"스마트 전략으로 성장 궤도에 속도를 더하다"
세계 가상 현실(VR) 시장 규모는 2023년 251억 1천만 달러로, 2024년 326억 4천만 달러에서 2032년 2,448억 4천만 달러로 성장하여 예측 기간(2024년) 동안 연평균 성장률(CAGR) 28.6%를 나타낼 것으로 예상됩니다. -2032). 시장 분석에는 Google Cardboard, Move Motion Controller 및 PlayStation 헤드셋, Quest 2, Unity 가상 현실 개발 소프트웨어, Microsoft HoloLens 2와 같은 장치 및 소프트웨어가 포함됩니다. 가상 현실은 시뮬레이션된 고객 경험과 의료, 게임, 소매, 자동차에 대한 광범위한 애플리케이션을 제공합니다. , 엔터테인먼트 산업. 조직은 이 기술을 구현하여 직원과 함께 가상 교육, 엔지니어링 및 유지 관리, 마케팅, 설계, 지원 및 시뮬레이션 이벤트를 수행합니다. 또한 시장의 주요 업체들은 고객 경험을 향상시키기 위해 고급 하드웨어와 콘텐츠를 제공하는 데 중점을 두고 있습니다. 예를 들면:
전 세계적으로 발생한 코로나바이러스 사태로 인해 기기, 장비, 부품, 기타 하드웨어 제품의 제조 및 생산 공장이 영향을 받았습니다. 따라서 2020년 처음에는 가상 현실 제품 및 서비스의 재고가 제한되어 시장이 전년 대비 감소세를 보이며 글로벌 시장에 영향을 미쳤습니다.
그러나 많은 산업 분야에서 이 기술은 팬데믹 위기를 지원하기 위한 진정한 관점으로 등장했습니다. 의료, 게임, 교육, 제조, 엔터테인먼트, 군사, 소매 및 산업 분야에서 증강된 VR의 필요성 방어 등이 있습니다. 예를 들어, 2020년에 캔자스시티 대학교 의료 교육 혁신 센터는 시뮬레이션을 사용하여 의과대학생 교육을 위한 기술을 통합했습니다. 따라서 팬데믹 기간 동안 상업 산업에서 VR에 대한 수요가 크게 증가했습니다.
의료 산업의 잠재력 성장으로 시장 확대 촉진
전문가들의 연구에 따르면 VR 애플리케이션으로 인해 헬스케어 분야 전반에 걸쳐 상당한 혼란이 발생할 것으로 예상됩니다. 이 기술은 계획된 수술, 의료 서비스 제공, 환자 치료 시스템 및 의료 교육을 향상시킬 수 있는 잠재력을 강조했습니다.
실제 환경을 재현한 시뮬레이션 경험은 헬스케어 분야의 수요를 증가시킬 것으로 예상됩니다. 수술 중에 의료 종사자를 지원하는 로봇 VR을 지원합니다. 또한 필요한 기술을 향상시키기 위한 수술 교육도 제공합니다. 예를 들어,
게다가 가상 현실(VR) 시장은 최종 사용자 채택 증가, 일관되고 간편한 VR 개발, 하드웨어 개선, 엔터프라이즈 애플리케이션 성장, VR 맞춤형 서비스의 엄청난 가용성. 그러나 향후 몇 년 동안 시장에 더 큰 영향을 미칠 것으로 예상되는 몇 가지 추세 요인이 더 있습니다. 그 중 몇 가지는 초현실적인 가상 현실의 출현, 몰입형 교육 혁신, 가상 현실에 AI의 통합, 사회적으로 이용 가능한 VR 플랫폼 확장, 다양한 비즈니스의 VR 채택 등입니다.
따라서 의료 분야에서 VR 적용이 증가하면서 가상 현실 시장 성장이 가속화될 것입니다.
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라이브 가상 엔터테인먼트를 늘려 시장 성장 촉진
라이브 가상 엔터테인먼트의 개념이 전 세계적으로 성장하고 있습니다. 개인은 라이브 쇼와 이벤트를 볼 수 있는 기술을 구현하여 집에서 즐기는 엔터테인먼트를 선호합니다. 기술이 사용자에게 실제 환경을 제공함에 따라 라이브 이벤트, 라이브 음악 콘서트 또는 스포츠에 대한 수요가 크게 증가하고 있습니다. 예를 들어,
가상현실은 컴퓨터 기술을 이용해 시뮬레이션된 환경을 만들어 내는데, VR 분야의 대표적인 플레이어로는 Oculus Rift, PlayStation VR(PSVR), HTC Vive 등이 있습니다. VR 기술은 엔터테인먼트 목적을 넘어 지속적으로 발전하고 있으며 기업은 이제 과학, 의료, 교육, 제조, 자동차, 소매 등 다양한 분야에서 VR의 중요성을 인식하고 있습니다.
따라서 가상 라이브 엔터테인먼트에 대한 수요 증가로 인해 가상 현실 시장 점유율이 높아질 가능성이 높습니다.
VR 기기의 과도한 사용으로 인한 시장 방해로 인한 건강 문제
가상 현실 기술, 특히 가상 현실 헤드셋은 e스포츠 및 게임에 널리 사용됩니다. 독특한 플레이 경험을 선사합니다. VR 헤드셋을 과도하게 사용하면 현기증, 무기력증, 집중력 부족, 시력, 청력 문제 등 건강 문제가 발생할 수 있습니다. 따라서 이러한 VR 기기의 과도한 사용은 건강 문제로 이어질 수 있으며 이는 시장 역학에 약간의 영향을 미칠 것으로 예상됩니다.
시장 성장 촉진을 위한 고급 하드웨어 제품에 대한 투자 확대
시장 점유율은 구성 요소 측면에서 소프트웨어, 하드웨어, 콘텐츠로 구분됩니다. 주요 기업들이 하드웨어 발전에 투자하고 있기 때문에 하드웨어 부문은 예측 기간 동안 글로벌 시장 점유율을 지배할 것입니다. 예를 들어, 2021년 5월 Axon은 실습 교육 솔루션을 제공하기 위해 VR 기반 무선 시뮬레이터를 출시했습니다.
VR 기술에 대한 수요 증가로 인해 소프트웨어가 주목을 받을 것입니다. 라이브 이벤트, 엔터테인먼트, 게임 등과 같은 애플리케이션이 성장하면서 소프트웨어 수요도 증가합니다. 콘텐츠는 대화형 가상 세션에 대한 수요 증가로 인해 예측 기간 동안 꾸준한 성장을 보일 것으로 보입니다. 업계에서는 마케팅, 교육, 엔터테인먼트, 게임 및 기타 분야에 대한 새로운 콘텐츠를 요구하고 있습니다.
헤드 마운트 디스플레이 수요를 촉진하기 위해 몰입형 환경을 제공하는 기능
기기 type를 기준으로 시장은 VR 시뮬레이터, 런닝머신 및 촉각 장갑, VR 안경, HMD(헤드 마운트 디스플레이) 등. 몰입도 높은 경험을 제공하는 HMD가 앞장서겠습니다. Google의 카드보드 기반 헤드셋과 같은 비용 효율적인 옵션으로 인해 스마트폰에 연결된 VR 헤드셋에 대한 수요가 증가하고 있습니다. HMD는 항공, 마케팅, 엔터테인먼트, 교육 산업에서 점점 더 많이 사용되고 있습니다. 예를 들어 Vajro와 VRM Switzerland는 유럽 연합 항공 안전국으로부터 가상 조종사 훈련 인증을 받아 인간의 눈 해상도를 갖춘 헤드셋을 제공했습니다.
VR 시뮬레이션은 비용 절감으로 인해 교육, 디자인, 프로토타입 제작 분야에서 인기를 얻고 있습니다. 또한 게임 및 엔터테인먼트 부문에서도 VR 런닝머신과 햅틱 장갑을 채택하여 고객 경험을 향상시키고 있습니다. 따라서 훈련 및 교육용 VR 안경은 해당 부문의 성장을 촉진할 것입니다.
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부문 성장 촉진을 위해 게임 및 엔터테인먼트 산업에서 VR에 대한 투자 확대
게임 및 엔터테인먼트 부문은 기업들이 게임 목적을 위한 콘텐츠, 소프트웨어, 하드웨어 개발에 막대한 투자를 하기 때문에 시장에서 가장 높은 점유율을 차지하고 있습니다. 가상 테마파크, 박물관, 아케이드의 인기가 높아짐에 따라 부문 성장이 가속화되고 있습니다.
또한 의료 분야에 VR이 성공적으로 구현되어 의료 전문가가 환자를 진단하고 치료할 수 있는 시각적이고 통제된 환경을 제공함으로써 예측 기간 동안 의료 분야가 가장 높은 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 예를 들어 가상 시뮬레이터는 알츠하이머병을 이해하고, 자폐증 환자를 지원하고, 시력 장애를 감지하는 등의 작업을 수행할 수 있습니다.
보고서에 따르면 시장은 북미, 라틴 아메리카, 유럽, 중동 및 아프리카, 아시아 태평양 전역에서 연구됩니다. 이들 지역은 주요 국가로 분류됩니다.
North America Virtual Reality (VR) Market Size, 2023 (USD Billion)
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예측 기간 동안 북미 지역이 시장 점유율을 장악할 것으로 예상됩니다. 미국 내 주요 기업의 상당한 존재가 이 지역의 시장 성장을 주도하고 있습니다. 이밖에도 다양한 스타트업이 미국 시장에 진출해 산업별 솔루션을 제공하고 있다. 예를 들어, 2020년 10월 캘리포니아에 본사를 둔 소규모 회사인 Sixense Enterprises Inc.는 REAL Immersive System이라는 VR 기반 신체 재활 시스템을 출시했습니다. 미국 정부도 가상 기술에 투자하고 있어 시장 활성화가 기대된다. 예를 들어, 미국 정부와 군대는 공무원에게 가상, 증강 및 혼합 현실 훈련 세션을 제공하는 데 110억 달러를 투자했습니다.
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아시아 태평양 지역은 신흥 경제국의 몰입형 기술에 대한 수요 증가로 인해 예측 기간 동안 빠른 성장을 보입니다. 중국은 머리 장착형 VR 기기 및 기타 하드웨어의 주요 유통업체 중 하나이기 때문에 최대 시장 점유율을 확보할 가능성이 높습니다. 또한 중국의 5G 네트워크 및 인프라 개발로 인해 시장 성장이 가속화될 것으로 예상됩니다. 반면, 인도는 정부 계획과 자금 지원 덕분에 상당한 성장을 보일 가능성이 높습니다.
유럽은 예측 기간 동안 상당한 성장을 보일 가능성이 높습니다. 이 지역은 자동차 산업에서 가상 솔루션을 조기에 채택한 지역입니다. 유럽연합 집행위원회가 발표한 보고서에 따르면 유럽의 가상 및 증강현실(AR) 산업은 2020년까지 생산액을 380억 달러로 늘릴 것으로 예상된다. 영국과 독일은 시장 투자 확대로 탄력을 받을 것으로 보인다.
라틴아메리카는 첨단 기술에 대한 정부의 관심이 높아지고 5G 인프라의 신속한 설치로 인해 꾸준한 성장이 예상됩니다.
가상 게임 및 엔터테인먼트 사용자에 대한 관심이 높아지면서 중동 및 아프리카의 수요가 증가하고 있습니다.
시장 점유율 증대를 위한 혁신적인 제품으로 글로벌 확장에 집중
시장의 주요 업체들은 고객을 위한 새롭고 진보된 솔루션을 개발하고 있습니다. 또한 기존 제품 포트폴리오를 개선하여 고유한 특성을 지닌 유연한 솔루션을 제공하는 데 중점을 두고 있습니다. 또한 조직은 제품 제공을 강화하기 위해 협업, 파트너십, 인수를 목표로 합니다.
시장에 대한 연구는 업계에 대한 더 나은 지식을 얻기 위해 전 세계적으로 주요 영역으로 구성됩니다. 또한, 이 연구는 가장 최근의 시장 동향에 대한 통찰력과 전 세계적으로 구현된 기술에 대한 분석을 제공합니다. 또한 성장 제한 사항과 요소를 강조하여 독자가 시장을 이해할 수 있도록 합니다.
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속성 | 세부정보 |
학습 기간 | 2019-2032 |
기준 연도 | 2023 |
예상 연도 | 2024 |
예측 기간 | 2024-2032 |
과거 기간 | 2019-2022 |
성장률 | 2024년부터 2032년까지 CAGR 28.6% |
단위 | 가치(10억 달러) |
세분화 | 구성요소별
기기별 type
업종별
기준 지역
|
2030년에는 시장 규모가 1,659억 1천만 달러에 달할 것으로 예상됩니다.
2021년 시장규모는 194억 4천만 달러에 이른다.
시장은 예측 기간 동안 CAGR 31.0%로 성장할 것으로 예상됩니다.
게임산업이 시장을 주도할 것으로 보인다.
라이브 가상 엔터테인먼트를 늘려 시장 성장을 주도합니다.
Google LLC, Oculus (Meta Platform, Inc.), Sony Corporation, Unity Technologies, HTC Corporation, Samsung Electronics Co. Ltd., Microsoft Corporation 등이 시장의 선두주자입니다.
북미는 가장 높은 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다.
아시아 태평양 지역은 놀라운 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.