"스마트 전략으로 성장 궤도에 속도를 더하다"

게임 시장 규모, 점유율 및 코로나19 영향 분석, 구성 요소별(하드웨어, 소프트웨어 및 콘텐츠)별, 장치별(모바일, 콘솔/PC 및 독립 실행형) 및 지역 예측(2021~2028년)의 가상 현실(VR)

마지막 업데이트: April 29, 2024 | Format: PDF | 신고번호: FBI100271

 

주요 시장 통찰력

게임 시장 규모에 따른 전 세계 가상 현실(VR) 가치는 2021년 79억 2천만 달러로 평가되었으며, 2021~2028년 연평균 성장률(CAGR) 31.4%로 2028년에는 534억 4천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 2020년 북미는 43.76%의 점유율로 글로벌 시장을 장악했습니다.


분석에 따르면 2020년 글로벌 시장은 2017~2019년 연평균 성장률과 비교해 25.7%라는 큰 성장을 보였습니다. CAGR의 증가는 이 시장의 수요와 성장에 기인하며, 팬데믹이 끝나면 팬데믹 이전 수준으로 돌아갑니다.


게임에서 가상 현실에 대한 수요는 주로 게이머 사이에서 고급 VR 하드웨어 및 액세서리 채택이 증가함에 따라 주도됩니다. 점점 더 많은 수의 소규모 스타트업 기업이 혁신적인 소프트웨어와 콘텐츠를 제공하며 시장에 진출하고 있습니다. 게다가 5G 기술, 혁신적인 게임 콘텐츠, 클라우드 기반 게임 기술의 발전은 시장의 주요 동인 중 일부입니다. 또한 비즈니스 전략의 일환으로 유명 기업들이 고급 하드웨어 및 액세서리를 출시하고 있습니다. 예를 들어,



  • 2019년 3월, Oculus VR은 첨단 VR 헤드마운트 디스플레이 기기인 Oculus Rift S를 출시했습니다. 원래 Rift에서 사용할 수 있는 모든 VR 기반 게임은 Rift S에서 쉽게 작동할 수 있습니다.


코로나19 영향


시장 기회 증대를 위한 코로나19 팬데믹 기간 중 가상 게임에 대한 수요 증가


코로나19 팬데믹은 세계 경제의 모든 면에서 영향을 미쳤습니다. 팬데믹 초기에는 가상 액세서리, 하드웨어, 게임 장치의 판매가 감소했습니다. 제조 시설의 폐쇄는 하드웨어 생산 규모에 큰 영향을 미쳤습니다.


그러나 전체 게임 산업은 예측 기간 동안 상당한 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 초기 데이터에서는 폐쇄 기간 및 폐쇄 이후 온라인 게임의 판매 및 플레이 시간이 급격히 증가한 것으로 나타났습니다. 예를 들어, 2020년 3월 Verizon Communication US는 피크 시간대에 게임 트래픽이 75% 증가한 것을 기록했습니다.


마찬가지로, 전 세계적으로 엄격한 국가 폐쇄와 사회적 거리두기 규범으로 인해 가상 현실 게임이 잠재적인 실내 참여 활동으로 채택되는 일이 늘어났습니다. 게임 산업의 성장은 가상 현실 기술 하의 고급 게임 소프트웨어 및 콘텐츠에 대한 수요를 촉진했습니다. . 따라서 전염병으로 인해 처음에는 하드웨어 부문의 속도가 느려졌습니다. 하지만 장기적으로 시장은 눈에 띄게 성장할 것으로 예상된다.


최신 동향


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클라우드 게임 기술의 출현으로 가상 현실 게임 수요 급증


시장의 주요 업체들은 VR 게임에 클라우드 모델을 채택하는 데 중점을 두고 있습니다. 이러한 채택은 사용자에게 향상된 게임 경험을 제공하고 게임 라이브러리를 사용자 정의할 수 있게 해줍니다. 또한 클라우드 기반 게임 솔루션을 통해 장소와 플랫폼에 관계없이 저장된 가상 현실 게임에 즉시 액세스할 수 있습니다. 이로 인해 클라우드 게임의 채택은 이 개발도상국 시장의 새로운 트렌드 중 하나로 간주됩니다. 또한, 클라우드 기반 게임은 무제한 라이브 스트리밍, 저장 용량, 연결된 기기 간 연결 등 다양한 기능을 제공합니다.


클라우드 기반 가상 현실 소프트웨어에 대한 사용자 수요가 증가하면서 시장 규모도 커질 것으로 예상됩니다. 주요 업체들은 가상 현실 게임 산업에서 클라우드 기술을 사용하여 시장 입지를 강화하기 위해 전략적 파트너십과 협업을 완료하고 있습니다. 예를 들어, 2019년 5월 Microsoft Corporation은 고급 클라우드 게임 플랫폼과 온라인 콘텐츠 스트리밍 솔루션을 개발하기 위해 Sony Corporation과 파트너십을 체결했습니다. 이 파트너십은 또한 전 세계적으로 전반적인 시장 성장을 지원할 것으로 예상됩니다. 마찬가지로 NVIDIA Corporation, Advanced Micro Devices, Huawei Technologies 등 게임 업계의 다른 회사들도 GPU-as-a-service 클라우드 기능을 기반으로 하는 고급 하드웨어 개발에 투자하고 있습니다. 이는 가상 현실(VR)의 게임 시장 점유율을 높일 것으로 예상됩니다.


요인


게임에서 가상 현실 채택을 촉진하기 위한 고급 게임 콘솔 및 기타 장치 출시


고급 게임 콘솔에 대한 수요가 증가하면서 증강 현실과 가상 현실, 사물 인터넷, 고해상도, 3D 그래픽, 클라우드 스트리밍과 같은 기술이 가능해졌습니다. 이러한 통합된 발전은 주요 시장 동인 중 하나입니다. 또한 동작 감지 장치, 바디수트, 머리 장착형 디스플레이, 장갑, 마스크, 런닝머신, 백팩, 3D 헤드폰 등 가상 현실 액세서리에 대한 수요 증가로 인해 시장 성장이 가속화될 것으로 예상됩니다. Microsoft Corporation, Sony Corporation 등과 같은 주요 기업은 고급 게임 콘솔 기능에 따른 액세서리 등이 있습니다. 예를 들어,



  • 2020년 1월, Sony Corporation은 내년에 PlayStation 5 출시를 선언했습니다. 이번 출시는 게임 산업에서 VR 채택을 촉진하는 데 도움이 될 것입니다.

  • 2021년 4월, Sony Corporation은 내년에 PS5용 차세대 PlayStation VR 출시를 발표했습니다. 새로 출시된 PSVR2는 플레이의 혼란을 줄이기 위해 단일 코드 연결로 실행됩니다.


또한 주요 업체들은 이 기술을 기반으로 한 광학 게임 장치 개발을 위해 연구 개발 부문에 상당한 투자를 하고 있습니다. 광학 게임 장치 및 고급 콘솔의 채택이 증가함에 따라 예측 기간 동안 시장 규모도 성장할 것으로 예상됩니다.


제한 요인


건강에 해로운 영향이 시장 성장을 방해할 수 있음


게임에서 가상 현실을 장기간 사용하면 게이머의 건강에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 예를 들어, 이 기술은 움직임을 모방하는 장치를 사용하지만 게이머의 실제 움직임은 없습니다. 이로 인해 플레이어들 사이에 운동병이 생길 수 있습니다. 또한 잠재적인 중독으로 인해 게이머의 정신 건강에 영향을 미칠 수 있습니다. 심리학자들에 따르면 기술은 현실을 제거하고 플레이어는 현실성 측면을 잃을 수 있습니다. 폭력적이고 불법적인 게임 콘텐츠는 게이머를 중독시켜 현실에서 범죄를 저지를 수도 있습니다. 점점 더 몰입감 있고 상호 작용적인 게임이 증가하면서 플레이어의 웰빙이 더욱 손상될 것으로 예상됩니다. 이는 게임 시장 성장에 있어서 VR의 저해가 될 것으로 예상됩니다.


세분화


성분 분석별


VR 하드웨어 판매 증가로 시장 성장 촉진


시장은 구성요소를 기준으로 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠로 분류됩니다. 하드웨어는 예측 기간 동안 수익 측면에서 시장을 지배할 것으로 예상됩니다. 하드웨어에는 콘솔, 머리 장착형 장치, 컨트롤러, 키보드, 장갑, 헤드폰, 바디수트 등의 장치가 포함됩니다. , 다른 사람. 매출 증가는 주로 게임 산업에서 VR 기반 하드웨어의 수요와 판매에 따른 것입니다. Razer, Inc., Leap Motion Inc., Virtuix 및 VirZoom, Inc.와 같은 시장의 주요 업체들은 게임 목적을 위한 고급 하드웨어 기반 기술 개발에 중점을 두고 있습니다. 고급 하드웨어의 개발로 인해 예측 기간 동안 시장 성장이 가속화될 것으로 예상됩니다.


소프트웨어는 게임 시장의 주요 구성 요소 중 하나이며, 이 부문은 예측 기간 동안 상당한 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 게임 애플리케이션을 생성하기 위한 정밀한 라이브러리와 고급 프로그램으로 구성된 저작 시스템 및 툴킷에서 사용할 수 있습니다. 콘텐츠 부문은 예측 기간 동안 급속한 성장을 이룰 것으로 설정됩니다. 대화형 게임에 대한 수요가 증가함에 따라 혁신적인 게임 콘텐츠 제작이 촉진되고 있습니다.


기기 분석별


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3D 게임 콘솔에 대한 수요 증가로 콘솔/PC 부문 성장


기기 기준으로 시장은 모바일, 콘솔/PC, 독립형으로 분류됩니다. 콘솔/PC는 향후 기간 동안 최대 점유율을 차지하며 시장을 장악할 것으로 예상됩니다. 이러한 성장은 최종 사용자 사이에서 클라우드 서비스 기반의 3D 게임 콘솔에 대한 수요가 증가함에 따라 주도됩니다. 화려한 음향 효과와 함께 풍부한 3D 그래픽을 경험하기 위해 사용자는 고급 3D 콘솔, 기기, 헤드폰/스피커에 대한 투자에 집중하고 있습니다.


또한 모바일 및 독립형 부문은 예측 기간 동안 상당한 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 고급 스마트폰 및 인터넷 기능의 가용성이 증가함에 따라 모바일 기반에 대한 수요가 증가하고 있습니다. 가상 게임. 사용자는 이 기술을 기반으로 한 게임 소프트웨어를 스마트폰에 설치해 콘텐츠를 경험할 수 있다. 독립형 기기에서 게임 기회가 증가함에 따라 Oculus VR Quest 및 HTC VIVE Focus와 같은 주요 업체로부터 막대한 투자가 이루어지고 있습니다.


지역적 통찰력


게임 시장 규모의 북미 VR, 2020년(10억 달러)


지리적으로 시장은 북미, 유럽, 아시아 태평양, 중동 및 아프리카, 라틴 아메리카 등 5개 주요 지역으로 구분됩니다. 국가별로 더 분류됩니다.


북미 게임 가상 현실 시장 규모는 2020년 27억 4천만 달러로 평가되었으며, 2021년부터 2028년까지 연평균 성장률(CAGR) 29.2%로 성장할 것입니다. 2020년에는 북미가 시장 점유율 측면에서 우위를 점할 것으로 예상됩니다. 이 지역의 성장은 증강 현실(AR) 및 가상 현실, 5G, 3D 오디오, 고급 그래픽 등. 또한 시장 성장은 Electronic Arts, Inc., Google LLC, Leap Motion, Inc., Facebook Technologies, LLC, Microsoft Corporation 및 기타 지역의 기타 기업과 같은 주요 기업의 존재에 의해 주도됩니다. 이 지역의 플레이어는 고급 하드웨어 및 소프트웨어 개발에 투자하는 데 중점을 두고 있습니다. 예를 들어, 2018년 9월 Oculus는 가상 현실 기술을 기반으로 한 올인원 게임 장치인 Oculus Quest를 출시했습니다.


유럽은 독일, 이탈리아, 스페인 등 국가의 게임 토너먼트에서 가상 현실 기기에 대한 수요가 증가함에 따라 크게 성장할 것으로 예상됩니다. 이 토너먼트는 VR 기술이 내장된 고급 게임을 기반으로 합니다. 또한 유럽에서는 정부와 주요 게임 주최측이 다양한 게임 토너먼트를 시작하는 데 주력하고 있습니다. 이를 통해 해당 지역의 시장 점유율이 높아질 가능성이 높습니다. 또한 독일은 게임 허브로 간주됩니다. 이 나라는 앞으로 많은 시장 기회를 창출할 것입니다.


아시아 태평양 지역은 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 인도, 한국, 중국, 인도네시아와 같은 신흥 국가는 이 지역의 시장 성장에 기여할 것입니다. Comscore MMX의 데이터에 따르면 인도, 인도네시아, 일본, 호주 등의 국가는 가장 많은 게임 사용자와 웹사이트를 보유하고 있습니다. 이는 이 지역의 시장 기회를 주도하고 있습니다.


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실감형 게임에 대한 수요는 중동과 아프리카에서 강세를 보일 것으로 예상됩니다. 증가하는 가처분 소득, 젊은 인구, 기술에 대한 정부의 관심은 막대한 시장 기회를 제공할 것으로 예상됩니다. 마찬가지로 라틴 아메리카도 이 지역의 콘솔과 헤드셋에 대한 젊은 게이머의 수요가 증가하면서 꾸준한 성장을 보일 가능성이 높습니다.


주요 산업 플레이어


주요 기업은 시장 입지 강화를 위해 지속적인 발전을 추구합니다


시장의 주요 업체들은 게임 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠용 프로토type 개발에 주력하고 있습니다. 플레이어는 게이머에게 몰입형 대화형 게임 경험을 제공하기 위해 고급 가상 현실 헤드셋을 구축하는 데 투자하고 있습니다. 또한 저명한 플레이어들은 시장 입지를 확대하기 위해 다양한 인수, 파트너십, 협업 및 합병에 참여하고 있습니다. 예를 들어, 2017년 6월 Apple, Inc.는 시선 추적 솔루션 제공업체인 SensoMotoric Instruments를 인수했습니다. 이번 인수는 VR 게임 시장 성장을 촉진하기 위해 완료되었습니다.


2021년 5월 – HTC VIVE는 개인용 컴퓨터에 연결되는 HTC Vive Pro 2와 독립형 HTC Vive Focus 3라는 두 가지 새로운 헤드셋을 출시했습니다. 이번 신제품 출시를 통해 회사는 매우 집중하고 있습니다. 몰입형 기술 시장 확대에 대해 알아보세요.


2020년 4월 – Apple Inc.는 캘리포니아에 본사를 둔 가상 게임 회사인 NextVR을 인수했습니다. 이번 인수는 게임, 스포츠, 엔터테인먼트에 대한 Apple의 이니셔티브를 강화할 것으로 예상됩니다. 또한 NextVR은 40명의 환자를 대상으로 비디오 스트림을 확장하고 있습니다.


소개된 주요 회사 목록:



  • Microsoft Corporation(미국 워싱턴)

  • Facebook LLC(Oculus VR)(미국 캘리포니아)

  • Nvidia Corporation(미국 캘리포니아)

  • HTC Corporation(대만 타오위안시)

  • Unity Technologies(미국 캘리포니아)

  • Magic Leap, Inc.(미국 캘리포니아)

  • Firsthand Technology Inc.(미국 워싱턴)

  • Apple Inc.(미국 캘리포니아)

  • Sony Corporation(일본 도쿄)

  • Ubisoft Entertainment SA(프랑스 몽트뢰유)


주요 산업 발전:



  • 2020년 9월 – Microsoft Corporation은 Microsoft 게임 비즈니스 성장을 가속화하기 위해 미디어 및 게임 조직인 ZeniMax Media를 인수했습니다. 게임 산업이 성장함에 따라 회사는 업계에서 새로운 기술을 창출하고 강화하는 것을 목표로 합니다.

  • 2021년 4월 – Oculus VR은 독립 스튜디오 Armature 및 퍼블리셔 Capcom과 협력하여 Oculus Quest 2에서 Resident Evil 4 VR 리메이크를 출시했습니다. 모회사인 Facebook은 쇼케이스를 위해 Quest를 보류하고 있습니다.


보고서 범위


인포그래픽 표현 Virtual Reality Gaming Market

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보고서 범위 및 세분화


















































  속성



  세부정보



학습 기간



  2017~2028



기준 연도



  2020



예상 연도



  2021년



예측 기간



  2021~2028



과거 기간



  2017~2019



단위



  가치(10억 달러)



세분화



구성요소; 장치; 및 지리



구성요소별




  • 하드웨어

  • 소프트웨어

  • 콘텐츠



기기별




  • 모바일

  • 콘솔/PC

  • 독립형



지역별




  • 북미(구성요소별, 장치별, 국가별)

    • 미국 (기기별)

    • 캐나다(기기별)





  • 유럽(구성요소별, 장치별, 국가별)

    • 영국 (기기별)

    • 독일(기기별)

    • 프랑스(기기별)

    • 스페인(기기별)

    • 나머지 유럽





  • 아시아 태평양(구성요소별, 기기별, 국가별)


    • 중국(기기별)

    • 일본(기기별)

    • 인도(기기별)

    • 동남아시아(기기별)

    • 아시아 태평양 지역




  • 중동 및 아프리카(구성요소별, 기기별, 국가별)

    • GCC(기기별)

    • 남아프리카공화국(기기별)

    • 중동 및 아프리카 지역





  • 라틴 아메리카(구성요소별, 장치별, 국가별)

    • 브라질(기기별)

    • 멕시코(기기별)

    • 나머지 라틴 아메리카





자주 묻는 질문

2028년에는 시장 규모가 534억 4천만 달러에 달할 것으로 예상됩니다.

2020년 시장 규모는 62억 6천만 달러였습니다.

콘솔/PC 기기 부문이 시장을 주도할 것으로 보인다.

고급 게임 콘솔 및 기타 장치의 출시가 시장을 주도할 것으로 예상됩니다.

Microsoft Corporation, Facebook LLC(Oculus VR), Nvidia Corporation, HTC Corporation, Unity Technologies, Samsung Group, Magic Leap, Inc., Qualcomm Technologies, Inc. 및 Google LLC가 시장의 선두주자입니다.

북미는 가장 높은 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다.

아시아 태평양 지역은 상당한 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.

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