"Estrategias inteligentes, dando velocidad a su trayectoria de crecimiento"

Tamaño del mercado de la realidad virtual de EE. UU. El análisis del mercado, participación e industria, por componente (hardware, software y contenido), por tipo de dispositivo (pantalla montada en la cabeza, simulador de realidad virtual, gafas de realidad virtual, cintas de correr y guantes hápticos y otros), por industria (juegos, entretenimiento, automotriz, minorista, atención médica, educación, aeropacia y defensa, fabricación, y otros), y el país, 2025-2032aba

Última actualización: November 17, 2025 | Formato: PDF | ID de informe: FBI107619

 

INFORMACIÓN CLAVE DEL MERCADO

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Se proyecta que el tamaño del mercado de la realidad virtual de EE. UU. Crecerá a una tasa compuesta anual del 24,6% durante el período de pronóstico.

Los usuarios de la realidad virtual están creciendo significativamente en los EE. UU. Este país es uno de los países principales en el crecimiento del mercado de la realidad virtual. También fue pionero en la introducción de innovaciones tecnológicas que le dieron a los Estados Unidos una ventaja sobre otras naciones. Además, el país tiene el mayor número de nuevas empresas centradas en llevar tecnología innovadora de realidad virtual a varias industrias.

  • Según las tecnologías TracXN, hay alrededor de 951 nuevas empresas de realidad virtual en los EE. UU., Lo que impulsa la adopción de la realidad virtual en el país.
U.S. virtual reality market 2025

Últimas tendencias

Aumento en el número de jugadores para alimentar el crecimiento del mercado

Según los datos publicados por la Asociación de Software de Entretenimiento, casi 227 millones de estadounidenses, incluidos dos tercios de adultos y tres cuartos de niños menores de 18 años, juegan videojuegos semanalmente. Además, el estudio mencionó que alrededor del 55% de los hombres y el 5% de las mujeres juegan videojuegos, y la edad promedio de los jugadores es de 31. Por lo tanto, las empresas en el país están lanzando nuevos productos que acelerarán la adopción de la realidad virtual durante el período de pronóstico. Por ejemplo,

  • EnJulio de 2021, Virtex, una compañía estadounidense con sede en VR, anunció planes para lanzar un estadio de realidad virtual llamado "Virtex Stadium", lo que permite a los fanáticos ver el juego con sus amigos desde el centro del campo. El lanzamiento coincide con la creciente popularidad dedeportes electrónicosy el aumento de la asequibilidad y el rendimiento de los dispositivos de VR de consumo.

Factores de conducción

Start-ups en el país para impulsar la demanda de realidad virtual

El país tiene el mayor número de nuevas empresas centradas en traer tecnología innovadora de realidad virtual a varias industrias. Según las tecnologías TracXN, aproximadamente 951 startups de realidad virtual se encuentran en los EE. UU.realidad virtualentretenimiento.

Tracxn Technologies planea abrir un teatro VR en Los Ángeles con auriculares VR sin ataduras. Los participantes usan auriculares VR dirigidos por computadora transportados en mochilas a medida y se mueven libremente a través del espacio, interactuando e interactuando con objetos reales y virtuales.

Además, los inversores en este país planean significativamente invertir en nuevas empresas de tecnología de realidad virtual que trabajan en el área. Por ejemplo,

  • El Fondo GFR financió 17 organizaciones de inicio de EE. UU. Basado en la tecnología de realidad virtual. Dichas inversiones continuas están impulsando el crecimiento del mercado.

Factores de restricción

Regulaciones estrictas con respecto a la generación de contenido para impedir el crecimiento

Estados Unidos tiene leyes que regulan la distribución de ciertos tipos de contenido, incluido el material obsceno o dañino. La tecnología de realidad virtual presenta desafíos únicos para hacer cumplir estas regulaciones, ya que a menudo es difícil determinar la ubicación o la identidad de la persona detrás del contenido.

Actores clave de la industria

En términos del panorama competitivo, la cuota de mercado de la realidad virtual de EE. UU. Representa la presencia de empresas emergentes y establecidas. Oculus (Meta Platforms, Inc.) dominó el mercado estadounidense en 2024. Además, el objetivo hacia la mayor implementación de estas soluciones ha permitido a las compañías ofrecer mejores experiencias de realidad virtual, lo que ha mejorado considerablemente sus ventas.

Lista de empresas clave perfiladas:

Desarrollos clave de la industria: 

  • Febrero de 2022 -Sony Interactive Entertainment LLC lanzó los sensores VR2 y VR2 para PlayStation 5 para proporcionar a los usuarios una experiencia de realidad virtual de siguiente nivel que permite a los jugadores escapar a un mundo de los juegos con experiencias únicas. VR2 agrega rastreadores avanzados y alta fidelidad visual.
  • Enero de 2022 -Sony Interactive Entertainment LLC adquirió Bungie'svideojuegoOrganización de desarrolladores para USD 3.60 mil millones. Bungie, bien conocido por hacer juegos de Halo y Destiny, ayudará a Sony a llegar a miles de millones de personas en todo el mundo.

Cobertura de informes

Para obtener información detallada sobre el mercado, Descargar para personalizar

El estudio en el mercado estadounidense comprende áreas principales para obtener un mejor conocimiento de la industria. Además, la investigación ofrece información sobre las tendencias y análisis del mercado más recientes de las tecnologías implementadas en todo el mundo. Además, destaca las restricciones y elementos de crecimiento, lo que permite al lector comprender el mercado.

Informe de alcance y segmentación

  ATRIBUTO

 DETALLES

Período de estudio

2019-2032

Año base

2024

Período de pronóstico

2025-2032

Período histórico

2019-2023

Índice de crecimiento

CAGR de 24.6% de 2025 a 2032

Unidad

Valor (USD mil millones)

Segmentación

Por componente

  • Hardware
  • Software
  • Contenido

Por tipo de dispositivo

  • Dispositivos montados en la cabeza (HMD)
  • Simulador de realidad vr
  • Gafas VR
  • Cintas de correr y guantes hápticos
  • Otros (controladores, cartón, etc.)

Por industria

  • Juego de azar
  • Entretenimiento
  • Automotor
  • Minorista
  • Cuidado de la salud
  • Educación
  • Aeroespacial y defensa
  • Fabricación
  • Otros (bienes raíces, viajes y turismo, etc.)


Preguntas frecuentes

Al crecer a una tasa compuesta anual del 24,6%, el mercado exhibirá un crecimiento constante en el período de pronóstico de 2025-2032.

Start-ups crecientes en el país para impulsar la demanda de realidad virtual.

Oculus (Meta Platforms, Inc.), Google LLC (Alphabet Inc.), Microsoft Corporation, Talespin Reality Labs, Inc., Vicarious Surgical, AppliedVR, Inc., Unity Software Inc., Qualcomm Incorporated, Nvidia Corporation y Haptx Inc. son los principales jugadores en este mercado.

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