는 또한 가상 기술에 투자하여 시장을 늘릴 가능성이 높습니다. 예를 들어, 미국 정부와 육군은 공무원에게 가상, 증강 및 혼합 현실 교육 세션을 제공하는 데 110 억 달러를 투자했습니다.
아시아 태평양은 신흥 경제의 몰입 형 기술에 대한 수요가 증가함에 따라 예측 기간 동안 가장 높은 성장률을 기록 할 것입니다. 중국은 헤드 마운트 VR 장치 및 기타 하드웨어의 주요 유통 업체 중 하나이므로 최대 시장 점유율을 얻을 가능성이 높습니다. 또한 중국의 5G 네트워크 및 인프라의 개발은 지역 시장 성장을 촉진 할 것으로 예상됩니다. 인도는 또한 정부 이니셔티브와 자금으로 인해 상당한 성장을 목격 할 가능성이 높습니다.
유럽은 예측 기간 동안 상당한 성장을 보일 것으로 보입니다. 이 지역은 자동차 산업에서 가상 솔루션의 초기 채택 자입니다. 영국, 프랑스, 이탈리아 및 덴마크를 포함한 유럽 국가들은 무엇보다도 AR 및 VR 연구 프로젝트를위한 EU로부터 자금을받습니다. 예를 들어,
남아메리카는 고급 기술에 대한 정부의 집중력이 높아지고 빠른 설치로 인해 꾸준한 성장을 보일 것으로 예상됩니다.5G 인프라. 가상 게임에 대한 관심이 높아지고 엔터테인먼트 사용자가 증가함에 따라 중동 및 아프리카의 제품 수요가 증가 할 것입니다.
주요 업체의 시장 점유율을 높이기 위해 신흥 기술로 제품 발전에 중점을 둡니다.
시장의 주요 업체들은 고객을위한 새롭고 고급 솔루션을 개발하고 있습니다. 또한 기존 제품 포트폴리오를 개선하여 고유 한 특성을 가진 유연한 솔루션을 제공하는 데 중점을 둡니다. 또한 공동 작업, 파트너십 및 인수를 통해 제품 제공을 강화하고 있습니다.
시장에 대한 연구는 전 세계 주요 분야로 구성되어 업계에 대한 이해를 높이고 있습니다. 또한이 연구는 최신 시장 동향과 전 세계적으로 구현 된 기술 분석에 대한 통찰력을 제공합니다. 또한 성장 요인과 제한을 강조하여 독자가 시장을 더 잘 이해할 수있게합니다.
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기인하다 |
세부 |
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학습 기간 |
2019-2032 |
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기본 연도 |
2024 |
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예상 연도 |
2025 |
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예측 기간 |
2025-2032 |
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역사적 시대 |
2019-2023 |
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성장률 |
2025 년에서 2032 년까지 28.9%의 CAGR |
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단위 |
가치 (USD Billion) |
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분할 |
구성 요소에 의해
기술 별
장치 유형별
최종 사용자에 의해
에 의해 지역
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시장 가치는 2032 년까지 1,230 억 달러에 달할 것으로 예상됩니다.
2024 년에 시장 가치는 1,332 억 달러에 달했습니다.
시장은 예측 기간 동안 상당한 CAGR 28.9%를 등록 할 것으로 예상됩니다.
최종 사용자에 의해 소비자 부문은 CAGR이 가장 높은 시장을 이끌 가능성이 높습니다.
라이브 가상 엔터테인먼트에 대한 수요가 증가하면 시장 성장이 이어질 것입니다.
Google LLC, Oculus (Meta Platform, Inc.), Sony Corporation, Unity Technologies, HTC Corporation, Samsung Electronics Co. Ltd., Microsoft Corporation 및 기타 시장에서 최고의 플레이어입니다.
북미는 시장 점유율이 가장 높을 것으로 예상됩니다.
아시아 태평양은 가장 높은 CAGR을 기록 할 것으로 예상됩니다.