"스마트 전략으로 성장 궤도에 속도를 더하다"

게임 시장 규모, 점유율 및 코로나19 영향 분석, 구성 요소별(하드웨어, 소프트웨어 및 콘텐츠)별, 장치별(모바일, 콘솔/PC 및 독립 실행형) 및 지역 예측(2021~2028년)의 가상 현실(VR)

마지막 업데이트: May 06, 2024 | Format: PDF | 신고번호: FBI100271

 

  1. 소개
    1. 세그먼트별 정의
    2. 연구방법ol학/접근
    3. 데이터 소스
  2. 주요 시사점
  3. 시장 역학
    1. 거시 및 미시 경제 지표
    2. 동인, 제약, 기회 및 추세
    3. 코로나19의 영향
      1. 단기적 영향
      2. 장기적 영향
  4. 경쟁 환경
    1. 주요 기업이 채택한 사업 전략
    2. 단점ol주요 플레이어의 SWOT 분석 확인
  5. 게임 분야의 글로벌 가상 현실(VR) 주요 플레이어 시장 점유율 통찰력 및 분석, 2020
  6. 주요 시장 통찰력 및 전략적 권장 사항
  7. 회사 프로필 (주요 10개 업체만 해당)
    1. 개요
      1. 키 관리
      2. 본사 등
    2. 제공/사업 부문
    3. 주요 세부정보 (공개 도메인 및/또는 유료 데이터베이스의 데이터 가용성에 따라 다름)
      1. 직원 규모
      2. 주요 재무
        1. 과거 및 현재 수익
        2. 지리적 공유
        3. 사업 부문 공유
    4. 최근 개발
  8. 부록/부록
    1. 게임 시장 규모 추정 및 예측(정량적 데이터) 부문별 글로벌 가상 현실(VR), 2017~2028년
      1. 구성요소별(값)
        1. 하드웨어
        2. 소프트웨어
        3. 콘텐츠
      2. 기기별(값)
        1. 모바일
        2. 단점ole/PC
        3. 독립형
      3. 지역별(값)
        1. 북미
        2. 유럽
        3. 아시아 태평양
        4. 중동 및 아프리카
        5. 라틴 아메리카
    2. 북미 게임 시장 규모 추정 및 예측(정량적 데이터) 부문별 가상 현실(VR), 2017~2028년
      1. 구성요소별(값)
        1. 하드웨어
        2. 소프트웨어
        3. 콘텐츠
      2. 기기별(값)
        1. 모바일
        2. 단점ole/PC
        3. 독립형
      3. 국가별(값)
        1. 미국
          1. 기기별
        2. 캐나다
          1. 기기별
    3. 유럽 게임 시장 규모 추정 및 예측(정량적 데이터) 부문별 가상 현실(VR), 2017~2028년
      1. 구성요소별(값)
        1. 하드웨어
        2. 소프트웨어
        3. 콘텐츠
      2. 기기별(값)
        1. 모바일
        2. 단점ole/PC
        3. 독립형
      3. 국가별(값)
        1. 영국
          1. 기기별
        2. 독일
          1. 기기별
        3. 프랑스
          1. 기기별
        4. 스페인
          1. 기기별
        5. 나머지 유럽
    4. 아시아 태평양 게임 시장 규모 추정 및 예측(정량적 데이터) 부문별 가상 현실(VR), 2017~2028년
      1. 구성요소별(값)
        1. 하드웨어
        2. 소프트웨어
        3. 콘텐츠
      2. 기기별(값)
        1. 모바일
        2. 단점ole/PC
        3. 독립형
      3. 국가별(값)
        1. 중국
          1. 기기별
        2. 일본
          1. 기기별
        3. 인도
          1. 기기별
        4. 동남아시아
          1. 기기별
        5. 아시아 태평양 지역
    5. 중동 및 아프리카 게임 시장 규모 추정 및 예측(정량적 데이터) 부문별 가상 현실(VR), 2017~2028년
      1. 구성요소별(값)
        1. 하드웨어
        2. 소프트웨어
        3. 콘텐츠
      2. 기기별(값)
        1. 모바일
        2. 단점ole/PC
        3. 독립형
      3. 국가별(값)
        1. GCC
          1. 기기별
        2. 남아프리카공화국
          1. 기기별
        3. 나머지 MEA
    6. 라틴 아메리카 가상 현실(VR) 게임 시장 규모 추정 및 예측(정량적 데이터), 부문별, 2017-2028
      1. 구성요소별(값)
        1. 하드웨어
        2. 소프트웨어
        3. 콘텐츠
      2. 기기별(값)
        1. 모바일
        2. 단점ole/PC
        3. 독립형
      3. 국가별(값)
        1. 브라질
          1. 기기별
        2. 멕시코
          1. 기기별
        3. 나머지 라틴 아메리카

시장 생태계/가치 사슬을 이해하기 위한 범위에서 고려되는 일부 회사 목록(몇 가지 예를 들지만 이에 국한되지 않음)

(아래 목록의 목적은 적용 범위의 완전성을 강조하기 위한 것입니다. 이것이 반드시 아래 회사가 모두 범위에 포함된다는 의미는 아닙니다. 자세한 내용은 회사 프로필 섹션을 참조하시기 바랍니다. 그러나, 동시에 특정 요청이 있는 경우 추가 회사에 대한 프로필을 제공할 수도 있습니다.)

    • 마이크로소프트사
    • Facebook LLC(Oculus VR)
    • 엔비디아 주식회사
    • HTC 주식회사
    • Unity Technologies
    • 삼성그룹
    • 매직리프(주)
    • Qualcomm Technologies, Inc.
    • Google LLC
    • Firsthand Technology Inc.
    • 애플 주식회사
    • 소니 주식회사
    • (주)비햅틱스
    • 유비소프트 엔터테인먼트 SA
적게 읽으세요

그림 1: 2021년과 2028년 게임 시장의 글로벌 가상 현실(VR) 수익 점유율 분할(%), 구성요소별

그림 2: 2021년과 2028년 게임 시장의 글로벌 가상 현실(VR) 수익 점유율 분할(%), 기기별

그림 3: 2021년과 2028년, 지역별 게임 시장 수익 점유율 분할(%)의 글로벌 가상 현실(VR)

그림 4: 게임 시장 점유율 분석 및 매트릭스의 글로벌 가상 현실(VR), 2020

그림 5: 2021년과 2028년 북미 게임 시장의 가상 현실(VR) 수익 점유율 분할(%), 구성요소별

그림 6: 2021년과 2028년 북미 게임 시장의 가상 현실(VR) 수익 점유율 분할(%), 기기별

그림 7: 2021년과 2028년 국가별 게임 시장 수익 점유율 분할(%)의 북미 가상 현실(VR)

그림 8: 2021년과 2028년 미국 게임 시장의 가상 현실(VR) 수익 점유율 분할(%), 기기별

그림 9: 캐나다 게임 시장의 가상 현실(VR) 수익 점유율 분할(%), 기기별, 2021년 및 2028년

그림 10: 유럽 게임 시장의 가상 현실(VR) 수익 점유율 분할(%), 구성요소별, 2021년 및 2028년

그림 11: 유럽 게임 시장의 가상 현실(VR) 수익 점유율 분할(%), 기기별, 2021년 및 2028년

그림 12: 유럽 게임 시장의 가상 현실(VR) 수익 점유율 분할(%), 국가별, 2021년 및 2028년

그림 13: 영국 게임 시장의 가상 현실(VR) 수익 점유율 분할(%), 기기별, 2021년 및 2028년

그림 14: 2021년과 2028년 독일 게임 시장의 가상 현실(VR) 기기별 수익 점유율 분할(%)

그림 15: 프랑스 게임 시장의 가상 현실(VR) 수익 점유율 분할(%), 기기별, 2021년 및 2028년

그림 16: 스페인 게임 시장의 가상 현실(VR) 수익 점유율 분할(%), 기기별, 2021년 및 2028년

그림 17: 2021년 및 2028년 아시아 태평양 게임 시장의 가상 현실(VR) 수익 점유율 분할(%), 구성요소별

그림 18: 2021년과 2028년, 기기별 아시아 태평양 게임 시장 수익 점유율 분할(%)의 가상 현실(VR)

그림 19: 2021년과 2028년, 국가별 게임 시장 수익 점유율 분할(%)의 아시아 태평양 가상 현실(VR)

그림 20: 중국 게임 시장의 가상 현실(VR) 수익 점유율 분할(%), 기기별, 2021년 및 2028년

그림 21: 2021년과 2028년 일본 게임 시장의 가상 현실(VR) 수익 점유율 분할(%), 기기별

그림 22: 2021년과 2028년 인도 게임 시장의 가상 현실(VR) 기기별 수익 점유율 분할(%)

그림 23: 2021년과 2028년, 기기별 동남아시아 게임 시장 수익 점유율 분할(%)의 가상 현실(VR)

그림 24: 2021년과 2028년, 중동 및 아프리카 게임 시장 수익 점유율 분할(%), 구성요소별 가상 현실(VR)

그림 25: 중동 및 아프리카 게임 시장의 가상 현실(VR) 수익 점유율 분할(%), 기기별, 2021년 및 2028년

그림 26: 중동 및 아프리카 게임 시장의 가상 현실(VR) 수익 점유율 분할(%), 국가별, 2021년 및 2028년

그림 27: 게임 시장의 GCC 가상 현실(VR) 수익 점유율 분할(%), 기기별, 2021년 및 2028년

그림 28: 2021년과 2028년 남아프리카 공화국 게임 시장 수익 점유율 분할(%) 기기별 가상 현실(VR)

그림 29: 2021년과 2028년 게임 시장의 라틴 아메리카 가상 현실(VR) 수익 점유율 분할(%), 구성요소별

그림 30: 2021년과 2028년, 기기별 라틴 아메리카 게임 시장 수익 점유율 분할(%)의 가상 현실(VR)

그림 31: 2021년과 2028년, 국가별 게임 시장 수익 점유율 분할(%)의 라틴 아메리카 가상 현실(VR)

그림 32: 브라질 게임 시장의 가상 현실(VR) 수익 점유율 분할(%), 기기별, 2021년 및 2028년

그림 33: 멕시코 게임 시장의 가상 현실(VR) 수익 점유율 분할(%), 기기별, 2021년 및 2028년

표 1: 글로벌 게임 시장 규모 추정 및 예측의 가상 현실(VR) 성장률(YoY 성장률, 2017~2028년)

표 2: 2017~2028년 구성요소별 게임 시장 규모 추정 및 예측의 글로벌 가상 현실(VR)

표 3: 기기별 글로벌 게임 시장 규모 추정 및 예측(2017~2028년)

표 4: 2017~2028년 지역별 게임 시장 규모 추정 및 예측의 글로벌 가상 현실(VR)

표 5: 북미 가상 현실(VR) 게임 시장 규모 추정 및 예측(2017~2028년)

표 6: 구성 요소별 북미 게임 시장 규모 추정 및 예측(2017~2028년)의 가상 현실(VR)

표 7: 북미 게임 시장 규모 추정 및 예측(기기별, 2017~2028년)

표 8: 2017~2028년 국가별 북미 게임 시장 규모 추정 및 예측의 가상 현실(VR)

표 9: 2017~2028년 기기별 미국 게임 시장 규모 추정 및 예측의 가상 현실(VR)

표 10: 2017~2028년 캐나다 게임 시장 규모 추정 및 예측의 가상 현실(VR)

표 11: 2017~2028년 유럽 게임 시장 규모 추정 및 예측의 가상 현실(VR)

표 12: 유럽의 게임 시장 규모 추정 및 예측(구성요소별, 2017~2028년)의 가상 현실(VR)

표 13: 유럽의 게임 시장 규모 추정 및 예측(기기별) 가상 현실(VR), 2017~2028

표 14: 유럽 게임 시장 규모 추정 및 예측의 가상 현실(VR), 국가별, 2017~2028

표 15: 2017~2028년 기기별 영국 게임 시장 규모 추정 및 예측의 가상 현실(VR)

표 16: 2017~2028년 기기별 독일 게임 시장 규모 추정 및 예측의 가상 현실(VR)

표 17: 2017~2028년 기기별 프랑스 게임 시장 규모 추정 및 예측의 가상 현실(VR)

표 18: 2017~2028년 기기별 스페인 게임 시장 규모 추정 및 예측의 가상 현실(VR)

표 19: 2017~2028년 아시아 태평양 게임 시장 규모 추정 및 예측의 가상 현실(VR)

표 20: 아시아 태평양 게임 시장의 가상 현실(VR) 규모 추정 및 예측(구성 요소별, 2017~2028년)

표 21: 2017~2028년 기기별 아시아 태평양 게임 시장 규모 추정 및 예측의 가상 현실(VR)

표 22: 2017~2028년 국가별 아시아 태평양 게임 시장 규모 추정 및 예측의 가상 현실(VR)

표 23: 2017~2028년 기기별 중국 게임 시장 규모 추정 및 예측의 가상 현실(VR)

표 24: 2017~2028년 기기별 일본 게임 시장 규모 추정 및 예측의 가상 현실(VR)

표 25: 2017~2028년 기기별 인도 게임 시장 규모 추정 및 예측의 가상 현실(VR)

표 26: 2017~2028년 기기별 동남아시아 게임 시장 규모 추정 및 예측의 가상 현실(VR)

표 27: 중동 및 아프리카 게임 시장 규모 추정 및 예측(2017~2028년)의 가상 현실(VR)

표 28: 중동 및 아프리카 게임 시장의 가상 현실(VR) 규모 추정 및 예측(구성 요소별, 2017~2028년)

표 29: 중동 및 아프리카 게임 시장 규모 추정 및 예측(기기별), 2017~2028년

표 30: 2017~2028년 국가별 게임 시장 규모 추정 및 예측의 중동 및 아프리카 가상 현실(VR)

표 31: 2017~2028년 기기별 게임 시장 규모 추정 및 예측의 GCC 가상 현실(VR)

표 32: 2017~2028년 남아프리카 공화국 게임 시장 규모 추정 및 예측의 가상 현실(VR)

표 33: 라틴 아메리카 가상 현실(VR) 게임 시장 규모 추정 및 예측(2017~2028년)

표 34: 라틴 아메리카 게임 시장 규모 추정 및 예측(구성요소별, 2017~2028년)

표 35: 라틴 아메리카 게임 시장 규모 추정 및 예측(기기별, 2017~2028년)

표 36: 라틴 아메리카 게임 시장 규모 추정 및 예측(국가별, 2017~2028년)

표 37: 2017~2028년 기기별 브라질 게임 시장 규모 추정 및 예측의 가상 현실(VR)

표 38: 2017~2028년 기기별 멕시코 게임 시장 규모 추정 및 예측의 가상 현실(VR)

  • 2017-2028
  • 2020
  • 2017-2019
  • 130

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