"데이터 기반 브랜드 구축을 지원합니다."
스크린 없는 어린이 활동 시장 규모는 2025년에 354억 달러로 평가되었습니다. 시장은 2026년 374억 달러에서 2034년까지 614억 1천만 달러로 성장하여 예측 기간 동안 CAGR 6.40%를 나타낼 것으로 예상됩니다.
부모, 학교, 보육 센터가 아이들을 끝없는 디지털 기기 중독으로부터 보호할 수 있는 방법을 모색함에 따라 화면 없는 어린이 활동의 채택이 꾸준히 증가하고 있습니다. 이러한 활동에 대한 수요는 신체 활동 감소, 주의력 문제, 수면 장애 및 아이들의 사회성 저하와 관련된 우려로 인해 증가하고 있습니다. 이러한 활동에는 공예,직소 퍼즐, 보드 게임, STEM 장난감, 야외 장난감, 활동 서적, 조립 장난감 및 역할 놀이 장난감. 또한 부모의 교육 오락에 대한 지출 증가, 실습 교육 및 놀이를 통한 학습에 대한 강조로 인해 시장 성장이 촉진됩니다. 인터넷 쇼핑에 대한 인식이 높아지면서 연령에 적합하고 기술을 강화하는 제품이 출시되는 데 기여했습니다. 친환경 제품, 구독박스, 여행용 키트, 가족용 장난감의 등장도 시장의 인기 트렌드로 떠올랐습니다.
시장을 주도하는 업체로는 LEGO Group, Hasbro, Inc., Mattel, Inc., Ravensburger AG 및 Spin Master Corp가 있습니다. 이들은 건설 장난감, 보드 게임, 퍼즐 책, 교육용 장난감, 미술 및 공예 키트, 감각 놀이 키트, 가상 놀이 장난감 등을 포함한 제품을 제공합니다. 이들 플레이어가 채택한 주요 전략은 라이선스 거래, 인수, 대상 연령 기반 제품 제공 및 매력적인 실습 플레이 경험을 통해 촉진되는 제품 혁신과 포트폴리오 확장입니다.
시장 성장을 촉진하는 실습 STEM/STEAM 활동 키트의 인기 증가
과학 실험 프로젝트, 엔지니어링 프로젝트, 조립 키트, 수학 게임, 창의적인 STEM 장난감은 일반적으로 수동적인 디지털 소비에 대한 재미있는 대안으로 자리잡고 있습니다. 장난감 협회(Toy Association)에 따르면 2025년 현재 미국 부모 중 약 60%가 자녀가 STEAM 관련 기술을 익히는 데 도움이 되는 장난감 구입을 선호합니다. 실습형 STEM/STEAM 활동 키트의 인기가 높아지면서 글로벌 시장 성장도 촉진되고 있습니다. 또한 홈스쿨링 환경, 캠프, 방과후 프로그램 전반에 걸쳐 이러한 제품의 사용이 증가하면서 전 세계 시장 확장이 확대되고 있습니다.
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시장 성장을 주도하는 어린이의 독립적이고 자기주도적인 놀이에 대한 수요 증가
부모는 지속적인 성인의 도움 없이 어린이가 참여할 수 있는 활동을 찾습니다. 퍼즐, 색칠 세트, 활동 책자, 구성 세트, 공예 키트, 논리 게임, 모델 만들기 제품 및 기타 자기 주도형 활동을 통해 아이들은 집중력, 의사 결정, 인내 및 문제 해결 능력을 개발하면서 집중할 수 있습니다. 어린이의 독립적이고 자기주도적인 놀이를 위한 이러한 제품에 대한 수요가 증가하면서 화면 없는 어린이 활동 시장 성장이 가속화되고 있습니다. 또한 제한된 감독 하에 자녀가 건설적인 활동을 할 수 있도록 돕기 위해 이러한 제품을 구입하려는 맞벌이 가구의 수가 증가함에 따라 전 세계적으로 제품 수익이 증가하고 있습니다.
Market Drivers - Impact & CAGR Contribution (2026–2034)
| Rank | Market Drivers | Overall Impact Rank | CAGR Contribution (2026-2034) | Impact: 2026-2028 | Impact: 2029-2031 | Impact: 2032-2034 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Increasing Parental Concerns Regarding Excessive Screen Time Among Children | High | 2.30% | High | High | High |
| 2 | Growing Preference for Educational, STEM/STEAM, and Skill-Building Activities | High | 1.90% | High | High | High |
| 3 | Rising Demand for Creative, Hands-On, and Experiential Learning Activities | High | 1.60% | Medium | High | High |
| 4 | Increasing Focus on Children's Physical Activity, Social Interaction, and Emotional Well-Being | Medium-High | 1.40% | Medium | High | High |
| 5 | Growing Demand for Independent and Self-Directed Play Among Children | Medium | 1.20% | Medium | Medium | High |
| 6 | Others (sustainability-oriented products, family co-play, travel activities, licensed activity products, and increasing availability of age-specific kits, etc.) | Low | 1.20% | Low | Low | Medium |
| Total Positive Growth Contribution | 9.60% | |||||
Source: Fortune Business Insights
제품 수요를 억제하기 위한 새로운 디지털 엔터테인먼트, 게임, 스트리밍 및 모바일 애플리케이션의 출현
새로운 디지털 엔터테인먼트 시리즈, 게임, 모바일 애플리케이션이 여가 시간 동안 어린이들의 관심을 끌고 있습니다. 게임, 애니메이션 콘텐츠, 교육용 앱이 자주 출시되면서 어린이의 화면 시간이 더욱 늘어납니다. 디지털 엔터테인먼트 옵션의 확장으로 인해 화면이 없는 활동 제품을 구매하려는 부모 고객의 수요가 감소하여 시장 성장이 억제되고 있습니다. 게다가 상승스마트폰멀티플레이어 온라인 게임의 보급과 인기 증가로 인해 어린이의 화면 시간이 증가하여 전 세계적으로 제품 수요가 저해되고 있습니다.
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인기 캐릭터와 라이센스 테마를 갖춘 어린이 활동 제품의 인기가 높아져 새로운 시장 성장 기회 창출
아이들은 영화, TV 프로그램, 책, 만화, 엔터테인먼트 프랜차이즈에 등장하는 친숙한 캐릭터가 등장하는 활동 제품을 가지고 노는 것을 즐깁니다. 이러한 제품에 대한 수요 증가는 새로운 시장 성장 기회를 창출하고 있습니다. 또한 더 강력한 소매 가시성, 선물 수요 및 충동 구매를 위해 라이선스 테마를 갖춘 어린이용 놀이 제품을 제공하는 제조업체의 수가 증가함에 따라 많은 국가에서 제품 판매가 선호되고 있습니다.
일회용 활동 재료와 관련된 환경 문제로 인해 시장 개발에 어려움을 겪음
환경을 생각하는 소비자는 내구성이 뛰어나고 재사용이 가능하며 재활용이 가능하거나 책임감 있게 조달된 재료로 만들어진 어린이 활동 제품을 선호합니다. 폐기용 공예 키트, 활동 세트, 스티커 북 및 일회용 플라스틱으로 만든 기타 놀이 제품으로 인해 환경 문제가 높아지면서 세계 시장의 지속 가능한 발전에 부정적인 영향을 미치고 있습니다. 또한 여러 개의 소형 플라스틱 부품, 적층 시트, 합성 공예 재료, 개별 봉지, 접착제 및 재활용이 불가능한 포장재를 사용하여 스크린이 없는 어린이용 놀이 제품을 생산하는 제조업체가 점점 늘어나면서 환경 저하 문제를 야기하고 산업 성장에 어려움을 겪고 있습니다.
광범위한 가용성과 다양한 어린이 연령에 대한 적합성으로 인해 예술 및 공예 키트 부문이 지배적입니다.
제품 유형별로 시장은 예술 및 공예 키트, 퍼즐 및 두뇌 게임, 보드 및 카드 게임, STEM 및 교육 활동 키트 등으로 분류됩니다.
예술 및 공예 키트 부문은 2025년 26.11%의 가장 큰 시장 점유율을 차지했습니다. 이 부문의 선두 점유율은 예술 및 공예 키트의 광범위한 가용성과 다양한 연령층의 어린이에 대한 적합성 때문입니다. 이러한 제품은 창의력을 강화하고 소근육 운동 능력을 개발하며 아이들이 독립적으로 놀 수 있는 능력을 키워줍니다. 빈번한 미술 및 공예 제품 새로 고침, 캐릭터 라이센스, 계절 테마, 재사용 가능한 형식 및 편리한 올인원 키트도 반복 구매를 장려하여 해당 부문의 성장을 주도합니다.
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STEM 및 교육 활동 키트 부문은 예측 기간 동안 가장 빠른 CAGR 7.62%로 상승할 것으로 예상됩니다. 자녀의 문제 해결, 논리적 추론, 창의력, 비판적 사고 능력 개발에 대한 부모의 강조가 커지면서 STEM 활동 키트에 대한 수요가 늘어나고 해당 부문의 성장이 촉진되고 있습니다.
종이 및 판지 기반 활동 도서 및 장난감에 대한 상당한 수요로 인해 종이 및 판지 부문 리드
재료에 따라 시장은 종이 및 판지, 목재,플라스틱, 직물 및 섬유, 기타.
종이 및 판지 부문은 2025년 29.79%의 매출 점유율로 시장을 주도했습니다. 이 부문의 선두 점유율은 어린이를 위한 종이 및 판지 기반 활동 도서, 퍼즐 장난감, 공예품, 플래시 카드 및 보드 게임에 대한 상당한 수요에 기인합니다. 또한 창의적, 조기 학습, 문제 해결 및 소근육 운동 기술 개발 분야에서 종이 기반 독서 활동의 인기가 높아지면서 전 세계적으로 종이 기반 제품 수요에 긍정적으로 기여하고 있습니다.
점토 및 모델링 화합물, 폼, 고무, 코르크, 금속, 대나무, 천연 재료, 재활용 복합 재료 및 기타 특수 재료를 포함한 기타 부문은 예측 기간 동안 가장 빠른 CAGR 8.01%로 상승할 것으로 예상됩니다. 기존 종이 제품에 비해 더 촉감, 감각, 내구성 및 차별화된 경험을 위해 점토, 고무, 폼 및 기타 재료 기반 제품을 제공하는 브랜드 수가 늘어나면서 이 부문의 성장을 주도하고 있습니다.
중급 제품을 통해 제공되는 경제성과 제품 품질 간의 더 나은 균형을 통해 세그먼트 리더십을 확보
가격대에 따라 시장은 경제, 중급, 프리미엄으로 분류됩니다.
중급 부문은 2025년 스크린 없는 어린이 활동 시장 점유율 48.06%를 차지했습니다. 이 부문의 선두 점유율은 상대 가격대에 비해 중급 제품이 제공하는 스크린 없는 활동 제품의 실용성과 경제성 및 품질의 더 나은 균형에 기인합니다. 또한, 자녀의 매력적인 테마와 인기 영화 캐릭터 프린트와 관련된 중급 제품에 대한 부모 고객의 접근성이 높아지면서 이 부문의 성장이 촉진되고 있습니다.
프리미엄 부문은 예측 기간 동안 가장 빠른 CAGR 7.27%로 성장할 것으로 예상됩니다. 일반적으로 프리미엄 가격으로 판매되는 고품질, 교육적, 내구성 및 차별화된 활동 제품에 기꺼이 지출하려는 고소득층 소비자 그룹의 수가 증가함에 따라 해당 부문의 성장이 촉진되고 있습니다.
초등학생의 퍼즐 및 장난감 놀이 참여가 6~8세 부문의 우세를 가져옴
연령 그룹에 따라 시장은 3세 미만, 3~5세, 6~8세, 9~12세 등으로 구분됩니다.
6~8세 그룹 부문은 2025년 30.11%의 시장 수익 점유율을 기록했습니다. 이 부문은 또한 2026~2034년에 7.33%의 가장 빠른 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 퍼즐 놀이, 미술 및 공예 키트, 감각 놀이 키트, 게임, STEM 장난감, 몬테소리 학습 및 기타 학습 활동에 초등학생이 크게 참여하고 있기 때문에 가장 큰 비중을 차지하고 있습니다. 또한, 생일, 공휴일 및 기타 특별 행사에 6~8세 어린이를 둔 부모 사이에서 화면이 없는 어린이 활동 제품 구매가 늘어나면서 이 부문의 성장을 주도하고 있습니다.
3~5년 부문은 예측 기간 동안 두 번째로 빠른 CAGR 6.67%로 성장할 것으로 예상됩니다. 초등학생을 위한 부모의 컬러 키트, 매칭 게임, 간단한 공예품, 플래시 카드 및 기타 입문 교육 제품의 구매가 증가하면서 이 부문의 성장이 촉진되고 있습니다.
아이들의 독립적인 놀이를 장려하기 위해 화면 없는 놀이 제품에 대한 높은 지출로 인해 가구 부문이 지배하게 되었습니다.
최종 사용자를 기준으로 시장은 가정, 학교 및 교육 기관, 보육원 및육아센터, 활동 및 학습 센터 등.
가구 부문은 2025년 61.44%의 시장 점유율을 기록했습니다. 이 부문의 선두 점유율은 더 나은 자녀 교육과 가족 유대감을 위해 화면이 없는 놀이 제품에 대한 부모의 상당한 지출에 기인합니다. 또한, 도시화가 진행되고 자녀가 독립적으로 놀고 실내 활동을 수행할 수 있도록 화면이 없는 제품을 찾는 일하는 여성의 수가 늘어나면서 이 부문의 성장을 주도하고 있습니다.
활동 및 학습 센터 부문은 예측 기간 동안 가장 빠른 CAGR 7.87%로 상승할 것으로 예상됩니다. 방과후 프로그램, 심화 수업, 취미 센터, 조기 학습 센터 및 기술 개발 워크숍에서 대량의 아동용 제품을 구매하는 활동 및 학습 센터의 인프라 확장이 해당 부문의 성장을 주도하고 있습니다.
온라인 마켓플레이스에서 다양한 어린이용 제품에 대한 접근성 확대로 전자상거래 마켓플레이스 부문 지배력 강화
유통 채널을 기반으로 시장은 전문 장난감 및 교육 상점, 슈퍼마켓 및 대형 슈퍼마켓, 전자 상거래 시장, 브랜드 소유 웹 사이트 등으로 분류됩니다.
전자상거래 마켓플레이스 부문은 2025년 30.67%의 시장 점유율을 기록했습니다. 또한 이 부문은 2026~2034년 동안 두 번째로 빠른 CAGR 6.80%로 성장할 것으로 예상됩니다. 이 부문의 가장 높은 점유율은 부모 고객의 온라인 쇼핑 채택 증가와 일관된 전자 상거래 시장의 다양한 연령에 적합한 활동 키트, 퍼즐, 게임 및 다양한 브랜드 제공에 기인합니다. 또한 프로모션 할인, 제안 및 캐시백 프로그램이 포함된 제품을 지속적으로 제공하는 온라인 마켓플레이스는 고객이 어린이용 제품을 온라인으로 구매하도록 장려하여 해당 부문의 성장을 주도하고 있습니다.
브랜드 소유 웹사이트 부문은 예측 기간 동안 7.78%의 가장 빠른 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 브랜드 소유 웹사이트를 통해 개인화된 활동 권장 사항, 교육 구독 상자, 번들 키트, 로열티 프로그램 및 한정판 컬렉션을 제공하는 브랜드 수가 증가하고 있어 해당 부문의 성장에 긍정적으로 기여하고 있습니다.
지역별로 시장은 유럽, 북미, 아시아 태평양, 남미, 중동 및 아프리카로 분류됩니다.
North America Screen-Free Kids Activity Market Size, 2025 (USD Billion)
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북미는 2025년 33.86%의 점유율로 세계 시장을 장악했습니다. 이 지역 시장은 예측 기간 동안 CAGR 5.24%로 성장할 것으로 예상됩니다. 이 지역 시장의 가치는 2025년에 119억 9천만 달러로 평가되었습니다. 스마트폰, 태블릿, 게임용 노트북 보급률이 증가하고 과도한 화면 시간으로 인해 어린이의 시력 문제가 심각해지면서 미국 부모들은 교육용 장난감, STEM 키트, 퍼즐 및 공예품에 투자하게 되었습니다. 이러한 측면은 주로 지역 전체에서 상당한 제품 수익을 창출합니다. 또한 아이들의 창의력과 문제 해결 능력을 키우기 위해 학교와 어린이집에서 유형의 놀이 기반 학습 자료의 사용이 늘어나면서 이 지역의 시장 성장을 주도하고 있습니다.
미국은 2025년 북미 지역에서 지배적인 시장 점유율을 보였습니다. 미국 시장 규모는 93억 3천만 달러에 달해 2025년 글로벌 시장 매출의 약 26.35%를 차지했습니다.장난감어린이의 학습과 발달을 촉진하는 STEM 장난감의 인기가 높아지면서 미국 시장 성장을 주도하고 있습니다.
유럽은 2025년 시장 규모가 95억 6천만 달러로 세계 3위인 27.01% 시장 점유율을 기록했습니다. 어린이의 지적, 신체적, 사회적 능력을 향상시키는 색칠 활동, 어린이용 빌딩 블록, 창의적 글쓰기 책, 퍼즐에 대한 수요 증가가 유럽 시장 성장을 주도하고 있습니다. 또한 교육 환경에서 과도한 화면 시간 및 디지털 방해 요소와 관련된 우려를 강조하는 일관된 유럽 학교 교육 플랫폼은 균형 잡힌 디지털 사용 및 오프라인 학습 경험에 대한 관심을 높여 해당 지역의 시장 확장을 주도하고 있습니다.
2025년 영국 시장은 17억 5천만 달러에 이르렀으며 이는 전 세계 시장 매출의 약 4.95%를 차지합니다. 균형 잡힌 놀이에 대한 부모의 관심이 높아지면서 영국에서는 어린이를 위한 화면 없는 활동에 대한 수요가 증가하고 있습니다.
독일 시장은 2025년에 20억 4천만 달러에 이르렀으며 이는 전 세계 시장 매출의 약 5.77%에 해당합니다. 실습 교육에 대한 강조가 높아지면서 독일 어린이들의 오프라인 학습 활동에 대한 수요가 증가하고 있습니다.
아시아 태평양 지역은 2025년 시장 점유율 29.42%, 시장 규모 104억 1천만 달러로 두 번째 글로벌 시장 위치를 차지했습니다. 이 지역 시장은 2026~2034년 동안 연평균 성장률(CAGR) 8.70%로 성장할 것으로 예상됩니다. 할인된 가격으로 서비스를 제공하는 구독 상자 서비스 제공업체의 등장과 함께 어린이 놀이 및 교육 제품의 전자상거래 쇼핑 채택이 증가하면서 지역 전체의 제품 매출 성장이 촉진되고 있습니다. 또한 일하는 여성의 수가 증가하고 독립적인 놀이와 학습을 지원하는 화면 없는 어린이 활동 제품에 대한 선호가 지역 시장 성장을 강화하고 있습니다.
2025년 일본 시장의 가치는 19억 3천만 달러로 전 세계 시장 매출의 약 5.46%를 차지했습니다. 홈스쿨링 가족 사이에서 제품 채택이 늘어나면서 일본 전역에서 스크린 없는 체계화된 교육에 대한 수요가 늘어나고 있습니다.
2025년 중국 시장의 매출 가치는 32억 8천만 달러로 전 세계 시장 매출의 약 9.27%를 차지했습니다. 지역사회 학습 센터를 확장하면서 중국 전역의 어린이들을 위한 화면 없는 공동 활동에 대한 수요가 증가하고 있습니다.
2025년 인도 시장 가치는 22억 7천만 달러로 전 세계 시장 매출의 약 6.40%를 차지했습니다.
남아메리카와 중동 및 아프리카는 예측 기간 동안 적당한 성장을 보일 것으로 예상됩니다. 남미 시장은 2025년 18억 5천만 달러에 달합니다.교육 장난감어린이의 화면 중독을 줄이기 위한 실습 학습 활동에 대한 인식이 높아지면서 남미와 중동 및 아프리카 지역의 시장 성장이 촉진되고 있습니다. 중동 및 아프리카에서 UAE는 2025년에 3억 달러에 도달했습니다.
남아프리카공화국 시장은 2025년에 2억 6천만 달러에 이르렀으며 이는 전 세계 시장 수익의 약 0.73%를 차지합니다.
주요 플레이어가 시장 위치를 유지하도록 돕는 제품 혁신 및 전략적 파트너십
글로벌 시장에서 활동하는 주요 업체로는 LEGO Group, Hasbro, Mattel, Ravensburger 및 Spin Master가 있습니다. 이들 기업은 다양한 소비자 연령층에 맞춰 제품 라인업을 지속적으로 혁신하고 포트폴리오 다각화를 통해 시장 지위를 유지하고 있습니다. 또한 지속 가능한 소재 기반 제품을 전 세계적으로 공동 개발하기 위해 다른 브랜드와 파트너십 및 인수 전략을 수립합니다.
전 세계 화면 없는 어린이 활동 시장 분석에는 보고서에 포함된 모든 시장 부문의 시장 및 예측에 대한 포괄적인 연구가 포함됩니다. 이 정성적 및 정량적 보고서에는 예측 기간 동안 시장을 주도할 것으로 예상되는 시장 역학 및 추세에 대한 세부 정보가 포함되어 있습니다. 기술 발전, 규제 환경, 제품 출시 등 주요 측면에 대한 정보를 제공합니다. 시장 규모와 함께 파트너십, 인수 합병, 주요 산업 발전에 대해 자세히 설명합니다. 글로벌 연구 보고서는 시장 전망과 시장 점유율 및 주요 업체 프로필을 포함한 상세한 경쟁 환경을 결합합니다.
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| 기인하다 | 세부 |
| 학습기간 | 2021년부터 2034년까지 |
| 기준 연도 | 2025년 |
| 추정 연도 | 2026년 |
| 예측기간 | 2026년부터 2034년까지 |
| 역사적 기간 | 2021-2024 |
| 성장률 | 2026년부터 2034년까지 CAGR 6.40% |
| 단위 | 가치(미화 10억 달러) |
| 분할 | 제품 유형, 재료, 가격대, 최종 사용자, 연령 그룹, 유통 채널 및 지역별 |
| 제품 유형별 |
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| 재료별 |
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| 가격대별 |
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| 최종 사용자별 |
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| 연령별 |
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| 유통채널별 |
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| 지역별 |
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Fortune Business Insights에 따르면 글로벌 시장 가치는 2025년 354억 달러에서 2034년에는 614억 1천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
2025년 북미 시장 가치는 119억 9천만 달러에 이르렀습니다.
시장은 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 6.40%로 성장할 것으로 예상됩니다.
제품 유형별로는 예술 및 공예 키트 부문이 시장을 주도했습니다.
어린이들의 독립적이고 자기주도적인 놀이에 대한 전 세계적 수요가 시장 성장을 주도하고 있습니다.
LEGO Systems A/S, Hasbro, Mattel, Ravensburger 및 Spin Master는 글로벌 시장의 주요 업체입니다.
2025년에는 북미가 시장을 장악했습니다.
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