"스마트 전략으로 성장 궤도에 속도를 더하다"
글로벌 위치 기반 엔터테인먼트 시장 규모는 2024 년에 517 억 달러에 달했으며, 시장은 2025 년 6,180 억 달러에서 2032 년까지 2,334 억 달러로 증가하여 예측 기간 동안 20.9%의 CAGR을 나타냅니다. 북미는 2024 년에 39.81%의 점유율로 글로벌 시장을 지배했습니다.
위치 기반 엔터테인먼트 (LBE)에는 게임 센터, 아케이드, 테마 파크, 탈출 실 등을 포함하여 특히 물리적 위치와 관련된 엔터테인먼트 경험이 포함됩니다. 시장은 젊은 세대의 참여, 몰입 형 및 대화식 경험에 대한 수요가 증가함에 따라 견인력을 얻고 있습니다. 업계 전문가에 따르면 2025 년까지 소비자의 70%가 게임 경험을 경험할 것으로 예상됩니다. 엔터테인먼트 목적으로 AR/VR의 채택은 또한 시장 성장을 주도하고 있습니다. Worldmetrics에 따르면 전 세계적으로 약 4,000 개의 위치 기반 VR 센터가 있습니다. 또한, 혼합 현실 명소에 대한 수요가 증가 할 것이며,이 명소는 2026 년까지 매년 약 18% 증가 할 것으로 예상됩니다.

테마 파크, 게임 센터 및 기타 위치 지원 엔터테인먼트는 COVID-19 Pandemic에서 몇 가지 과제에 직면했으며, 이로 인해 2020 년에 시장은 부정적인 영향을 미쳤습니다. 손실을 극복하기 위해 위치 지원 엔터테인먼트 제공 업체는 자물쇠 기간 동안 단기 수익 스트림을 제공하는 재택 소비자 경험을 창출했습니다. 예를 들어,가상 현실온라인“투어”는 소비자를 격리시키기 위해 브랜드 경험을 제공했습니다. 전염병 후 생존하기 위해 위치 기반 엔터테인먼트 제공 업체는 안전을 극대화하고 손님 경험을 장기적으로 향상시키기 위해 터치없는 기술 및 물리적 거리 인 에이 블러에 투자했습니다.
컨텐츠 생성을위한 생성 AI 도구 채택은 시장 성장을 향상시킬 것으로 예상됩니다.
인공 지능은 엔터테인먼트 산업을위한 기회를 제공하며 생성 AI의 출현은 컨텐츠 생성에 혁명을 일으키고 있습니다. 생성 AI는 콘텐츠 생성을 가속화하고 비용을 줄이며 효율성을 높이며 창의성, 개인화 및 혁신을 향상시키는 데 중요한 역할을합니다. 인공 지능의 발전은 증강 현실을 훨씬 더 접근하기 쉽게 만들었습니다. 인공 지능 (AI)은 데이터를 분석하고 예측하고 문제를 해결하며 솔루션을 제공 할 수있는 인간과 같은 지능에 중점을 두지 만, AR (Augmented Reality)은 몰입 형 환경을 만들기 위해 헤드셋 및 모바일 장치와 같은 가상 플랫폼에서 실제 객체를 증대시킵니다. 증강 현실 기술 및 미디어 회사 인 Illumix는 위치 지원 엔터테인먼트 및 경험을 중심으로 증강 현실 기술을 개발했습니다.
Illumix의 Enterprise AR 플랫폼은 음악 축제, 스포츠 경기장, 테마 파크, 리조트 등을 포함한 주요 장소의 표준이되었습니다. 이 회사는 Illumix의 독점적 공간 포지셔닝 시스템을 도입하여 디지털 컨텐츠가 실외 및 실내에서 개인 정보를 준수하는 방식으로 실제 환경과 정확하게 결합하고 합병 할 수 있도록 디지털 컨텐츠를 용이하게합니다. 회사가 사용 중입니다생성 AI3D 애니메이션, 자산 제작 및 개발을보다 빠르고 저렴하게 만들어 3D 경험을 구축하고 전체 공간을 과급하는 데 필요한 비용과 시간을 줄입니다.
시장 성장을 주도하기위한 확장 현실 (XR) 기술의 인기 증가
엔터테인먼트 산업은 게임 및 몰입 형 경험을 위해 VR을 사용하여 AR을 위치 지원 엔터테인먼트에 통합하고 라이브 이벤트 및 공연을위한 XR의 잠재력을 탐구하고 XR 기술을 채택하고, 게임 및 몰입 형 경험을 위해 VR을 사용하고 있습니다. 게임의 VR은 몰입 형 스토리 텔링과 대화식 경험을위한 새로운 기회를 만들었습니다. 동시에 AR은 디지털 요소를 물리적 환경에 통합하여 다양한 명소와 경험의 엔터테인먼트 가치를 향상시키는 데 사용됩니다. 라이브 공연 및 이벤트에서 XR의 잠재력은 창의적인 표현 및 청중 참여를위한 새로운 가능성을 열었습니다. XR이 엔터테인먼트의 미래에 미치는 영향은 광대하며 창의성, 스토리 텔링 및 참여를위한 새로운 길을 제공합니다.
XR 기술을 통해 사용자는 가상 환경을 탐색하고 디지털 객체와 상호 작용하며 현실과 소설 사이의 경계를 흐리게하는 시뮬레이션 된 경험에 참여할 수 있습니다. 가상 게임 경험에서 대화식 스토리 텔링 및 교육 시뮬레이션에 이르기까지 XR Technology는 엔터테인먼트 장소가 방문객에게 기억에 남고 매력적인 경험을 만들 수있는 무한한 가능성을 제공합니다. XR 기술의 매력은 소매, 의료, 교육 및 관광과 같은 다양한 산업의 응용 프로그램과 함께 전통적인 엔터테인먼트 제공을 넘어 확장됩니다. 예를 들어, 소매 업체는 활용하고 있습니다증강 현실 (AR)의료 서비스 제공 업체는 몰입 형 쇼핑 경험을 창출하는 기술을 만들어 내고 의료 교육 및 치료를 위해 VR 시뮬레이션을 사용하고 있습니다. 이러한 XR 기술의 다양성은 위치 지원 엔터테인먼트 공연장이 제품을 다양 화하고 더 광범위한 청중을 유치 할 수있는 새로운 길을 열어줍니다.
따라서 위의 요소는 위치 기반 엔터테인먼트 시장 점유율을 급증하고 있습니다.
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시장 성장을 강화하기 위해 엔터테인먼트에 대한 소비자 지출 증가
오늘날 소비자들은 다양한 오락의 원천을 찾고 점점 더 지출하고 있습니다. AR/VR의 인기가 높아짐에 따라 소비자는 VR Parks에서 게임을하는 데 소비하고 있습니다. 업계 전문가에 따르면 가상 현실 컨텐츠에 대한 소비자 지출은 2023 년에 8 억 8,400 만 달러에 도달했습니다.이 외에도 소비자는 엔터테인먼트 파크에 구독을 제공하여 몰입 형 경험을 제공합니다. 시장의 플레이어는 어린이와 성인에게 적합한 콘텐츠를 만들고 있으며 탈출 실, 게임 센터, 테마 파크 및 기타 위치 기반 엔터테인먼트를 통해 고품질 콘텐츠를 사용자에게 제공하는 데 중점을 둡니다.
플레이어는 파트너십과 협력을 시작하여 도달 범위를 확대하고 새로운 청중을 유치합니다. 공동 브랜드 경험에서 공동 마케팅 캠페인에 이르기까지 다양한 방식으로 협력을 수행 할 수 있습니다. 예를 들어, 위치 기반 엔터테인먼트는 영화 스튜디오와 파트너십을 시작하여 인기있는 영화 프랜차이즈를 기반으로 테마 명소를 만들 수 있습니다. 다각화 된 콘텐츠 범주로 인해 소비자는 모든 것을 시도하여 몰입 형 경험을 위해 엔터테인먼트에 더 많은 비용을 지출해야합니다.
따라서 소비자 지출이 증가하면 위치 기반 엔터테인먼트 시장 성장을 주도하고 있습니다.
높은 자본 투자는 시장 성장을 방해 할 수 있습니다
많은 위치 기반 엔터테인먼트 서비스 제공 업체는 빠르게 변화하는 기술 환경으로 업데이트를 유지 해야하는 과제에 직면 해 있습니다. 기술이 LBE 경험의 중요한 구성 요소이므로 새로운 기술 개발로 인해 기존 장비와 기술이 구식이됩니다. 또한 시장에서 경쟁력을 유지하려면 LBE는 상당한 자본 투자가 필요하며 이는 소규모이며 예산이 제한적인 비즈니스에 어려움을 겪을 수 있습니다. 또한 장비의 유지 관리 및 업데이트 기술은 고객 경험을 향상시키는 데 필수적이지만 LBE와 LBE의 일부는 비즈니스의 명성에 손상을 줄 수 있습니다. 따라서 높은 자본 투자는 시장 성장을 방해 할 것으로 예상됩니다.
스퍼 세그먼트 성장을위한 투영 매핑에 복잡한 3D 환경을 창출하려는 요구의 긍정적 인 영향
기술에 의해 시장은 프로젝션 매핑과 클라우드 병합 현실로 분리됩니다.
프로젝션 매핑 세그먼트는 2024 년에 시장을 이끌었고, 복잡한 3D 가상 환경을 만들고 시각화를위한 요구가 방문자에게 자연스러운 경험을 제공하는 데 도움이 되었기 때문에 프로젝션 매핑에 긍정적 인 영향을 미쳤습니다. Projection 매핑 기술 사용 LBE의 고객은 헤드 장착/핸드 홀드 장치 프로젝션으로 제한없이 경험할 수 있습니다. 실시간 추적과 결합되면, 투영 매핑은 손님의 움직임과 위치를 고속에서도 감지하고 주변의 콘텐츠를 투사합니다.
클라우드 병합 현실 (CMR) 세그먼트는 엔터테인먼트 목적으로 AR/VR의 채택이 증가함에 따라 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR을 등록하는 것으로 추정됩니다. 기술은 사용자에게 몰입 형 경험을 제공합니다. CMR은 시간을 절약 할 수있는 이점이 있기 때문에 여러 대기업 기반 비즈니스에 의해 널리 통합되어 있습니다. 또한이 기술은 더 나은 유용성과 데이터 손실을 줄이며 게임 및 엔터테인먼트 산업 분야의 많은 회사의 채택을 촉진합니다.
하드웨어 세그먼트 성장을 추진하기위한 VR 헤드셋의 인기
구성 요소에 의해 시장은 하드웨어와 소프트웨어로 분기됩니다.
VR 헤드셋이 도입 된 후 하드웨어에 대한 수요가 크게 증가함에 따라 하드웨어 부문은 2024 년에 시장을 지배했습니다. LBE는 핵심으로 사용자의 움직임을 추적하고 가상 동작으로 변환 할 수있는 헤드셋, 컨트롤러 및 센서와 같은 특수 장비가 필요합니다.
소프트웨어 세그먼트는 소프트웨어가 LBE 시스템을 발전시키는 데 도움이되고 최종 고객이 최종 사용 위치를 방문 할 필요가 없도록 혁신적이고 몰입 형 컨텐츠의 생성을 지원하기 때문에 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR을 선보일 예정입니다. 게임, 광고, 비디오, 프로그램, 영화 및 다양한 응용 프로그램과 같은 고품질 몰입 형 컨텐츠에 대한 급격한 수요는 세그먼트 성장을 향상시킵니다.
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아케이드 및 게임 센터 부문 세그먼트는 몰입 형 경험을 제공하는 주요 회사의 많은 투자로 인해 주도했습니다.
장소에 의해 시장은 아케이드로 나뉩니다노름센터, 테마 파크, 탈출 객실 및 대화식 극장 및 기타.
아케이드 및 게임 센터 부문은 2024 년에 시장의 주요 업체가 집에서 사용되는 VR 헤드셋이 고 충실한 몰입 형 콘텐츠를 제공하지 않기 때문에 아케이드 및 게임 센터의 소비자에게 몰입 형 경험을 제공하기 위해 많은 투자를하면서 2024 년에 시장을 지배했습니다.
테마파크 부문은 테마 중심 경험 개념의 인기가 높아지고 잠재 고객의 관심을 끌기 위해 테마 파크에서 AR/VR 기반 몰입 형 기술의 채택을 증가시켜 예측 기간 동안 최고 CAGR로 확장 될 예정입니다. 이 테마파크는 소비자에게 기억에 남는 실제 경험을 제공 할 수 있습니다.
시장은 남미, 북미, 유럽, 아시아 태평양, 중동 및 아프리카를 포함한 지역에서 분석됩니다. 이 지역들은 또한 주요 국가로 분류됩니다.
North America Location Based Entertainment Market Size, 2024 (USD Billion)
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북아메리카는 엔터테인먼트 산업에서 고급 기술의 채택과 테마 파크의 수가 증가함에 따라 2024 년에 최대 수익을 창출했습니다. Gousa.in에 따라 미국에는 약 400 개의 놀이 공원이 있습니다. IGI Global에 따르면, 미국인의 약 70%가 라이브 행사 나 경험에 참석하면 다른 사람들, 지역 사회 및 세계와 전 세계와 더 관련이 있다고 생각하므로 약 78%는 라이브 경험에 돈을 쓰도록 선택합니다. 따라서 라이브 경험에 대한 소비자 지출이 증가함에 따라이 지역의 시장 성장이 이루어지고 있습니다.
아시아 태평양은 엔터테인먼트에 대한 소비자 선호도가 바뀌면서 예측 기간 동안 CAGR이 가장 높은 것으로 추정됩니다. 또한이 지역에는 다양한 VR/AR 하드웨어 및 소프트웨어 제공 업체가 있으며 이는 시장 성장의 이유 중 하나입니다. 이 지역의 플레이어는 전 세계의 위치 기반 엔터테인먼트 센터를 열어 전 세계 도달 범위를 확장하고 있습니다. 예를 들어, 2019 년 12 월, 한국에 기반을 둔 위치 기반 엔터테인먼트 회사 인 Skonec Entertainment는 로스 앤젤레스에 VR 광장을 열어 북미 지역에서 입지를 확대했습니다. 또한 2021 년 1 월 중국 영화 및 TV 스튜디오가 중국에 영화에서 영감을 얻은 모험 공원을 열었습니다. 회사의 이러한 개발 전략은이 지역의 시장 성장을 추진하고 있습니다.
유럽은 빠른 도시화, 국제 관광 증가 및 가처분 소득 증가로 인해 향후 몇 년 동안 상당한 성장을 목격 할 것으로 추정됩니다.
AR/VR을 포함한 기술의 채택이 엔터테인먼트 산업에서 잠재 고객을 유치하기 위해 증가함에 따라 남미와 중동 및 아프리카는 꾸준한 성장을 겪고 있습니다.
주요 플레이어는 시장 위치를 강화하기 위해 고급 제품 개발에 중점을 둡니다.
위치 기반 엔터테인먼트 시장의 주요 업체는 제품 포트폴리오에서 AR/VR을 포함한 고급 기술을 채택하고 있습니다. 이를 통해 회사는 서비스를 변화시키고 고객에게 더 나은 서비스를 제공하는 것을 목표로합니다. 또한 기존 제품 포트폴리오를 향상시켜 고유 한 속성을 가진 유연한 솔루션을 제공하는 데 중점을 둡니다. 또한이 조직은 사전에 공동 작업, 합병 및 인수 및 파트너십을 채택하여 제품 제공을 강화합니다.
하드웨어/소프트웨어 제공 업체
위치 기반 엔터테인먼트 제공 업체
이 보고서는 시장에 대한 자세한 분석을 제공하며 저명한 회사, 제품 유형 및 제품의 주요 응용 프로그램과 같은 주요 측면에 중점을 둡니다. 이 외에도 시장 동향에 대한 통찰력을 제공하고 경쟁 환경을 강조합니다. 위의 요인들 외에도이 보고서는 최근 몇 년간 시장의 성장에 기여한 몇 가지 요소를 포함합니다.
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기인하다 |
세부 |
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학습 기간 |
2019-2032 |
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기본 연도 |
2024 |
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예측 기간 |
2025-2032 |
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역사적 시대 |
2019-2023 |
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성장률 |
2025 년에서 2032 년까지 20.9%의 CAGR |
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단위 |
가치 (USD Billion) |
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분할 |
기술 별
구성 요소에 의해
장소에 의해
지역별
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Fortune Business Insights Inc.에 따르면 시장은 2032 년까지 2,334 억 달러에이를 것으로 예상됩니다.
2024 년에 시장의 가치는 517 억 달러로 평가되었습니다.
시장은 예측 기간 동안 20.9%의 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.
기술별로, 투영 매핑 세그먼트는 2024 년에 주도했습니다.
엔터테인먼트에 대한 소비자 지출 증가는 시장 성장을 강화하기 위해 설정됩니다.
소니, 삼성, hologate 및 메타가 시장에서 최고의 선수입니다.
북미는 2024 년에 최대 수익을 창출했습니다.
장소에 의해 테마파크 부문은 예측 기간 동안 CAGR이 가장 높은 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.
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