"데이터 기반 브랜드 구축을 지원합니다."

온라인 엔터테인먼트 시장 규모, 공유 및 산업 분석, 형태 (비디오, 오디오, 게임 및 기타), 장치 (TV, 스마트 폰/휴대폰, 데스크탑/노트북) 및 지역 예측, 2025-2032별로.

마지막 업데이트: November 17, 2025 | 형식: PDF | 신고번호: FBI110346

 

주요 시장 통찰력

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글로벌 온라인 엔터테인먼트 시장 규모는 2024 년에 999 억 9 천만 달러로 평가되었습니다. 시장은 2025 년 1,100 억 달러에서 2032 년까지 2,612 억 달러로 증가하여 예측 기간 동안 CAGR이 12.96%로 증가 할 것으로 예상됩니다. 북미는 2024 년에 시장 점유율이 45.24%로 온라인 엔터테인먼트 시장을 지배했습니다.

라이브 텔레비전 쇼와 영화 스트리밍은 시청자에게 휴식, 흥분 및 즐거움을 제공합니다. Amazon Prime Video & Web Services, Netflix 등을 포함한 온라인 엔터테인먼트 사이트는 플랫폼 시스템 설계에서 권장 시스템 및 대형 언어 모델 (LLM) 기반 알고리즘을 개발 및 구현하여 개인화 된 라이브 스트리밍 쇼를 통해 시청자의 관심을 구축합니다. 또한이 플랫폼은 최첨단 솔루션을 사용하여 시청자에게 향상된 경험을 제공합니다. 예를 들어, 캄보디아 라이센스 카지노 소프트웨어 제공 업체 인 Jili Online Gaming은 최첨단 가상 현실 (VR)을 사용하고 있으며 증강 현실 (AR)게이머를 활기차고 대화식 세계로 데려 가서 대화 형 게임 경험을 사용자에게 제공하는 기술.

Covid-19 Pandemic 기간 동안 야외 여행 제한은 소비자가 비디오 게임, 텔레비전 시청, 신체 운동 및 기타와 같은 실내 레저 활동에 참여하도록 장려했습니다. 이로 인해 비디오 게임 가입 서비스에 대한 소비자 지출이 높아져 전염병 기간 동안 온라인 엔터테인먼트 산업의 성장을 가속화했습니다.

Online Entertainment Market

글로벌 온라인 엔터테인먼트 시장 스냅 샷 및 하이라이트

시장 규모 및 예측 :

  • 2024 시장 규모 : 9998 억 달러
  • 2025 시장 규모 : 미화 1,130 억
  • 2032 예측 시장 규모 : USD 261.23 억
  • CAGR : 2025-2032에서 12.96%

시장 점유율 :

  • 북미는 2024 년에 45.24%의 점유율로 온라인 엔터테인먼트 시장을 지배했으며, 특히 미국, 캐나다 및 멕시코에서 온라인 게임의 인기가 높아졌습니다.
  • 형태로 게임 부문은 2025 년에 가장 큰 시장 점유율을 유지할 것으로 예상되며, 인앱 구매, 게임 구독 및 멀티 플레이어 및 역할 기반 온라인 게임의 출현으로 인해 연료가 공급됩니다.

주요 국가 하이라이트 :

  • 미국 : 2017 년 36.7 분/2021 년의 79.8 분에서 79.8 분에서 가입 비디오 소비가 급격히 증가하면서 스마트 TV와 모바일 게임의 광범위한 사용과 함께 성장이 펼쳐집니다.
  • 인도 및 중국 : 문화 콘텐츠 소비 증가와 지역 콘텐츠 인기가 높아지면서 디지털 플랫폼 채택을 가속화하여 시장 확장을 촉진하고 있습니다.
  • 한국 : K- 드라마와 모바일 엔터테인먼트의 인기는 주문형 서비스에 대한 지역 수요를 강력하게 유도합니다.
  • 영국 및 독일 : Netflix 및 Disney+와 같은 주요 플랫폼에서 광고 지원 구독 모델의 채택은 접근성을 촉진하고 사용자 성장을 촉진하고 있습니다.
  • 브라질과 콜롬비아 : 2025 년까지 82%에 도달 할 예정인 콜롬비아의 채택률 인 스마트 폰 침투 증가는 디지털 엔터테인먼트 액세스와 사용이 확대되고 있습니다.

온라인 엔터테인먼트 시장 동향

새로운 시장 성장 길을 만들기위한 최고의 (OTT) 플랫폼의 출현 

OBT (Over-Top) 플랫폼은 다큐멘터리 영화에서 TV 쇼에 이르기까지 다양한 디지털 컨텐츠를 제공합니다. 주문형 플랫폼을 제공하는 OTT 플랫폼 수가 증가합니다비디오 스트리밍서비스와 OTT 가입자의 증가는 예측 기간 동안 시장의 성장에 긍정적 인 기여를합니다. 글로벌 OTT 플랫폼 인 넷플릭스 (Netflix)는 OTT 가입자 수가 11.47% 증가했으며 2021 년까지 210.78 억에 도달했습니다.

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온라인 엔터테인먼트 시장 성장 요인

시장 성장을 주도하기 위해 스마트 홈 장치의 채택 증가

TV와 같은 스마트 홈 장치의 채택이 증가 함스마트 폰, 팟 캐스팅 장치, 스마트 TV, 프로젝터 및 모니터는 디지털 엔터테인먼트 관련 가입 서비스에 대한 소비자 지출을 늘려 온라인 엔터테인먼트 시장 성장을 가속화 할 예정입니다. 2017 년부터 2023 년까지 전 세계 소비자 전자 제조업체 인 Samsung Electronics Co. Ltd.는 전 세계적으로 QLED TV 제품 라인업의 4 천만 대를 판매했습니다. 2023 년에만이 회사는 전 세계적으로 8310 만 대를 판매했습니다.

서비스 수요를 선호하기 위해 디지털 미디어 관련 광고 지출 증가

소셜 미디어 플랫폼에서 점점 더 많은 디지털 광고 및 마케팅 캠페인에 대한 디지털 플랫폼의 지출이 상승하는 것은 대화 형 온라인 엔터테인먼트 플랫폼에 대한 소비자 인식을 높이고 전 세계 여러 국가의 서비스 수요를 주도 할 예정입니다. 또한 소비자의 선호도를 전통적인 인쇄 매체에서 비디오, 오디오 및 다큐멘터리를 포함한 디지털 미디어로 전환하는 것은 글로벌 시장 성장을 선호합니다. 일본 비디오 게임 제품 및 서비스 제공 업체 인 Nintendo Co. Ltd.는 광고 지출이 1.22% 증가했으며 31 년이 끝나는 회계 연도에 714.10 만 달러에 도달했습니다.2023 년 3 월.

구속 요인

서비스의 가입 비용이 높을수록 시장 성장이 제한 될 수 있습니다

OTT 가입 계획과 온라인 게임의 가격이 높을수록 중간 소득 가계 소비자의 수요가 제한됩니다. 또한, 게임 내 모듈의 높은 비용과 게임 중독 및 관련 건강 결과의 발생률 증가는 전 세계 소비자들 사이에서 제품 수요를 제한 할 수 있습니다.

온라인 엔터테인먼트 시장 세분화 분석

양식 분석으로

인앱 게임 구매에 대한 지출이 높아짐 결과 게임 부문에서 주요 시장에 대한 게임 부문

형태로 시장은 비디오, 오디오, 게임 및 기타로 나뉩니다. 인터넷 침투 증가와 사용자의 스크린 타임 증가는 이러한 시장 부문의 수익을 유도합니다.

게임 세그먼트는 2025-2032 년 동안 가장 빠른 속도로 성장할 예정입니다. 인앱 게임 구매, 급여 부하 및 게임 가입 서비스에 대한 소비자 지출이 높아짐에 따라 게임 부문은 2023 년에 주요 온라인 엔터테인먼트 시장 점유율을 보여주었습니다. 또한 점점 더 많은 그룹의 그룹이 새로운 온라인 게임의 중요한 역할을 발견했습니다.

비디오 세그먼트는 2024-2032 년에 두 번째로 빠르게 성장하는 세그먼트가 될 것으로 예상됩니다. 소비자 지출 증가주문형 비디오구독 서비스 전통 및 최신 영화, 텔레비전 쇼 및 다큐멘터리를 시청하는 가입 서비스는 온라인 엔터테인먼트 관련 비디오 세그먼트의 성장을 주도합니다.

오디오 세그먼트는 2025-2032 년에 세 번째로 빠르게 성장하는 세그먼트가 될 것으로 예상됩니다. 라이브 다큐멘터리 오디오 클립에 대한 수요 증가와 라이브 음악 스트리밍 서비스에 대한 소비자 지출 증가는 세그먼트 성장을 가속화합니다.

다른 세그먼트는 예측 기간 동안 다른 세그먼트보다 느린 속도로 증가합니다. 인터넷 라디오 및 디지털 출판을 포함한 다양한 엔터테인먼트 형태에 대한 인식이 높아짐에 따라 다른 사람들의 세그먼트 수익을 얻을 수 있습니다.

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장치 분석에 의해

TV 온라인 스트리밍 서비스에 대한 상당한 지출로 인해 TV 세그먼트가 지배적입니다.

장치별로 시장은 TV, 스마트 폰/휴대폰, 데스크탑/노트북 등으로 세분됩니다.

TV 부문은 텔레비전의 온라인 스트리밍 서비스에 대한 소비자 지출이 높기 때문에 시장을 지배했습니다. 또한, 채택의 상승스마트 TV고소득 가정 중에는 TV 부문의 성장을 선호합니다.

스마트 폰/휴대폰 부문은 2025 년에서 2032 년까지 상당한 속도로 증가 할 예정입니다. 멀티 플레이어 모바일 게임에 대한 소비자 지출이 증가하면 주로 스마트 폰/휴대폰 세그먼트 매출을 유도합니다.

데스크탑/노트북 세그먼트는 2025-2032 년 동안 가장 빠른 속도로 증가합니다. 이는 전 세계 여러 국가의 고성능 인체 공학적으로 설계된 게임 랩탑에 대한 소비자 수요가 증가했기 때문입니다.

다른 세그먼트는 프로젝터, 모니터 및 팟 캐스팅 장치를 포함한 다양한 온라인 엔터테인먼트 장치의 분석을 다룹니다. 이 세그먼트는 2024-2032 년 동안 느린 속도로 성장할 것입니다. 소비자 엔터테인먼트 요구와 프로젝터 및 팟 캐스팅 장치 개발의 발전은 세그먼트 성장을 선호합니다.

지역 통찰력

지역을 기반으로 온라인 엔터테인먼트를위한 글로벌 시장은 북미, 유럽, 아시아 태평양, 남미 및 중동 및 아프리카로 분리됩니다. 

North America Online Entertainment Market Size, 2024 (USD Billion)

이 시장의 지역 분석에 대한 추가 정보를 얻으려면, 무료 샘플 다운로드

2024 년 북아메리카는 2024 년에 417 억 달러에 달했으며 주요 시장 점유율을 차지했습니다. 캐나다와 미국의 가입 기반 비디오 시청률이 지역 시장의 성장을 주도합니다. Motion Picks Organization에 따르면, 미국의 구독 비디오에 소요되는 평균 시간은 2017 년 36.7 분/일로 2021 년 79.8 분으로 증가했습니다. 또한 온라인 카지노의 인기가 높아지고 있습니다.노름젊은이들 중에는 멕시코와 캐나다의 서비스 요구를 주도합니다. 

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아시아 태평양 시장은 2025-2032 년 동안 가장 빠른 속도로 성장할 것입니다. 문화 엔터테인먼트 관련 TV 쇼 및 비디오 시청에 대한 인도 및 중국 소비자 선호도를 높이면이 지역에서 새로운 시장 성장 기회가 생깁니다. 한국과 다른 아시아 젊은이들 사이에서 한국 드라마의 열풍은 지역 성장을 선호합니다.

유럽의 시장 확장은 광고 지원 구독 계획에 대한 수요가 증가하고 지속적인 온라인 플랫폼의 소개로 주도됩니다. 이 플랫폼은 독일, 영국 및 이탈리아의 서비스 수익을 지원하기위한 저렴한 계획을 제공합니다. 예를 들어, 2022 년 11 월, Netflix는 영국 디즈니+에 따라 광고 지원 구독 계획을 업데이트했으며 영국, 독일, 이탈리아, 스페인, 프랑스 및 노르딕에 광고 계획을 도입 할 계획입니다.

Shahid, OSN, BLUTV 등과 같은 다양한 디지털 엔터테인먼트 플랫폼에 대한 인터넷 사용자 수가 증가하고 인식이 높아짐에 따라 중동 및 아프리카 시장 성장을 주도합니다. World Bank Group에 따르면, 인터넷 사용자는 중동 및 북아프리카의 전체 인구의 비율로 2020 년 73%에서 2021 년 77%로 증가했습니다.

브라질, 콜롬비아 및 칠레의 스마트 폰 채택률 상승은 남미의 디지털 엔터테인먼트 서비스에 대한 소비자 지출을 추진합니다. GSMA (Global Systems for Mobile Communication)에 따르면 콜롬비아 전체 인구의 백분율 인 스마트 폰 채택률은 2021 년 2020 년 63%에서 67%로 증가했습니다. 입양률은 2025 년까지 최대 82% 증가 할 것으로 예상됩니다.

주요 업계 플레이어

회사는 경쟁 우위를 확보하기 위해 소매 발자국 확장에 중점을 둡니다.

Netflix, Walt Disney Company, Sony Group Corporation 등과 같은 주요 시장 플레이어는 기술 솔루션 제공 업체와 파트너십을 구축하여 고객의 엔터테인먼트 경험을 향상시키고 서비스 제품 포트폴리오를 강화하는 데 중점을 둡니다. 예를 들어, 2023 년 9 월, Netflix는 SK Telecom 및 SK 광대역과 파트너십 계약을 체결하여 한국 고객에게 저렴한 구독 계획 및 개인화 된 엔터테인먼트 컨텐츠 선택 옵션을 제공합니다.

최고의 온라인 엔터테인먼트 회사 목록 :

주요 산업 개발 :

  • 2024 년 6 월 :B2B 게임 컨텐츠, 기술, 하드웨어 및 서비스 제공 업체 인 Inspired Entertainment, Inc.는 상징적 인 스포츠 베팅 및 게임 브랜드 인 William Hill과 장기 파트너십 계약을 발표했습니다. 이 조치는 영국 게임 터미널에 지적 재산권을 갖춘 완전히 통합 된 관리 서비스를 제공 할 것입니다. 이러한 서비스에는 설치, 현장 기술 지원 및 컨텐츠 및 플랫폼 배포 지원 제공이 포함됩니다.
  • 2024 년 5 월 :Paramount Global은 Amazon.com Inc.와 파트너십을 맺어 전 세계 미디어 스트리밍 서비스를 강화했습니다.
  • 2024 년 4 월 :빌보드, 미국 음악 및 엔터테인먼트 잡지, Kakao Entertainment와 파트너십을 맺고 전 세계 K-Pop 쇼의 영향을 확대했습니다.
  • 2023 년 3 월 :Kakao Entertainment는 Sony Music의 자회사 인 Columbia Records와 새로운 파트너십을 발표했습니다.
  • 2021 년 12 월 :OTT (Over-Top) 엔터테인먼트 플랫폼 인 Eros Now는 Global Networks Infocom과 파트너십을 맺어 인도의 영화 도서관의 범위를 늘 렸습니다.

보고서 적용 범위

이 보고서는 시장을 심층적으로 분석하고 저명한 회사, 서비스 양식, 수익 모델 및 엔터테인먼트 장치 시장 분석 관련 영역과 같은 중요한 측면을 강조합니다. 이 외에도이 보고서는 주요 트렌드와 경쟁 환경을 제공하고 중요한 산업 개발을 강조합니다. 앞에서 언급 한 측면 외에도 디지털 엔터테인먼트 시장 보고서는 시장 성장에 기여하는 몇 가지 요소를 포함합니다.

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보고 범위 및 세분화

기인하다

세부

학습 기간

2019-2032

기본 연도

2024

예상 연도

2025

예측 기간

2025-2032

역사적 시대

2019-2023

성장률

2025-2032에서 12.96%의 CAGR

단위

가치 (USD Billion)

분할

형태로

  • 동영상
  • 오디오
  • 계략
  • 기타

장치로

  • TV
  • 스마트 폰/휴대 전화
  • 데스크탑/노트북
  • 기타
  • 북미 (형태, 장치 및 국가 별)
    • 미국 (형태)
    • 캐나다 (형태)
    • 멕시코 (형태)
  • 유럽 (형태, 장치 및 국가별로)
    • 독일 (형태로)
    • 프랑스 (형태로)
    • 이탈리아 (형태로)
    • 스페인 (형태로)
    • 영국 (형태)
    • 유럽의 나머지 (형태)
  • 아시아 태평양 (형태, 장치 및 국가 별)
    • 중국 (형태로)
    • 인도 (형태)
    • 일본 (형태로)
    • 호주 (형태)
    • 나머지 아시아 태평양 (형태로)
  • 남미 (형태, 장치 및 국가별로)
    • 브라질 (형태로)
    • 아르헨티나 (형태)
    • 남아메리카의 나머지 (형태)
  • 중동 및 아프리카 (형태, 장치 및 국가 별)
    • UAE (양식)
    • 남아프리카 (형태)
    • 나머지 중동 및 아프리카 (형태로)


자주 묻는 질문

Fortune Business Insights에 따르면 전 세계 시장 규모는 2024 년에 999 억 9 천만 달러를 기록했으며 2032 년까지 2,612 억 달러에이를 것으로 예상됩니다.

2024 년에 시장 가치는 9,230 억 달러에 달했습니다.

세계 시장은 2025-2032 년 동안 CAGR 12.96%로 성장하는 것으로 추정됩니다.

형태로 게임 세그먼트는 주요 점유율을 보유합니다.

스마트 홈 장치의 채택이 증가하면 서비스 수요가 증가하고 글로벌 시장 성장을 선호 할 것입니다.

Netflix, Walt Disney Company 및 Electronic Arts, Inc. 가이 시장의 주요 회사입니다.

북미는 2024 년에 세계 시장을 지배했습니다.

OTT (Over-Top) 플랫폼의 출현은 새로운 시장 성장 기회를 창출 할 준비가되어 있습니다.

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