"Estratégias inteligentes, dando velocidade à sua trajetória de crescimento"

Tamanho do mercado de acessórios de jogos, análise de participação e indústria, por tipo de produto (gamepads/controladores, teclados e ratos para jogos, fones de ouvido para jogos, cadeiras de jogos, dispositivos VR e outros), por tipo de dispositivo (PC (desktop e laptop), consoles de jogos e smartphones), por tipo de conectividade (com fio e sem fio), por canal de distribuição (lojas especializadas, online, lojas de departamentos e outros), por usuário final (jogadores casuais, jogadores profissionais, criadores de conteúdo e outros). Streamers e organizações de eSports) e previsão regional

Última atualização: November 17, 2025 | Formatar: PDF | ID do relatório: FBI110577

 

PRINCIPAIS INFORMAÇÕES DE MERCADO

Play Audio Ouça a versão em áudio

O tamanho do mercado global de acessórios para jogos foi avaliado em US$ 10,49 bilhões em 2024. O mercado deve crescer de US$ 11,49 bilhões em 2025 para US$ 22,48 bilhões até 2032, exibindo um CAGR de 10,1% durante o período de previsão.

Acessórios para jogos são equipamentos e periféricos projetados para melhorar a experiência de jogo. Os principais players incluídos neste mercado são Dell Technologies, Logitech International SA, Razer Inc., Mad Catz Global Limited, Turtle Beach Corporation, Corsair Gaming Inc., Cooler Master Co., Ltd, Sennheiser electronic GmbH & Co.

O crescimento deste mercado é impulsionado por muitos fatores, incluindo o crescimento da indústria de eSports e profissionaisjogos, inovação tecnológica e recursos imersivos de AR e VR. Um analista industrial afirmou que mais de 500 milhões de espectadores em todo o mundo acompanham conteúdo de jogos. O aumento da renda disponível e o fácil acesso criaram uma demanda crescente por esses acessórios, alimentando assim o crescimento do mercado. Além disso, as marcas adotaram designs que focam na saúde dos usuários para evitar danos a longo prazo, o que atrai tanto jogadores casuais quanto profissionais. Todos esses fatores estão aumentando a participação de mercado.

Embora restritos às suas casas durante a pandemia da COVID-19, os jogos rapidamente se tornaram a principal fonte de diversão e um meio de capacitação devido à conectividade. Houve uma mudança na cultura de jogos, deixando de ser um  interesse minoritário para se tornar uma plataforma acessível para envolvimento entre diversas populações, fazendo com que equipamentos de jogos como fones de ouvido, teclados, mouses, controladores e equipamentos de realidade virtual tivessem alta demanda. No entanto, os confinamentos causaram graves perturbações na produção, o que teve um sério impacto nas cadeias de abastecimento.

IMPACTO DA IA GERATIVA

Cadeiras integradas de IA usando Gen AI estão melhorando a experiência de jogo 

IA generativaestá transformando o desenvolvimento de acessórios para jogos, mudando a forma como os usuários interagem. Desde cadeiras equipadas com IA até teclados inteligentes, o leque de possibilidades continua a crescer. A tecnologia de IA melhora a acessibilidade aos jogos e aprimora a experiência completa por meio de algoritmos de aprendizagem sofisticados que antecipam as preferências do usuário.

IMPACTO DAS TARIFAS RECÍPROCAS

As tarifas recíprocas estão a aumentar enormemente as despesas com acessórios de jogos, especialmente os produzidos na China. A deslocalização da produção para o Vietname ou o Camboja proporciona apenas uma assistência marginal, uma vez que essas nações também estão agora a impor tarifas significativas. As organizações podem esperar preços elevados, desafios de fornecimento e mudanças nas estratégias de produção em toda a indústria de hardware para jogos.

DINÂMICA DE MERCADO

Drivers de mercado

Crescente indústria de eSports e jogos profissionais para ajudar no crescimento do mercado

O rápido crescimento dos eSports influenciou significativamente a indústria de acessórios para jogos, uma vez que jogos competitivos exigem equipamentos especializados e de alto desempenho para obter desempenho máximo. O aumento no investimento em periféricos de jogos estimula a   demanda por dispositivos ópticos de extrema precisãosensoresem mouses para jogos, distância mínima de atuação em interruptores de teclado para jogos e pás traseiras retráteis em controladores profissionais.

Gastos dos jogadores versus benchmarks mais amplos

Referência

Gasto Anual (USD)

Percepções

Jogador competitivo (DLC + acessórios)

~ 425

Seu valor básico

Família média dos EUA (relacionada a jogos)

~ 435

Quase idênticos, incluindo consoles, jogos e acessórios

Restrições de mercado

Preços de alta qualidade dos acessórios dificultam a expansão do mercado

Um grande obstáculo que impede o crescimento do mercado de acessórios para jogos são os altos preços dos produtos premium. Embora as funcionalidades dos acessórios de última geração, como mouse para jogos, fones de ouvido VR e teclados mecânicos, sejam enormes, os compradores com orçamento limitado ainda evitam comprá-los devido aos seus altos preços.

Oportunidades de mercado

Aumento no uso de jogos móveis para criar oportunidades de mercado lucrativas

À medida que os dispositivos móveis ganham mais potência e capacidade de suportar jogos de alta qualidade, os jogadores procuram acessórios que melhorem as suas experiências de jogo em movimento. A tendência crescente e a adoção de jogos em smartphones e tablets inspiram os desenvolvedores a criar periféricos voltados para jogadores móveis, incluindo controladores portáteis, controles para jogos e muitos outros aprimoramentos. Isto não só amplia o potencial do mercado, mas também oportunidades de inovação e introdução de novos produtos direcionados aos entusiastas de jogos móveis.

Tendências do mercado de acessórios para jogos

Integração da tecnologia sem fio e foco na sustentabilidade para emergir como uma tendência-chave do mercado

A incorporação de tecnologia sem fio e maior autonomia da bateria em dispositivos de jogos proporciona aos jogadores uma jogabilidade suave e contínua. A demanda por iluminação RGB em acessórios cresce fortemente, à medida que as empresas revelam aplicativos que permitem aos usuários combinar shows de luzes em diferentes equipamentos, construindo um ambiente de jogo unido. Além disso, o foco crescente na sustentabilidade está a levar os fabricantes a utilizar materiais ecologicamente seguros, satisfazendo as necessidades dos compradores que procuram opções sustentáveis.

ANÁLISE DE SEGMENTAÇÃO

Por tipo de produto

A crescente facilidade de interação para os jogadores impulsionou a demanda por gamepads/controladores

Com base no tipo de produto, o mercado é segmentado em gamepads/controladores, teclados e mouses para jogos, fones de ouvido para jogos, cadeiras para jogos, dispositivos VR, entre outros.

Por participação, os gamepads/controladores dominaram o mercado em 2024. Os gamepads/controladores têm maior alcance em diferentes plataformas. Seja em consoles, PCs ou até mesmo em dispositivos móveis, oferece uma forma familiar e padronizada de interagir com o jogo. Isso se deve à sua universalidade, o que leva à garantia de ampla adoção, atendendo a todos os segmentos, desde jogadores casuais até entusiastas e jogadores profissionais.

Ocadeiras de jogoso segmento está definido para atingir a maior taxa composta de crescimento anual (CAGR) no período de previsão. As cadeiras de jogos estão se tornando cada vez mais sofisticadas em seu design e recursos ergonômicos, que continuam focando no suporte lombar, apoios de braços ajustáveis ​​e materiais respiráveis. O aumento da popularidade dos jogos domésticos e das configurações de streaming também está ajudando a estimular o crescimento do segmento.

Por tipo de dispositivo

Dispositivos PC dominaram o mercado devido à qualidade aprimorada dos jogos e outros recursos

Com base no tipo de dispositivo, o mercado é categorizado em PC (desktop e laptop), consoles de jogos e smartphones.

O segmento de PC liderou a participação de mercado em 2024, impulsionado por uma necessidade crescente de equipamentos de jogos de alta qualidade entre usuários de laptops e desktops. A ascensão deste segmento deve-se principalmente à melhor qualidade de jogo, ao fornecimento imediato de hardware e software melhorados e à melhoria da largura de banda da Internet, que em conjunto melhoram a experiência de jogo.

Espera-se que o segmento de consoles de jogos testemunhe o maior CAGR durante o período de previsão. Isso se deve ao crescimento de modelos de jogos sem fio, 3D e de nuvem/assinatura e à expansão de dispositivos multifuncionais (jogos e streaming).

Por tipo de conectividade

Tipo de conectividade com fio dominado devido à crescente necessidade de conexões estáveis ​​e sem atrasos

Com base no tipo de conectividade, o mercado é categorizado em com e sem fio.

Em 2024, o segmento cabeado liderou a participação de mercado, devido ao aumentoeSportspopularidade e necessidade de conexões estáveis, livres de atrasos durante o jogo. Acessórios como controladores, fones de ouvido e teclados conectados são preferidos pelos jogadores competitivos devido à sua confiabilidade, pois oferecem latência mínima e desempenho consistente.

Espera-se que o segmento sem fio testemunhe o maior CAGR durante o período de previsão. A crescente inclinação para opções sem fio está alimentando a demanda por produtos como fones de ouvido para jogos sem fio equipados com som surround e recursos de cancelamento de ruído, teclados e mouses sem fio adornados com iluminação RGB e teclas personalizáveis, e controladores sem fio que oferecem feedback tátil e gatilhos adaptativos.

Por canal de distribuição

As lojas especializadas dominaram o mercado porque proporcionam uma experiência de compra exclusiva

Com base no canal de distribuição, o mercado é categorizado em lojas especializadas, online, lojas de departamentos, entre outros.

O segmento de lojas especializadas teve a maior participação de mercado em 2024. A importância deste segmento vem principalmente do nível de acessórios de jogos direcionados especificamente em lojas especializadas. Esses varejistas oferecem apenas itens relacionados a jogos e fornecem aos compradores todos os itens relacionados a acessórios para jogos. Eles são capazes de oferecer aos consumidores visitas de compras profundas e envolventes com base simplesmente no nível de quantidade de acessórios disponíveis para jogos.

Espera-se que o segmento online registre o maior CAGR no período de previsão, pois oferece conveniência, mais opções, é acessível globalmente, é impulsionado pela demanda por influenciadores e geralmente tem desconto. A maior importância para a indústria envolve a ascensão dos eSports, os compradores estão mais confortáveis ​​com as compras online, o avanço da tecnologia e o número crescente de jogadores.

Por usuário final

Para saber como nosso relatório pode ajudar a otimizar seu negócio, Fale com um analista

Jogadores casuais impulsionam vendas de acessórios por meio de compras orientadas por tendências em todas as categorias

Com base no usuário final, o mercado é categorizado em jogadores casuais, jogadores profissionais, criadores de conteúdo e streamers e organizações de eSports.

O segmento de jogadores casuais foi o segmento líder em 2024. Os jogadores casuais são o maior grupo de consumidores, o que os leva a comprar mais acessórios de jogos, pois tendem a comprar em várias categorias de entretenimento, conforto e estilo. Eles são mais influenciados por tendências, atualizações regulares e presentes em comparação aos jogadores profissionais, que priorizam equipamentos de alto desempenho. Como resultado, os jogadores casuais são os principais contribuintes nas vendas gerais de acessórios, embora seus gastos individuais sejam menores.

Os criadores de conteúdo e streamers têm maior probabilidade de ver o CAGR mais alto durante o período de previsão. Os criadores/streamers são os atuais criadores de tendências em acessórios para jogos, pois estão sempre procurando maneiras de atualizar sua configuração de streaming e experiência de jogo. As tendências importantes são microfones de alta qualidade para streaming, webcam para streaming, iluminação para streaming e jogos, cadeiras ergonômicas para jogos, iluminação RGB ajustável e controladores especializados.

PERSPECTIVAS REGIONAIS DO MERCADO DE ACESSÓRIOS PARA JOGOS

Por região, o mercado é dividido em América do Norte, Europa, América do Sul, Oriente Médio e África e Ásia-Pacífico.

América do Norte

[CzUmfRYrwI]

Em 2024, a região da América do Norte adquiriu a maior participação de mercado de acessórios para jogos em termos de jogadores. A região possui um grupo grande e diversificado de jogadores, desde usuários casuais até competidores profissionais de eSports. Os jogos são uma forma popular de entretenimento e geraram um enorme mercado de acessórios para jogos, incluindo controladores, teclados, fones de ouvido erealidade virtualequipamento.

Descarregue amostra grátis para saber mais sobre este relatório.

O progresso contínuo da tecnologia de jogos nos EUA, em termos de gráficos revolucionários, som espacial e envolvente e periféricos sofisticados, estimula uma forte demanda por acessórios que capitalizem os aprimoramentos tecnológicos.

Para saber como nosso relatório pode ajudar a otimizar seu negócio, Fale com um analista


Ásia-Pacífico

Espera-se que a Ásia-Pacífico continue a ter o maior CAGR durante o período de previsão. A crescente adoção desmartphonese o crescente interesse em jogos para dispositivos móveis abriram novas perspectivas para os fabricantes asiáticos de acessórios para jogos. O mercado na região apresenta um consumidor demográfico variado, incluindo desde jogadores móveis casuais até profissionais competitivos de e-sports. A expansão demográfica da classe média e o aumento da renda disponível disponibilizaram os acessórios para uma gama mais ampla de consumidores na região.

Europa

Prevê-se que a Europa seja a segunda região com crescimento mais rápido durante os próximos anos. A cultura de jogos em países como Alemanha, Reino Unido e França fortaleceu o mercado nesta região. O mercado europeu beneficia de uma base de consumidores exigentes que apreciam periféricos de jogos e estão inclinados a gastar em acessórios de jogos topo de gama.

Ámérica do Sul

A região tem um grupo demográfico cada vez mais jovem e estes indivíduos estão a atingir uma idade com um envolvimento mais profundo em plataformas de jogos online. Eventos de jogos comunitários e reuniões locais são importantes para promover o envolvimento com a cultura de jogos e a demanda por acessórios de jogos associados.

Oriente Médio e África

A região enfrenta um ligeiro crescimento alimentado pela expansão do acesso à Internet e por uma população crescente de jovens. A indústria está a passar por mudanças consideráveis ​​com o surgimento de cafés de jogos e centros de entretenimento nas principais áreas urbanas.

CENÁRIO COMPETITIVO

PRINCIPAIS ATORES DA INDÚSTRIA

Jogadores notáveis ​​implementarão estratégias estratégicas para expandir o alcance dos negócios

Os principais players presentes neste mercado estão oferecendo acessórios de jogos para fornecer aos usuários recursos como tempos de resposta mais rápidos, melhor controle e áudio mais envolvente. Eles se concentram em manter contratos com pequenas empresas locais para expandir seus negócios. Além disso, fusões e aquisições, parcerias e investimentos criarão um aumento na procura desta tecnologia.

Lista das principais empresas de acessórios para jogos estudadas

  • Tecnologias Dell(NÓS.)
  • Logitech International SA (Suíça)
  • Razer Inc. (Singapura)
  • Mad Catz Global Limited (China)
  • Turtle Beach Corporation (EUA)
  • Corsair Gaming Inc.(NÓS.)
  • Refrigerador Master Co., Ltd(Taiwan)
  • Sennheiser Electronic GmbH & Co. KG (Alemanha)
  • HyperX (EUA)
  • Anker (EUA)
  • Reddragon (Eastern Times Technology Co. Ltd) (China)
  • Nintendo Co. Ltd (Japão)
  • Corporação Sony(Japão)
  • Série Aço(NÓS.)
  • Corporação Microsoft (EUA)
  • Jogos SCUF (EUA)
  • Xtrfy (Suécia)
  • XPG (equipamento de desempenho extremo) (Taiwan)
  • A4Tech (Taiwan)
  • (Taiwan)

…e muito mais.

PRINCIPAIS DESENVOLVIMENTOS DA INDÚSTRIA

  • Agosto de 2025: A HP Inc. anunciou um desenvolvimento recente em seus sistemas de jogos HyperX e OMEN com integração de tecnologia de IA, projetados para criadores e jogadores que buscam eficiência e valor de produção em cada sessão de jogo.
  • Março de 2025: PowerA revelou sua colaboração com a Bandai Namco Entertainment America Inc. para comemorar o 45º aniversário do PAC-MAN. As duas empresas lançariam uma coleção de acessórios de jogos de edição especial para as plataformas Nintendo Switch e Xbox, inspirados no icônico universo PAC-MAN.
  • Janeiro de 2025: A ASUS Republic of Gamers (ROG) revelou a mais recente série ROG Phone 9, apresentando smartphones para jogos elegantes e de alto desempenho, projetados para oferecer uma experiência de jogo excepcional com um design premium.
  • Junho de 2024: ASUS Republic of Gamers (ROG) revelou a mochila para jogos Archer ErgoAir BP3800. Com capacidade de 40 litros, o multifuncional Archer ErgoAir inclui uma bolsa superior removível que pode servir como uma pequena mochila, junto com uma bolsa extra para acessórios, uma capa impermeável e dois bolsos ocultos.
  • Abril de 2024: A Intel revelou os acessórios para jogos Intel Gaudi 3 no evento Intel Vision para enfrentar os desafios da IA ​​generativa. Gaudi 3 oferece flexibilidade aos clientes, fornecendo software aberto voltado para a comunidade e usando redes Ethernet padrão da indústria para um dimensionamento de sistema mais adaptável.

ANÁLISE DE INVESTIMENTO E OPORTUNIDADES

As organizações podem investir em startups inovadoras em acessórios sem fio, IA e ecológicos e adquirir marcas de nicho (como SteelSeries) para expandir seu portfólio de produtos. Além disso, as empresas estão investindo na busca por mais oportunidades. Por exemplo,

  • O ETF VanEck Video Gaming & eSports, liderado por investimentos na Roblox, está ganhando força, especialmente à medida que a IA impulsiona o crescimento nas plataformas de jogos.
  • A SuperGaming levantou US$ 15 milhões, aumentando sua avaliação para US$ 100 milhões, refletindo o apetite dos investidores por empreendimentos focados em jogos, mesmo além do hardware principal.

COBERTURA DO RELATÓRIO

O relatório fornece uma análise detalhada do mercado e concentra-se em aspectos-chave, como empresas líderes, tipos de produtos e o principal usuário final do produto. Além disso, oferece insights sobre as tendências do mercado de acessórios para jogos e destaca os principais desenvolvimentos do setor. Além dos fatores mencionados acima, o relatório abrange diversos fatores que contribuíram para o crescimento do mercado nos últimos anos.

Para obter insights detalhados sobre o mercado, Descarregue para personalização

ESCOPO E SEGMENTAÇÃO DO RELATÓRIO

ATRIBUTO 

DETALHES

Período de estudo

2019-2032

Ano base

2024

Período de previsão

2025-2032

Período Histórico

2019-2023

Taxa de crescimento

CAGR de 10,1% de 2025 a 2032

Unidade

Valor (US$ bilhões)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Segmentação

Por tipo de produto

·         Gamepads/controladores

·         Teclados e mouses para jogos

·         Fones de ouvido para jogos

·         Cadeiras para jogos

·         Dispositivos de RV

·         Outros (bolsas para jogos, ventiladores, etc.)

Por tipo de dispositivo

·         PC (desktop e laptop)

·         Consolas de jogos

·         Smartphones

Por tipo de conectividade

·         Com fio

·         Sem fio

Por canal de distribuição

·         Lojas especializadas

· On-line

·         Lojas Departamentais

·         Outros (Gaming Arcades, eSports Lab, etc.)

Por usuário final

·         Jogadores Casuais

·         Jogadores profissionais

·         Criadores de conteúdo e streamers

·         Organizações de eSports

Por Região

·         América do Norte (por tipo de produto, tipo de dispositivo, tipo de conectividade, canal de distribuição, usuário final e país)

o   EUA (por usuário final)

o   Canadá (por usuário final)

o   México (por usuário final)

·         América do Sul (por tipo de produto, tipo de dispositivo, tipo de conectividade, canal de distribuição, usuário final e país)

o   Brasil (por usuário final)

o   Argentina (por usuário final)

o   Resto da América do Sul

·         Europa (por tipo de produto, tipo de dispositivo, tipo de conectividade, canal de distribuição, usuário final e país)

o   Reino Unido (por usuário final)

o   Alemanha (por usuário final)

o   França (por usuário final)

o   Itália (por usuário final)

o   Espanha (por usuário final)

o   Rússia (por usuário final)

o   Benelux (por usuário final)

o   Nórdicos (por usuário final)

o   Resto da Europa

·         Oriente Médio e África (por tipo de produto, tipo de dispositivo, tipo de conectividade, canal de distribuição, usuário final e país)

o   Turquia (por usuário final)

o   Israel (por usuário final)

o   GCC (por usuário final)

o   Norte da África (por usuário final)

o   África do Sul (por usuário final)

o   Resto do Oriente Médio e África

·         Ásia-Pacífico (por tipo de produto, tipo de dispositivo, tipo de conectividade, canal de distribuição, usuário final e país)

o   China (por usuário final)

o   Japão (por usuário final)

o   Índia (por usuário final)

o   Coreia do Sul (por usuário final)

o   ASEAN (por usuário final)

o   Oceania (por usuário final)

o   Resto da Ásia-Pacífico

Empresas perfiladas no relatório

Tecnologias Dell (EUA)

Logitech International SA (Suíça)

Razer Inc. (Singapura)

Mad Catz Global Limited (China)

Turtle Beach Corporation (EUA)

(EUA)

Cooler Master Co., Ltd (Taiwan)

Sennheiser Electronic GmbH & Co. KG (Alemanha)

HyperX (EUA)

Anker (EUA)



Perguntas Frequentes

O mercado deverá atingir uma avaliação de US$ 22,48 bilhões até 2032.

Em 2024, o mercado foi avaliado em US$ 10,49 bilhões.

O mercado deverá registrar um CAGR de 10,1% durante o período de previsão.

Por tipo de produto, o segmento de gamepads/controladores liderou o mercado em 2024.

A crescente indústria de eSports e jogos profissionais para ajudar no crescimento do mercado.

Dell Technologies, Logitech International SA, Razer Inc., Mad Catz Global Limited, Turtle Beach Corporation, Corsair Gaming Inc., Cooler Master Co., Ltd, Sennheiser Electronic GmbH & Co.

A América do Norte detinha a maior participação de mercado em 2024.

Por usuário final, espera-se que os criadores de conteúdo e streamers registrem o maior CAGR durante o período de previsão.

Procura inteligência abrangente em diferentes mercados?
Entre em contacto com os nossos especialistas
Fale com um especialista
  • 2019-2032
  • 2024
  • 2019-2023
  • 140
Serviços de consultoria de crescimento
    Como podemos ajudá-lo a descobrir novas oportunidades e a crescer mais rapidamente?
Tecnologia da Informação Clientes
Toyota
Ntt
Hitachi
Samsung
Softbank
Sony
Yahoo
NEC
Ricoh Company
Cognizant
Foxconn Technology Group
HP
Huawei
Intel
Japan Investment Fund Inc.
LG Electronics
Mastercard
Microsoft
National University of Singapore
T-Mobile