"스마트 전략으로 성장 궤도에 속도를 더하다"

게임화 시장 규모, 점유율 및 코로나19 영향 산업 분석, 배포별(클라우드, 온프레미스), 기업 규모별(중소기업 및 대기업), 애플리케이션별(마케팅, 영업, 제품 개발, 인적 자원, 기타) 산업별 (BFSI, 소매, 정부, 의료, 교육 및 연구, IT 및 통신, 기타) 및 지역 예측, 2020-2027

마지막 업데이트: April 22, 2024 | Format: PDF | 신고번호: FBI100632

 

주요 시장 통찰력

2019년 전 세계 게임화 시장 규모는 63억 3천만 달러로 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 24.8%를 기록했습니다. 시장 규모는 2027년까지 370억 달러, 2031년에는 897억 5천만 달러로 더욱 확대될 것으로 예상됩니다.


게이미피케이션은 기업, 직장, 온라인 커뮤니티, 고객, 회사 웹사이트 등 다양한 환경에 게임과 같은 메커니즘을 추가합니다. 이 소프트웨어의 목적은 고객, 직원, 공급업체, 파트너를 참여시켜 목표를 향해 노력하도록 영감을 주고 격려하는 것입니다. 이는 또한 커뮤니티 엔터테인먼트, 상호 작용 및 팀 구축 환경을 조성하는 데 도움이 됩니다. 이 소프트웨어는 조직이 대화형 작업 기반 활동을 제공하여 직원들이 목표 목표를 달성하도록 장려하는 데 도움이 됩니다. 게임 기반 솔루션은 교육 및 채용 프로세스에도 유용합니다.


또한 이러한 솔루션을 통해 고객은 제품과 브랜드에 대한 더 많은 정보를 얻을 수 있어 고객 관계를 개선하는 데 도움이 됩니다. 예를 들어 Service Corporation International은 게임화 도구를 채택한 후 거래 성사율이 88% 증가했습니다.


코로나19 영향


코로나19의 확산 증가는 전 세계 모든 부문에 영향을 미쳤습니다. 전염병으로 인해 주요 조직은 전략에 있어 중요하고 빠른 결정을 내려야 했습니다. 직원들은 최대 산업 분야에서 재택근무 정책을 선택했습니다. 원격지와 지속적인 커뮤니케이션을 유지하는 것은 경영진과 직원들에게 큰 도전입니다. 또한 바이러스 확산은 국민들에게 큰 공포를 안겨주고 있으며, 금융위기는 직원들에게 부담을 주고 있습니다


현재 상황에서 조직은 직원의 사기를 높이고 할당된 작업을 완료하도록 동기를 부여하는 데 중점을 두고 있습니다. 이러한 위기 상황에서 게임화 소프트웨어는 조직이 직원을 격려하도록 지원합니다. 이 소프트웨어는 팀원들이 목표를 효율적으로 달성하는 데 도움이 되는 응집력 있는 환경을 조성하는 데 도움이 됩니다.


마찬가지로 오늘날 조직은 서비스 제공과 상호작용 특성에 더 중점을 두고 있습니다. 브랜드는 이번 금융 위기 속에서 고객을 유지하기 위한 비즈니스 전략을 설계하는 데 중점을 두고 있습니다. Myntra, Nike와 같은 유명 소매업체는 기존 고객을 유지하기 위해 게임화 소프트웨어를 통해 커뮤니티 참여를 제공하고 있습니다. 팬데믹 상황에서 게임화는 고객 사이에서 사회적 거리두기에 대한 인식을 제고하고 원격 위치에서 커뮤니티 활동에 참여하여 사기를 높이는 데 도움이 될 수 있습니다. 따라서 코로나19 위기 상황에서 채택률이 꾸준히 증가할 가능성이 높습니다.


마찬가지로 회사는 이 시간을 활용하여 직원에게 교육 및 E-러닝 과정을 제공할 수 있습니다. 게임화는 배우기 쉽고 파악하기 쉬운 모듈을 제공하여 직원이 회사와 프로세스에 대한 통찰력을 얻는 데 도움이 될 수 있습니다. 이는 조직이 신입 직원을 안내하고 정규 직원에게 고급 기술을 제공하는 데 도움이 될 수 있습니다. 따라서 팬데믹 기간과 이후에 게임화 시장이 크게 성장할 가능성이 높습니다.


또한 사업 확장, 합병, 인수, 제품 출시 등 비즈니스 전략 측면에서 투자가 증가함에 따라 시장 성장은 예측 기간 동안 상당한 CAGR로 증가할 것으로 예상됩니다.


시장 동향


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시장 성장 지원을 위한 AR, VR 및 혼합 현실 기술 채택


오늘날 기업들은 증강 현실(AR), 가상 현실(VR) 및 혼합 현실 기술입니다. 기업에서는 이러한 몰입형 기술을 활용하는 게임화 솔루션을 제공하고 있습니다.


예를 들어 소매 업계의 주요 업체인 Amazon.com, Inc.와 Walmart는 AR, VR 및 혼합 현실 기술을 활용하여 쇼핑 경험에 혁명을 일으키고 있습니다. 이들 기업은 몰입형 기술을 활용해 VR 쇼룸을 통해 자사 제품을 선보이고 있습니다. 게다가 월마트는 제품 홍보를 위해 증강현실 게임화에 투자하고 있습니다. 이를 통해 소매업체는 소매점 안팎에서 고객 참여를 위해 이 기술을 사용할 수 있습니다. 게임화와 함께 몰입형 기술은 더욱 매력적인 제품 마케팅을 지원하고 쇼핑 중 고객 경험을 향상시킬 것입니다.


예를 들어 Walmart는 Strivr Labs, Inc.와 제휴하여 직원들에게 VR 기술을 사용하는 교육을 제공했습니다. 이 교육은 직원들에게 귀중한 고객 서비스 기술을 가르치기 위해 미국 전역에 있는 회사의 선별된 200개 센터에 제공됩니다. 현재 Walmart 매장에는 Strivr 교육을 갖춘 직원 교육용 Oculus Go VR 헤드셋이 약 17,000개 정도 있습니다. 또한 Tyson Foods는 Strivr Labs, Inc.와 협력하여 VR 기술을 사용하여 직원들에게 안전 및 위험 인식 교육을 제공했습니다. 회사는 교육 세션에서 이 기술을 사용하고 있습니다. 이번 교육을 통해 전년 대비 부상 및 질병 발생률이 20% 감소하였습니다. 따라서 게임화와 함께 몰입형 기술은 직원 교육에 더 큰 혁명을 가져왔습니다.


다양한 업계에서는 안전 교육, e-러닝, 직원 참여, 성과 관리를 제공하기 위해 몰입형 기술(AR, VR 등)을 사용하고 있습니다. 예를 들어 Exxon Mobil Corporation은 게임화된 가상 현실 기술을 활용하여 사실상 위험한 환경에서 작업을 수행함으로써 직원들에게 안전 교육을 제공합니다.


시장의 VR 및 AR 기술 채택은 파이프라인에 새로운 발전이 예정되어 있어 아직 참신한 단계에 있습니다.


시장 동인


시장 성장을 장려하기 위한 인공 지능(AI) 기반 게임화 솔루션 채택


시장 성장의 주요 동인 중 하나는 AI 플랫폼을 기반으로 한 게임화 솔루션 채택이 증가하고 있다는 것입니다. 대규모 조직에서는 직원의 깊은 통찰력을 얻기 위해 AI 기반 솔루션과 최첨단 기술을 채택하고 있습니다. AI 기반 게임화 모델은 직원 동기의 모호성을 제거하여 정확한 솔루션을 제공하고 직원이 목표를 보다 효율적으로 달성하도록 돕습니다. 예를 들어, Cisco가 소셜 미디어 교육 프로그램을 게임화한 이후 Cisco Systems의 650명 이상의 직원이 13,000개 이상의 과정을 통해 인증을 받았습니다. 시장의 주요 업체들은 AI 기반 솔루션 개발에 투자하는 데 주력하고 있습니다.


투명성과 협업적 참여 문화는 회사가 경쟁사보다 경쟁 우위를 확보하는 데 도움이 됩니다. 중소기업(SME)은 직원 동기 부여, 참여 및 참여를 간소화하기 위해 AI 기반 솔루션을 채택하고 있습니다. AI 기반 솔루션의 채택이 증가하면 시장 성장으로 이어지는 투명성과 협업 문화를 달성하는 데 도움이 될 것입니다. 예를 들어, 설득력 있는 AI 기술 기반 SaaS 플랫폼은 디지털화된 직원 커뮤니케이션, 인식 및 참여 도구를 제공하여 투명성을 향상하고 조직 내 협업 문화.


또한 벤처 캐피탈리스트들은 AI 기술 기반 SaaS 플랫폼을 제공하기 위해 새로운 스타트업에 투자하고 있습니다. 예를 들어 Inventus Capital India와 Ideaspring Capital은 Worxogo Solutions Pvt.에 투자했습니다. 직원을 위한 SaaS 애플리케이션을 제공하는 회사입니다. 이 솔루션은 직원의 일일 성과에 대한 개인화된 입력을 제공합니다. 마찬가지로 Quodeck은 기업 학습 시장을 위해 게임화를 사용하는 AI/ML 기반 SaaS 제품을 출시했습니다.


기업들은 직원의 업무와 회사 목표 간의 연결을 강화하기 위해 마케팅, 인사, 영업 등을 포함한 사업부에서 AI 기반 게임화 솔루션을 채택하고 있습니다.


시장 성장을 가속화하기 위한 중소기업의 클라우드 기반 게임화 솔루션 채택 증가


중소기업(SME) 사이에서 클라우드 기반 솔루션 채택이 증가하고 있습니다. 이러한 채택은 클라우드 기반 솔루션이 온프레미스 솔루션에 비해 훨씬 저렴하고 고급 서비스를 제공하기 때문입니다. 이러한 클라우드 기반 솔루션은 할당된 예산을 염두에 두고 중소기업의 요구 사항에 따라 맞춤화됩니다. 이로 인해 중소기업들 사이에서 클라우드 기반 솔루션을 대규모로 채택하고 있습니다. 또한 스타트업을 포함한 중소기업의 시장 진출이 증가함에 따라 클라우드 기반 솔루션 도입이 가속화될 것입니다.


예를 들어, 미국에 본사를 둔 한 소규모 기업은 웹사이트에서 게임화를 사용합니다. 이 회사는 iPad 사용자를 위해 다양한 색상과 디자인의 iPad 케이스를 제공합니다. 회사는 제품 목록을 제공하는 대신 고객을 위해 실시간 제품 디자인을 제공합니다. 고객은 게임화된 소프트웨어를 사용하여 맞춤형 휴대폰 케이스를 디자인할 수 있습니다. 이는 고객이 케이스를 디자인할 때 완전한 대화형 워크숍을 제공합니다. 이를 통해 회사는 시장에서 브랜드에 대한 고객의 경험과 인식에 대한 세부 정보도 얻습니다. 따라서 소프트웨어는 브랜드 인지도 창출과 함께 사용자와의 상호 작용을 높이는 데 도움이 됩니다. 이 소프트웨어는 중소기업이 시장에서 브랜드 이미지를 구축하는 데 도움이 됩니다.


시장 제한


잘못된 디자인으로 인한 바람직하지 않은 결과는 소프트웨어 채택을 방해할 가능성이 높습니다


게이미피케이션에서 디자인하는 것은 기대하는 결과를 충족시키는 데 매우 중요한 부분입니다. 그러나 디자이너가 모든 조직의 요구 사항을 충족하는 독특하고 고급 디자인을 제시하지 못하는 것으로 나타났습니다. 이로 인해 시장에서 솔루션 채택이 느려질 수 있습니다. 솔루션이 특정 조직을 위한 것일지라도 동일한 솔루션이 다른 대상에게 기대한 결과를 제공하지 않으므로 개발 프로세스가 복잡해집니다. 따라서 원하는 결과를 얻으려면 적절한 구현을 통해 정확하게 구성된 설계가 필수입니다. 그렇지 않으면 결과가 위태로워지고 시장 성장이 둔화될 수 있습니다.


세분화


배포 분석 기준


클라우드 기반 배포는 예측 기간 동안 견인력을 얻을 가능성이 높습니다


연구에 따르면 배포 부문은 온프레미스와 클라우드로 분류됩니다. 온프레미스 부문은 예측 기간 동안 최대 시장 수익 점유율을 차지할 가능성이 높습니다. 클라우드 부문은 중소기업 사이에서 안전하고 안정적인 솔루션에 대한 수요가 증가함에 따라 가장 높은 CAGR로 상승할 것으로 예상됩니다. 그러나 기술이 발전함에 따라 조직에서는 클라우드 기반 게임화 솔루션을 채택할 가능성이 높습니다.


소매, 전자상거래, BFSI, 교육 등 다양한 산업 분야의 대규모 조직에서는 사용자를 위한 협업 환경을 만들기 위해 클라우드 기반 인프라를 채택하고 있습니다. 클라우드 기반 솔루션은 간편한 설치, 유지 관리, 소프트웨어 업그레이드 등과 같은 기능을 통해 사용자를 돕습니다. 낮은 구현 비용과 같은 주요 이점으로 인해 예측 기간 동안 클라우드 기반 솔루션에 대한 수요가 증가할 것으로 예상됩니다.


기업 규모 분석별


경쟁력 강화로 중소기업의 솔루션 채택이 촉진될 가능성이 높습니다


기업 규모 부문은 대기업과 중소기업으로 분류됩니다. 기업 규모 중에서는 대기업이 예측 기간 동안 가장 큰 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 이 부문의 성장은 대기업이 솔루션과 소프트웨어의 얼리 어답터이기 때문입니다. Oracle Corporation, Hewlett-Packard Company, IBMCorporation 및 Google LLC와 같은 회사는 고급 솔루션 개발에 많은 투자를 하고 있습니다. 또한 대기업의 인력은 매우 많습니다. 조직에서는 인력을 처리하고 모니터링하기 위해 클라우드 서비스 기반의 게임화된 솔루션을 채택하고 있습니다. 따라서 대기업에서는 게임화 솔루션을 채택하고 있습니다.


예상 기간 동안 중소기업이 견인력을 얻을 가능성이 높습니다. 점점 늘어나는 스타트업 수와 경쟁이 치열해지면서 고객 만족 소프트웨어의 채택이 늘어나고 있습니다. 또한, 스타트업은 채용 과정에 게이미피케이션을 활용하고 있습니다. 이 소프트웨어는 팀 관리 능력, 지원 직책에 대한 능력 등 지원자에 대한 심층적인 통찰력을 제공합니다. 따라서 중소기업에서는 솔루션 채택률이 높습니다.


애플리케이션 분석별


직원 참여 활동을 위한 기업의 채택이 증가함에 따라 영업 및 마케팅 애플리케이션이 크게 성장할 것으로 예상됩니다.


응용 분야는 마케팅, 영업, 제품 개발, 인사, 기타(고객 참여 등)로 분류됩니다.


판매의 게임화는 일상 업무에 게임 같은 캐릭터를 추가하여 지루한 작업을 없애는 데 도움이 됩니다. 소프트웨어는 작업 완료 후 보상, 포인트, 배지 및 감사를 제공합니다. 이는 직원들이 목표를 향해 단합하여 일하도록 격려하고 동기를 부여할 가능성이 높습니다. 소프트웨어 도입으로 직원들이 서로 협력하여 목표를 달성함으로써 기업 문화와 환경이 개선됩니다. 이와 함께 직원 간 소통의 격차가 줄어들어 팀 전체가 서로 편안해진다. 이는 개인의 생산성을 높이고 목표를 전환하는 데 도움이 될 수 있습니다. Hewlett-Packard에 따르면 판매 게임화를 통해 2개월 연속 매출이 30~42% 증가했습니다. 따라서 기업들은 생산성을 높이기 위해 판매를 적극적으로 채택하고 있습니다.


인도의 패션 전자상거래 회사인 Myntra는 재고 정리 세일 캠페인인 'End of Reason Sale'을 위해 게임화 소프트웨어를 채택했습니다. 이번 캠페인은 회사의 브랜드 홍보와 판매 홍보를 위해 시작됐다. 회사는 보상, 포인트, 프리미엄 브랜드의 조기 구매자가 될 수 있는 기회를 제공함으로써 쇼핑객의 참여를 유도하는 혁신적인 캠페인을 마련했습니다. 이 앱은 또한 시장의 최근 패션에 대한 교육과 인식을 제공했습니다. 캠페인은 앱에 엄청난 트래픽을 유도했습니다.


마찬가지로 마케팅 게임화 소프트웨어는 기업의 장기적인 참여, 관계 관리, 고객 충성도를 보장합니다. 마케팅에서의 적용은 고객 지향적입니다. 즉, 대상 고객과의 커뮤니케이션을 자극합니다. 판매와 마찬가지로 여기에서도 고객에게 작업이 제공되며 성공적으로 완료되면 보상이 제공됩니다. 이러한 보상에는 포인트 교환, 포인트 카드, 멤버십 등이 포함될 수 있습니다. 따라서 고객은 오랫동안 제품에 대한 관심을 유지하게 됩니다. 마케팅 솔루션은 브랜드와 사용자 간의 지속적인 상호작용을 창출합니다.


예를 들어, Nike는 상호작용을 촉진하기 위해 고객을 위한 NikeFule 피트니스 앱을 도입했습니다. 사용자들은 일일 활동 데이터를 공유하여 서로 경쟁합니다. 따라서 사용자는 일상 생활에 브랜드를 통합하여 커뮤니티에서 브랜드 인지도를 창출했습니다. 이로 인해 모든 산업 분야에서 소프트웨어에 대한 수요가 증가할 가능성이 높습니다.


산업 분석별


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IT 및 통신 업계에서 솔루션 채택률이 높아질 가능성이 높습니다


업계는 BFSI, 소매, 정부, 의료, 교육, 연구, IT, 통신 등으로 분류됩니다.


IT 및 통신 업계의 기업에서는 게임화 구현을 늘릴 가능성이 높습니다. 해당 분야는 채용 과정에서 큰 어려움에 직면해 있습니다. 성장하는 산업은 조직에 고용 기회를 창출하여 대량 채용을 장려하고 있습니다. IT 및 통신 산업의 애플리케이션 수는 매우 높습니다. 이러한 상황에 대처하기 위해 요즘 업계에서는 채용 과정에 게이미피케이션 소프트웨어를 도입하고 있습니다.


소프트웨어를 통해 조직은 지원자의 기술 세트를 지도에 유지할 수 있습니다. 이는 바쁜 프로세스를 완화하여 HR이 소프트웨어를 채택하도록 장려합니다. 또한, IT 및 통신 산업에서는 교육 과정이 매우 중요합니다. 게임화 소프트웨어를 사용하면 회사에서는 교육을 더욱 재미있고 대화형 세션으로 만들 수 있습니다.


학습 및 교육 과정에서 소프트웨어의 채택이 빠른 속도로 증가하고 있습니다. 이러한 채택 증가는 학습자의 참여를 유도하고 동기를 부여하는 능력 때문입니다. 게임 기반 학습을 통해 훈련생에 대한 관심이 높아지고 생산성이 향상됩니다. 또한 정보가 시각적 및 청각적 방식으로 제시될 때 뇌는 빠르게 처리되므로 학습자에게 더 많은 영향을 미칩니다. 이는 가까운 시일 내에 시장을 활성화할 가능성이 높습니다.


지역 분석


North America Gamification Market Size, 2019 (USD Billion)

이 시장의 지역 분석에 대한 자세한 정보를 얻으려면, 무료 샘플 요청


글로벌 게임화 시장 범위는 북미, 유럽, 아시아 태평양, 중동, 아프리카, 라틴 아메리카 등 5개 지역으로 분류됩니다.


우리가 조사한 바에 따르면 북미는 글로벌 시장에서 최대 수익 점유율을 차지할 가능성이 높습니다. 대기업 전체에 걸쳐 잘 발달된 통신 네트워크와 맞춤형 솔루션에 대한 수요 증가는 이 지역의 시장 성장을 촉진할 것으로 예상됩니다. 북미는 또한 전 세계적으로 최대 온라인 게임 사용자를 차지합니다. 미국 및 캐나다와 같은 국가의 신흥 기업은 조직의 사기와 환경을 높이기 위해 온라인 게임 솔루션을 채택하고 있습니다. 미국은 Oracle Corporation, Cisco System, Salesforce 등과 같은 고객 중심 기업의 높은 존재로 인해 가장 높은 성장을 보일 것으로 예상됩니다. 소매 및 전자상거래 산업 전반에 걸쳐 스마트폰 사용자 수가 증가하고 인터넷 트래픽이 늘어나는 것도 이 지역의 시장 성장을 촉진할 것으로 예상됩니다.


이러한 증가는 마케팅 및 고객 참여 서비스를 위한 솔루션 채택을 늘리는 데 도움이 될 것입니다. 미국에서는 소매업, BFSI 등 업계의 다양한 핵심 주체들이 다양한 게임화 프로젝트를 출시하는 데 주력하고 있습니다. 프로젝트에 참여하는 주요 업체로는 NBC Universal Media, LLC, Walgreens Co., eBay Inc., Adobe Inc. 등이 있습니다.


다른 국가에 비해 미국은 솔루션의 얼리 어답터 중 하나입니다. 이러한 솔루션은 직원 관리 기술을 향상하고 건강한 직장 문화를 구축하기 위해 조직에 배포됩니다. 인도에서는 수요 증가로 인해 게임화 스타트업 수가 증가하는 것을 목격했습니다.


예측 기간 동안 유럽은 크게 성장할 것으로 예상됩니다. 영국, 독일, 프랑스 등 국가의 주요 주체와 정부는 게임화 솔루션에 대한 인식을 높이기 위해 다양한 컨퍼런스와 이벤트를 시작하고 있습니다. 예를 들어, 2019년 12월에는 기업이 도구와 솔루션을 알고 이해할 수 있도록 유럽 Gamification 컨퍼런스가 조직되었습니다. 또한 독일, 스페인과 같은 국가에서는 소매 및 의료 조직의 성장으로 인해 견인력을 얻을 가능성이 높습니다. 시장의 주요 업체들은 직원 참여도를 높이고 매출을 증대하며 더 나은 고객 경험을 제공하여 최종 사용자 사이에서 소프트웨어에 대한 필요성을 높이는 고급 솔루션을 제공하는 데 주력하고 있습니다.


아시아 태평양 지역은 예측 기간 동안 시장에서 기하급수적으로 성장할 것으로 예상됩니다. 아시아 태평양은 게임화 시장 참여자를 표적으로 삼을 수 있는 가장 잠재력 있는 지역 중 하나로 간주됩니다. 중국은 시장 수익의 최대 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 중국, 인도 등 국가의 기업들은 단순히 사용 편의성을 제공하는 것보다 풍부한 사용자 경험을 제공하는 솔루션 개발에 더 중점을 두고 있습니다. 또한, 인도, 한국과 같은 국가에서 중소기업 수가 증가함에 따라 솔루션에 대한 수요가 높아질 것으로 예상됩니다. 다양한 게임화 솔루션 시장과 보상 포인트 및 멤버십 카드를 제공하는 추가 기능을 통해 조직에 대한 고객의 충성도가 확대되고 있습니다. 이는 예측 기간 동안 시장 수요를 늘리는 것과 같습니다.


라틴 아메리카와 중동 및 아프리카에서는 꾸준히 게임화 솔루션을 채택하고 있습니다. 이 지역의 시장 성장은 지역 및 현지 제공업체와 솔루션 공급업체의 수가 증가함에 따라 발생합니다. 라틴 아메리카에서는 신규 및 현지 소프트웨어 공급업체 수가 증가하고 있습니다. 정부도 지역 내 중소기업 창업과 혁신을 장려하고 있다. 브라질에서 증가하는 E-러닝과 게임 기반 교육으로 인해 시장이 성장하고 있습니다.


주요 산업 플레이어


Salesforce.com, Inc.는 영역 확장을 위해 현지 업체 인수에 주력하고 있습니다< /피>

SAP SE는 지능적인 고객 통찰력을 얻기 위해 고객 경험 관리 및 고객 관계 관리 회사를 인수하고 있습니다. 회사는 혁신적인 학습 경험을 제공하기 위해 게임화 연구 및 개발에 투자하고 있습니다. 또한 스타트업과 협력하여 팀 플레이어 환경을 강화할 수 있는 인적 자원을 위한 고유한 플랫폼을 제공하고 있습니다.


2018년 5월 – SAP SE는 고객과 파트너를 위한 기능 및 가치 discovery 게임화 접근 방식인 SAP S/4HANA를 출시했습니다. 카드 게임은 팀워크 참여를 위해 비즈니스 가치, 혁신 채택, 솔루션 인식을 가속화하기 위한 실험적 학습 애플리케이션입니다. 게임 버전은 온프레미스 및 클라우드에서 사용할 수 있습니다.


2019년 1월 – SAP SE는 숙련된 관리 소프트웨어 제공업체인 Qualtrics International Inc.를 인수했습니다. SAP는 이번 인수를 통해 탁월한 비즈니스 고객, 직원, 제품 및 브랜드 경험을 제공할 것입니다.


소개된 주요 회사 목록:



  • Microsoft Corporation(미국)

  • MPS Interactive Systems Limited(인도)

  • SAP SE( 독일)

  • BI Worldwide(미국)< /li>
  • Verint Systems(미국)

  • Hoopla Software, Inc(미국)

  • Aon plc. (CUT-E GMBH) (영국)

  • Influitive Corporation(캐나다)

  • Mambo Solutions Ltd.(영국)

  • Khoros, LLC(미국)


주요 산업 발전:



  • 2022년 8월: 스포츠 게임화 분야의 세계적인 리더인 Low6가 저명한 게임 산업 투자 및 관리 회사인 SCCG와 협력했습니다. 이 전략적 제휴는 북미 기반의 스포츠 베팅 운영자가 Low6의 기술을 활용하여 새로운 소비자를 유치할 수 있도록 돕는 것을 목표로 했습니다.

  • 2022년 3월: 글로벌 파트너에게 최고 수준의 고객 중심 솔루션을 제공하기 위해 최선을 다하는 NSoft는 Ziqni를 사업자 포트폴리오에 통합하여 게임화 제품과 참여 전략을 강화했습니다. 이 독점 파트너십을 통해 NSoft는 Ziqni 플랫폼을 통해 강력하고 사용자 친화적인 솔루션에 액세스할 수 있게 되었으며, 이를 통해 iGaming 및 Casino 비즈니스 파트너에게 고도로 구성 가능한 게임화 솔루션을 제공할 수 있게 되었습니다.


보고서 범위


인포그래픽 표현 Gamification Market

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시장 보고서는 사용자에 대한 더 나은 이해를 제공하기 위해 전 세계 주요 지역을 강조합니다. 또한 이 보고서는 최신 산업 동향에 대한 통찰력을 제공하고 글로벌 수준에서 빠른 속도로 배포되고 있는 기술을 분석합니다. 또한 일부 성장 촉진 요인과 제한 사항을 강조하여 독자가 시장에 대한 심층적인 지식을 얻을 수 있도록 돕습니다.


보고서 범위 및 세분화














































 속성



 세부정보



학습 기간



  2016~2027



기준 연도



  2019년



예측 기간



  2020~2027



과거 기간



  2016~2018



단위



  가치(10억 달러)



세분화



배포 기준



  • 클라우드

  • 온프레미스



기업 규모별



  • 중소기업

  • 대기업



애플리케이션별



  • 마케팅

  • 판매

  • 제품 개발

  • 인사

  • 기타(고객 참여 등)



업종별



  • BFSI

  • 소매

  • 정부

  • 의료

  • 교육 및 연구

  • IT 및 통신

  • 기타



지역별



  • 북미(미국 및 캐나다)

  • 유럽(영국, 독일, 프랑스, ​​스페인 및 기타 유럽 지역)

  • 아시아 태평양(일본, 중국, 인도, 동남아시아 및 기타 아시아 태평양 지역)

  • 중동 및 아프리카(남아프리카 공화국, GCC 및 기타 중동 및 아프리카 지역)

  • 라틴 아메리카(브라질, 멕시코 및 기타 라틴 아메리카)



자주 묻는 질문

Fortune Business Insights에 따르면 2019년 시장 가치는 63억 3천만 달러에 달했습니다.

Fortune Business Insights에 따르면 2027년에는 시장 규모가 370억 달러에 이를 것으로 예상됩니다.

예측 기간(2019-2027) 동안 시장에서 CAGR 24.8%의 성장이 관찰될 것입니다.

산업 부문 내에서는 예측 기간 동안 IT와 통신이 주도할 것으로 예상됩니다.

인공지능 기반 게임화 솔루션의 채택이 시장을 주도할 것으로 예상되며 주로 시장 성장을 주도할 것으로 예상됩니다.

Microsoft Corporation, MPS Interactive Systems Limited, SAP SE, BI Worldwide, Verint Systems, Hoopla Software, Inc.가 시장 최고의 회사입니다.

클라우드 기반 부문은 가장 높은 CAGR로 기하급수적으로 성장할 것으로 예상됩니다.

2019년 북미 시장 매출은 27억 2천만 달러였습니다.

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“이렇게 철저하고 포괄적인 보고서를 작성해 주신 팀워크와 효율성에 감사드립니다. 우리에게 제공된 데이터는 바로 우리가 찾던 데이터였습니다. 감사합니다!”

- 직관적인 수술

“정직성과 유연성을 갖춘 Fortune Business Insights를 추천합니다. 그들은 응답이 매우 빨랐고 제가 가진 모든 질문을 매우 신속하게 처리해 주었을 뿐만 아니라, 연구 보고서를 준비하면서 우리가 요청한 세부 사항에도 솔직하고 유연하게 응답해 주었습니다. 우리는 장기적인 관계를 구축할 가치가 있는 연구 회사로 평가합니다..”

- 일본의 주요 식품회사

“Fortune Business Insights를 잘 활용하세요! 보고서는 모든 사항을 다루었고 매우 상세했습니다. 앞으로도 함께 일할 수 있기를 기대합니다”

- 지링 메디컬

“여러분과 함께 일하는 것은 즐거운 경험이었습니다. 귀하의 노력과 신속한 대응에 대해 Fortune Business Insights에 감사드립니다.”

- 인도의 주요 정밀 기계 부품 제조업체

“저는 Fortune Business Insights에서 일하면서 훌륭한 경험을 했습니다. 보고서는 매우 정확했고 내 요구 사항에 부합했습니다. 내 비즈니스 전략을 수립하는 데 도움이 되었기 때문에 전체 보고서에 매우 만족합니다.”

- 휴렛 패커드의

“이것은 제가 Fortune Business Insights에서 구입한 최근 보고서에 관한 것입니다. 귀하의 연구팀의 놀라운 성과와 엄청난 노력. 또한 지속적인 지원을 제공하고 포괄적이고 철저한 보고서를 작성해 준 백엔드 팀에도 감사의 말씀을 전하고 싶습니다.”

- 글로벌 경영 컨설팅 회사

“Fortune Business Insights 팀 전체에 진심으로 감사드립니다. 이것은 매우 좋은 작업이며 앞으로 우리가 앞으로 나아가는 데 큰 도움이 될 것입니다. 우리는 미래에 비즈니스 인텔리전스를 어디서 얻을지 알고 있습니다..”

- 의료기기 부문의 영국 기반 스타트업

“시장 보고서와 데이터를 보내주셔서 감사합니다. 매우 포괄적인 것으로 보이며 데이터는 제가 찾던 것과 정확히 일치합니다. 귀하와 귀하 팀의 적시성과 대응에 감사드립니다..”

- 방위산업 분야 최대 기업 중 하나
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