"스마트 전략으로 성장 궤도에 속도를 더하다"
전 세계 메타 버버 시장 규모는 2024 년에 7377 억 3 천만 달러로 평가되었으며 2025 년 미화 1,273.58 억 달러에서 2032 년까지 7,639,700 억 달러로 증가 할 것으로 예상되며, 예측 기간 동안 29.2%의 CAGR을 나타 냈습니다. 북미는 2024 년에 시장 점유율이 70.78%로 메타 버스 산업을 지배했습니다.
메타버스는 시뮬레이션 된 디지털 환경입니다가상 현실 (VR), 증강 현실 (AR), 블록 체인, 혼합 현실 및 기타 고급 기술. 이러한 기술은 가상 환경에서 독점적 인 사용자 경험을 만들기 위해 영역을 구성합니다.
이 보고서는 Nvidia Corporation, Meta, Tencent Holdings Ltd. 및 Roblox Corporation과 같은 조직이 제공하는 3D 몰입 형 경험 플랫폼 및 가상 현실 기반 서비스에 대한 정보로 구성됩니다.
이 새로운 개념은 블록 체인을 사용하여 보안 거래, 쉬운 접근성 및 디지털 거버넌스와 같은 수많은 서비스를 제공합니다. 또한 블록 체인과 통합 된 가상 세계 서비스에 대한 투자가 증가하면 전 세계 메타 버스 시장 성장이 강화 될 것입니다. 예를 들어,
또한 많은 전자 상거래 회사는 가상 세계에서 제품을 전시하여 실제 경험을 얻기 위해 디지털 세계 서비스를 구현하고 있습니다. 또한이 회사들은 이러한 서비스에 크게 투자하여 시장 규모를 확대하고 있습니다. 예를 들어,

비디오 게임 및 화상 회의 서비스에 대한 수요를 높이기 위해 소비자의 온라인 게임 채택 상승
Covid-19 Pandemic의 영향은 비디오 게임에 대한 수요가 급증했습니다.화상 회의서비스. 글로벌 시장은 2019 년 2.6%에 비해 2020 년 3.3%의 성장률을 목격했습니다.이 성장은 온라인 비디오 게임 채택과 소매 제품의 온라인 쇼핑에 대한 소비자의 선호도가 급증하는 것으로 인정받을 수 있습니다. Newzoo 보고서에 따르면, E-Sports의 글로벌 게임 인구는 2020 년에 약 4 억 9,500 만 명에 이르렀으며, 11.7%증가했으며 2023 년까지 6 억 6,600 만 명에이를 것으로 예상됩니다.이 게임 인구 증가로 인해 서비스에 대한 수요가 많이 발생했습니다.
또한, 유행성은 온라인 쇼핑에 대한 수요를 높이고 고객을위한 쇼핑의 가상 세계를 만들었습니다. 이 일반적인 추세는 여러 조직이 온라인 쇼핑 시장에 진입하도록 장려했습니다. 몇몇 주요 선수들은 다양한 비즈니스 전략, 제품 출시 및 파트너십을 채택하여 전염병 기간 동안 고급 기술에 많은 투자를했습니다. 예를 들어,
또한, 선도적 인 플레이어의 수익은 붕괴 후 증가로 예상되어 서비스 수요가 증가 할 수 있습니다.
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시장 성장을 주도하기 위해 가상 콘서트 및 이벤트에 대한 소비자 지출 증가
미디어 및 엔터테인먼트 부문의 가상 콘서트에서 소비자 지출이 증가하여 이벤트 이벤트를 방송하기 위해 시장 성장에 도움이 될 것입니다. IBEF (India Brand Equity Foundation Organization)에 따르면 미디어 및 엔터테인먼트 부문은 2020 년에 약 19 억 달러의 평가에 도달했으며 2024 년까지 259 억 달러에이를 것으로 예상됩니다. 미디어 및 엔터테인먼트 이벤트 및 콘서트는 VR 헤드셋 및 AR 가제트를 사용하는 다양한 디지털 공간에서 수행되고 있습니다.
또한 가상 이벤트에 대한 수요가 증가하고 콘서트 및 이벤트의 방문자 수가 급증하면 시장 점유율이 촉진 될 수 있습니다. 예를 들어,
시장 성장을 가속화하기 위해 고급 VR 장치 및 블록 체인의 채택 증가
소규모 중소 규모 및 대규모 조직 및 개별 소비자로부터 전 세계 고급 VR 장치에 대한 수요가 증가하면 시장 성장을 촉진 할 것입니다. 또한, 신흥 기술의 채택이 증가 함인공 지능 (AI)다양한 응용 분야에서 블록 체인 및 혼합 현실 (MR)이 시장 성장을 주도하고 있습니다.
또한 소매 및 전자 상거래 부문에 대한 투자 증가 및 가상 환경에서 제품을 선보이기 위해 플랫폼 채택에 대한 급증은 시장 성장을 강화할 것으로 예상됩니다. UNCTAD (United Nations Conference on Trade and Development) 보고서에 따르면, 전 세계 전자 상거래 판매는 26.7 조 달러에 이르렀으며 2020 년에 16%에서 19%로 증가했습니다. 전 세계 전자 상거래 판매가 증가하면 예측 기간 동안 시장의 성장에 대한 유리한 기회가 생길 것으로 예상됩니다.
시장 성장을 방해하기위한 서비스에 대한 인식 부족 및 보안 옵션
시장은 보안 문제, 인식 부족, 정부 규칙 및 규정 및 기타와 같은 몇 가지 도전에 처해 있습니다. 또한, 선도적 인 업계 플레이어는 가상 환경의 사이버 공격으로 인해 수십억 달러의 손실이 발생했습니다. 이 요소는 가상 환경의 높은 감도 문제와 함께 시장 확장을 방해 할 수 있습니다.
고급 소프트웨어/플랫폼의 개발이 증가하면 시장 성장을 지원합니다
구성 요소를 기반으로 시장은 하드웨어, 소프트웨어/플랫폼 및 서비스로 분류됩니다. 소프트웨어/플랫폼 세그먼트는 선도적 인 플레이어가 고급 소프트웨어 및 플랫폼의 개발로 인해 최고 CAGR을 기록 할 것으로 예상됩니다. 예를 들어,
서비스 부문은 또한 전자 상거래 브랜드의 메타버스 서비스 채택이 증가함에 따라 적당한 속도로 성장하고 있습니다. 예를 들어,
데스크탑의 연료 채택에 대한 온라인 게임 수요 증가
플랫폼을 기반으로 한 시장은 데스크탑, 모바일, 콘솔 및 기타로 나뉩니다. 데스크탑 부문은 온라인 게이머들 사이에서 장치의 채택이 증가함에 따라 2021 년에 가장 큰 시장 점유율을 차지했습니다. 비디오 게임으로 인한 매출 증가와 전세계 비디오 게이머의 수가 급증함으로써 시장의 성장을 주도하고 있습니다. WEPC 보고서에 따르면 2021 년에는 전 세계 25 억 개 이상의 비디오 게이머가있었습니다. 이 시나리오는 가상 현실 게임을 경험하기위한 데스크탑에 대한 막대한 수요를 만들었습니다.
또한, 모바일 세그먼트는 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR을 기록 할 것으로 예상됩니다. 이러한 성장은 주로 모바일 게이머의 회사의 수익 창출 용량이 크게 증가한 것으로 나타났습니다.
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게임 채택 및 라이브 비디오 스트리밍 연료 시장 성장에 대한 라이브 비디오 스트리밍
응용 프로그램을 기반으로 시장은 게임으로 나뉩니다. 의료, 교육 및 교육, 소셜 미디어 및 엔터테인먼트, 여행 및 관광, 부동산, 은행 및 금융 등. 이 중 게임 부문은 게임 및 라이브 채택의 급증으로 인해 시장에서 가장 많은 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다.비디오 스트리밍전 세계 서비스. 2021 년 Newzoo 보고서에 따르면, 글로벌 게임 시장은 2021 년에 1,758 억 달러의 매출을 기록했으며 2024 년까지 2 천억 달러에 달할 것으로 예상됩니다. 전 세계의 게이머는 VR 및 AR Gadgets와 같은 고급 기술을 널리 채택하고 있으며 가상 게임의 세계를 경험하기위한 디지털 세계 서비스를 널리 채택하고 있습니다.
North America Metaverse Market Size, 2024 (USD Billion)
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시장은 북미, 유럽 및 다른 세계로 분류됩니다. 이 지역은 국가로 더 분류됩니다.
북아메리카는 메타, Roblox Corporation, NVIDIA Corporation 등과 같은 주요 플레이어가 Metaverse 플랫폼에 대한 투자 증가로 인해 가장 큰 메타 버스 시장 점유율을 보유 할 것으로 예상됩니다. 예를 들어,
유럽 메타버스 시장은 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR을 등록 할 것으로 예상됩니다. 이는 소셜 미디어 플랫폼 사용자 및 게이머의 수가 증가함에 따라 발생합니다. 지역 시장의 성장은 프랑스, 이탈리아, 영국, 독일 등의 주요 국가에서 온라인 게임 산업의 증가에 의해 유발됩니다. Mejoresapuestas.com에 따르면, 유럽의 게이머 수는 2021 년에 3 억 9,950 만 명으로 증가했습니다.이 수치는 2023 년까지 3 억 5 천 5 백만에 도달 할 것으로 예상됩니다. 또한 많은 금융 서비스 제공 업체는 Metaverse 플랫폼을 채택하여 효율적으로 협력하고 있습니다.
아시아 태평양, 중동 및 아프리카 및 라틴 아메리카를 포함한 나머지 지역은 예측 기간 동안 적당한 속도로 성장할 것으로 예상됩니다. 아시아 태평양 메타버스 시장 성장은 중국, 일본 및 인도의 플랫폼 및 서비스 개발로 인정받을 수 있습니다. 예를 들어,
주요 플레이어는 전 세계적으로 서비스 제공을 개발하고 확장하고 있습니다.
시장의 주요 조직은 클라우드, AI 및 ML과 같은 고급 기술에 대한 서비스 품질을 향상시키기 위해 지출하고 있습니다. 또한이 플레이어는 인수, 협업, 합병 및 파트너십과 같은 다양한 전략 전술을 구현하여 시장 존재를 확장합니다.
이 보고서는 주요 지역을 강조하여 시장을 더 잘 이해할 수 있습니다. 또한이 보고서는 최신 시장 개발, 공유, 성장, 트렌드, 연구, 개요 및 분석 기술에 대한 통찰력을 전 세계 수준으로 배치 한 기술을 제공합니다. 또한 독자가 시장에 대한 심층적 인 지식을 얻는 데 도움이되는 일부 운전 요인과 제한을 강조합니다.
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기인하다 |
세부 |
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학습 기간 |
2019-2032 |
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기본 연도 |
2024 |
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예측 기간 |
2025-2032 |
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역사적 시대 |
2019-2032 |
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단위 |
가치 (USD Billion) |
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성장률 |
2025 년에서 2032 년까지 29.2%의 CAGR |
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분할 |
구성 요소, 플랫폼, 응용 프로그램 및 지역별 |
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구성 요소에 의해 |
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플랫폼 별 |
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응용 프로그램에 의해 |
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지역별 |
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시장은 2032 년까지 7,639,700 억 달러에 달할 것으로 예상됩니다.
2024 년에 시장의 가치는 7377 억 3 천만 달러로 평가되었습니다.
시장은 2025-2032의 예측 기간 동안 29.2%의 CAGR을 기록 할 것으로 예상됩니다.
소프트웨어/플랫폼 부문은 2024 년에 가장 큰 시장 점유율을 차지했으며 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR을 기록 할 것으로 예상됩니다.
북미는 가장 큰 시장 점유율을 보유 할 것으로 예상됩니다.
세계의 나머지 부분은 가장 높은 CAGR을 기록 할 것으로 예상됩니다.
북미는 상당한 시장 점유율을 보유 할 것으로 예상됩니다. 이 지역의 시장은 2024 년에 5222 억 달러에 달했습니다.
아래는 시장 규모를 추정하거나 시장 생태계를 이해하기 위해 연구 된 회사 목록입니다.
이 목록이 반드시 아래의 모든 회사가 보고서에서 프로파일 링된다는 것을 의미하지는 않습니다. 이 보고서에는 수익/시장 점유율을 기준으로 상위 10 명의 플레이어 만 포함됩니다.
메타 버스 시장