"Estratégias inteligentes, dando velocidade à sua trajetória de crescimento"

eSports Market Size, Share, and Industry Analysis, By Streaming Type (Live and On-demand), By Revenue Streaming (Media Rights, Advertisement, Sponsorship, Ticket & Merchandise, Game Publisher Fees, and Others), By Gaming Genre (Real-Time Strategy Games, First Person Shooter Games, Fighting Games, Multiplayer Online Battle Arena Games, Mass Multiplayer Online Role-Playing Games, and Others), and Regional Forecast, 2025-2032

Última atualização: November 17, 2025 | Formatar: PDF | ID do relatório: FBI106820

 

Esports Tamanho do mercado

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O tamanho do mercado global de eSports foi avaliado em US $ 560,6 milhões em 2024. O mercado deve crescer de US $ 649,4 milhões em 2025 para US $ 2,070,8 milhões em 2032, exibindo um CAGR de 18,0% durante o período de previsão. Além disso, o mercado de esports dos EUA deve crescer significativamente, atingindo um valor estimado de US $ 289,6 milhões até 2032.

A tendência crescente de transmissão ao vivo de jogos, investimentos em jogos, crescente audiência, vendas de ingressos, atividade de engajamento e demanda por infraestrutura de torneios da liga são os fatores que influenciam o crescimento do mercado de eSports. O mercado está se beneficiando das crescentes oportunidades de receita do aumento da participação de jogadores, organizadores, influenciadores e desenvolvedores de jogos. O atraente prêmio internacional e as oportunidades de obter alta renda fizeram do Esports uma escolha de carreira profissional entre os jovens. Além disso, faculdades e universidades começaram a oferecer programas dedicados para desenvolverjogoshabilidades entre os alunos. Por exemplo,

  • Em março de 2023, a Syracuse University, com sede nos EUA, anunciou que em breve oferecerá um novo curso de graduação dedicado aos esportes eletrônicos. Através deste programa, a Universidade pretende oferecer uma nova excelência para as próximas ferramentas e tendências.

O surto Covid-19 alimentou a demanda por jogos on-line e interação do usuário com jogos multiplayer. As receitas das empresas de jogos testemunharam um aumento significativo durante esse período, quando várias pessoas se voltaram para esportes eletrônicos para entretenimento. Além disso, à medida que as normas de distanciamento social diminuíram consideravelmente os negócios e a atividade dos negócios, os jogos ofereceram uma distração atraente para as pessoas que procuravam interação social em casa.

Tendências do mercado de esports

Aumentando anúncios através de plataformas de jogos para impulsionar o crescimento do mercado

Este mercado obtém sua receita com anúncios destinados a espectadores de esportes eletrônicos, que incluem anúncios exibidos durante transmissões ao vivo em plataformas on -line ou TV esportiva eletrônica. É provável que a publicidade gere receita significativa no mercado de eSports nos próximos anos devido ao aumento da audiência em plataformas on -line, como o YouTube e o Twitch. De acordo com os porta -vozes das respectivas empresas, o YouTube viu sua audiência aumentar em 6 milhões em 2022, enquanto Twitch ganhou um prêmio de streamer por audiência simultânea em 2023.

Assim, com o crescente número de serpentinas, é provável que o conteúdo relacionado à publicidade aumente, o que, por sua vez, ajudará a gerar receita para o mercado. Por exemplo,

  • Em outubro de 2022, a Nike, uma empresa internacional de roupas esportivas, lançou seu primeiro comercial em uma plataforma de esport.

Assim, espera -se que um aumento nos anúncios ajude a participação de mercado de esports a crescer durante o período de previsão.

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fatores de crescimento do mercado de esports

Crescente popularidade dos videogames para estimular o crescimento do mercado

Avanços constantes em tecnologia em todo o mundo forçaram indivíduos a confiar em smartphones, aparelhos de alta tecnologia e internet. Com muitas pessoas interessadas em jogar videogames, as empresas de videogame adotaram um modelo de receita recorrente nos últimos anos. Adicionalmente,videogameTorneios, produtos de realidade virtual e gastos com consumidores em conteúdo de vídeo estão experimentando um tremendo crescimento globalmente devido à introdução de tecnologias avançadas.

O crescimento do mercado de eSports é impulsionado por novos jogos de esports populares, como valorante, lendas móveis: Bang Bang e League of Legends: Wild Rift. À medida que a tecnologia melhora, é provável que os esports se tornem mais acessíveis no futuro.

A ascensão dos esportes eletrônicos como carreira profissional devido a emocionantes conjuntos de prêmios internacionais, receita do streaming, patrocínios individuais e crescente popularidade dos torneios de jogos estão acelerando o progresso do mercado. Além disso, as empresas estão se concentrando em aprimorar suas ofertas de produtos para atletas e proporcionar uma melhor experiência de streaming para os espectadores.

Portanto, a crescente popularidade dos videogames está aumentando o crescimento do mercado.

Fatores de restrição

Preocupações de saúde e dependência para os esportes eletrônicos impedirem o crescimento do mercado

Os jogadores podem experimentar distúrbios metabólicos resultantes de monitores de computador emissores de luz e problemas psicológicos relacionados ao vício em jogos de azar e distúrbios do comportamento social. Um estudo recente de Zwiebel sobre os efeitos da saúde dos atores esportivos eletrônicos descobriu que eles devem sofrer lesões musculoesqueléticas nas costas, pescoço e extremidades superiores. Além disso, gastar tempo excessivo em frente a um monitor de computador pode causar distúrbios metabólicos. A maioria dessas questões surge do estilo de vida sedentário e da má postura, que são comuns entre esses jogadores.

Além disso, a introdução das bolsas de estudos da Electronic Sports College também é outra preocupação, pois os jovens agora podem justificar o uso excessivo de jogos como sendo as próximas estrelas esportivas eletrônicas, mesmo quando, na realidade, as chances de serem os únicas são extremamente baixas. Assim, espera -se que os fatores acima mencionados dificultem o crescimento do mercado.

Análise de segmentação de mercado eSports

Por análise de tipo de streaming

Transmissão ao vivo para ganhar impulso devido à rápida transformação digital

Com base no tipo de streaming, o mercado é bifurcado em video e vídeo sob demanda. Espera -se que o segmento ao vivo domine o mercado durante o período de previsão. O foco crescente no envolvimento dos fãs provavelmente alimentará a demanda por eventos esportivos eletrônicos ao vivo. Além disso, aumento do número deSmartphoneEspera -se que os usuários aumentem a demanda por torneios esportivos eletrônicos ao vivo.

O segmento de vídeo sob demanda provavelmente crescerá rapidamente durante o período de previsão devido à crescente demanda por entretenimento interno. O número de espectadores da plataforma acima do topo (OTT) está aumentando, pois podem acessar o jogo a qualquer momento. Espera-se que ajude o segmento de vídeo sob demanda a crescer no setor de esportes eletrônicos.

Por análise de streaming de receita

Direitos da mídia O segmento crescerá devido ao aumento da audiência

Com base no transmissão de receita, o mercado é segmentado em direitos de mídia, anúncio, patrocínio, ingressos e mercadorias, taxas de editores de jogos e outros. O segmento de direitos de mídia deve capturar a maior participação de mercado durante o período de previsão. De acordo com as idéias do PayPal de 2020, 62% dos espectadores da Espanha compraram produtos relacionados à eSports e, portanto, várias empresas de mídia estão investindo nesses esportes.

O segmento de patrocínio, seguido de anúncio, deve obter um impulso rápido durante o período de previsão. Houve um aumento consistente no público e apoiadores nos últimos anos, levando a novas chances de crescimento e investimentos mais altos. O cenário do investimento evoluiu bastante devido às diversas oportunidades oferecidas pelo ecossistema. Os investimentos no mercado são feitos principalmente por empresas convencionais de capital de risco, investidores estratégicos e private equity. Da mesma forma, várias plataformas de jogos incluem anúncios no aplicativo para aumentar a geração de receita.

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Por análise de gênero de jogos

Jogos de tiro em primeira pessoa para dominar o mercado devido à vasta variedade de jogos

Com base no gênero de jogos, o mercado é classificado em jogos de estratégia em tempo real, jogos de tiro em primeira pessoa, jogos de luta, jogos de arena de batalha on-line multiplayer, jogos de interpretação on-line multiplayer em massa e outros.

O segmento de jogos de tiro em primeira pessoa deve manter uma participação de mercado dominante durante o período de previsão. Vários desenvolvedores de jogos estão oferecendo uma vasta variedade de jogos de tiro em primeira pessoa. Anteriormente, esses jogos ofereceram um ambiente 3D realista.

O segmento de jogos de luta também deve mostrar um crescimento significativo. A crescente popularidade desses jogos em videogames virtuais está ajudando o mercado a crescer.

O segmento de jogos da Arena de Batalha Online Multiplayer (MOBA) deve registrar uma forte taxa de crescimento durante o período de previsão, pois esses jogos oferecem uma ampla gama de gêneros competitivos e lucrativos. Os jogos da MOBA estão vendo novas tendências, como o jogo de plataforma cruzada, onde jogadores em diferentes dispositivos podem competir e um aumento nos jogos móveis da MOBA devido à imensa popularidade dos smartphones. Os desenvolvedores estão usando a IA e o aprendizado de máquina para melhorar a jogabilidade, e a realidade virtual também está sendo integrada para uma experiência mais imersiva. Espera -se que essas mudanças aumentem o crescimento do mercado de eSports.

Insights regionais

Com base na geografia, o mercado é dividido na América do Norte, América do Sul, Europa, Oriente Médio e África e Ásia -Pacífico. Eles são ainda mais categorizados em países.

North America eSports Market Size, 2024 (USD Million)

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A América do Norte foi responsável pela maior participação de mercado em 2024. A região possui um número significativo de jogadores on -line que deve impulsionar o crescimento do mercado. As principais organizações da região são a Activision Blizzard, Inc., Riot Games, Inc., X1 Esports e Entertainment Ltd. e outros. Essas empresas estão investindo fortemente em atividades de pesquisa e desenvolvimento para obter uma vantagem competitiva e satisfazer as necessidades do consumidor.

  • EmJulho de 2022, Twitch anunciou novos recursos de segurança para sua plataforma. Isso incluiu permitir que os streamers personalizem quem pode "atacá -los" e compartilhar listas de contas proibidas com outros espectadores. Ambos os recursos foram em resposta à onda de ataques de ódio que atingiram serpentinas marginalizadas no ano passado.

A Ásia -Pacífico provavelmente testemunhará o CAGR mais alto durante o período de previsão. Os países como China, Japão e Índia devem experimentar uma demanda robusta, considerando a rápida mudança para plataformas digitais de entretenimento por meio de eventos esportivos. Da mesma forma, a Coréia do Sul é um mercado potencial para os participantes do mercado expandirem seus negócios, considerando o crescente número de espectadores de jogos. As vastas oportunidades para a indústria de jogos e entretenimento na Ásia -Pacífico aumentaram a demanda por esportes eletrônicos.

Espera -se que a presença de um forte mercado esportivo em países europeus crie oportunidades lucrativas de expansão do mercado para fornecedores de plataformas esportivas eletrônicas. Muitos fãs estão procurando novas plataformas de jogos. Da mesma forma, várias partes interessadas estão investindo significativamente nesse mercado na Europa devido ao crescente público para jogos e maior retorno do investimento.

A América do Sul tem uma população significativa interessada em esportes. Isso deve alimentar a expansão do mercado. Considerando as vastas oportunidades de crescimento na região, várias marcas e empresas esportivas estão investindo em países da América do Sul. Por exemplo, empresas, como Cooler Master e Logitech, colaboraram com organizações esportivas da Argentina. Essas iniciativas alimentarão o crescimento do mercado.

O governo do Oriente Médio e África está investindo em esportes para impulsionar a indústria esportiva como entretenimento para as pessoas. Por exemplo, o governo da Arábia Saudita se comprometeu a investir US $ 3,3 bilhões na indústria de jogos. Assim, espera -se que a crescente indústria de jogos aumente a oportunidade de expansão para esportes eletrônicos no mercado do Oriente Médio e da África. Da mesma forma, a pandemia aumentou a demanda por entretenimento interno que foi atendido por essas plataformas. Assim, o crescimento potencial dessas plataformas na MEA cresceu significativamente quando vários investidores entraram no mercado. Por exemplo,

Principais participantes do setor

Os principais participantes enfatizam em plataformas esportivas eletrônicas inovadoras para reforçar suas posições de mercado

O mercado consiste em um vibrante ecossistema de startups. Espera-se que muitas startups inovem seus processos de negócios e desenvolvam soluções de análise esportiva para usuários finais. Esse ecossistema deve criar uma forte concorrência, levando as empresas existentes a implementar continuamente novos avanços tecnológicos e atualizar suas ofertas de produtos. Portanto, espera -se que o aumento da concorrência crie mais oportunidades para os participantes do mercado e expanda o tamanho do mercado.

Lista de top Empresas de eSports:

  • Twitch Interactive, Inc.(NÓS.)
  • Activision Blizzard, Inc. (EUA)
  • Tencent Holdings Limited (China)
  • Riot Games, Inc. (EUA)
  • Gfinity plc (Reino Unido)
  • X1 Esports e Entertainment Ltd. (EUA)
  • Loco (Stoughton Street Tech Labs Private Limited) (Índia)
  • Cafeína (EUA)
  • DLive Entertainment Pte. Ltd. (EUA)
  • Sony Corporation (Japão)

Principais desenvolvimentos da indústria:

  • Abril de 2023:O provedor de saas de edição de vídeo, Videoverse, anunciou a aquisição da Reely.ai, um criador de conteúdo baseado em IA para aumentar seus recursos na entrega de conteúdo movido a IA aos seus clientes.
  • Abril de 2023:A Nodwin Gaming anunciou a aquisição de 51% de apostas da marca, uma empresa de mídia ao vivo de Cingapura. Através desta aquisição, a empresa pretende expandir sua rede de jogos e esports entre os patrocinadores internacionais.
  • Fevereiro de 2023:A NVIDIA e a Microsoft anunciaram uma parceria para trazer o Xbox PC Games para a plataforma NVIDIA GeForce Now Cloud Gaming. Essa parceria permitiu à Microsoft obter mais jogos em nuvem dos títulos da Activision Blizzard, que serão transmitidos no Nvidia GeForce.
  • Fevereiro de 2023:A Vodafone Idea entrou em uma parceria estratégica com a Gamerji para expandir o espaço de esports. As empresas estão oferecendo gêneros de jogos, como críquete, papel de ação, jogos de batalha e muito mais.
  • Janeiro de 2023:A Xbox Canada anunciou sua colaboração com a Piadia, uma empresa liderada por mulheres, para expandir suas ofertas de produtos, fornecendo uma plataforma de esportes e jogos eletrônicos centrados em mulheres. As empresas estão focadas em preencher a lacuna da igualdade de gênero, oferecendo um local seguro para se conectar.
  • Junho de 2022:A Sony Corporation adquiriu a Repet.gg, uma fornecedora de plataforma para torneios de esportes eletrônicos, para expandir sua presença no PlayStation. Esperava -se que a nova expansão apoiasse o entusiasmo e a concorrência dos jogadores.

Cobertura do relatório

O relatório de pesquisa sobre o mercado inclui o estudo das principais regiões de todo o mundo para obter um melhor conhecimento da indústria. Além disso, o relatório fornece informações sobre as tendências mais recentes do setor e uma análise de tecnologias que estão sendo adotadas rapidamente em nível global. Também enfatiza os fatores e restrições estimulantes de crescimento, permitindo que o leitor obtenha uma compreensão completa do mercado

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Scopo e segmentação de relatório

ATRIBUTO

DETALHES

Período de estudo

2019-2032

Ano base

2024

Ano estimado

2025

Período de previsão

2025-2032

Período histórico

2019-2023

Taxa de crescimento

CAGR de 18,0% de 2025 a 2032

Unidade

Valor (US $ milhões)

Segmentação

Por tipo de streaming

  • Ao vivo
  • Vídeo sob demanda

Por streaming de receita

  • Direitos da mídia
  • Anúncio
  • Patrocínio
  • Ticket & Merchandise
  • Taxas do editor de jogos
  • Outros (compra no aplicativo e outros)

Por gênero de jogos

  • Jogos de estratégia em tempo real
  • Jogos de tiro em primeira pessoa
  • Jogos de luta
  • Jogos de batalha online multiplayer
  • Jogos de interpretação on-line multiplayer em massa
  • Outros (simuladores de corrida e esports e outros)

Por Região

  • América do Norte (por tipo de streaming, por streaming de receita, por gênero de jogos e por país)
    • NÓS.
    • Canadá
    • México
  • América do Sul (por tipo de streaming, por streaming de receita, por gênero de jogos e por país)
    • Brasil
    • Argentina
    • Resto da América do Sul
  • Europa (por tipo de streaming, por transmissão de receita, por gênero de jogos e por país)
    • REINO UNIDO.
    • Alemanha
    • França
    • Itália
    • Espanha
    • Rússia
    • Benelux
    • Nórdicos
    • Resto da Europa
  • Oriente Médio e África (por tipo de streaming, por transmissão de receita, por gênero de jogos e por país)
    • Peru
    • Israel
    • GCC
    • África do Sul
    • Norte da África
    • Resto do Oriente Médio e África
  • Ásia -Pacífico (por tipo de streaming, por transmissão de receita, por gênero de jogos e por país)
    • China
    • Índia
    • Japão
    • Coréia do Sul
    • Asean
    • Oceânia
    • Resto da Ásia -Pacífico


Perguntas Frequentes

O valor de mercado deve atingir US $ 2.070,8 milhões até 2032.

Em 2024, o mercado estava em US $ 560,6 milhões.

3. Em que CAGR é o mercado projetado para crescer durante o período de previsão de 2025-2032?

Por transmissão de receita, o segmento de patrocínio é o segmento de transmissão de receita que mais cresce.

Espera -se que a crescente popularidade dos videogames estimule o crescimento do mercado.

Twitch Interactive, Inc., Activision Blizzard, Inc., Tencent Holdings Limited, Riot Games, Inc., Gfinity Plc, Loco (Stoughton Street Tech Labs Private Limited), X1 Esports and Entertainment Ltd., cafeine, DLive Entertainment Pte. Ltd. e a Sony Group Corporation são os principais players do mercado.

A América do Norte deve manter a maior participação de mercado.

Por tipo de streaming, o segmento de vídeo sob demanda deverá crescer com o maior CAGR.

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Abaixo está a lista de empresas que são estudadas para estimar o tamanho do mercado e/ou entender o ecossistema de mercado

Esta lista não significa necessariamente que todas as empresas abaixo são perfiladas no relatório. O relatório inclui perfis apenas dos 10 principais players com base na receita/participação de mercado. Por favor, consulte o capítulo 11 do TOC

  1. Twitch Interactive, Inc.
  2. Activision Blizzard, Inc.
  3. Tencent Holdings Limited
  4. Riot Games, Inc.
  5. Gfinity plc
  6. X1 Esports e Entertainment Ltd.
  7. Loco (Stoughton Street Tech Labs Private Limited)
  8. Cafeína
  9. DLive Entertainment Pte. Ltd.
  10. Sony Group Corporation
  11. Dailymotion
  12. Goodgame Studios
  13. YouNow
  14. Vislumbre.me
  15. Faceit
  16. Logitech Services S.A. (Streamlabs)
  17. Midnite
  18. Rede Next, Inc.
  19. Pandascore
  20. Boomtv
  21. Jogos comunitários
  22. Psyonix LLC
  23. Rooter Sports Technologies Unip. Ltd.
  24. Boomtv
  25. Afreecatv Corp.

 

  • 2019-2032
  • 2024
  • 2019-2023
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