"Intelligente Strategien, die Ihr Wachstum beschleunigen"

US Virtual Reality-Marktgröße, Aktien- und Branchenanalyse, nach Komponenten (Hardware, Software und Inhalt), nach Gerätetyp (Kopfmontage-Display, VR-Simulator, VR-Brillen, Laufbänder und haptische Handschuhe und andere), nach Industrie (Gaming, Unterhaltung, Automobile, Einzelhandel, Gesundheitswesen, Bildung, Aerospace & Defence, Fertigung und andere Landprognosen, 2025-2022.

Letzte Aktualisierung: November 17, 2025 | Format: PDF | Bericht-ID: FBI107619

 

WICHTIGE MARKTEINBLICKE

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Die Größe der US -amerikanischen Virtual -Reality -Marktgröße wird voraussichtlich im Prognosezeitraum auf einer CAGR von 24,6% wachsen.

In den USA wächst Virtual -Reality -Nutzer erheblich. Dieses Land ist eines der führenden Länder im Virtual -Reality -Marktwachstum. Es war auch ein Pionier bei der Einführung technologischer Innovationen, die den USA einen Vorteil gegenüber anderen Nationen verschafften. Darüber hinaus hat das Land die höchste Anzahl von Startups, die sich darauf konzentrieren, innovative VR -Technologie in verschiedene Branchen zu bringen.

  • Laut Tracxn -Technologien gibt es in den USA rund 951 Startups für virtuelle Realität, was die Einführung von VR im Land weiter erhöht.
U.S. virtual reality market 2025

Neueste Trends

Zunahme der Anzahl der Spieler, um das Marktwachstum zu befeuern

Laut Daten, die von der Entertainment Software Association veröffentlicht wurden, spielen fast 227 Millionen Amerikaner, darunter zwei Drittel von Erwachsenen und drei Vierteln von Kinder unter 18 Jahren, wöchentlich Videospiele. Darüber hinaus erwähnte die Studie etwa 55% der Männer und 5% der Frauen, die Videospiele spielen, und das Durchschnittsalter der Spieler beträgt 31 Jahre. Daher starten Unternehmen im Land neue Produkte, die die Einführung von VR im Prognosezeitraum beschleunigen. Zum Beispiel,

  • InJuli 2021, Virtex, ein amerikanisches VR-Unternehmen, kündigte Pläne an, ein Virtual-Reality-Stadion namens "Virtex Stadium" zu starten, das es den Fans ermöglicht, das Spiel mit ihren Freunden aus der Mitte des Feldes zu sehen. Der Start fällt mit der wachsenden Popularität von zusammeneSportsund die zunehmende Erschwinglichkeit und Leistung von Verbraucher -VR -Geräten.

Antriebsfaktoren

Steigende Start-ups im Land, um die Nachfrage nach virtueller Realität zu steigern

Das Land hat die höchste Anzahl von Startups, die sich darauf konzentrieren, innovative VR -Technologie in mehrere Branchen zu bringen. Laut Tracxn-Technologien befinden sich ungefähr 951 Startups der virtuellen Reality-Start-ups in den US-amerikanischen Jauntvr, Orbbec, Dreamscape und Sandbox VR gehören zu den Startups, die standortbasierte basierte basierte Erstellung schaffenvirtuelle RealitätUnterhaltung.

Tracxn Technologies plant, ein VR -Theater in Los Angeles mit nicht gehörenden VR -Headsets zu eröffnen. Die Teilnehmer tragen computergesteuerte VR-Headsets, die in maßgeschneiderten Rucksäcken getragen werden und sich frei durch den Raum bewegen, mit realen und virtuellen Objekten interagieren und mit interagieren.

Darüber hinaus planen die Investoren in diesem Land erheblich, in Startups mit VR -Technologie in der Region zu investieren. Zum Beispiel,

  • Der GFR -Fonds finanzierte 17 US -Startup -Organisationen auf der Grundlage der VR -Technologie. Solche kontinuierlichen Investitionen treiben das Marktwachstum vor.

Rückhaltefaktoren

Strenge Vorschriften zur Erzeugung von Inhalten, um das Wachstum zu behindern

Die USA haben Gesetze, die die Verteilung bestimmter Arten von Inhalten regulieren, einschließlich obszöner oder schädlicher Material. Die Virtual -Reality -Technologie stellt einzigartige Herausforderungen bei der Durchsetzung dieser Vorschriften dar, da es oft schwierig ist, den Ort oder die Identität der Person hinter dem Inhalt zu bestimmen.

Hauptakteure der Branche

In Bezug auf die Wettbewerbslandschaft zeigt der US -amerikanische Marktanteil der virtuellen Realität die Anwesenheit aufstrebender und etablierter Unternehmen. Oculus (Meta Platforms, Inc.) dominierte 2024 den US -Markt. Außerdem hat das Ziel für die höhere Umsetzung dieser Lösungen es den Unternehmen ermöglicht, bessere Erfahrungen mit virtueller Realität zu liefern, was ihren Umsatz erheblich verbessert hat.

Liste der wichtigsten Unternehmen, die vorgestellt wurden:

Schlüsselentwicklungen der Branche: 

  • Februar 2022 -Sony Interactive Entertainment LLC veröffentlichte die VR2- und VR2-Sensoren für PlayStation 5, um den Benutzern ein Virtual-Reality-Erlebnis der nächsten Ebene zu bieten, mit dem Spieler mit einzigartigen Erlebnissen in eine Spielewelt fliehen können. VR2 fügt fortschrittliche Tracker und eine hohe visuelle Treue hinzu.
  • Januar 2022 -Sony Interactive Entertainment LLC erwarb Bungie'sVideospielEntwicklerorganisation für USD 3,60 Milliarden. Bungie, bekannt dafür, dass sie Halo- und Destiny -Spiele macht, wird Sony helfen, Milliarden von Menschen weltweit zu erreichen.

Berichterstattung

Um umfassende Einblicke in den Markt zu gewinnen, Zur Anpassung herunterladen

Die Studie zum US -Markt umfasst wichtige Bereiche, um die Branche besser zu kennen. Darüber hinaus bietet die Forschung Einblicke in die neuesten Markttrends und -analysen von weltweit implementierten Technologien. Darüber hinaus wird die Wachstumsbeschränkungen und -elemente hervorgehoben, sodass der Leser den Markt verstehen kann.

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  ATTRIBUT

 Details

Studienzeitraum

2019-2032

Basisjahr

2024

Prognosezeitraum

2025-2032

Historische Periode

2019-2023

Wachstumsrate

CAGR von 24,6% von 2025 bis 2032

Einheit

Wert (USD Milliarden)

Segmentierung

Durch Komponente

  • Hardware
  • Software
  • Inhalt

Nach Gerätetyp

  • Head Mounted Devices (HMD)
  • VR -Simulator
  • VR -Brille
  • Laufbänder und haptische Handschuhe
  • Andere (Controller, Karton usw.)

Nach Industrie

  • Spiele
  • Unterhaltung
  • Automobil
  • Einzelhandel
  • Gesundheitspflege
  • Ausbildung
  • Luft- und Raumfahrt & Verteidigung
  • Herstellung
  • Andere (Immobilien, Reisen & Tourismus usw.)


Häufig gestellte Fragen

Der Markt wächst auf einer CAGR von 24,6%und wird im Prognosezeitraum 2025-2032 ein stetiges Wachstum aufweisen.

Oculus (Meta Platforms, Inc.), Google LLC (Alphabet Inc.), Microsoft Corporation, Talespin Reality Labs, Inc., Vicarious Surgical, AppliedVr, Inc., Unity Software Inc., Qualcomm Incorporated, Nvidia Corporation und Haptx Inc. sind die großen Spieler in diesem Markt.

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